崩坏星穹铁道战斗机制整理,游戏机制整理
PC
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这边把游戏的一些重要机制整理一下,让各位开拓者以最快的时间变成星穹铁道糕手!
前言
文中所写内容具备时效性,请配合当下环境判断是否迎合当前版本。
伤害乘区一览
1)直伤七大乘区(你可以说八大)
直伤=基础伤害区×暴击暴伤区×增伤区×易伤区×抗性区×防御区×韧性减伤
●取决于发动攻击目标的:
■基础伤害:内涵小乘区,如:攻击力×攻击力倍率+(生命值×生命值倍率)
■暴击暴伤:若伤害造成暴击,则这次攻击伤害×(1+暴击伤害),乘区期望为:(1+暴击率×暴击伤害)
■增伤:全增伤、属性增伤、各技能增伤的累加,即造成伤害增加,表现为:(1+A+B+C)
●取决于受攻击目标的:
■易伤:全易伤、属性易伤的累加,即受到伤害增加,表现为:(1+D+E)
■抗性:初始抗性、减抗、穿透的简单代数和,表现为:(1-初始抗性+减抗+穿透)
注意这里抗性低于1后减抗穿透收益不会减半,且减抗穿透互相不稀释,两者没有先算谁后算谁的区别,是直接的累加,因此减抗和穿透的收益都会很高。
■防御:除佩拉拥有减防能力以外,其余时候防御区表现为等级压制。公式如下:
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2)击破伤害
击破伤害=基础系数×(1+击破特攻%)×韧性条长度×易伤区×抗性区×防御区×韧性减伤
■基础系数:与击破元素、角色等级有关:冰、量子、虚数:雷:风:火、物理 = 1 : 2 : 3 : 4
提升击破伤害的方法,最简单直接的就是提升角色等级、堆叠击破特攻,属于保底的伤害来源
3)其他数值乘区
效果命中与效果抵抗:这些属性只会影响debuff能不能给到,不会影响能不能造成伤害。
公式非常简单:命中概率=基础概率×(1+效果命中)÷(1-效果抵抗)
速度机制详解
首先是回合制内速度的定义:
速度为一个角色单位时间内移动的行动条距离(这里用常用单位米和秒表示,方便理解)角色速度单位为m/s,则每秒移动x米,行动条为10000m椭圆形跑道,每次经过起点可以获得一次行动机会,每过150s记录为一回合,弱点被击破后需要原地调整25s,必须先跑一圈才能获得第一次行动机会(从起点出发,未经过起点),当敌人波次刷新则重新起跑。
速度提升百分比只计算角色基础速度
加速、减速:只影响未来的行动条,假设加速技能影响到一个角色时,他的10000米长跑已经跑了5000米了,按照常识,加速只会让他剩下的5000米跑得更快,不能影响前面的。
行动提前、行动延后:这两种效果是直接较少跑道长度,目前我们测过的所有给怪的行动延后,都是基于10000米的初始长度,计算行动延后。行动提前一般也遇不到这个问题,因为要么是回合结束生效,怎么都是按照10000的长度计算,要么就是直接行动提前100%,比如布洛妮娅的战技、希儿的被动等。
加减速与行动提前/延后,可以理解为互相乘算的关系,互相不稀释。
基础削韧学
(1)弱点属性与敌人抗性
①一般情况下敌人会拥有2个以上的弱点属性,弱点属性在战斗外会显示在敌人的名字信息卡的下方,在战斗内会显示在敌人生命值血条的上方。
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②一般情况下,敌人对天生拥有的弱点对应的属性伤害抗性为0,对其他属性伤害抗性为20%。抗性可以理解为一种独立的减伤。
③敌人的弱点与抗性并非强关联,进入战斗后通过其他手段为敌人添加弱点,只能给敌人添加一种弱点属性,并不能同时降低对应新弱点属性的抗性数值。
④部分敌人会额外在弱点和非弱点属性抗性之外额外多一种或多种20%属性抗性效果,这样叠加起来最高的属性抗性就变成了40%。
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(2)韧性值、削韧攻击与削韧幅度
韧性值:一般情况下,敌人初始都拥有不同数值的韧性值,在战斗中显示在生命值血条的上方,颜色为白色,一般被人称为“韧性条”。
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削韧攻击:一般情况下使用能造成和弱点属性相同的属性伤害的攻击击中敌人,可以削减韧性值。
需要注意的是,造成削韧的是“攻击动作判定”,而非“造成伤害判定”,如果只造成伤害但没有攻击动作是无法造成削韧的。比如各种“附加伤害”、“持续伤害”等都没有攻击判定,无法造成削韧。
无视弱点属性造成削韧:当前版本,出现了不少可以无视敌人的弱点属性直接造成削韧攻击的技能。比如银狼的秘技、雪衣的终结技等,这种技能攻击的削韧就不受属性限制了。
韧性减伤:当韧性值不为0时,该敌人获得10%的独立减伤效果,该效果不会显示在状态列表中,是一个隐藏属性。
削韧幅度:不同来源、不同种类、不同增益状态下的攻击对敌人韧性条的削减幅度各不相同。
影响削韧幅度的因素:
①攻击类型的削韧系数
当前版本,经过归纳总结,得出不同的攻击类型的削韧幅度系数不同的结论。
目前的攻击类型有秘技、普攻、强化普攻、战技、强化战技、终结技、追加攻击七种技能类型,在技能类型之下又分为单攻、群攻、扩散、弹射四种模式类型。
由于游戏中并没有直接向我们展示敌人的韧性值具体数值,所以为了方便计算统计和理解,我们需要定义一个削韧幅度的基本单位。
自定义:常规单攻普攻一次攻击对敌人韧性条造成的削韧幅度为1单位。
有了这个基本单位,我们就能以这个为基准总结其他类型攻击的削韧幅度,统计入下表:
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②弱点击破效率增益
弱点击破效率是一种增益效果,可以直接使获得该增益的角色的所有攻击类型的削韧幅度按比例提升。
计算公式:最终削韧幅度=本次攻击基础削韧幅度×(1+弱点击破效率百分比)
战斗前的弱点攻击削韧:
之前在讲到战斗基础的时候有提到过,在野外遭遇战中可以通过使用弱点对应属性攻击敌人,达成以弱点进攻的方式触发战斗,获得优势。
这个非秘技的弱点进攻的伤害类型属于普攻,造成的削韧效率与普攻一致。
韧性值上限:通俗点可以理解为敌人韧性条的长度,以无增幅效果的单攻普攻削韧效率为基准,可以发现不同种的怪物韧性值的上限是不同的,有的可以一击清空,有的要打好几次。所以我们依旧可以用之前定义的基础单位来统计敌人的韧性值上限。
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韧性值保护:部分敌人拥有保护韧性的能力,当敌人韧性被保护时,弱点标志会呈现锁定状态,此时无论任何攻击都无法队敌人造成削韧,哪怕无视弱点属性造成削韧的攻击都无法造成削韧。
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(3)弱点击破与击破效果
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弱点击破:当韧性值被削减为0时,当次攻击就会造成与该次攻击造成伤害属性相同的弱点击破。弱点击破会造成一次击破伤害,且使敌人行动延后25%,不同属性攻击造成的弱点击破会有不同的额外效果。
击破伤害:造成弱点击破时,会立刻造成一次与击破属性相同的击破伤害。击破伤害的伤害值随着击破特攻提高而增加,且无法暴击。
弱点击破状态:在敌人韧性值降低为0后,敌人进入弱点击破状态,该状态下无法行动,之前正在蓄力的技能也会被打断。
弱点恢复:在敌人进入弱点击破状态后,等到敌人下一个回合开始时,弱点击破状态解除,韧性值会再次回满。
击破效果:造成弱点击破时,会触发一次与击破属性相对应的击破效果。不同属性的击破效果各不相同,但施加对应负面效果的基础概率都为150%。
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【注意:由弱点击破而产生的负面效果状态与其他来源产生的同名负面效果状态(角色技能、场地buff等)是同名但不同的状态,可同时独立存在。】
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