2024/6/26开发者日志更新
PC生物机器人
正如上次所讨论的,为了让B42测试版早日发布,我们将限制最初可用的新手工制作的数量,然后在测试版更新中逐步推出其他配方(同时进行打磨和平衡等)。
我们已经对制造系统的更新内容进行了清点,目标是在首次发布时完成以下内容。
(当然,内容可能会有所调整和变化,但我们认为这仍然是一个公平的评估)。
·金属冶炼和铁匠制作
·陶器
·与武器相关的木工技能,如雕刻制作武器的手柄和枪杆
·小规模骨雕,用于制作缝衣针、鱼钩、餐具和一些有趣盔甲的材料。
·农业生产必需品:面粉、油、线、麻绳等。
·随身可以进行的武器制作
一开始,并不是所有这些都会有 100% 的精确动画,角色与大型制作工作站的直接互动依赖于我们之前展示的拖拽尸体的 "抓取技术",因此会在后期加入。(真服了,全是大饼)
我们将在 "测试版本 "期间引入的手工制造工艺包括酿造、玻璃制造和屠宰。与此同时,"酒窖"(显然需要更多的动画、技术、战斗和设计工作)将排在队列的后面,并很有可能在以后的版本中出现。
我们还相信,由于我们已经有了一个良好的美术流程,我们可以相对轻松地为 "不稳定 "版本引入各种可制作的装饰性建筑物品,这很可能会引起那些想让自己的基地更个性化的 MP 和 RP 玩家的兴趣。
当我们将所有这些内容发布到公开测试版时,我们打算同时发布一份全面的修改指南(就像我们对 MP 改动所做的那样),因为这里的更新将是根本性的,对所有人来说都是全新的。
为了实现这一目标,同时也为了加快进程并帮助打磨/修复,我们还联系了 TEA Games 的朋友,他们将提供一些额外的人力。
最后,让我们快速了解一下用户界面的现状,当您选择在表面上进行制作时,用户界面就会出现,例如桌子、工作台、裸露的树桩(如果您在森林中)等等。
(很显然,这将会变得更加精致,如果你喜欢的话,制作选项也将以文字而非图标的形式出现)。
(全新的用户界面)
生物群落/搜寻
B42 的一个方面是,我们不再使用死板的黑色边界,而是在地图边缘生成荒野。
作为其中的一部分,我们还需要对这些区域进行 "分区",即自动将其标记为特定区域,以便游戏知道,例如,应该使用哪些声音和分配哪些觅食区域。
搜寻是由绘图者定义的,标记起来非常费力,这一直是个问题。对于那些喜欢偏离常规路线,却发现自己已经不在觅食区的玩家来说,这是一个很大的困扰。
例如,下面是B41 地图当前分区的概览。东边是一大片未分区(因此无法搜寻)的土地--而深绿色森林和浅绿色林地的分区方格则是块状、方形和不规则的图形。
在 B42 中,Minecraft 出身的莫比斯教授为内部地图以及生成的地图设计了一个生物群落系统,现在该系统已经超越了我们通常的边界。推而广之,这也意味着觅食将在整个地图中都是固定的。
这其中的另一个重要原因是,当你走过更多不同的土地类型模式时,你会发现这将变得更加有趣,因为这些土地类型在视觉上更清晰地代表了现实世界中的土地类型。
下面是自动创建的更详细的生物群落。请注意,例如在中南部地区,林地和深林的相互作用更加有趣。
在这些生物群落中,"教授 "可以控制特定树木的生长。在下面的截图中,你可以看到不同种类的森林环境,如白桦林、抗酸碱度较高的树木群、深林,甚至是半城区。
一共有九种生物群落:深林、有机林、桦树林、松树林、农场养护林、耐酸碱林,还有三种是上述生物群落的混合体。
它们的生成受地理特征的影响,如河流、道路、邻近的农场和大型水体。最终为您的越野探险提供了许多亟需的多样性。
我们现在正努力让模组作者和模组制图者在生物群落生成以及原版地图和社区添加内容之间的简洁/不可见过渡方面生活得更轻松,但除此之外,上述所有内容现在都在内部测试版本中。
灯光
在过去的几周里,我们在游戏内灯光的平衡、用途和机制方面做了更多的工作。
我们仍有大量工作要做,这个项目可能会在不稳定测试版中继续更新,但我们已经越来越接近我们最初在引入B42 的新灯光传播系统时所设想的氛围了。
这包括路灯的橙色色调(在 90 年代,大多数路灯使用钠灯)、普通霓虹灯的白色色调、卤素灯的微黄色色调以及白炽灯等。再加上我们上次提到的彩色照明,在最终停电前的夜行中,你会突然发现照明景观变得有趣多了。
另一项工作是制作灯光叠加,并调整每个发光物体的数值:如标志、工艺站和冰箱。这为很多很酷的照明场景铺平了道路,下面是一些 WIP 截图。
成长(日期)
上一轮我们向大家展示了一些在我们熟悉的地方进行的地图绘制工作,比如马尔德劳(Muldraugh)。
大家的反响都很积极,但也有一些人担心,这些作品对于马镇来说可能有些过于华丽和花哨--我们一直把马镇看作是一个非常 "普通 "的美国小镇,在这里,普通人过着普通的生活,每天都要面对生活中的普通挑战。
马镇是我们的第一座城镇,也是我们的初恋,它将永远是《PZ》基调的前沿和中心。
像学校(最新版本如下)这样的公共建筑在马镇看起来更真实一些,而科特曼餐厅则不那么花哨。不过,其他地点,如经过改造的警察局将保持上个月的原貌。
所有东西都经过了超级改进,请不要为此担心,但我们已经淡化了马镇中的 "新意 "和 "华丽"。
上次看到的所有建筑也将在地图上的其他地方使用,因此仍然可以在里面停留,只是地理位置不同,更加合适。
同时,这里还有另一个最近经过改造的发光点。
其他内容
来自 TEA 的 尼克 正在处理战斗中出现的不公平和目标错误的边缘情况,这些情况会在紧张的战斗中出现,并可能导致玩家感到沮丧。我们希望,(除了 42 版通过修复动画系统中的错误对玩家动作进行的总体改进和打磨外)我们还能在进入不稳定版之前消除一些痛点。
在许多大大小小的事情中,多人游戏团队一直在努力改善追逐幸存者的僵尸的移动和方向。虽然您可能不会在激烈的战斗中注意到这一点,但正如下面的视频所示,这将为多人游戏中僵尸的行进带来更少的锯齿感。
以上内容由WIKI部:阿玉 整理
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评论(3)
风灵语 WAP
2024年08月12日 01:08 来自四川省
#3
碧蓝等于方盒 PC
2024年07月01日 17:15 来自山东省
#2
阿玉 楼主 PC
2024年06月28日 11:38 来自四川省
#1