2023.11.23开发者日志更新
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一扇打开的门
ONE DOOR OPENZ
Yip yip, hello. 我们开始吧。
双向摇摆
双向摇摆
又一个激动人心的功能刚刚落地,它将会加入B42版的技术升级分支。
技术升级分支包括我们的优化、改进的视野、摩天大楼/地下室技术,还有现在最新的……一项沉浸式优化。我们对此期盼已久,不同于以往无法实现,这一优化能够使许多超酷的游戏机制成为可能。
技术升级分支包括我们的优化、改进的视野、摩天大楼/地下室技术,还有现在最新的……一项沉浸式优化。我们对此期盼已久,不同于以往无法实现,这一优化能够使许多超酷的游戏机制成为可能。
《一扇门》
没错,孩子们,门现在已经进入3D世界啦。
此前,一旦点击开关门,只会让门的贴图一瞬间翻转到瓦片(背景贴图)上,而现在,门的开关拥有了动画,并且启用了属于技术分支的深度缓冲器。
这显然极大加强了沉浸感,不过以后(注意,当然不是在B42 刚上线的版本)也有可能带来很酷的新机制,例如,用不同速度开门、给门留条缝、偷窥、撞开门、还可以有单向防火门等等。
虽然这点很容易被忽视,不过,尽管门是僵毁最重要的基础游戏机制之一,自从 0.1.5d 版本(Pre-Alpha版本)以来,我们的门几乎没变过。因此加强点视觉美,增加点未来的机制可能,很有胜利的滋味。
所以,我们来看一段嘈杂的视频,让门开开关关谱成协奏曲。
此前,一旦点击开关门,只会让门的贴图一瞬间翻转到瓦片(背景贴图)上,而现在,门的开关拥有了动画,并且启用了属于技术分支的深度缓冲器。
这显然极大加强了沉浸感,不过以后(注意,当然不是在B42 刚上线的版本)也有可能带来很酷的新机制,例如,用不同速度开门、给门留条缝、偷窥、撞开门、还可以有单向防火门等等。
虽然这点很容易被忽视,不过,尽管门是僵毁最重要的基础游戏机制之一,自从 0.1.5d 版本(Pre-Alpha版本)以来,我们的门几乎没变过。因此加强点视觉美,增加点未来的机制可能,很有胜利的滋味。
所以,我们来看一段嘈杂的视频,让门开开关关谱成协奏曲。
可能是....门的合奏?
合成工艺
我们在不同的领域都试验着合成,但是,随着一个个配方和全新物品的加入,最有趣也是最丰满的体系,无疑要数铁匠了。在过去的一个月,铁匠可是有了长足的进展。
那么,让我们转到布徕尔(Blair)那里,和他谈一谈,你要怎么下功夫锻造出这些冷美人。
那么,让我们转到布徕尔(Blair)那里,和他谈一谈,你要怎么下功夫锻造出这些冷美人。
“你可以想到的,只要是合理范围内的,大多数可以打造的物品都能被打造出来,而且在大多数情况下,比起你或许更适应的默认版本,打造出来的物品要更加坚固耐用、工艺更加精湛。”
"在许多情况下,游戏中存在不同品质的物品,需要更好的技能、工作站和材料才能打造,这也是为了游戏性服务。对于这点的额外重视融入了合成系统,一个例子就是武器:不同品质水平的基础款的武器,在外观和性能上有所区分。
"平衡性还待后续打磨,同时还有一些有趣的东西等着实现,比如玩家角色玩火点烟时的动作动画。我们的美术正在加劲干活,为这些构想所需所有的全新物品制作美术资源,不过呢,铁匠不包括在内,它可以说是‘基本完成了;可以说,所有设计上的阻碍都已经被跨越,而我们已经解决了'钢铁之谜'。"
"B42合成的一大狂想是,玩家理论上将能够在纯粹丛林地图里开局;这还没落实成我们正在测试的具体代码,但我们正在为这打造基础。其中之一就是从零开始的钢铁锻造。"
"B42合成的一大狂想是,玩家理论上将能够在纯粹丛林地图里开局;这还没落实成我们正在测试的具体代码,但我们正在为这打造基础。其中之一就是从零开始的钢铁锻造。"
"虽然比起现实,游戏里的肯塔基更容易见到露天铁矿,我们做了露天铁矿的瓦片,可以用在自己的全森林地图,以及模组作者的地图上。"
(警告 警告:我们清楚露天铁矿有点儿非沉浸化。这一点或许在将来会改进,不过目前,它能够满足我们的目的)。
"把原矿砸成铁矿石后,你就可以挖一个炭坑,建个锻造炉原型,燃烧木炭,从铁矿石中锻造出铁胚。"
“有一把石锤,还有一大把简陋的木钳(它们活不过一次完整的锻造过程),就能从铁矿石中打出可加工的铁块。这些铁块可以用来制造简单的铁器,比如铁钳、铁匠手锤、钉子和基本的石工工具。“
(警告 警告:我们清楚露天铁矿有点儿非沉浸化。这一点或许在将来会改进,不过目前,它能够满足我们的目的)。
"把原矿砸成铁矿石后,你就可以挖一个炭坑,建个锻造炉原型,燃烧木炭,从铁矿石中锻造出铁胚。"
“有一把石锤,还有一大把简陋的木钳(它们活不过一次完整的锻造过程),就能从铁矿石中打出可加工的铁块。这些铁块可以用来制造简单的铁器,比如铁钳、铁匠手锤、钉子和基本的石工工具。“
"发展到最后,你可以一点点垒起一个合适的窑炉,既可以烧炭,也可以为了炼钢,将木炭炼成焦炭;还可以建造一个冶炼炉,然后是一个过渡用的锻炉和磨床。这样,得益于恰到好处的淬火和铁材含碳量,就可以生产出中等品质的铁器。”
"从这一步开始,我们将逐步升级设备到高炉,来生产钢材,然后拿钢材锻造和淬炼一个合适的铁匠砧,并制作一个专业锻造台,最终制作一个金属加工台,用于制造高品质的精密工具和物品。"
"从这一步开始,我们将逐步升级设备到高炉,来生产钢材,然后拿钢材锻造和淬炼一个合适的铁匠砧,并制作一个专业锻造台,最终制作一个金属加工台,用于制造高品质的精密工具和物品。"
”与此同时,我们还捋了一遍游戏,打碎现有的系统成为全新的适应性强的各种机制,融入到合成系统。
我们的染发剂是个好例子,最终产品清楚地展示了这一点——尽管就游戏本身而言,染发剂相对来说只是化妆品。
在下面的视频中,你可以看到染发剂能够在任何液体容器——无论是水瓶、空罐头还是水桶里之间倒来倒去(并且直接被使用)。此外,你还可以看到染料能够被混合,混合后的新颜色能染到角色头发上(这部分内容还在开发中)。“
我们的染发剂是个好例子,最终产品清楚地展示了这一点——尽管就游戏本身而言,染发剂相对来说只是化妆品。
在下面的视频中,你可以看到染发剂能够在任何液体容器——无论是水瓶、空罐头还是水桶里之间倒来倒去(并且直接被使用)。此外,你还可以看到染料能够被混合,混合后的新颜色能染到角色头发上(这部分内容还在开发中)。“
(其实就是把剩了半瓶的蓝色染发剂和白色的混合在了一起,然后变成了淡蓝色,再染头……)
汽油2
因为此前关于汽油的设计还不够深入,我们现在已经给了你更多的沙盒设置,来决定诺克斯县的加油站地下存了多少吨汽油。你可以设置油泵是否能够无限供油,最小和最大储油量的范围,以及撞上汽油脱销的概率(见下图)。
我们还调整了这些功能,增强玩家体验。右键(油泵)后的菜单列表更家友好,显示了电量、需要的容器、剩余燃料的管理信息等。我们还在汽车模型上添加了更醒目的油箱盖,并在车辆的仪表盘上添加了油量警示图标。
我们还调整了这些功能,增强玩家体验。右键(油泵)后的菜单列表更家友好,显示了电量、需要的容器、剩余燃料的管理信息等。我们还在汽车模型上添加了更醒目的油箱盖,并在车辆的仪表盘上添加了油量警示图标。
声音合集
继成功整合真人男演员和女演员的肢体声音,以及一声声"嘿"(hey)、"啧啧啧"(psst!)后[译注:两种按Q开饭铃],我们决定扩大范围,找上一打不同的人为游戏录制一系列特定的声音/噪音。
现在,在创建角色的阶段,会有四男四女的声音,可供你选择。这也意味着在多人服务器中,你周围的玩家角色大概率会有各有轻微相同的喘气声和战斗语音。
一样的道理,为自己的声线和角色配上更特别的音效和声线,也很有可能烘托你的角色扮演效果。
(请再次注意,外放噪音频率还没有达到 100% 的平衡)。
现在,在创建角色的阶段,会有四男四女的声音,可供你选择。这也意味着在多人服务器中,你周围的玩家角色大概率会有各有轻微相同的喘气声和战斗语音。
一样的道理,为自己的声线和角色配上更特别的音效和声线,也很有可能烘托你的角色扮演效果。
(请再次注意,外放噪音频率还没有达到 100% 的平衡)。
动物
给RJ的系统添加新的动物物种还算容易,相比之下,模组场景很可能有点不必要的奢侈了。所以忙着修复我们的鸡、牛、羊和猪的bug时,他还悄悄地添加了浣熊和野生火鸡,自由地伴着鹿一同漫游。
4K僵毁
福克斯(Fox)仍然在简洁化(tidy-up)和提高游戏中的众多界面、图标、菜单和一般游戏家具的分辨率。事实上,我们目前的进展已经无需眯着眼睛和放大镜,就可以在4k分辨率的屏幕上体验游戏的各色内容。
长期以来,使用高分辨率屏幕的老乡们玩僵毁时一直忍受着视觉折磨。因此我们很高兴终于解决了这个问题——从下面的4K视频中就可以看到这一点。
不过,请注意,视频里的某些界面仍然感觉有点紧巴巴的——我们可能需要松快些界面,比如合成界面和标签页。它们缺点儿留白,感觉有点挤在一处了。
长期以来,使用高分辨率屏幕的老乡们玩僵毁时一直忍受着视觉折磨。因此我们很高兴终于解决了这个问题——从下面的4K视频中就可以看到这一点。
不过,请注意,视频里的某些界面仍然感觉有点紧巴巴的——我们可能需要松快些界面,比如合成界面和标签页。它们缺点儿留白,感觉有点挤在一处了。
地图精妙
地图的扩展、上百尺、下九重(elevation/lowering)的工作仍在高速推进。
除此之外,我们还将为你的探索染上更丰富的颜色,给你求生的环境添点更多的字符。例如,在学校、大学和实验室的白板和黑板上会留下更多花样的文字。
同时,我们也可以在游戏中使用美式标识元素。比如,我们教堂外面的各种不同标志。
同时,我们也可以在游戏中使用美式标识元素。比如,我们教堂外面的各种不同标志。
[译注:教堂里缺了什么?就是你。(Church缺了"""R"两个字母,"U""R"连起来为“是你"]
[译注:从左往右,从下往上,分别为:
请求培根升级超大号;所有小说全场75折;所有颜料全场5折
每日停车费仅2$(12¥);免费洗车一条龙;棒球赛事,尽在这周四]
尽管还没名字,我们有个狂野西部风的旅游景点将会加入游戏——这里很有可能,会是个搜刮B42版本新增的工匠装备的好地方。除了这个外,说不定还会有几个牛仔群演的僵尸晃来晃去。
装扮套装盒
通常,我们不会让地图上布满像从《疯狂的麦克斯》出逃的僵尸。不过在选择不同的主线风格时,比如开荒狩猎或游牧搜刮,人们在服装上当然能够有更大自由度。
在主线任务合成系统之外,布徕尔(Blair)还有个小项目。他和动画师马丁(Martin)合作,减少了大伙儿在叠穿多层服装时经常遇到的穿模问题。在开发时B42版本的铁匠工艺中的工艺绑带和金属护胫时,这个问题越发清晰,难以绕开,因此需要将其扼杀在萌芽状态。
从本质上讲,现在服装所属项目和对应身体部位可以被预先设置号——这意味着,游戏能够在特定情况下,换用其他服装模型。比如说,如果一名角色穿上厚外套,护臂模型会自动随之切换。我们认为这将增加模组制作的无限潜力。
除此之外,我们还成功做到了,让装备比如护胫可以穿戴在任意肢体上。你可以只穿一件,也可以穿一整对,或者穿上一对不配套的护甲。不过,为了不逼死强迫症(not too annoying),它们掉落地上或被穿在僵尸身上时,会显示为配对的护甲。
最后一点,尽管和这部分不是很贴,但还属于同一范畴:头盔/头套/面具现在都会(适度地)影响你的视野范围和听力。我们已经新增这点平衡措施,将会和自制头盔一起上线游戏,
在主线任务合成系统之外,布徕尔(Blair)还有个小项目。他和动画师马丁(Martin)合作,减少了大伙儿在叠穿多层服装时经常遇到的穿模问题。在开发时B42版本的铁匠工艺中的工艺绑带和金属护胫时,这个问题越发清晰,难以绕开,因此需要将其扼杀在萌芽状态。
从本质上讲,现在服装所属项目和对应身体部位可以被预先设置号——这意味着,游戏能够在特定情况下,换用其他服装模型。比如说,如果一名角色穿上厚外套,护臂模型会自动随之切换。我们认为这将增加模组制作的无限潜力。
除此之外,我们还成功做到了,让装备比如护胫可以穿戴在任意肢体上。你可以只穿一件,也可以穿一整对,或者穿上一对不配套的护甲。不过,为了不逼死强迫症(not too annoying),它们掉落地上或被穿在僵尸身上时,会显示为配对的护甲。
最后一点,尽管和这部分不是很贴,但还属于同一范畴:头盔/头套/面具现在都会(适度地)影响你的视野范围和听力。我们已经新增这点平衡措施,将会和自制头盔一起上线游戏,
对了,上述内容还意味着我们可以在游戏中使用橄榄球护肩。所以可以期待下,大学校园里会出现一些穿着这玩意儿的校队僵尸。
下面一张有点傻气,但是很有趣的截图。它展示了更多这个系统可以创造的东西,包括全新的铁匠/锻造系统可以制作的一系列新物品。
下面一张有点傻气,但是很有趣的截图。它展示了更多这个系统可以创造的东西,包括全新的铁匠/锻造系统可以制作的一系列新物品。
新员工/老面孔
在过去的一年里,我们的团队扩大了很多。由于担心事情会失控,我们不得不取消了对其他人的招聘。
你们都知道,索尔·费尔彻(Soul Filcher) 最近加入了我们[译注:代表作”Soul Filcher's Exploring/Farming/... Time系列],没在博客里公布的名单还有:芬里斯(Fenris)负责Discord整合,帕特里克(Patrick) 负责布娃娃实验(非常令人鼓舞)。还有一位经验十分丰富的家伙,我们从没公布过他的名字:马特(Matt)正在为未来的引擎升级打基础。再这儿多人才引进后,我们不再敞开游戏决策和创意层面变动更新的大门,直到……
扎克(Zac)是B41版本的动画系统背后的编程大师。在离开一段时间后,他在本月重返工作岗位,目前正在解决自上次合作以来在角色旋转和运动方面遇到的动画问题。
这里有一个链接,展示了他仍在开发中的进展——虽然在视频中可能不太明显。当这些问题都解决后,游戏中的角色应该会感觉上更加反应及时,同时也能让我们在改进通用动画套件时更加灵活。
他还带来了一位来自Tea Games的可爱小伙艾什(Ash)。他正在协助将视频播放中间件(middleware)Bink集成到游戏中。这(还有其他的工作)将帮助我们在改进标题界面,并在教程手册等地方提供战斗视频范例。
你们都知道,索尔·费尔彻(Soul Filcher) 最近加入了我们[译注:代表作”Soul Filcher's Exploring/Farming/... Time系列],没在博客里公布的名单还有:芬里斯(Fenris)负责Discord整合,帕特里克(Patrick) 负责布娃娃实验(非常令人鼓舞)。还有一位经验十分丰富的家伙,我们从没公布过他的名字:马特(Matt)正在为未来的引擎升级打基础。再这儿多人才引进后,我们不再敞开游戏决策和创意层面变动更新的大门,直到……
扎克(Zac)是B41版本的动画系统背后的编程大师。在离开一段时间后,他在本月重返工作岗位,目前正在解决自上次合作以来在角色旋转和运动方面遇到的动画问题。
这里有一个链接,展示了他仍在开发中的进展——虽然在视频中可能不太明显。当这些问题都解决后,游戏中的角色应该会感觉上更加反应及时,同时也能让我们在改进通用动画套件时更加灵活。
他还带来了一位来自Tea Games的可爱小伙艾什(Ash)。他正在协助将视频播放中间件(middleware)Bink集成到游戏中。这(还有其他的工作)将帮助我们在改进标题界面,并在教程手册等地方提供战斗视频范例。
专业人员
与此同时,另一位突然出现在内部开发舞台上的人就是我们熟知的 "教授"。
托马斯·金布雷蒂埃(Thomas 'ProfMobius' Guimbretiere) 是通过《我的世界》来到我们身边的。有些玩家可能已经熟悉了他的模组和作品。他大约在13、14年前开始制作《威廉与魔兽》模组,并共同制作了Forge的前身 MCP,后来又制作了 Waila、Jabba 和 Opis 等重要模组。
之后,他受雇于 Mojang 工作室,负责《我的世界》Java(哦,Java)的开发工作,并参与了海洋、珊瑚、全新村民 AI、村庄建设和游戏世界生成的全面重做。显然,所有这些都与我们的目前兴趣息息相关。
在 Mojang工作室工作期间,他一直在开发《Razzleberries》的后台程序(https://razzleberri.es/),但现在他已经被 Spiffo牢牢掌控。首先,我们会让他熟悉一些他熟知的内容,这些内容我们可能会在下一次介绍。除此之外,我们还计划了很多有趣的内容。
托马斯·金布雷蒂埃(Thomas 'ProfMobius' Guimbretiere) 是通过《我的世界》来到我们身边的。有些玩家可能已经熟悉了他的模组和作品。他大约在13、14年前开始制作《威廉与魔兽》模组,并共同制作了Forge的前身 MCP,后来又制作了 Waila、Jabba 和 Opis 等重要模组。
之后,他受雇于 Mojang 工作室,负责《我的世界》Java(哦,Java)的开发工作,并参与了海洋、珊瑚、全新村民 AI、村庄建设和游戏世界生成的全面重做。显然,所有这些都与我们的目前兴趣息息相关。
在 Mojang工作室工作期间,他一直在开发《Razzleberries》的后台程序(https://razzleberri.es/),但现在他已经被 Spiffo牢牢掌控。首先,我们会让他熟悉一些他熟知的内容,这些内容我们可能会在下一次介绍。除此之外,我们还计划了很多有趣的内容。
感恩节快乐!
所有美国人——阿姆兹(Amz)为你们制作了感恩节视频。里面有一些还在开发中的小浣熊和其他东西。
不过,仔细想想,也许我们应该选火鸡。总之……
不过,仔细想想,也许我们应该选火鸡。总之……
也非常感谢大家在Steam奖评选中为我们投票。我们真的很感谢你的支持和相关评论,但如果你在是否为我们投票的问题上犹豫不决,也请考虑一下《无人天空》或《深石银河》,它们都非常出色。距离B42版本的公测还有一段时间,一旦B42版本公测,我们会更愿意接受大家的提名。
(给大家提醒一下,就是这个哈)
欢迎在下方发表你的吃饼看法!关注僵毁中文维基网站,为您带来持续的更新和最新近况~
(为什么还有一段时间啊!!我哭死,我等了好久了,你就让我玩吧呜呜呜呜呜呜呜——我要疯求了)
评论(5)
ROL WAP
2023年12月05日 14:23 来自广东省
#4
沐雨临风 PC
2023年11月27日 11:26 来自广东省
#3
周茂凯 WAP
2023年11月24日 18:06 来自河南省
#2
001 PC
2023年11月24日 16:37 来自河南省
#1