【访谈】运营型动作RPG战国时代,新作《TRIBE NINE》以"故事性"寻求差异化。总监副岛保孝的目标是打造"连载少年漫画式"叙事体验

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原文章:https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/tribenine-20250218-328739/

我们采访了《TRIBE NINE》总监、Akatsuki Games副岛保孝先生。该作由《弹丸论破》系列制作人小高和刚领军的东京游戏社与Akatsuki Games联合开发,预定于2025年2月20日登陆PC(Steam)/iOS/Android平台。截至本文撰稿时,iOS/Android版已开启预约注册。

本作标榜为"无理都市动作"类基本免费游戏。东京游戏社负责世界观原案、音乐及角色设计,Akatsuki Games则主导企划、开发与运营。本次采访将分上下两篇,详细解读《TRIBE NINE》的开发历程及上线前的筹备情况。

――请先做个自我介绍。



副岛保孝(以下简称副岛):

我是担任《TRIBE NINE》总监的副岛保孝。在游戏行业从业约12年,主要担任策划职位持续开发社交游戏。从早期的点击类游戏起步,到参与原生移动应用和3D游戏项目。随着时代变迁,现在与来自传统主机游戏开发领域的老将们以及众多年轻成员共同开发《TRIBE NINE》。



虽然我是《TRIBE NINE》团队的总监,但其实是三年前在项目推进过程中中途加入的。我的主要职责是思考未来玩家们的潜在需求,并提出实现方案。这就是我当前的核心任务。



――副岛先生积累了丰富的职业经历,您认为自己作为总监具备怎样的优势?



副岛:

我认为自己擅长发现团队短板并加以强化。这次《TRIBE NINE》是Akatsuki Games首次尝试制作原创3D游戏。但当我加入团队时,发现存在诸多需要强化的成长空间。于是从策划和体制角度出发,提出"通过这种方式强化"的指导方案,从重组团队、招揽人才开始着手。

如果用游戏角色来比喻,比起冲锋陷阵的输出型角色,我更适合作为灵活应变、带领团队走向胜利的指挥官。当然,能走到今天主要还是靠伙伴们的支持(笑)。

——将故事中的问题解决设定为全体玩家的终极目标 

――《TRIBE NINE》是一款怎样的游戏?希望为玩家提供怎样的体验?



副岛: 

简而言之,这是一款少年少女们以多元手段对抗不公的游戏。我们期待所有玩家以推动剧情为目标,通过解决故事中的困境来展开冒险,并围绕这一核心构建游戏玩法与叙事体验。 



作为社交游戏,《TRIBE NINE》在机制上需要玩家长期培养角色并与之建立羁绊。我们始终在思考:玩家为何愿意投入时间强化角色?答案不应脱离故事主线,而应始终聚焦于"击败剧情中的BOSS"这一目标。这种设计的深层考量在于——若战斗过于简单,玩家可能在故事高潮面对强敌时产生割裂感:"明明直接打倒对方就能解决问题,角色们为何如此焦虑?" 



因此,本作通过战斗强度映射剧情张力,让玩家在操作中切身感受主角们面临的绝境。战斗不再是独立模块,而是融入叙事体验的有机部分。我们希望通过少年少女们挣扎、辩论、突破困境的成长轨迹,让玩家获得情感共鸣,同时享受本作独有的巧妙转折与残酷真相带来的震撼。

 ——并非迎合当下高难度游戏潮流,而是专为提升剧情代入感设计的挑战性系统 

 副岛: 

正是如此。与东京游戏社合作构思世界观时,我们就预见到玩家对叙事体验的期待值。最忌讳的就是辜负这种期待,因此如何构建沉浸式的游戏体验,始终是本作开发的核心命题。 



——《TRIBE NINE》作为跨媒体企划已推出动画作品。有观点认为未观看动画会影响游戏理解,您如何看待?

副岛: 

原则上来说,即使未观看动画也能畅玩游戏……但说实话,动画剧情承载着世界观的重要内核,若有契机观看必将获得更完整体验。当然,我们确保游戏剧情自成体系,即使零接触动画也能顺畅理解。不过对于看过动画的玩家,游戏开场带来的冲击感将截然不同。 

——换言之,单玩游戏已足够有趣,但要充分领略《TRIBE NINE》世界观的全貌,体验惊喜与感动,建议结合动画食用?

副岛: 

没错。我们刻意在游戏与动画间制造了差异化叙事,若想深入挖掘故事脉络,双线体验才是最佳选择。

 《TRIBE NINE》致力于打造"少年漫画杂志式"的持续乐趣 

 ——当前运营型×动作游戏领域,尤其是China开发的游戏势头强劲。在此环境下,《TRIBE NINE》的核心吸引力与游玩动机是什么? 



 副岛: 

首先必须承认,如今日本游戏要在全球市场立足绝非易事。许多开发者都深有体会——海外作品,尤其是您提到的China大型游戏技术飞跃惊人,而独立游戏领域也涌现出大量个性鲜明、玩法尖锐的作品。作为玩家固然感到幸福,但身为开发者难免感到压力。 



 ——原来如此。 



 副岛: 

单纯追求"做好游戏"已不足以突围。因此我们不断自问:Akatsuki Games能提供什么独特价值?唯有我们能创造的游戏是什么?最终,《TRIBE NINE》选择了一条类似日本少年漫画杂志的运营路线——这既是我们的专长,也是能稳定输出的领域。 



我们希望通过持续更新高质量剧情章节,构建"期待-满足-再期待"的良性循环。玩家固然会期待版本更新带来的新功能与内容,但我们更希望他们能像追漫画连载般,纯粹享受新篇章揭幕的兴奋感。当然,游戏本身的充实度至关重要,我们会扎实做好每次更新,力求让玩家既能沉浸于故事世界,又能体验持续进化的玩法。这种"内容为本,体验为核"的双轨策略,正是我们的制胜之道。

 ——以少年漫画杂志模式推进剧情。这是否意味着在创作时特别注重故事戏剧性与通俗易懂的平衡? 

 副岛: 

确实如此。我们始终在"通俗易懂性"、"戏剧性所需的缜密度"以及"文本量"三者间寻求平衡。虽然用词未必精准,但近年许多游戏的叙事信息量过于庞杂晦涩,需要玩家自行解谜......(笑) 



 ——深有同感。这种特质虽有其魅力,但处理不当易显冗赘。 

 副岛: 

《TRIBE NINE》的角色互动场景虽多,但在角色塑造层面,我们极致追求叙事节奏与易读性。最欣慰的是Beta测试期间,有惯常跳过剧情的玩家表示"玩《TRIBE NINE》时竟然认真读完了故事"。这种让易读性与戏剧张力并重的设计理念,成功吸引了传统剧情跳过党,实在令人欣喜。本作采用章节式独立单元剧结构,这种轻量化叙事模式或许正是获得好评的关键所在。

 ——以少年漫画连载风格呈现剧情体验,基于此,您预期玩家会采取怎样的游玩方式? 

 副岛: 

首先,对于喜爱《TRIBE NINE》的玩家,我们希望能提供每日值得投入的玩法与高满足感的体验。事实上,我们已为此做好了上线准备。但即便存在这种日常可玩的基底,我们也完全理解玩家在通关最新章节后暂时离开、转战其他游戏的行为。我们更希望以开放态度接纳这种"完成新章暂别,待更新后回归"的循环互动模式。 



作为运营型游戏,活跃度波动在所难免。在当下娱乐方式多元化的时代,大家的可支配时间本就有限。若能成为玩家日常生活中轻松相伴的存在,便是我们最大的成功。 

 ——确实《TRIBE NINE》充满魅力,但每日持续体验动作玩法似乎颇具挑战性。请问游戏的核心循环是如何设计的? 



 副岛: 

每个章节(Episode)的设计通关时长约为2-3天,后续则进入"附加时间"——开发团队内部称为"养成期",用于角色培养。当更新高难度新章节时,我们会通过机制缓解玩家间的养成差距,确保新玩家也能快速跟上进度。 



本作设有"优秀贴纸"系统,与角色等级上限等强度要素挂钩。该道具可通过运营活动发放,使我们能动态调整平衡性。例如在新章节开放时,适当缩短等级解锁所需时间,让回归玩家或新玩家能轻松追赶进度。 



 ——每日任务预计需要多少时间完成? 

 副岛: 

传统意义上的每日任务仅关联"支援契约"系统(类似战斗通行证),完成日常/周常/赛季任务即可提升契约等级获取奖励,耗时极短。 



关于时间管理,我们曾深入讨论"体力制"的取舍。最终决定摒弃该设计,避免制造"错过时段即损失"的焦虑感。现代玩家可支配时间碎片化,因此本作采用无体力限制架构,允许自由安排游玩节奏——无需每日长时间在线,亦不会产生进度惩罚。

 ——作为多开游戏的玩家,每日任务耗时短真是福音。 

 副岛: 

确实如此。我自己也常同时玩多款游戏,超过三款就会感到吃力(笑)。 



 ——不过若将《TRIBE NINE》定位为高适配性的副游,是否会导致核心体验模糊? 

 副岛: 

要求玩家区分"主游""副游"反而会增添负担。以《Apex英雄》为例,玩家常在赛季更新时集中投入,热度消退后暂离,待新赛季开启再度回归——这种循环模式更契合现代生活节奏。我们认为,允许玩家在更新热潮期高强度体验,间歇期自由休憩,才是对玩家时间更友好的设计。

 方向性不同的「挑战」最终汇聚成同心协力的「奋进」的团队 

 ——《TRIBE NINE》项目中副岛先生是中途加入的,请问加入前后团队状态发生了什么变化? 



 副岛: 

《TRIBE NINE》在我加入之前,从相当早期阶段就已决定要做成3D动作RPG。我加入时正值首次自主开发3D作品之际,团队正为技术选型而焦头烂额。加上临近动画播出时间点,整个团队处于相当手忙脚乱的状态。 



当时的团队状况是,原本在Akatsuki Games内负责核心业务的成员,与新加入的拥有各种背景的成员刚刚汇合,处于类似"沙拉碗"的状态。从我的视角看,大家「要挑战!要干大事!」的干劲过于前倾,各种环节尚未磨合到位。特别是当时游戏中尚未加入作为作品核心的"类似棒球的决斗手段"——「XB」要素,只是停留在单纯用球棒击倒敌人的原始形态。不过这种现象在我见过的开发现场很常见,新作立项时总会经历这种阶段。 



因为从零开始创作新事物时,每个人都有自己想实现的东西。团队成员数量等同的梦想数量,但项目只有一个。十个人想实现十个梦想的话,讨论就会变得复杂,容易产生「我们原本到底想做什么来着?」的扭曲感。 



我加入团队时最先感受到的正是这种状态。团队究竟是要做《TRIBE NINE》,还是要做完全不同的原创3D动作RPG?这个方向性在摇摆不定。团队成员各自朝着不同方向前进。 



因此我加入后最先做的,就是巩固「这个团队就是要做《TRIBE NINE》」的共识。通过「既然是《TRIBE NINE》就必须加入棒球要素」等方式推进方向把控。由于聚集了高潜力成员,只要确定该渡哪条河,大家就能一起协力。从那时起我们就开始拼命全速前进了。

 ——也就是说,原本大家各自都想加入自己想要的要素导致游戏方向性摇摆时,您为其注入了统一的核心轴心对吧? 

 副岛: 

是的。虽然都说是动作RPG,但每个人对动作RPG的想象差异很大。当时团队还没有确定究竟要制作流行游戏还是完全不同的创新作品,导致成员们的方向性各不相同。 



 ——于是副岛先生以"我来担任整合者,成为决策者"的姿态加入团队。 

 副岛: 

当时团队需要确定前进方向并整合全员的领导者,我就承担了这个角色。 



 ——副岛先生后来加入团队领导项目后,推进过程顺利吗?是否存在反对意见? 

 副岛: 

大家都积极配合呢(笑)。关于领导团队这件事,我自己经历过很多失败,这次就活用那些经验教训。具体来说,这次我通过制作视频与团队保持沟通。比如β测试前公开的《品川篇》预告片和首支游戏预告,都是我亲自参与剪辑制作的,通过这些视频明确展示团队应该追求的《TRIBE NINE》形象。 



开发期间其实制作了20~30支这类视频,我还亲自为每支视频添加"这部分是为了实现这个目的"的解说词。以每月一次的频率持续向全团队公开后,所有成员都重新认识到"应该追求的目标",最终交出了远超我想象的成果。

 ——通过视频传达自身理念吗? 

 副岛: 

我认为将愿景语言化也是我的职责。通过影像展示的同时,用语言共享"想要实现这种效果"的愿景。人类本质上是单纯的生物,如果让大家各自阐述愿景就会引发争论,但若先展示出"这就是目标"的实物,往往能获得理解与协作。《TRIBE NINE》有众多参与开发的成员,每位成员都有自己的想法,但只要做好充分说明,即使有人抱臂质疑「虽然不完全认同但能理解你的意图」,大多数情况下大家还是会积极协助。当然这也要求提案必须具有足以说服人的趣味性(笑)。 



 为回应"期待",新老员工共同奋战 

 ——请谈谈您眼中开发团队成员的特色。 

 副岛: 

《TRIBE NINE》团队中年轻世代成员占比较高。负责核心输出的成员里20多岁的年轻人非常多。虽然项目核心成员中有几位资深老将,他们会用「这种情况下应该这样做」的经验指导团队,但更多时候是年轻成员的灵活性与爆发力给我们带来巨大帮助。 



本作使用Unity开发,像素风格的探索部分是由策划人员直接用编辑器搭建场景实现的。具体流程是让其他开发成员制作组件、素材等基础数据部件,再由策划人员将这些部件逐步组合成型。这种方式能快速形成可动原型,便于美术优化和程序问题的早期发现。 



说实话工作负担相当大,但可能因为年轻成员较多的缘故,大家更享受亲手创造游戏的实感。即使在艰难环境下,仍能以这种积极态度推进开发,正是《TRIBE NINE》团队的优势与可贵之处。

 ——策划人员能够完成企划,还能一站式完成实装的话,不仅能提升自身职业价值,对团队也有很大帮助吧。 

 副岛: 

我认为这种在掌握技术的同时能创造出真正有趣内容的成长空间非常宝贵。比如自己编写脚本,开发过程中请求程序员制作调试命令。还有负责探索部分的首席游戏设计师与负责实装的程序员是同期入职的成员,他们之间的配合非常默契。「这里再调整下如何?」这种细致交流非常理想。 



 ——虽说年轻成员为主力容易因经验不足引发不安,这方面是否妥善解决了? 

 副岛: 

这点在战斗部分体现得尤为明显。对缺乏经验者而言,制作3D动作游戏难度颇高。《TRIBE NINE》团队虽以年轻成员为主,但也有历经沙场的资深成员存在。比如从PS2鼎盛期就开始制作动作游戏、掌握包括传统技术在内各类诀窍的老将,负责统筹包含敌人与角色在内的整个战斗系统。正是这些资深成员的存在,为年轻成员创造了自由发挥的空间。 



 ——看来是资深经验与新生力量的融合,让团队能在更高层次进行挑战。 

 副岛: 

没错。像我和资深成员往往会凭经验判断「最多只能做到这种程度」。《TRIBE NINE》从一开始就明确需要庞大的开发量。通常思路是降低单件成本来提升数量,但年轻成员提出了既能保证品质又能实现量产的点子。正是新老力量的融合,让我们在保证数量的同时提升了每个元素的品质。

 ——《TRIBE NINE》团队内部是否有共享的座右铭或关键词? 

 副岛: 

与成员沟通时经常使用的关键词是"期待"。讨论玩家期待什么内容、该如何回应时,我们频繁使用这个词。在探讨《TRIBE NINE》团队的正确方向时,会以"玩家是否会真心期待"作为判断基准进行讨论。 



《TRIBE NINE》的原案得到东京游戏社的协助,由于世界观与美术等基础风格已经确立,我们认为玩家对故事体验的期待非常明确。这次开发中最重要的就是不让玩家对故事体验感到失望,这是贯穿整个《TRIBE NINE》开发的核心原则。通过逆向推演"满足期待需要哪些要素、不需要哪些要素",我们打磨出了现在的《TRIBE NINE》。 



针对现代3D动作游戏的期待、对社交游戏的期待,我们正为满足玩家对《TRIBE NINE》的所有期待而推进最终调整。 



 ——感谢接受采访。 

《TRIBE NINE》计划于2025年2月20日登陆PC(Steam)/iOS/Android平台。 

明日公开的采访后篇将回顾已实施的两次β测试。 

[撰稿・编辑:佐藤光太郎] 

[采访・编辑・摄影:川濑步夫]

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