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气球派对实战论

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大家好,这里是直播的时候被大家伙疯狂迫害的鹿央。本期是实战论的番外篇—五星实战论的第五期。
本期是气球派对的实战论。至于我为什么会做气球派对的,还是因为我前面做了一期未锈铠的实战论吧,再加上之前很早就出了的温妮弗雷德的实战论,于是我考虑要不要把这位很契合他们两位角色的气球派对带入大家的视线当中,于是就有了写下这篇实战论的动机。
气球派对呢,在我看来是一位非常解手且适合抗压的一位五星治疗角色,队友的身板越硬,气球就越有发挥空间且使用起来越舒服。
那么,我们还是话不多说,上正片。
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作为一名岩属性的五星生存向的治疗辅助型角色,气球派对还是比较特殊的一个存在。虽然气球派对的面板相对来说对于这位角色的影响不大,但是还是放一下吧。
                                 五色月初始面板
                              
         帕米埃初始面板                                                                          讣告人初始面板
至于我为什么说气球派对的面板对于她并没有多大的参考意义呢,是因为气球独特的治疗机制并不依赖攻击力,但是我为什么还是给大家放了出来,是因为气球另一个反伤的机制还是可以根据面板窥其一二的。
因此在面板比较中,我们可以只需要终点关注生命和现实防御这两项即可。气球派对的生命值在五星中仅次于婴儿蓝(没想到吧,婴儿蓝居然是基础生命值最高的),与十四行诗并列第二,而气球派对的现实防御却在五星中一骑绝尘,位居第一。
至于为什么要介绍气球派对在这两项面板中的优势呢,还是要根据具体的技能机制来进行分析,我们这先卖个关子。
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没想到吧,我居然一反常态地没从神秘术I开始介绍技能(可别真以为我少写东西了啊),至于我为什么选择这样排版呢,还是因为气球的两个[反制]状态,在神秘术I和II中频繁出现,即使是介绍了具体是什么效果,大家应该还是会疑惑这两种状态是怎么来的,因此我便先介绍了至终的仪式了。
话回正题。
[纯真气球]:受创减免+25%,被攻击后回复20%已损失生命(生效后减少一层)
[派对气球]:对攻击者造成气球派对现实防御*100%的本源创伤(生效后减少一层)
大家可能看到这两个BUFF是晕晕的,我要是待会单独说[派对气球]和[纯真气球]大家可能一下子会分不清到底是什么效果,因此我在之后提到这两种状态时会尽量讲清楚会有什么效果,因此大家到后面记住技能会有什么反馈会更方便大家了解气球的技能。
接下来分析一下这两个BUFF。
首先是[纯真气球],效果类似[坚固],但是远比[坚固]强得多。受创减免+25%能大大提高了拥有该状态的队友对于下一次受到的攻击的减伤,在需要抗压时能发挥极大的作用。
此外,被攻击后回复20%已损失生命,这个效果也堪称极其超模,回复20%已损失生命值在角色生命值越低的时候收益越明显。需要注意的一点是,该回复是后手回复,具体在实战中表现为,拥有[纯真气球]的角色受到攻击时,先结算各种减伤以后受到的攻击伤害,然后再根据受到这次伤害之后的具体生命值进行回复,与20%的受创回复相比,该次回复收益还是比较大的(在角色满血时,该效果等同于20%的受创回复,角色受到攻击前的血线越低,额外收益就越明显)。
还有一点需要注意,角色受到足够让角色退场的攻击伤害时,是不会回复生命值的,因此在需要抬血线的时候还是要注意一下角色的状态,避免拥有着[纯真气球]却仍然暴毙了,白白浪费了一次减伤。
在实战中还有有一种比较有意思的用法是,在一位友方角色血量非常危险但是接下来会受到一个不致命的攻击时,可以给该角色施加一个[纯真气球],做到一手抗压但又没有抗压,回到安全血线,但是实际情况还是相对比较严苛的,具体我们放在下方对于至终仪式的用法里详细分析一下,这里先当个引子。
总而言之,[纯真气球]是一个极其超模的BUFF,相当于是强化版[坚固]和强化版[受创回复]的集合体,这也是能体现气球派对强度的机制之一。
然后是[派对气球],这个BUFF相对而言还是比较容易理解的,用过远旅神秘术II的就更容易明白是什么效果了。对攻击者造成气球派对现实防御*100%的本源创伤(生效后减少一层),这就是我之前面板分析的时候为什么强调大家注意一下气球派对的现实防御面板了。反弹的本源伤害是根据气球派对的防御结算,相较于远旅的反弹是根据攻击力结算,这能让玩家无压力的堆气球的防御力。(作为一个生存定位的角色,伤害来源的设定还是比较中肯的)
同样需要注意的是,角色受到足够让角色退场的攻击伤害时,是不会反弹这次伤害的,因此在一些比较极限的情况下,还是不要寄期望于角色退场时能通过反伤一换一敌方为好。
另外需要补充的是,[纯真气球]和[派对气球]在BUFF中的类别为[反制],因此是不会强化一些受到[状态增益]和[属性提升]状态增益的技能的,这两种状态是会被驱散的,在面对部分特殊敌人时需要特殊注意。
 
好了,终于开始分析至终仪式了。
至终仪式的倍率在这里就略过了,玩过气球派对的玩家都知道气球派对的伤害还是比较一言难尽的,再加上气球派对的角色定位,因此没必要分析具体倍率。额外效果为使己方全体获得一个[纯真气球]和一个[派对气球];并回复生命百分比最低的己方单体20%已损失生命值。
至于[纯真气球]和[派对气球]方面,上方的分析已经很详尽了,大家对于这两个反制BUFF的强度也有了大致的了解。同时的特效是回复生命百分比最低的己方单位20%已损失生命值,选取血线最低的目标回复已损失百分比,这样的目标选取还是比较优秀的。
具体实战中,在抗压回合对于血线危急的友方单位的支援能力是非常优秀的。
举一个相对具体的例子,在深眠16-1面对敌方十四行诗时,在敌方十四行诗即将释放至终仪式的高压回合,气球派对的至终仪式便是很好的抗压对策。至终仪式首先回复血线较低的单位的生命值,然后提供坚固BUFF,保护队伍抗下至终仪式后再次回复队伍的整体血线。此时全覆盖的[派对气球]还能无视十四行诗的减伤反弹本源伤害,也算是不错的伤害补足。
因此[纯真气球]搭配气球派对的至终仪式看着队友血条蹦迪还是一件非常有意思的事情(才不是),这也同样反映了气球派对对于低血线的回复能力。
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    极其一言难尽的神秘术,气球本身攻击面板就非常低,还给了气球一个纯打伤害的神秘术I,说实话气球派对的一技能的确是很多人诟病的一点。“气球派对与六星最大的差距就是气球派对有一个小技能是完全没有用的。”你要是能和兔毛手袋一样可以施加DEBUFF,还能触发好奇心宝贝,好歹能加点治疗覆盖率。玩过气球的玩家都知道气球派对的神秘术I几乎打不出伤害,在对局中还经常污染手牌,卡手的时候堪称非常难受。该神秘术即使拥有50%的穿透率但也是面对高难敌人时难以打出理想伤害,所以我个人对于该神秘术I也是没有值得深入介绍的,大家体验一次就不会想再用了吧(大概)。
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作为气球派对的治疗手段,气球派对的治疗机制还是比较独特的,全体回复20%已损失生命值相较于兔毛手袋神秘术II的固定回复,在队友生命值较高的时候使用,是远远不如一般治疗角色的回复收益的。然而当队友的血线相对较低时,气球派对的回复能力就堪称独一档了,且当队友的生命值总上限越高的时候回复越明显。
因此,气球派对的回复相较于其他治疗角色来说,一般不会作用于第一第二回合。(苏芙比的持续治疗一般会先手挂状态,兔毛手袋的治疗第二回合便可以挂坚固保状态)这样有利有弊,好处是气球派对可以不占用前几个回合输出角色的行动资源,帮助输出角色进行布局;坏处便是当队友玻璃大炮时,气球派对想让治疗收益不亏损选择去压血线的情况下,会导致队友极其容易暴毙(重开的概率大大增加了)。
因此,气球派对比较理想的输出型队友是什么角色呢,首先是满足低血线的时候生存能力相对较高不会轻易暴毙从而顺利压血线;其次是生命值上限相对较高增加回血收益,因此气球理想的队友可以是温妮弗雷德或者未锈铠。其次还有一个可以保证低血线生存的角色便是讣告人了,在抗压回合硬吃伤害保证丝血不退场然后气球回复生命值。
气球派对的二星神秘术II获得额外特效为使全队获得[派对气球],在队友受到伤害的时候能够反弹一定本源伤害,帮队友补足一部分输出,可以当做一个添头看,面对高额减伤的敌人还是有些奇效的。
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洞悉一时,气球派对获得被动:回合开始时,获得一个[派对气球](最多触发3次)
该洞悉被动能让气球派对的每回合开始的时候让自己进入[派对气球]的反制状态。个人认为该洞悉被动说能容易被敌人触发吗,是比较容易的;要说有什么用处吗,感觉还是食之无味的。由于该[派对气球]只能赋予气球派对自身一个人,因此覆盖率相对而言并不高,但是由于是叠层可以叠加的,因此气球派对被敌方的AOE稍微蹭到便可以造成反伤。在洞悉一时共三个回合能叠加三层,相对而言是对于气球派对的输出的一部分补足,同样作为添头还是比较有意思的。
洞悉二时,气球派对获得被动:进入战斗时,治疗率提升10%。
该洞悉被动还是比较中肯的吧,气球派对作为治疗角色的定位,相较于六星治疗角色兔毛手袋的洞悉二被动提升造成的伤害,深蓝设计师至少认清了气球派对的定位,给予了挑不出什么毛病的洞悉被动。气球派对的百分比回复是能吃到治疗率加成的,因此,已损失生命值百分比的回复在得到治疗率加成的1.1乘区收益还是很可观的。
洞悉三时,气球派对获得被动:当回合开始时获得[派对气球]的效果,变为永久。
该洞悉被动让气球派对永久每回合都能获得一个[派对气球]的效果,还是那句话,作为一个添头还是有些用的,但是依旧是不要指望使用这个伤害去打多少输出,气球派对作为一个没有嘲讽技能的角色,想要依靠[派对气球]去打输出还是比较不太现实的,作为敌方AOE技能下微不足道的反抗,有一点输出是一点。
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       作为一名治疗系的角色,气球派对的塑造中对于已损失生命值百分比的提升相对而言还是非常大的,因此气球派对的塑造一、三、五的相对而言还是用处很大的。气球派对作为一位五星角色,在未来肯定是慢慢歪到满塑造的,因此大家没有必要为了气球派对的塑造专门去下某个池子,零塑造的气球派对的治疗量在目前的环境下还是十分足够的。
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依旧是那句话,给五星,装六星心相是否有些奢侈了(感叹)。六星心相中依旧是推荐好奇心宝贝,其他均不推荐。
六星心相没什么好说的,即使气球派对吃不到好奇心宝贝的心相特效,但是好奇心的基础属性和基础特效在六星心相中还是比较适合气球派对的。在你另一队的六星治疗角色有好奇心宝贝时,气球派对可以直接拿来用就完事儿了,不需要考虑那么多。
五星心相方面什么都能用,什么都可以,能拿得出手就可以了,非要说的话,“笑语欢声”是最适合的。
    心相基础特效中的受创减免和心相特效中对于治疗率的提升对于气球派对来说都是非常适合的提升。
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理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。
 
对于气球派对来说,队友身板较硬会非常契合气球派对的机制。因此推荐一个在前期比较适合主线的阵容。(在没有六星治疗的情况下才优先考虑气球派对的配队,比较主线没什么压力)
阵容组成为:未锈铠+温妮弗雷德+气球派对。
该阵容总体来说的生存能力是非常强大的,未锈铠和温妮弗雷德在洞三之前两者的输出都没有那么爆炸,两位输出互相补足输出,气球派对为整体阵容补足生存能力,相对而言还是比较自洽的。
此外,当未锈铠或者温妮弗雷德洞三以后,阵容便可以改变成:未锈铠/温妮弗雷德+气球派对+十四行诗/泥鯭的士。
组成一个未锈铠单核的阵容,相对来说,单核阵容还是比较解手且思路清晰的,具体思路就是十四上BUFF,未锈铠猛猛砍,气球保障生存。
 
然后这里有两个高配整活阵容:
1. 苏芙比+气球派对+远旅
这套阵容具体思路和之前苏芙比毒爆苟命流的思路差不多,只不过变成了本源伤害队,气球派对和远旅保障生存并且施加反制,苏芙比挂毒保证毒爆,这套阵容对于苏芙比的配置要求较高,单推人可以试试效果。
2. 气球派对+讣告人+新巴别塔
这套阵容的主力输出便是讣告人了,新巴别塔的嘲讽反制吃伤害,讣告人保证新巴别塔免死使新巴别塔不暴毙,气球派对高额百分比回血。这套阵容由于讣告人作为主力输出,因此至终仪式来的相对较快,但是不太适合目前的控制环境和高伤环境,请慎重尝试,依旧是整活阵容。
 
气球派对在目前的游戏环境中是可以单纯地作为一位奶妈使用,因此可以在队伍缺少治疗角色时,将气球派对塞到队伍里是完全可以的。
重返未来:1999中几乎每张角色卡都有其自身的特点,很多角色比较起来都是对策卡与否而非强度高低,因此只要配队逻辑能自洽,那都是一个合理的队伍,毕竟谁不想开荒带上自己的XP角色呢(乐)。
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   聊完了配队,我们接下来简单介绍一下气球派对在人工梦游中的表现。
气球派对目前的就业环境相较而言是不如两位上位六星角色的,但是在玩家缺少治疗角色时,气球派对依旧是不可或缺的队伍组成部分。
且气球派对与温妮弗雷德与未锈铠的相性相对较高,因此专心练这两位角色的玩家可以练一个气球派对组成一个相对适宜的队伍。
 
总而言之,气球派对是一位颇具特色、但有瑕疵的治疗型生存角色。
目前在游戏环境中还是竞争不过两位上位治疗角色,同时拥有苏芙比和兔毛手袋的玩家可以不用考虑练一个气球派对了。但是上位两个六星的同时持有率相对较低,因此气球派对在整体队伍缺少奶妈时,是一个不可或缺的治疗角色,而且气球派对相对而言对于游戏思路的考验较低,所以我是非常推荐没有没有两位高星治疗角色的玩家去培养一只气球派对的。
    
 
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写在最后,我上一期的六星实战论是写的未锈铠的,我发布了以后发现,原来大家对于未锈铠的偏见是这么根深蒂固吗?有些对于未锈铠的评论似乎都是带着自己本身的成见来宣泄情绪的,我看到以后觉得甚至没有回复的必要了,因为我觉得他们都不是想来认真讨论的。
我写未锈铠的实战论的很大动机是,我自己体验到了未锈铠,我觉得很爽,我想分享给大家,分享一下怎么玩未锈铠会获得很好的体验。我不断强调过,我不是一个测评攻略作者,而是一个总结一些来自于我自身实战的经验、会码一些字的作者罢了。我觉得未锈铠这个角色怎么配队怎么循环才能在深眠域玩的舒服一些,我来给大家提供一个思路,我并没有想要去说服什么,而是一种互通有无,这也是我想给大家创造的一种讨论环境。
我在未锈铠的文章中并没有避讳未锈铠的弱势之处吧,但是我觉得未锈铠同样有自己的强势之处,很多玩家贸然地以偏概全就断定了未锈铠强度不尽人意这件事在我看来是不太理智的。我自己是实战体验过好几个未锈铠的不同练度在深眠域的实战效果的,洞二和洞三的未锈铠我都实战在深眠15和16中体验过,有比较备受掣肘的时候,也有砍瓜切菜的时候,所以我想根据实战想让大家伙用到未锈铠的时候能够有一个相对清晰的思路,而非看到未锈铠就绕道而行。
 
依旧是那句话,我只是在这给予了你们一种观点,看到这里的你们认同我的观点与否最终都还是要有自己的思考。我从来不觉得我是什么测评攻略作者,测评的核心还是对于这个角色进行一种评价,而我并不想把重心放在这个上面,我更愿意去给你们展现一种这位角色原来还有这种用法的另一种视角,即使在一些玩家看来是老生常谈的东西,但是对于一些玩家来说,依旧是他不曾接触到的实战体验。
如果我通过这种方式,让大家学会了一种对于这种角色的用法,那么我觉得我写下这篇文章也就有了意义。这也是我现在实战论的侧重方向,我也是在不断思考在不断学习,希望你们也能在玩游戏的途中,有了自己独到的体验!
 
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