《棕色尘埃2》PD 李浚熙及绘师色纸专访由衷感谢玩家们的热烈支持与回馈

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由NEOWIZ 营运,GAMFS N 开发的RPG 手机游戏《棕色尘埃2》日前举办了首次在台湾的《棕色尘埃2》线下活动,当天有许多玩家前往参加开发团队的签名会及现场活动。而GAMFS N 负责人李浚熙先生与绘师色纸老师也特别接受巴哈姆特GNN 专访,与玩家们分享最新游戏情报。



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Coser扮演游戏人气角色「莎拉」&「悠丝缇亚」 



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GAMFSN 负责人李浚熙代表

 

Q. 过去《Brown Dust-棕色尘埃》台服1 周年时您也曾来过台湾参加活动,这次来有感觉到什么不同吗?

 

李浚熙:那时感觉就像是被邀请来参加台湾的活动一样,只是简单打个招呼,然后站在远处观望的立场,但这次活动中能够与玩家们在更同一个视线上打招呼,感觉更加亲密。之前也从台湾的玩家身上得到了很大的力量,而这次获得的力量比以往更大,就好像我们更加亲近了一样。

 



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制作人及绘师现场签名

 

Q. 在游戏年龄分级从12+ 改为17+ 后,对营运、游戏内容或是角色尺度上有产生什么影响吗?

 

李浚熙:作为参考,iOS 的年龄分级在全球都是17 岁,但Android 系统在韩国是19 岁,而其他地区则是15 岁。因为每个区域的尺度和分级标准可能都不太一样,所以比起这个,我们更是将《棕色尘埃2》玩家们的想法和意愿放在首位做为考量。

 



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田径社社长-莱维亚

 

Q. 5 月时曾与《无职转生~到了异世界就拿出真本事第二季》推出合作活动,接下来有什么新计画可以分享吗?

 

李浚熙:是的,在《无职转生》期间,来自各个地区的许多玩家给予了大量的支持,特别是来自台湾的玩家,我们深表衷心感谢。未来我们将继续进行合作活动,并且在可以公开的时候,尽快通知给大家。

 



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Q. 有玩家认为主线故事通关后就变得较缺乏游玩动力,会考虑增加一些让玩家之间帮助、合作的互动功能或玩法吗?

 

李浚熙: 7 月18 日推出了像Roguelike 风格的内容「救赎之塔」的更新,在第三季度也将会更新公会内容「公会远征」。特别是在公会远征中,我们希望提供公会成员间合作达成共同目标的乐趣。但随着这两个主要的新内容引进,可能会导致游戏时间变得更长,因此我们正在考量该如何改进玩家疲劳度的问题。

 



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救赎之塔



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公会远征

 

Q. 未来会考虑在台湾贩售《棕色尘埃2》周边商品吗?

 

李浚熙:是的,我们将积极推动周边商品的制作和销售计划。台湾的玩家们一直以来都给予了积极的意见和回馈,因此我们正准备在台湾推出相关的周边,让大家也能享受到这些商品。

 



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制作人及绘师亲笔签名周边

 

Q. 不少玩家在游戏的功能、介面以及平衡上抱持着期盼改进的看法,开发团队是否会听取这方面的意见呢?

 

李浚熙:我们将从这次1 周年更新的意见调查为开端,并计划今后持续进行意见调查。我们将聆听来自全球各地玩家的意见,并持续改进游戏。由于台湾玩家总是给予许多宝贵的意见,所以我们也很期待能够充分反映出这些意见。

 

Q. 接下来有什么新计画可以跟大家分享吗?

 

李浚熙:上半年我们专注于故事卡带内容,而下半年计划更新平行世界故事的角色卡带和活动卡带等内容。主要的更新内容包括之前提到的「救赎之塔」和「公会远征」后,我们将持续完善这两个主要内容。除此之外,我们还计划制作多款丰富多元的小游戏带给大家。我们正在积极准备下半年的有趣更新,还请大家多多期待!

 



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绘师色纸老师

 

Q. 从《棕色尘埃》到现在的《棕色尘埃2》,玩家们普遍都对游戏的美术赞誉有加,您认为成功的关键是什么呢?

 

色纸:在《棕色尘埃》的艺术制作中,最重要的一点是统一感,让人觉得好像是同一个人所绘制的作品。这可能听起来有些陈腔滥调,但是浚熙PD 非常重视这个标准。

 

  由于每位原画师的艺术风格和个性各异,要将这种多样性统一到一个标准下是非常困难的任务,但是如果我们能建立起坚实的标准,让自由的创意在此基础上发挥,我认为我们可以创作出拥有独特统一风格和具有个性的《棕色尘埃》艺术作品。

 

  比喻来说,世界上有许多美味的餐厅,也有很多类似的餐厅。然而,重要的是在某些特定餐厅才能享受到特有的风味才是关键。即使有其他类似的餐厅存在,但这种独特的味道仍然是只有在这里才享受得到,所以我认为这就是我们作品的亮点。

 

Q. 在《棕色尘埃2》的角色设计过程中,有没有什么印象深刻的事呢?

 

色纸:在创作中,丰富的想像力固然是一大助力,但我也认为分析和解释现实同样重要。因为基本上,创作是以现实为基础而产生的。虽然沉浸在动画世界中是一种美好的经历,但观察外界的人们也同样能带来很大的帮助。

 

  最近我有机会访问台湾,我在繁华的市区看到了各式各样的人。他们的个性鲜明,风格也很多样,给人一种充满活力的感觉,让我获得了许多灵感。

 

  虽然我对时尚不太熟悉,但观察人们如何表达自己是非常有趣的一件事。基于这些印象,想像出动画中的角色也会浮现出很多有趣的点子。说不定这次台湾之行的经验,能够让我活用在新的服装设计中,这真的是一次非常宝贵的经历。

 



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Q. 从发想到绘制完成,通常一名角色需要多久的时间呢?过程中有没有什么独特之处?

 

色纸:为了完成一个角色,需要做很多工作,包括查看详细插图、技能切换、SD 作业等多项工作。这些包含了添加动作、将SD 转换为3D、特效、音效等多种要素。整个过程可能需要超过一个月的时间。

 

  在确定工作时间表之前,我们会先决定要创作的角色是谁,以及采用什么概念。我会从这个阶段开始思考要在脑海中描绘什么图像,展示什么内容后再开始工作。

 



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  虽然我很想透过独特而有趣的故事让报导变得更有趣,但实际上这是一个需要与许多人合作的团队工作,因此我们非常严格地遵守工作计划。我本想说些幽默风趣的话来回答您,但说着说着却变得相当严肃了呢。

 

Q. 两位有没有在游戏中最喜爱的游戏卡带以及角色呢?

 

李浚熙:在故事卡带中,我喜欢第8、13 和14,第4 也不错。真的是太多了。如果要选一个的话,我想应该是结尾很帅气又震撼的故事14 吧。因为详细说明可能会成为剧透,所以就只说到这里吧。在角色卡带中,卡带1「杰登之门」和卡带6「剑传」非常有趣。

  



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色纸:对我来说特别难选择出更喜欢的作品(卡带/ 角色),因为每次艺术作品的创作过程既充满着乐趣,反之也相当辛苦。然而,有时候会因为特别的热情而格外振奋,我想这次推出的角色「内布利斯」或许就是这样的情况。

 

  因为这是我非常想创作的令人瞩目的角色,所以我在工作之余也努力地在创作。特别是在台湾,有一位玩家向我展示他喜欢「内布利斯」的时候,那真的让我非常感动,那一刻对我来说相当地有意义,祝您福运满满。

 



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Q. 最后,两位有什么想对巴哈姆特的玩家们说的话吗?

 

李浚熙:从5 月的联动活动开始到1 周年更新,台湾展现出了最热烈的反响。在过去一年里,非常感谢有台湾玩家们的喜爱与支持,我们才能走到今天。为了回馈大家的爱,未来我们将透过更多样化的线下活动,努力与大家更加亲近。在游戏里,我们也会更加聆听台湾玩家的声音。真的非常感谢你们。

 

色纸:感谢所有热爱《棕色尘埃2》的玩家们,由衷地感谢你们喜欢我们的作品。希望能与台湾的玩家们有更多的交流,并透过各式各样的活动共度美好时光。我们不会忘记玩家们的爱,将来也会继续努力。祝大家身体健康,心想事成。

 



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玩家见面会活动合照 

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评论(1)

    安卓

2024年07月29日 22:46 来自上海

高情商:比起分级我们更多考虑玩家的意愿 低情商:涩就完事了😍
SeKirO尘白禁区点了赞

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