词条
周回详解
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(注:本文转载自日文wiki)
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周回测速
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APP
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结论:APP>网页低画质>网页高画质
三种Auto
三种Auto
通常オート †
通常攻撃のみを行う
- 長所
・通常攻撃だけで倒せるステージで時短狙い - 短所
・スキルを使わないのでスキル熟練度が上がらない
・低火力
制限オート †
設定スキルのうち、消費SPが最大のスキルだけを使う。
- 長所
・必ず「トランス+大技」となるので、瞬間火力を期待できる
・スキル3の熟練度上げに使える - 短所
・SPが溜まるまでは通常攻撃しかしない
・雑魚戦では、瀕死相手に大技を使ったり、残り1体に全体攻撃をするなど無駄も出やすい
全力オート †
設定スキルのうち、使用可能なスキルがあればすぐ使う
- 長所
・どのターンでも平均的にダメージを出せて、オーバーキルには比較的なりにくい
・手数が多い分、コネクトは発生しやすい
・スキル覚醒でSPを調整する事で、スキルの使用パターンをある程度制御できる
・スキル1、2の熟練度上げが出来る。消費SPが10以下ならスキル3も初手に使える - 短所
・開幕の大技使用後は通常攻撃と低消費スキルのループになる
・「トランス+小技/中技」となるので、瞬間火力にはあまり期待できない
・コネクトが発生しやすいため、戦闘ごとの行動に差が生じやすく、上振れ・下振れが起きやすい
全力オートのスキル構成例 †
(編注) 以下の説明は、ループ(下表の赤文字部のパターンが繰り返される)を重要視したものとなっている。
実際に自動周回で放置する場合には3~6ターン程度で終わる場合が多いことを踏まえた上で参考にすると良い。
実際に自動周回で放置する場合には3~6ターン程度で終わる場合が多いことを踏まえた上で参考にすると良い。
スキル回し調整の手順・考え方 †
同ベースのレイヤーのスキル内容と消費SPを見比べて検討する
- 多用させたい中技/小技を決める
- 初手で使いたいスキル、もしくはメインスキルを使わせるのに簡単な消費スキルを決める
(何れも消費SPが10以下で最大になるもの) - スキル回しのパターンを検討し、追加スキルの選定や消費SPの調整を行う
ただし以下の要素を含んでいる場合は注意する事
- 消費SP3(覚醒済み含む)以下のスキルを所持している
- アビリティで「SPチャージ」を所持している
消費3が有るとそのループに帰結するので、他のループは出来ないと思っておくこと。
大人しく消費3のループに調整する。
大人しく消費3のループに調整する。
それよりも問題はSPチャージの有無。ランダムな回復はパターンがずれる要因になる。
発動率は「ごく稀に~」程度なのと、そこまで拘ってループさせる必要も無いが、
一応ずれる可能性が有るとは知って置こう。
発動率は「ごく稀に~」程度なのと、そこまで拘ってループさせる必要も無いが、
一応ずれる可能性が有るとは知って置こう。
SP系统
(其他已经在战斗机制有所解释)
SP系统注意事项:- 消費SPが11以上のスキルは考察の対象外とする
- SPの初期値は10なので、全力オートでは基本的にSP10以下のスキルしか使用されない
- 不確定要素によるSPの増加については考慮しない (複雑になりすぎるので)
- 行動不能な状態異常やターン前のWaveクリアなどによるSP増加
- アビリティ「SPチャージ」によるSP増加
- 消費SP3のスキルがある場合、消費SP3のループに入ると抜け出せない
- 毎ターンの回復量は3なので、毎ターン使用判定が出て固定ループに入ってしまう
- なので、消費SP3の使用が目的ではないなら持たせないようにする
- すべての例を検証した訳では無く、また最適解であるとは限らない
- よく見る消費帯の中で、ループまでの手順が短い物や、ループで使用回数が多い例を選出
SP详细计算
消費SP6 †
2T毎に消費6を使える為、消費3に次いでループを制御し易く扱いやすい
威力もC~B、一部はAで使える為、主力スキルに選ばれやすい
威力もC~B、一部はAで使える為、主力スキルに選ばれやすい
消費SP構成 | 使用順 | 共存可能SP |
6-4 | 6>6>4>通常>6 | 5 |
6-5 | 6>6>通常(余り1) | 5 |
6-7 | 7>6>通常 | 4-5 |
6-8 | 8>通常>8>通常>6 | なし |
6-8-4 | 8>4>4>通常>6 | 7 |
6-8-5 | 8>5>通常>6 | 4-7 |
6-9 | 9>通常>6 | 5-8 |
6-9-4 | 9>4>通常>6 | 5-7-8 |
6-10 | 10>通常>6 | 4-5-7-8-9 |
消費SP5 †
パターンがややこしく制御がし辛い
消費SP構成 | 使用順 | 共存可能SP |
5-7 | 7>5>通常>7>通常 | なし |
5-7-4 | 7>5>4>通常 | なし |
5-8 | 8>5>通常>5>通常>5 | なし |
5-8-4 | 8>5>通常>5>4 | なし |
5-9 | 9>通常>5>5>通常>5 | 8 |
5-9-4 | 9>4>通常>5 | 7-8 |
5-10 | 10>通常>5>通常>5>5 | 8-9 |
5-10-4 | 10>通常>5>4 | 5-7-8-9 |
消費SP4 †
メインで使わせるには他の消費帯に邪魔されやすい
消費SP構成 | 使用順 | 共存可能SP |
4-7 | 7>4>4>4>通常 | なし |
4-8 | 8>4>4>通常>4 | 7 |
4-9 | 9>4>通常>4>4 | 7-8 |
4-10 | 10>通常>4>4>4 | 7-8-9 |
消費SP3 †
状態異常効果付きが良くあるため利用する事は多い。
自前で消費3を所持していると消費3のループに帰結してしまう。
自前で消費3を所持していると消費3のループに帰結してしまう。
消費SP構成 | 使用順 | 共存可能SP |
3-7 | 7>3(余り3) | 2 |
3-7-4 | 7>4>4>4>3 | 2 |
3-7-5 | 7>5>3(余り1) | 2 |
3-7-6 | 7>6>3 | 2-4-5 |
3-8 | 8>3(余り2) | 4-6-7 |
3-8-4 | 8>4>4>3 | 2-6-7 |
3-8-5 | 8>5>3 | 2-4-6-7 |
3-9 | 9>3(余り1) | 2-5-6-7-8 |
3-9-4 | 9>4>3 | 2-5-6-7-8 |
3-10 | 10>3 | 2-4-5-6-7-8-9 |
消費SP2 †
消費3のスキルを覚醒させて消費2にすることで、消費4以上との併用を無理やり行った例。
なお、理論上は消費7以上とのループ構成も可能だが、ループ中の使用頻度を考えると実用性は薄い。
なお、理論上は消費7以上とのループ構成も可能だが、ループ中の使用頻度を考えると実用性は薄い。
消費SP構成 | 使用順 | 共存可能SP |
2-6 | 6>6>2>2>6>2 | なし |
2-6-4 | 6>6>4>2 | 5 |
2-7 | 7>2>7>2>2>2 | なし |
2-7-4 | 7>4>4>4>2 | なし |
2-7-5 | 7>5>2>5>2 | なし |
2-7-6 | 7>6>2>2>2 | なし |
2-8 | 8>2>2>2>8>2>2 | なし |
2-8-4 | 8>4>4>2 | 6 |
2-8-5 | 8>5>2>2 | 6 |
2-8-6 | 8>2>6>2>2 | なし |
2-9 | 9>2>2>2>2>2>9>2 | なし |
2-9-4 | 9>4>2 | 5-6-7-8 |
2-9-5 | 9>2>5>2 | 6-7-8 |
2-9-6 | 9>2>2>6>2 | 7-8 |
2-10 | 10>2>2>2>2>2>2>2>10 | なし |
2-10-4 | 10>2>4 | 5-6-7-8-9 |
2-10-5 | 10>2>2>5 | 6-7-8-9 |
2-10-6 | 10>2>2>2>6 | 7-8-9 |
阿巴阿巴阿巴(我不会翻译)
ループズレへの対処について
オート戦闘中にループがずれる可能性が有る瞬間は、
- 自分の行動前にWAVEが移動した
- 状態異常で行動せずにターンを消費した
- アビリティのSPチャージによる回復
の3点。
これに対して行える対策は
- メインスキルの消費+3、もしくは消費+1のスキルを持たせておく
- 状態異常やWAVE跨ぎ後のSPは通常よりも+3された状態なので、
メインスキルの消費+3を持たせておけば、1Tでループの挙動に戻す事が出来る
当然だがフォロー目的の消費スキルが、そもそものループの邪魔になるなら持たせないように。
これを考慮するなら最初から消費±3に成るSP調整を目指すと良い。
ただややこしい事に、ループの中には現在SPが0まで下がらずにループしているものが有る
殆どのループ例では現在SPは0まで下がり、「ターン数*3(0~3~6~9~)」で回復して行くが、ここに余り1等が有ると
手持ちスキルの消費によってはループに戻るのに4ターン5ターン掛かる場合が多くなる。
SPチャージも同様の考え方で、+1回復するならメインスキルの消費+1のスキルを持たせておけば良いが、
多くはループ自体の邪魔になるので条件は厳しく有効的対応とは言えない。
- 状態異常やWAVE跨ぎ後のSPは通常よりも+3された状態なので、
- 消費9以下で不必要なスキルを持たせない。最低でもメインスキルに対して消費+3以内は持たせない
- こちらは上記と違い持たせない事で対策した例。
ただし対応できるのはターン跨ぎ等の方のみで、SPチャージの方には完璧に対応できない。
例えばメインスキルで消費6を使わせてる時には、現在SP6からの回復で現在SP9に成る可能性が有るが、
この時消費7-8-9が無ければ、現在SP9に対して消費6が最大消費スキルなので、消費6が選択される。
このように、メインスキル以上の消費帯(主に消費9以下)が無ければ、ループの邪魔はされにくい。
消費3を使わせているときは消費4-5-6が無ければいい。
ただし消費3ループは余りの出るパターンが多いので、こちらで対応したい場合はそれらの消費帯も含めて持たせないように。
- こちらは上記と違い持たせない事で対策した例。
- 対策では無いが消費5-7のスキルを持たせない
- これはほとんどの場合でループがややこしく成りやすいから
以上のことより、初手に使用するスキルは
- 消費10が、不確定なSP回復時のループに対して、最も影響を与えない
- メインスキル6以下に対しての消費9、もしくはメインスキル3以下の時の消費6が有ればループのフォローも可能
ただしループによっては、現在SPの余りや3の倍数では無い消費スキルの存在でパターンがずれてしまう。
そして最終的にここまで調整を拘った所で、合計ダメージが必ずしも向上する訳では無く、
むしろ調整や考慮点の手間の方がはるかに多い。
ややこしい事はせずに素直に消費3や6のループを使用するのが良い。
むしろ調整や考慮点の手間の方がはるかに多い。
ややこしい事はせずに素直に消費3や6のループを使用するのが良い。
副官周回
上述のオート戦闘のクリア時間をもとに、ゲームを起動していなくとも、自動周回を行ってくれる機能。
副官周回モードに入ると、専用の画面へと遷移する。
副官周回モードに入ると、専用の画面へと遷移する。
- 例えばこの状態でゲームを終了し、数時間後に再度ゲームを起動することで、その時間分の戦闘結果(育成・アイテムなど)を受け取ることができる。
- 従来の自動周回と比較して、使用機器の電源などを気にせず、気軽に放置して育成や収集ができるメリットがある。
- スタミナについては、本機能専用の『スタミナタンク』にチャージする方式。
- タンクにはスタミナの上限値が存在するが、メインクエストをクリアしていくと増えていく模様。
- 限界時間は最大8時間だが、終了予定時刻は種々の要因によって変動する。
●公式ヘルプ「バトルについて>副官周回とは」から抜粋 副官周回の限界時間は最大8時間ですが、 ・スタミナタンクのチャージ状況 ・イベント終了時間 ・キャンペーン終了時間 ・日付変更時間(AM05:00) ・メンテナンス開始時間 ・集中/超集中トレーニング終了時間 などによって、 終了予定時間が変動します。
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