《苍翼默示录》衍生Roguelite 游戏《苍翼:混沌效应》试玩报导及开发者专访

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91Act 工作室预定会在近日,于Steam 平台上提供PC 专用游戏《苍翼:混沌效应(BlazBlue Entropy Effect)》的抢先体验。
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本作是一款主打「帅气随机要素动作游戏」,由《苍翼默示录(ブレイブルー)》系列发展出来的外传作品。是由91Act 工作室取得日本Arc System Works 授权开发。
 
  
在7 月14 日至16 日间,于日本京都府都城展览馆举办的独立游戏展览「BitSummit Let's Go!!」当中,本作展出首次可游玩版本,摊位上挤满为了试玩本作而到场的群众。
 
  
这次我们在活动会场,获得游玩本作以及针对本作制作人兼游戏总监姜磊实施专访的机会,以下就要为大家送上试玩报导以及专访内容。
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玩家在本作当中,要扮演被称为「ACE」的意识训练装置挑选中的「意识训练者」。玩家只要透过「ACE」,就可以借用《苍翼默示录》系列作品角色的外型和能力,要借此来通关面对的试练并推进游戏。
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在这次的演示版本中,可以使用「响‧琥珀(ヒビキ=コハク)」、「麻衣・枣(マイ=ナツメ)」、「诺爱儿‧瓦米利欧(ノエル=ヴァーミリオン)」、「Λ-No.11」、「九重(ココノエ)」以及「白面(ハクメン)」等六名角色,但「拉格纳‧布莱德艾奇(ラグナ=ザ=ブラッドエッジ)」没有开放使用。



游戏基本玩法,就是闯关式的2D 横向卷轴动作游戏,玩家要组合通常攻击和技能来打倒敌人。
只要打倒画面内所有敌人就算通关,可以开启前往下一个区域的匣门。
 
正如同游戏主打的「帅气随机要素动作游戏」这个类型名称一样,除了关卡本身是随机生产以外,在升级时还要从会随机跳出的三种技能当中选择一种来强化角色。
 
 技能效果有可以在通常攻击上追加特殊效果的技能,也有就算玩家被打倒也可以自动复活一次的技能等等,种类非常多变,玩家必须要考量到角色特性与技能的组合,打造出合适的技能构建。
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 在通关之后,会被传送到要决定下一个挑战区域的中继房间,可以从敌人强度普通但报酬也一般的「训练(トレーニング)」,以及敌人非常强悍但是报酬也更豪华的「特训」等项目中选择要挑战的区域。附带一提,「特训」并不是每一次都会出现,有些情况下就只能够选择「训练」。
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这个中继房间除了用来决定下一个区域外,还会出现可以随机获得能恢复玩家体力的道具,或者是后面会提到的「潜力(ポテンシャル)」等物品的「机率(确率)」,以及可以使用游戏过程中捡到的点数来交换经验值或恢复体力的「交换(引换)」等等项目。
 
因为这些项目看起来对于玩家有利,所以会让人看到就想要选择,但是在中继房间中的每一个动作,都会提升被称为「熵(エントロピー)」的数值。熵的数值越大,就越容易触发比如在下个挑战区域玩家被敌人攻击时承受伤害提高等等的负面效果。
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为了想要恢复体力而一直选择「机率」,结果使得熵数值升高,到最后就可能会在下一个区域被敌人打到重伤,所以在中继房间中必须要慎重选择要执行的行动。


在进行数个「训练」以及「特训」区域之后,就会进入与关卡头目的战斗。头目是非常强悍的敌人,而且剩余体力越少,攻击就会越发激烈。虽然在习惯头目动作之后,是有办法看透其攻击模式,但因为攻击力真的很高,不小心被打中一下都会承受极大的伤害。
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在打倒头目后就算是通关目前关卡,可以前往下一个关卡。因为头目拥有被称为「潜力」,可以开启角色特有能力的道具,所以能够靠潜力来更进一步提升强度。
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因为游戏是随机要素式动作游戏,所以当玩家在战斗中被打倒时,就会被传回据点,必须要从头开始再次攻略关卡。这时角色学习到的技能等等要素也都会全新重设,但只要使用游戏过程中取得的点数,就可以解锁能在下次攻略过程中派上用场的被动技能。
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另外本作只要有使用过一次的角色,其特有技能就可以继承到其他角色身上,所以重覆不断游玩,就能够让玩家在更有优势的状态下开始下一轮游戏。
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关于故事方面,目前还有许多地方成谜,可以从对话当中发现玩家是被「ACE」选中,被称为「ACER」的存在,以及游玩过程有被不知名的人物监视。而这些故事中的谜团,就会随着不断重覆游玩,而逐渐拨云见日。
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在试玩结束之后,我们访问到《苍翼:混沌效应》制作人兼游戏总监姜磊。请教这次开发游戏的经过,以及是否还有可能继续追加更多角色等等话题,请有兴趣的玩家一定要看到最后。
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媒体:今天还请多多指教。苍翼:混沌效应》首次发表的时候,日本忠实支持者也都感觉十分吃惊。所以首先想要请教开始开发的经过。
 
姜磊(以下简称为姜):首先是我们公司想要制作一款可以活用《苍翼默示录》这个系列作品的动作游戏,我本人非常喜欢《苍翼默示录》系列,从2008 年推出的初代作品就开始游玩。
 
  虽然正统系列作品是对战格斗游戏,但因为我们擅长的方向是制作动作游戏的关系,所以就想要以动作游戏的型式,把《苍翼默示录》的世界观和角色魅力,呈现在更多玩家眼前。
 
  过去我们就曾经获得日本Arc System Works 公司授权推出《苍翼默示录:幻影降临(BLAZBLUE REVOLUTION REBURNING)》(iOS /Android),在全球市场上吸引到突破千万名的用户。但因为感觉作为动作游戏来说,应该还保有制作出更优秀作品的可能性,于是为了实现这个理想,才开始制作《苍翼:混沌效应》这款动作游戏。
 
媒体:在将原本是对战格斗游戏的《苍翼默示录》制作成动作游戏时,有没有什么特别坚持的地方呢?
 
姜:因为《苍翼默示录》系列所有角色都很有个性,所以在制作动作以及模组的时候,我们是特别注重不要去破坏角色个性。
 
  比如说白面就要制作成单发攻击力很强悍的角色,而诺爱儿就必须要是一个以灵敏动作不断发射远距离攻击的角色。但话虽如此,直接把对战格斗游戏里面的招式套用到动作游戏上,会造成不自然的结果,所以也有一些角色的战斗风格有经过重新调整。
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媒体:本作主打是「帅气随机要素动作游戏」,是否可以请教会采用随机要素(Roguelite)风格的理由呢?
 
姜:我们工作室在开发游戏时,一直都是以「究极的动作游戏」作为目标,而这次就是因为认为「随机要素动作游戏」这个比较新的游戏类型,很有达成目标的可能性所以才会采用。
 
  会因为在游戏过程当中获得的技能,让战斗产生更多变化,还能够组合复数不同的技能,催生出全新的可能性。而且还可以借用其他角色拥有的技能,透过这种数量庞大的组合方式,让每一次游玩时的游戏体验都会有所变化。
 
媒体:那本作是否会有明确的「终点」存在呢?
 
姜:每个关卡都有终点,而打倒存在于各个不同关卡的头目后,就会出现最终头目,打倒最终头目就可以看到结局。本作采用多重结局设计,只要看过所有结局,应该就可以说是在故事方面上通关游戏才对。
 
  不过因为游戏也是采用在看过结局之后,依然可以继续重覆游玩的设计,所以在游戏方面上可说是没有终点。
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媒体:本作故事就目前来说,还有许多地方依然成谜。比如说游戏主角是被一个意识训练装置选中的存在,又或者是要借用《苍翼默示录》角色能力来作战的设定等等方面,都和系列本篇作品的风格大不相同,那想请问为什么会采用这类设定呢?
 
姜:虽然过去在制作《苍翼默示录:幻影降临》的时候,我们是直接使用《苍翼默示录》系列作品的故事,但果然还是感觉有些不太足够。
 
  只不过如果是要配合系列本篇作品撰写全新故事的话,就必须要维持统一感,而且搞不好会弄出什么对原作故事有冲突的地方。所以这次才会采用撷取《苍翼默示录》系列作品核心概念再加上全新的世界观设定,去构思一个原创的故事剧情。
 
媒体:这个核心概念具体来说是什么呢?
 
姜:其一是「选择」,而其二是「轮回」。因为《苍翼默示录》系列作品的故事,就是透过不断轮回去拯救某人,所以在这次的《苍翼:混沌效应》也是一样,主打「透过不断轮回,加以选择去拯救某些东西」为主题。
在游戏画面中登场的小机器人,设定上是玩家的分身,而游戏主角就是玩家本人。玩家将会透过推进游戏进度,了解到自己到底是谁,而这个世界又是个什么样的世界。
 
媒体:是以后设的概念来推进故事啊。
 
姜:没错,在最终抵达的地点,玩家所做出的「选择」将会左右整个世界的命运。
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媒体:原来如此,那游戏预定什么时候发售呢?
 
姜:目前正为了在Steam 上于8 月16 日开使抢先体验而在准备当中,虽然正式发售的时间目前还没有办法确定,但希望能够接收更多玩家的反馈,然后反应在游戏开发过程当中。当然目前最主要工作是继续提升游戏品质,但也会视玩家意见,检讨是不是必须要增加更多可使用角色。
 
媒体:听到这点真令人开心,就我个人来说是想要看到亚拉酷泥(アラクネ)登场。
 
姜:其实亚拉酷泥在游戏中已经会作为头目角色登场了哦,至于是不是会采用成为玩家可用角色,这点就会等日后视玩家意见再决定。
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媒体:附带一提姜制作人在《苍翼默示录》系列当中最喜欢的角色是谁呢?
 
姜:我个人是最喜欢莉琪(ライチ),不过他在本作当中也还没以玩家可用角色身份登场呢(笑)。
 
媒体:那也很令人期待他会作为可用角色登场啰(笑),那么在最后请对系列忠实玩家说几句话。
 
姜:对于《苍翼默示录》系列忠实玩家来说,本作应该也会是一款可以让人体验到全新游戏类型的作品才对,我们也很希望可以藉由本作,为系列作品催生出更多不同的可能性。
 
  我不论是作为游戏开发者还是一个忠实玩家,都会为了让《苍翼默示录》系列未来也能够继续受到大家喜爱而持续努力,也希望大家能够多多支持。


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