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远旅实战论
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大家好,这里是被诟病更新慢但是真的很努力地在更新的鹿央,本期是开服轮换六星之一的远旅的实战论。
(发电时间:自从三测以后深蓝互动发布了远旅的立绘,我就认定了她将会是我一生的伴侣,当她知道我开服池和苏芙比池并没有抽到远旅时,便迫不及待地带跑到轮换池来找我了[喜]。我不允许还有人没看到过远旅个人资料里受击以后的皱眉表情!虽然我被诋毁为槲宝男,但我还是要义正言辞的指明:远旅才是我的挚爱捏。)(挨打)(别打了,别打了!再打远旅老婆要心疼了)(被狠狠地挨打!)(桃源来补了几脚)
咳咳,回到正题,远旅在我看来,是一张防御与输出兼具、控制丰富但是比较吃玩家思路和游戏节奏的一张强力万金油辅助单卡。远旅相较于另一位万金油辅助泥鯭的士而言,更偏向防御属性,总体来说在日常对局中并不如泥鯭的士配队灵活性强。但是远旅依旧是在队伍拥有一个强力输出和治疗角色以后不知道带啥时带上准没错的一个角色。
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作为一名星属性的六星精神创伤辅助型角色,远旅的基础面板相对而言还是比较吃亏的,相较于类似定位的角色,在生命值上占据一定优势,但是即使是技能机制偏向防御,远旅的精神防御和现实防御相对来说还是比较低的。
远旅初始面板
泥鯭的士初始面板 皮克勒斯初始面板
作为一名六星辅助角色,攻击面板较低是这类角色难以打出理想输出的痛点,因此,想要辅助定位的角色为队友补足一部分的输出输出空档,则需要在倍率和输出机制上下文章。泥鯭的士的机制更偏向是为队友提供增伤,而远旅能成为万金油角色,则必然会在拥有强力的辅助能力的同时在角色的输出方式上下些功夫。
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老规矩,先看倍率。(不加特效的群体攻击的倍率一般为150%)
远旅的神秘术I在一阶时,是标准的群体神秘术的倍率,二星时则亏损了75%换来了额外特效:赋予目标一层[明昧]。([明昧]:抗暴率-25%(效果可叠加,每层时间独立计算))
远旅的神秘术I由于其本身的攻击面板较低,且由于高难敌人抗性较高的原因,想要使用不亏倍率的一阶卡补输出只能说是一个不好也不坏的选择,在没有很好的选择的情况下或者触发被动的话也是一个不亏伤害的选择;二阶以后倍率的亏损还是比较严重的,因此总体而言,远旅的神秘术I一般不太可能用来作为主要的输出手段。
那么,远旅的神秘术I作为一个D卡,她的实际使用下来的体验如何呢?
在我看来,远旅的神秘术I的辅助能力依旧是有点不尽如人意的,我将从三个方面来对该神秘术作一个分析。
1. 首先是[明昧]效果在当前环境下的作用是否出色。毫无疑问,25%额外暴击率是一个非常客观的数值,而且在1999里面可以把抗暴率减成负数(比如0抗暴率的怪吃了[明昧]以后,队友打这个怪就会有额外25%暴击率),还可以和星锑的[躁动的心]达成combo,单论效果而言是很不错的,但是缺点也不可忽视。
2. 其次,远旅的神秘术I是一星A卡合二星D卡,因此,在不特意存远旅手牌的情况下,需要该DEBUFF时比较吃手牌资源或者维尔汀的激情(参考十四行诗的二阶缴械),相对来说覆盖率并没有那么高。
3. 最后是施加的[明昧]效果,二星神秘术I添加1层且只持续一回合,这是远旅这个神秘术I极其下毒的地方。在之前的兔毛手袋实战论里我就说过,一回合的B卡或者D卡是其实是备受掣肘的,需要这个D卡时就必须在该回合内占据一个出卡位,相较于能够提前布局的多回合B卡或者D卡,劣势是非常大的。设计师的这个设计使远旅施加的[明昧]必须在一个回合内出二星神秘术I然后又只能让后面两个出牌位吃到削抗暴BUFF,实际上是十分自相矛盾的。
因此,远旅的神秘术I相对来说还是比较平庸的,且在携带远旅的队伍里,远旅的神秘术I可能会是比较卡手的一个手牌资源。我向来很认同一个观点,当一个角色的有一个神秘术是比较无用的,那么这个角色的强度就不能说得上高。然而事实上,远旅的神秘术I即使高阶时暂时没有用处,一阶依旧拥有一定的输出补足能力,更何况,在长远作战上来说,远旅的神秘术I结合她的洞悉被动,有着一定的伏笔功能,这个我们放到之后的洞悉传承模块再详细展开,这里先卖个关子。
总而言之,远旅的神秘术I相对来说,单纯考虑功能性的话其实并没有那么优秀,但是综合远旅本身的机制特点,神秘术I的强度受到限制还是情有可原的。
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群体反制,给全队施加一个反制状态:[远星的守望]([远星的守望]:对攻击者造成远旅攻击*100%的本源创伤(生效后减少1层))以及一个状态增益:[坚固]([坚固]:被攻击时,受创减免+25%(生效后减少1层))
注:即使该二者是两个并不相同的BUFF,但是在受到一次攻击时对同时针对该次攻击生效并且消耗层数。
远星的守望在我看来是作为远旅一个高效的补足输出的手段,相对而言还是比较简单粗暴的,且造成的伤害是本源伤害的情况下,远旅的攻击面板就决定了反伤的伤害。在远旅配置合格时一般都能到达1500以上的攻击力,单卡的总伤便能达到稳定的4500以上,是一个客观的伤害,而且极为稳定(指真伤)。(虽然据组长所说的单卡6w还有很大的差距)
以1.1版本深眠域16-1的敌方拉拉泉为例,拉拉泉在受到五次以上的攻击后,下一回合会进入锁玩家伤害的阶段(该回合受到的伤害固定为1且免疫任何DEBUFF),且在该回合内攻击拉拉泉,会积累拉拉泉“无敌”状态的层数,因此大部分玩家会选择在该轮次使用增益卡和治疗卡。远旅在面对拉拉泉的“无敌”状态时,使用神秘术II可以在保障队伍生存能力的同时反制拉拉泉的攻击,对类“无敌”(其实代码为强制减伤)的拉拉泉造成可观输出。(拉拉泉一次治疗约会回复1000生命值不到,而拉拉泉打二的普通攻击则会反伤2k以上,某种程度上来说算是非常强的counter)
除去深眠域外,主线关卡厄险4-16关卡BUFF为我方造成的伤害固定为1时,远旅施加的反制能够有效作为对策,挨打就能让敌方的庇护精灵血线有效下降。
此外,角色受到足够让角色退场的攻击伤害时,是不会反弹这次伤害的,因此在一些比较极限的情况下,还是不要寄期望于角色退场时能通过反伤一换一敌方为好。
注:远星的守望和坚固效果都是可以叠加的,受到伤害减少一层。个人认为该机叠层的设计相较于回合减伤BUFF,在敌方攻击目标随机的情况下,不浪费减伤的判定是比较优秀的。并且对于群体攻击的至终仪式,抗压能力还是相对优秀的。
总而言之,该技能可以说是远旅的核心技能,作为一个偏反手的神秘术,在防御和输出层面上都做到了比较理想的预期,这也是大部分玩家带上远旅时最常用的技能之一,堪称相当万金油的技能。
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作为单体攻击的至终仪式,该神秘术的基础倍率处于中游的一档。(红弩箭为700%,梅兰妮为650%)作为一个辅C角色,相对而言还是可以接受,额外特效为,使目标激情-2;若目标陷入[明昧]状态,额外造成100%精神创伤。
稳定的指向性激情-2在深眠域高难环境的发挥是相对而言还是非常不错的,尤其是在能和远旅自身的洞悉被动结合时,对于敌人的至终仪式的压制效果是极其优秀的。
除了至终仪式的减益效果,剩下的额外创伤效果相对而言还是比较备受掣肘的,远旅由于其施加的明昧效果只能持续一回合的缘故,因此远旅的至终仪式想要能吃到远旅自身给予的明昧则必须在同一个回合内先打出远旅的二星神秘术I以及远旅的至终仪式。该出牌方式一个是相对而言比较难实现,手里能同时握着远旅的至终仪式和二星远旅神秘术I的情况还是比较稀少的,另一个则是远旅该出牌方式相对而言还是比较亏激情的,尤其是手中有两张神秘术I的时候去选择移卡合卡并打出二星神秘术I再打出远旅的至终仪式,对于激情的亏损是最严重的。此外,该100%的额外精神创伤是否值得专门去预留一个出牌位且是二阶神秘术呢,我个人是觉得非常亏的。
因此,我个人的建议是不要把远旅的至终仪式当作“大招”来看待,更多的使用重点放在激情-2的效果上,亦或者单纯把至终仪式当作少见的“第三个神秘术”,总之就是不要太期望于这个技能的伤害。
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洞悉一时,远旅获得被动:行动3次后进入[叠奏组曲]状态。([叠奏组曲]:行动后若有敌方在场,则使敌方全体陷入[缄默]1回合)。
[叠奏组曲]作为一个缓慢叠层才能生效的BUFF,需要远旅的三次行动才会进入该BUFF增益状态,具体表现为远旅血条上方的黄色图标(一个沙漏,右下脚为已经叠了的次数)变为蓝色(一个向上的箭头),在第四次行动时,则会消耗该BUFF,触发叠奏组曲的效果,且此次行动不会叠加下一次的叠奏组曲,因此远旅的叠奏组曲为四次行动为一个循环,在每第四次行动后触发叠奏组曲效果。
此外,需要注意的一点是,叠奏组曲生效时必须有敌方在场,这意味着,在极端情况下,远旅身上带有叠奏组曲BUFF时,远旅该次行动造成了敌方该轮次最后一人退场,即使是下一轮次敌人入场也不会消耗该叠奏组曲,因此,在实战中可以稍微注意一下这一点,不用在该场景下吝惜远旅的行动卡。
洞一时叠奏组曲的[缄默]能够使敌方的B卡(1.0深眠16-1十四行诗的群体减伤、1.1深眠16-2敌方礼乐人和迎宾士给勿忘我施加的群体减伤)、D卡(1.1深眠16-2勿忘我的石化)、H卡(1.1深眠16-1拉拉泉的治疗卡)在敌方的出卡回合直接无法使用,在不同情况下都会大大缓解队伍的生存和输出压力。因此,如何根据场上敌方局势来调整远旅的出卡思路进行有效的counter也是一个需要去考虑的内容,这也是我为什么刚开始会说远旅是一个比较吃节奏的一个角色。
洞悉二时,远旅获得被动:进入战斗时,造成伤害提升8%,纯粹就是个添头,没有太大意义,在我看来,远旅的洞悉二被动其实更好的选择是入场后攻击力提升5%。
洞悉三时,远旅获得被动:强化[叠奏组曲]的效果:行动后若有敌方在场,额外使敌方全体陷入[封印]1回合。([封印]:无法使用至终的仪式)。
该被动再一次强化了远旅叠奏组曲的效果,使得远旅可以依靠单纯的多行动便能使敌方群体无法使用至终仪式。正常游戏中远旅拥有叠奏组曲可能要三个回合以后,此时敌方多动的角色也即将满激情,此时远旅便可以选择针对一下敌方的至终仪式,并且远旅也即将满激情,拥有至终仪式时便可以继续控制敌方的至终仪式。该洞悉被动强化了与至终仪式的联动,在节奏与思路顺利进行的情况下,对于敌方的控制能力是无与伦比的。这边举一个例子,在卡好叠奏组曲的情况下,第一回合利用叠奏组曲把敌方大招封印并转出远旅大招(基本上叠奏组曲好了第一个大也差不多了);第二回合利用远旅大招再次控住敌方的激情并使用一张神秘术II(大招也可以增加叠奏组曲);第三回合敌方激情不够无法大招,远旅使用一张神秘术II;第四回合远旅使用神秘术II又可以封印一次敌方,这是一个笔者实例,其中有一两个回合手牌不好于是进行了洗牌。如此,在玩家能较好的控制激情与叠奏组曲时,远旅不仅可以在需要的时候进行封印与缄默,还可以利用神秘术II补足伤害和降低生存压力。
此外,由于远旅的洞悉被动在角色综合素质中占比相对较多,因此远旅过牌时也不需要吝惜神秘术I和神秘术II的,在这个条件下,远旅的神秘术I便显得不是那么卡手。因此,可以说是远旅自己提升了自己的地位,自己拯救了自己。
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一看到远旅的塑造提升,清一色的排比相较于其他角色塑造对于倍率的提升,远旅对于倍率的提升集中在至终仪式的额外倍率上。满塑远旅至终仪式吃满特效的倍率达到了惊人的900%,这也一定程度上解释了远旅的洞悉被动二是入场加伤和至终仪式自带的额外倍率用意何为。
对于日常推图或者将远旅当做纯三号位补足一部分输出的玩家来说,远旅的塑造并没有提升神秘术II的反伤能力,因此并不推荐不打算以远旅主C搭建阵容的玩家去刻意抽取远旅的塑造,甚至是大部分玩家都不应该抽取远旅的塑造,满塑远旅主C的玩法只是远旅XP党抽满塑以后的降维打击玩法,而非是你培养远旅的目标。
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对于大部分玩家而言,远旅的主要输出来源于神秘术II的反伤,因此远旅的共鸣优先摆完攻击力的模块,上图为远旅共十以后的通用共鸣。
(注:最终的攻击力与生命值数值由于部分是百分比提升,不同等级的提升不一定相同,因此数据有所不同是正常的)
上图的共鸣则是满塑远旅玩家愿意去拿她当主C的一个共鸣摆放,仅作参考,最终归于自身的理解为准。
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六星心相中推荐“第二次生命”或者“必要的记录”。
远旅目前来说还是没有一个比较适配的心相的。由于远旅的神秘术II的反伤并不吃术法威力,因此远旅严格意义上更适合她的心相是心相基础属性中有攻击力百分比的心相,因此即使远旅本身并不能吃到“第二次生命”群体至终仪式回复全队生命值的心相特效或者“必要的记录”击杀恢复生命值的心相特效。
此外,远旅并不挑六星心相,只要是等级比较高的六星心相远旅都可以使用,基础属性还是非常重要的。
五星心相方面推荐“笑语欢声”或者示我以真。
五星心相也是属于能用就行,并没有十分适配的。在目前游戏环境来说,由于大娱乐至上的持有率较高,且远旅可以直接拿大娱乐至上使用,因此五星心相便不多做讨论。
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理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。
远旅作为一位极其极其万金油的辅C型角色,配队时极其灵活的,在队伍中有一位输出型角色和一位生存位奶妈时,由于远旅自身能够补充队伍中大部分的控制需求,远旅进入队伍中是几乎没什么压力的。因此我不是很推荐远旅的配队,因为远旅并没有思路十分差异化的队伍组成。
不得不提的就是星锑的被动与远旅的[明昧]可以形成combo,额外的转化为暴击伤害,也可以在星锑没有被动的时候补足星锑本身共鸣缺少的一些暴击率,远旅也能补星锑伤害,降低星锑的生存压力,临时多动刷叠奏组曲的时候也可以让星锑刷被动,这两个角色相性较好,推荐放在一起试试(坐等一个洞悉带星系全体buff的星系奶)
唯一一个有些意思的配队还是之前推荐过的苏芙比苟命毒爆流配队:苏芙比、远旅、新巴别塔。
具体阵容思路和循环方式并不复杂,可以移步隔壁的苏芙比实战论看配队详解,这里就不再赘述了。
这也是万金油角色的难以推荐的地方了,什么环境她都能多多少少掺一脚,什么阵容组成也能发挥她独特的作用。
重返未来:1999中几乎每张角色卡都有其自身的特点,很多角色比较起来都是对策卡与否而非强度高低,因此只要配队逻辑能自洽,那都是一个合理的队伍,毕竟谁不想开荒带上自己的XP角色呢(乐)。
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聊完了配队,我们接下来简单介绍一下远旅在人工梦游中的表现。
1.0深眠域中远旅较为高光的场合在16-1上半面对敌方十四行诗时,敌方杂兵的嘲讽以及十四行诗的群体增强都能被远旅缄默,在运用思路不出问题的时候能缓解很大的输出压力,其次由于十四行诗和嘲讽后的杂兵的高额减伤,远旅神秘术II反弹的伤害也能切实造成有效杀伤。但是远旅面对垃圾袋这种高攻多动的敌方怪物时就显得有些乏力了,因此远旅更适合在1.0深眠上半发挥。
1.1深眠域下半敌方为木灵感,远旅被克制时身板还是有些脆了,且15-2要求高额爆发的特性也不适合远旅发挥,但是远旅在16-2也能打出自己的高光。我曾经使用远旅的叠奏组曲无效掉敌方四个行动(礼乐人和迎宾士的双BUFF,勿忘我的石化和至终仪式),那个时候的成就感是无与伦比的。
此外1.1深眠远旅走上半是极其舒适的,14-1高额减伤的机器人、15-1群攻的占卜妖精、16-1间歇性“无敌”和频繁治疗的拉拉泉,远旅都能有非常舒适的使用体验。
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总而言之,远旅是一位机制丰富,即使未来可期但是现在强度已经十分可观的一张强力辅C单卡。
远旅在我看来算是一个蛮高人气的角色,强度和颜值并存的角色确实是非常容易俘获大家的心。远旅目前是可以给玩家锦上添花,也可以雪中送炭的一张角色卡,毕竟一个偏辅助的角色,还可以有效缓解玩家的伤害缺失的一大问题。远旅在队伍组成合理的情况下,所能带来的体验的提升确实是极佳的。
好了,本期远旅的实战论到此就结束了。正好远旅前段时间在轮换,我就正好顺水推舟地写了一篇远旅的实战论,主打的就是一手池子结束了以后发攻略!哈哈,开玩笑的,我是鹿央,我们下期实战论再见。
评论(3)
清隳 WAP
2023年07月16日 21:58 来自北京
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