2024.4.25开发者日志
PC 最近更新 : · 阅读数:1044 · 发布于:四川省 历史记录
你喜欢它们吗?
很明显,Build 41 中最基本的东西就是新的动画系统,而到目前为止,我们还没有提到对 Build 42 的任何改进。
重要的是,需要强调的是,他的工作还未在内部测试版本中进行(当然,在 42 版本首次进入非稳定测试版时,也未被确认为 42 版本的一部分),但我们在这一领域所做的工作已经足够深入,因此我们可以轻松地谈论 “Zac 的抓取技术”。
现在,在第 41 版中,所有动画在 “单人 ”状态下都能完美运行。这是指一个玩家角色或一个僵尸单独行动,不与周围其他人互动。
然而,当这个人类/僵尸与另一个人类/僵尸互动时就会出现问题。咬、拉和推都是在目标周围的 “空气 ”中进行,而不是角色模型本身。
一般来说,这样做效果很好,但也会让玩家感到图形不交互、游戏事件没有得到足够有效的解释,以及眩晕锁定的感觉。
那么如何补救呢?
作为 41 的动画系统的扩展,GrappleTech 允许我们以更加个性化和组合的状态连接两个角色。
本质上,在代码层面上,用含糊的技术术语来说,我们有一个 “抓取者 ”和一个 “被抓取者”,它们将动画结合在一起并同步进行,直到抓取被打破。
更重要的是,因为这是动画系统的延伸,所以抓取状态并不只是一个单一、固定的动画,也不只是一个非交互式的场景。相反,“动画状态 ”系统中固有的互动性依然存在。
简而言之:“抓取者 ”角色启动一个抓取动作(可能是攻击或下拉某种动作),而 “被抓取 ”代码则决定是否接受或拒绝该抓取动作。
在作出决定时,抓取系统还会考虑到我们所希望的任何变量:疲劳、笨拙或可能导致抓取失败的任何一方受伤。
作为原型,我们让玩家能够拾起并拖动一具尸体。
在当前的B41版中,有 161 件武器或物品可用作武器,而在我们的B42 版中,目前有 345 件,还有一些武器或物品可用作武器。
这些额外的武器绝大多数都是玩家制作的,但这一数字也涵盖了可用于进攻的工具和已损坏但仍可造成伤害的武器。比如棒球棒手柄、吉他琴颈和折断的刀片。
虽然我们一直计划为武器制作提供一个全面的程序化系统,但我们最初并没有意识到通过美术管道不断制作武器是一件多么容易的事情。
在许多情况下,例如制作同一基础物品的有趣变体,我们可以在很短的时间内完成大量高质量的内容。更重要的是,当我们通过不同的方法来制作武器时,我们还能发现很多有趣而简单的扩展方法。
·在焊接店制造的武器会比较粗糙,质量较低,但仍然耐用。
·用不同种类的木棍、碎金属片或骨头制成的武器一般寿命较短。
·至于更多的简易/复合末世武器,比如在棒球棒上添加改装件,在大多数情况下,你需要在耐用性和造成更多短期伤害的能力之间做出权衡。
·在大多数情况下,每个手工制作的武器中,都会有 PZ 提供的所有不同类型武器的选项:钝器、小钝器、斧头、长矛和短刃。也就是说,长刀是个例外。我们正在努力保持剑的特殊性、高级性和高价值性--部分原因是它们可以说与后启示录的契合度较低,需要与众不同的感觉,部分原因是我们已经看到了这种方法在武士刀上的成功。
·我们对长矛进行了重新考虑,去掉了许多在 B41 中使用过的长矛。不过,也有许多新的长矛--与目前的长矛相比,也有许多不同的制作方法。
总的来说,在 “Build 42 ”物品中,我们尝试了更多酷炫、有趣且具有收藏价值的物品。这是一种简单的方法,可以让游戏更有个性,让你的战利品更加多样化,让你对死者有更好的感受。
其中一个例子是,我们正在更新和添加更多的 “食谱杂志”,让它们更有个性,而不是像诺克斯活动中的每个人似乎都拥有的完美收藏那样。我们希望一切都能感觉更时髦、更混乱,就像现实生活一样。
显然,这也是我们确保拥有稀有高价值战利品的一种方式,不会像《41》中的大锤和发电机手册那样让玩家感到瓶颈。
上一次我们提到的液体重做是针对染发剂的,当时只针对那些已经转换的产品,因为它们为混合和搅拌提供了一个有用且可见的测试案例。
在此,我们只想简单更新一下,现在我们已将它们全部转换完毕,并正在处理每种产品的游戏细节。该系统现在可以处理:水、汽油、漂白剂、酒精、饮料和来自新动物的牛奶。在这里你可以看到不同颜色的液体,分别装在不同的碗里。
欢迎大家在这个春光明媚的早晨参加诺克斯活动。首先要做什么?
生动的拖拽
生动的拖拽
(这一部分讲的很细致,其实就是测试服新增了拖拽尸体的动画,建议可以直接看视频)
很明显,Build 41 中最基本的东西就是新的动画系统,而到目前为止,我们还没有提到对 Build 42 的任何改进。
重要的是,需要强调的是,他的工作还未在内部测试版本中进行(当然,在 42 版本首次进入非稳定测试版时,也未被确认为 42 版本的一部分),但我们在这一领域所做的工作已经足够深入,因此我们可以轻松地谈论 “Zac 的抓取技术”。
现在,在第 41 版中,所有动画在 “单人 ”状态下都能完美运行。这是指一个玩家角色或一个僵尸单独行动,不与周围其他人互动。
然而,当这个人类/僵尸与另一个人类/僵尸互动时就会出现问题。咬、拉和推都是在目标周围的 “空气 ”中进行,而不是角色模型本身。
一般来说,这样做效果很好,但也会让玩家感到图形不交互、游戏事件没有得到足够有效的解释,以及眩晕锁定的感觉。
那么如何补救呢?
作为 41 的动画系统的扩展,GrappleTech 允许我们以更加个性化和组合的状态连接两个角色。
本质上,在代码层面上,用含糊的技术术语来说,我们有一个 “抓取者 ”和一个 “被抓取者”,它们将动画结合在一起并同步进行,直到抓取被打破。
更重要的是,因为这是动画系统的延伸,所以抓取状态并不只是一个单一、固定的动画,也不只是一个非交互式的场景。相反,“动画状态 ”系统中固有的互动性依然存在。
简而言之:“抓取者 ”角色启动一个抓取动作(可能是攻击或下拉某种动作),而 “被抓取 ”代码则决定是否接受或拒绝该抓取动作。
在作出决定时,抓取系统还会考虑到我们所希望的任何变量:疲劳、笨拙或可能导致抓取失败的任何一方受伤。
作为原型,我们让玩家能够拾起并拖动一具尸体。
拖拽尸体
正如你在这里所看到的,Zac 利用了动画状态系统中的逻辑,并将马丁的动画变体连接起来,用于从前面和后面拿起一具尸体,然后拖动它。
目前这个系统还相当简陋(显然,如果在僵尸腿上拖动一些物理晃动,效果会更好,而且我们还没有 SFX),但我们已经运行了一系列玩家特效来证明这个系统:对玩家体力的影响、拖动沉重尸体的疲惫感,以及有时会在后面拖出的血迹。
最重要的是,整个系统还可以让动画师马丁(Martin),当然还有修改者,在他们的动画软件中制作两个角色互动的动画,然后在游戏中直接看到这种互动。以前,“相互连接 ”的角色动作必须分别制作动画,这至少可以说是比较麻烦的。
下面是一个例子,也是我们如何将抓取状态与其他有用的游戏活动结合起来的一个例子:比如在一个动画中将尸体从窗户扔出去。抓取状态的每个阶段都与普通状态一样具有交互性。
目前这个系统还相当简陋(显然,如果在僵尸腿上拖动一些物理晃动,效果会更好,而且我们还没有 SFX),但我们已经运行了一系列玩家特效来证明这个系统:对玩家体力的影响、拖动沉重尸体的疲惫感,以及有时会在后面拖出的血迹。
最重要的是,整个系统还可以让动画师马丁(Martin),当然还有修改者,在他们的动画软件中制作两个角色互动的动画,然后在游戏中直接看到这种互动。以前,“相互连接 ”的角色动作必须分别制作动画,这至少可以说是比较麻烦的。
下面是一个例子,也是我们如何将抓取状态与其他有用的游戏活动结合起来的一个例子:比如在一个动画中将尸体从窗户扔出去。抓取状态的每个阶段都与普通状态一样具有交互性。
我们通常不会展示还未进入游戏的动画(这是 Zac 的测试版本,但仍然非常粗糙),但这也是一个很好的例子,说明马丁和我们的修改社区现在可以在他们的动画软件中同时制作两个角色模型。
从窗户中扔出尸体
归根结底,这种可能性是令人兴奋和开放的。
在《B42》中,我们主要计划在测试阶段使用 GrappleTech 来打磨当前游戏中角色互动的现有粗糙点,但这可能不是我们的目标,它是通向各种潜在游戏玩法的大门。
这里的关键词是 “潜力”(潜在的!),但这确实意味着有一天我们将能够考虑僵尸抓住玩家并将其拖过窗户、将被拖拽的僵尸扔进坑里和坟墓、动物攻击和践踏,甚至(也许?谁知道呢)有一天可以骑乘骏马等玩法。
这对搞笑备忘录评论总是要求的东西肯定也会非常有帮助,但这是不可能实现的😉。
在《B42》中,我们主要计划在测试阶段使用 GrappleTech 来打磨当前游戏中角色互动的现有粗糙点,但这可能不是我们的目标,它是通向各种潜在游戏玩法的大门。
这里的关键词是 “潜力”(潜在的!),但这确实意味着有一天我们将能够考虑僵尸抓住玩家并将其拖过窗户、将被拖拽的僵尸扔进坑里和坟墓、动物攻击和践踏,甚至(也许?谁知道呢)有一天可以骑乘骏马等玩法。
这对搞笑备忘录评论总是要求的东西肯定也会非常有帮助,但这是不可能实现的😉。
武器 ABC
在当前的B41版中,有 161 件武器或物品可用作武器,而在我们的B42 版中,目前有 345 件,还有一些武器或物品可用作武器。
这些额外的武器绝大多数都是玩家制作的,但这一数字也涵盖了可用于进攻的工具和已损坏但仍可造成伤害的武器。比如棒球棒手柄、吉他琴颈和折断的刀片。
虽然我们一直计划为武器制作提供一个全面的程序化系统,但我们最初并没有意识到通过美术管道不断制作武器是一件多么容易的事情。
在许多情况下,例如制作同一基础物品的有趣变体,我们可以在很短的时间内完成大量高质量的内容。更重要的是,当我们通过不同的方法来制作武器时,我们还能发现很多有趣而简单的扩展方法。
因此,我们需要对目前的游戏玩法和平衡性做一些说明:
·黑铁打造的武器通常最耐用、质量最高,但也需要最多的基础设施和技能来制造。
·黑铁打造的武器通常最耐用、质量最高,但也需要最多的基础设施和技能来制造。
·在焊接店制造的武器会比较粗糙,质量较低,但仍然耐用。
·用不同种类的木棍、碎金属片或骨头制成的武器一般寿命较短。
·至于更多的简易/复合末世武器,比如在棒球棒上添加改装件,在大多数情况下,你需要在耐用性和造成更多短期伤害的能力之间做出权衡。
·在大多数情况下,每个手工制作的武器中,都会有 PZ 提供的所有不同类型武器的选项:钝器、小钝器、斧头、长矛和短刃。也就是说,长刀是个例外。我们正在努力保持剑的特殊性、高级性和高价值性--部分原因是它们可以说与后启示录的契合度较低,需要与众不同的感觉,部分原因是我们已经看到了这种方法在武士刀上的成功。
·我们对长矛进行了重新考虑,去掉了许多在 B41 中使用过的长矛。不过,也有许多新的长矛--与目前的长矛相比,也有许多不同的制作方法。
游戏中的武器种类繁多,我们希望玩家能够利用探索世界时找到的材料拼凑出攻击性武器,并 “随心所欲地制作武器”。尽管如此,根据技能的不同,武器的选择和质量显然会有很大差异。
传奇媒体
传奇媒体
总的来说,在 “Build 42 ”物品中,我们尝试了更多酷炫、有趣且具有收藏价值的物品。这是一种简单的方法,可以让游戏更有个性,让你的战利品更加多样化,让你对死者有更好的感受。
其中一个例子是,我们正在更新和添加更多的 “食谱杂志”,让它们更有个性,而不是像诺克斯活动中的每个人似乎都拥有的完美收藏那样。我们希望一切都能感觉更时髦、更混乱,就像现实生活一样。
显然,这也是我们确保拥有稀有高价值战利品的一种方式,不会像《41》中的大锤和发电机手册那样让玩家感到瓶颈。
虽然本月我们主要讨论的是武器,但正如您所看到的,还有盔甲配方杂志和可以让您把东西藏在里面的中空书籍。与此同时,我们的艺术家们也将这些杂志制作得非常有趣,不仅让人爱不释手,还能让人阅读和收藏。
这里还可以看到一些配方剪报和示意图;当玩家找到它们时,这些剪报和示意图上就会根据上下文随机出现相应的配方。
举例来说,我们正在尝试的一种方法是,让你可能在世界上遇到的随机求生安全屋更令人兴奋,这就是让一些武器或其他装备的示意图有可能与通常的战利品一起出现。
液体午餐
这里还可以看到一些配方剪报和示意图;当玩家找到它们时,这些剪报和示意图上就会根据上下文随机出现相应的配方。
举例来说,我们正在尝试的一种方法是,让你可能在世界上遇到的随机求生安全屋更令人兴奋,这就是让一些武器或其他装备的示意图有可能与通常的战利品一起出现。
液体午餐
上一次我们提到的液体重做是针对染发剂的,当时只针对那些已经转换的产品,因为它们为混合和搅拌提供了一个有用且可见的测试案例。
在此,我们只想简单更新一下,现在我们已将它们全部转换完毕,并正在处理每种产品的游戏细节。该系统现在可以处理:水、汽油、漂白剂、酒精、饮料和来自新动物的牛奶。在这里你可以看到不同颜色的液体,分别装在不同的碗里。
本周我们加入了饮用酒精饮料和毒药的效果,因此角色可以喝醉、生病或死亡。醉酒后还会产生视觉效果,角色控制也会根据喝下的笑汁量而延迟。
在其他的方面,我们还添加了雨水系统,例如雨水会灌满放置在室外的物品,并使雨水桶也能与 B42 系统一起使用。
动物工艺
在其他的方面,我们还添加了雨水系统,例如雨水会灌满放置在室外的物品,并使雨水桶也能与 B42 系统一起使用。
动物工艺
让我们快速浏览一下 RJ 制作动物的过程。
右边是屠夫钩:在这里您可以屠宰动物,去除皮革/羽毛、血液、内脏、肉和骨头。每只动物的肉、血、骨头、羽毛等的重量取决于它不幸死亡时的大小和重量。
在这里,您还可以看到皮革加工的雏形。屏幕左侧有一个软化梁,您可以在这里去除皮上多余的肉,还可以选择是否刮掉皮毛。(如果您喜欢,还可以在皮革上保留花哨的荷斯坦花纹)。
之后,附近就是鞣革桶,您可以将皮革浸泡在脑鞣革或树皮鞣革中。之后,皮革就会被放到屏幕上方的晾衣架上。把皮革在这里放很长时间,然后就可以了。
还可以看到一个搅拌桶,用来用牛奶和小牛骨架制作美味的黄油,只是为了好玩。
右边是屠夫钩:在这里您可以屠宰动物,去除皮革/羽毛、血液、内脏、肉和骨头。每只动物的肉、血、骨头、羽毛等的重量取决于它不幸死亡时的大小和重量。
在这里,您还可以看到皮革加工的雏形。屏幕左侧有一个软化梁,您可以在这里去除皮上多余的肉,还可以选择是否刮掉皮毛。(如果您喜欢,还可以在皮革上保留花哨的荷斯坦花纹)。
之后,附近就是鞣革桶,您可以将皮革浸泡在脑鞣革或树皮鞣革中。之后,皮革就会被放到屏幕上方的晾衣架上。把皮革在这里放很长时间,然后就可以了。
还可以看到一个搅拌桶,用来用牛奶和小牛骨架制作美味的黄油,只是为了好玩。
操作:打包
(对于打包之后再放置出来的物品做了模型,例如:一提打包好的啤酒)
这个项目很细微,也有些单调,但我们希望您会喜欢,它仍然会对掠夺和安全屋储存产生重大影响。我们要解决两个长期存在的问题:玩家基地中混乱的物品囤积和极长的配方列表。
因此,对于第一个问题,有一个简单的解决方案:我们现在允许玩家将物品装入箱子中,这样无论是对玩家还是对保存来说,都能提高存储效率。
这个项目很细微,也有些单调,但我们希望您会喜欢,它仍然会对掠夺和安全屋储存产生重大影响。我们要解决两个长期存在的问题:玩家基地中混乱的物品囤积和极长的配方列表。
因此,对于第一个问题,有一个简单的解决方案:我们现在允许玩家将物品装入箱子中,这样无论是对玩家还是对保存来说,都能提高存储效率。
第二项要求稍微复杂一些:配方系统允许动态结果项,这样一个配方就可以处理多个不同类型物品的包装或拆包。在 41 版中,每个配方只能有一个固定的结果项目:例如,在打开罐头食品时,我们需要为每种罐头食品类型准备一个配方。通过修改,我们可以用一个 “打开罐头食品 ”配方来处理所有物品,而且该配方会创建合适的结果物品。
小东西
地图团队将继续对路易斯维尔及其他地区进行打磨,重点是屋顶和更高楼层。
打包演示
小东西
地图团队将继续对路易斯维尔及其他地区进行打磨,重点是屋顶和更高楼层。
总的来说,我们正在努力增加世界中现有物品的种类,同时也在增加新的物品。一个很好的例子是,您可以找到各种不同特性的发电机。这样设置的目的是尽可能方便修改者添加新种类的发电机,只需要简单的物品脚本、一块瓦片和一些修改者的聪明才智,就能实现他们梦想中的任何很酷的新功能。
本周来自 Stomno 的黑暗中漫步。在这里可以找到已确认的第 42 版所有内容的完整汇总。自 41 测试版开始以来,我们所有发布前和发布后补丁的更新列表可在此处找到。
欢迎在下方发表你的吃饼看法!关注僵毁中文维基网站,为您带来持续的更新和最新近况~
评论(3)
谁是我而我又是谁
2024年05月28日 18:18 来自上海
#3
白小白 PC
2024年05月27日 18:55 来自河北省
#2
Splendid PC
2024年05月27日 15:16 来自内蒙古
#1