词条

游戏机制详解

最近更新 : · 阅读数:2568 · 发布于:江苏省 历史记录
页面贡献者:
共 1 人编辑


前言

各位天下布魔玩家您们好,大家能够在百忙之余静下心来阅读此文章,想必不用我多说什么,都知道是怀揣着研究游戏机制的兴趣,才不远万里前来光临笔者的文墨。

在进入正题之前,我想先问读者一个问题:你为什么要去研究游戏机制,它能给你带来什么?或许你会回答感兴趣,可以带来可玩性。确实如此,它所蕴藏的机制不胜枚举,所能体现的战斗效果也是花样繁多。平时公认的负面机制,如果利用得好,反而成为了通关的救命稻草;平时公认的正面机制,如果环境不宜,反而成为了失败的罪魁祸首……

诚然,兴趣是最好的导师,不过仅仅基于兴趣是远远不够的,兴趣只是不断激励我们研究游戏机制的催化剂,然而介入到更深层面的探索挖掘以后,我们会越来越发现一个残酷的事实——我们对于游戏机制的理解认知,只不过是冰山一隅,我们知道的还是太少了,仅凭零星散落的知识点是不够触及真相的。

如果想要研究、理解、感悟游戏机制,那么你势必要脱胎换骨,你将不再是从前的自己,只有秉持着更高的认知,不同于常人的思维,不厌其烦地去主动发现,不轻易听信他人言论,有质疑精神,才方可掌握让上述愿望付诸现实的筹码。

研究游戏机制需要有明眸慧眼,凡夫俗子的眼光是不可能发现宝藏的。我们往往会遇到这样的情况:关卡战斗中所体现的技能效果,会与惯常思维相悖,进而直接盖棺定论这是bug。他们往往凭着自身片面的学问自觉良好,无条件否认他人的质疑,紧接着开始“科普环节”。在我交流游戏机制相当长的时间里,几乎99%的人都做着这类肤浅的事情,上述观点无疑是欠妥的,这里面涉及到诸多技能执行的细节问题,甚至还有我们直到现在也解释不清的地方。一些看着不起眼的小角色、小关卡,正是机制人最喜欢做各种测试的宝贵依据,很多常人发现不了的机制正是隐藏在最容易被忽略的地方,发现它们的伯乐就是机制人,这也是为什么你游容易出100个云玩家,而很难出1个优秀的机制人。

研究游戏机制是用来便于理解的,我们目前所总结的所有机制结论,也只是基于实操出来的“无限逼近代码解释”的结论,平时一直这么用,从来没有出错过,也并不代表程序员就是这么写的,代码是微观层面不可知晓的真理,实操是宏观层面仅可认知的表象,在程序员眼里我们皆为蝼蚁。对于机制人而言,机制人眼里不会有bug,遇到问题的第一步是先认可它存在的合理性,再去细心验证,直到实在找不到解释原因了才要考虑上报官方反映问题。如果跳过前面步骤,直接把责任推卸于程序员并不是恰当解决问题的方法,这也不是一个理性的机制人该做的事情。

研究游戏机制是一个不断试错、自我批判的过程,很少有人能够一开始就寻找出最终正解,就算自认为是正确的,并且实操无误,也不一定就是最佳的解释方案,你的合理观点也会被他人更合理的观点所取代。好比早期研究计算公式,某个buff应该放在哪个乘区的争议,达成一致意见也不是一蹴而就的,期间很多人犯过错误(包括K佬)。在伤害上限发现之前,我们一直以为数值膨胀是无止境的……一些新的机制的出现,它们有可能颠覆我们对于以往固有结论的认知,它们所能体现的知识也可能是对于过去结论全新的、更全面的解释。新的取代旧的不是不可能,机制人要时刻保持着自我批判的思维,哪怕自己总结得再对,也要谦虚认为这只是暂时的正确,认识具有无限性、反复性和上升性。

当你潜心钻研游戏机制时,我相信你一定会收获很多,在与他人交谈时也会有着新颖独特的闪光点,而不是以一个庸人的身份用说烂了的陈词滥调去分享,时间长了你会达到一种境界叫做“与他人聊不起来”。

锲而舍之,朽木不折;锲而不舍,金石可镂。



战斗显示

在关卡战斗中,一般会有六类常见的战斗显示,分别为:属性克制角标、护盾施加角标、防御受击角标、数字重叠显示、技能释放特效、禁缓回禁流血显示。

一、属性克制角标

图例展示

 属性克制角标,是在关卡战斗中,基于属性克制前提下自动产生的带颜色标记的箭头,我方克制敌方显示为红色上箭头,我方攻击后造成的伤害值也会显示红色上箭头;我方被敌方克制显示为蓝色下箭头,我方攻击后造成的伤害值也会显示蓝色下箭头。这类箭头可以辅助判断敌我之间的属性相克关系,这在后续讲解真伤时还会用到。

二、护盾施加角标

护盾施加角标,是在施加护盾以后所产生的英文大写单词SHIELD,即起到提示“这是护盾”的作用,虽然用处不大。

三、防御受击角标

防御受击角标,是在防御以后受击所产生的英文大写单词GUARD,即起到提示“防御状态,受击减少”的作用,其用处也不大,不过有且仅有一种情况下会骗人,这在后续讲解护盾真伤时还会用到。

四、数字重叠显示

数字重叠显示,是在造成多段伤害以后,根据特定的结算先后顺序逐一显示的数字,由于数字跳出得快、消失得晚,进而出现了数字重叠的现象。

数字重叠是帮助判断伤害结算先后顺序非常重要的观测手段,如果是一次攻击附带多段触发伤害,这些触发伤害又是同时爆出来的,不像追加伤害一个个跳出来,此时判断每一段触发伤害结算的先后顺序就会犯难,这时候除了读取状态栏里写入的先后顺序以外,剩下就只能靠观察数字重叠来实现。

直接上结论,当一堆数字重叠在一起时,它们的结算先后顺序满足:越外面的数字结算得越晚,反之,越里面的数字结算得越早。这在后续讲解流血与缓回的先后结算顺序、莎琳娜队同时触发反伤的先后结算顺序时还会用到。

五、技能释放特效

技能释放特效,是传功时、给自身或者是队友施加buff时、行动触发某种效果时等等,在角色身上所显示出来的特效,这类特效一般都是金黄色偏多,本质上也没啥意义,就是图个好看的视觉效果。不过这些特效也会骗人,迷惑人的地方主要突出在“触发清除buff”身上,清除类技能效果会附带蓝色特效,蓝色特效的产生不以角色身上是否存在指定清除的buff为条件,只要你执行了“清除行为”就会产生蓝色特效(哪怕虚晃一枪),下面会进行举例。

以春剑二被动为例,《明镜止水》的叠层型触发增益在第一回合时是没有的,最快要在第二回合才能触发第一层。根据二被动的描述,春剑必杀时会清除两层叠层效果,那么如果春剑身上根本没有叠层效果,必杀时还会有蓝色特效吗?答案是有。利用忍者队长技开局刷CD,春剑必杀后,即便身上没有叠层效果也会产生蓝色特效,因此使用观察特效的方式来判断buff的施加是有风险的。

六、禁缓回、禁流血显示

当某一缓回乘区削减为0时,缓回不会显示0;当易伤乘区削减为0时,流血不会显示0。



计算公式

想要成为一名合格的机制人,最基础的一件事,就是熟练掌握天下布魔的计算公式,如果不了解计算公式的内部细节,只会在接下来的游戏机制探究中寸步难行。计算公式分为三大类:伤害公式、治疗公式、护盾公式,其中前面两者是重中之重。你游的计算公式种类繁多,但是平行对比起来就有着许多长相上极为相似的地方,只有巧妙的记忆方式才能够加深对于它们的印象。

一、攻击力/血量两者的细节

(一)攻击力构成:攻击力由星数、潜力、等级、房间、加功、传功(星潜级房加传)六项构成。

1.基础攻击力:基础攻击力与星数、潜力、等级、房间有关,部分角色的技能组里会使用基础攻击力释放技能,计算时请不要把加功、传功也算进去。

2.满配攻击力:满配攻击力是基础攻击力的最大值,即把星数、潜力、等级、房间全部拉满以后得到的攻击力,它的计算方式可以通过角色图鉴数据推出。下图中“满配ATK(计算式)”一栏的从左往右第二项表示的就是升星倍数,以N为例,1+0.2×0代表0星倍数,1+0.2×5代表5星倍数,前者作为分母后者作为分子,两者比值的含义就是先回归0星再上升5星以后获得的升星倍数,R、SR、SSR的升星倍数以此类推,由于最终都是统一为5星,所以图表中的分子部分保持1+0.2×5不变。





3.总攻击力:总攻击力与星数、潜力、等级、房间、加功、传功有关,即在基础攻击力的基础上增加加功、传功两项,它是计算数值时最常用的。总攻击力=基础攻击力×(1+加功)+传功,加功:攻击力增减(百分比型),传功:攻击力增减(数值型)。

(二)血量构成:血量由星数,潜力,等级,房间,加血(星潜级房加)五项构成。

1.最大血量:最大血量与星数、潜力、等级、房间、加血有关,是角色进入战斗关卡以后满血状态下的血量。最大血量=基础血量×(1+加血),加血:血量加减(百分比型)。

2.满配血量:满配血量是基础血量的最大值,最大血量去除加血以后就得到基础血量。满配血量类比满配攻击力,即把星数、潜力、等级、房间全部拉满以后得到的血量,它的计算方式可以通过角色图鉴数据推出。下图中“满配HP(计算式)”一栏的从左往右第二项表示的就是升星倍数,以N为例,1+0.2×0代表0星倍数,1+0.2×5代表5星倍数,前者作为分母后者作为分子,两者比值的含义就是先回归0星再上升5星以后获得的升星倍数,R、SR、SSR的升星倍数以此类推,由于最终都是统一为5星,所以图表中的分子部分保持1+0.2×5不变。





3.当前血量:当前血量一般涉及两种用途,一是战斗状态下作为检测有关被动是否生效的判定条件,二是根据当前血量制造伤害。前者通常出现在以血量范围为检测条件进行发动技能效果的被动中,后者有一个典型的例子就是祭巴,每回合对自身造成当前血量1.5%的伤害。这种制造伤害的方式很特别,你的血量越少,造成的伤害就会越少,但是如果血量倒扣至极端状态,也就是血量很低处于濒死状态下时,再倒扣下去会发生什么?[重点]

关键词:当前血量,祭巴,极端,濒死

图例展示

 如图所示,利用狂犬队长技带治疗者就会禁疗的特性,把祭巴的自疗给屏蔽,这时候祭巴每回合只会倒扣血。诞矮配合暗黑艾可、火鹿进行更大规模的真伤扣血,加速祭巴的血量流失。基于图中阵容,经过适当的调控血量,把祭巴的当前血量调至非常低的30点。重点来了,请想一想30血量是一个什么概念,假设祭巴只攻击不防御,那么理论上受到的伤害应该是30×1.5%=0.45,可是游戏从来不会生成带有小数点的伤害,0.45伤害直接挑战了游戏运行的权威。按照上述进行操作,祭巴普攻,下一回合时祭巴身上的扣血变成了0,后续回合的倒扣伤害也仍然保持0不变。这很好地说明了游戏不支持带小数的伤害,0.45伤害也并没有达到四舍五入的要求变为1伤害,实际上你游的伤害结算对于小数部分进行了退1处理,才最终让祭巴的0.45伤害变成了0伤害。30血量落在一个特殊的区间里,只要是理论计算值小于1伤害的都会退为0伤害,设祭巴当前血量为a,列出不等式a×1.5%<1,解出来当a<66.67时(实际上应该是a≤66),就可以满足0伤害要求。

二、角色面板提升计算规则

角色面板提升计算规则,是预期将角色提升至某一指定练度,即便不投入实际资源也能运用相关公式计算目标值的办法,从而得出角色提升练度以后的更新面板。星级、等级、潜力、房间之间为连乘关系,以SSR从0练度提升至满练度为例,下表给出SSR从初始面板提升至满练面板的计算规则,星级提升在上文已有讲解故略;等级从1级提升到60级需要乘以1.1的59次方不是1.1的60次方,一定要记得60-1;潜力提升最大值为100%;房间提升按照三阶段依次为5%、10%、15%总和30%。

SSR

提升前

提升后

星级

3★

5★

等级

LV1

LV60

潜力

100%

100%+100%

房间

100%

100%+5%+10%+15%

计算

满练面板=初始面板×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3)

(一)小试牛刀

以巴尔为例,借助TKFM工具箱,巴尔的初始面板与满练面板如图所示:





ATK从920提升至827636,计算过程:920×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3)≈836632.51,与827636的比值为1.01087,计算误差主要来源于等级所对应的1.1指数乘积。

HP从3476提升至3127746,计算过程:3476×[(1+0.2×5)/(1+0.2×3)]×[1.1^(60-1)]×(1+1)×(1+0.3)≈3127026.44,与3127746的比值为0.99977,计算误差主要来源于等级所对应的1.1指数乘积。

(二)进阶提升

这里会跳跃一个很高的难度,下图是某次协会战BOSS的攻击力&血量随着等级&星级的提升而逐渐变化的图表,一共6个阶段。请问:根据图中数据,计算BOSS的初始攻击力和初始血量分别是多少?如果可以求出具体数值,能否运用所求数值回推6个阶段的攻击力和血量?





首先根据阶段1的数据进行尝试,没提及潜力、房间那么默认为无

阶段1:30级,2星,ATK=11104,HP=277604127

逆推初始攻击力=11104÷1.1^29÷(1.4/1.0)≈499.99

逆推初始血量=277604127÷1.1^29÷(1.4/1.0)≈12499999.99

以上这两组所求数据其实很微妙,眼尖的读者是否可以看出一些端倪?没错,499.99实际上可以直接视作500,12499999.99实际上可以直接视作12500000,也就是求出了BOSS的真实初始面板。要想知道阶段1所求数据是否具有普遍适用性,只需要将它们代入检验剩下的阶段20、阶段40、阶段60、阶段70、阶段80这5组当中即可。

阶段20:40级,3星,ATK=32915,HP=822895555

回推攻击力=500×1.1^39×(1.6/1.0)≈32915.82

回推血量=12500000×1.1^39×(1.6/1.0)≈822895555.79

阶段40:50级,3星,ATK=85375,HP=2134379143

回推攻击力=500×1.1^49×(1.6/1.0)≈85375.17

回推血量=12500000×1.1^49×(1.6/1.0)≈2134379143.27

阶段60:60级,3星,ATK=221441,HP=5536029809

回推攻击力=500×1.1^59×(1.6/1.0)≈221441.19

回推血量=12500000×1.1^59×(1.6/1.0)≈5536029809.84

阶段70:62级,4星,ATK=301436,HP=7535920578

回推攻击力=500×1.1^61×(1.8/1.0)≈301436.82

回推血量=12500000×1.1^61×(1.8/1.0)≈7535920578.65

阶段80:65级,5星,ATK=445791,HP=11144789211

回推攻击力=500×1.1^64×(2.0/1.0)≈445791.57

回推血量=12500000×1.1^64×(2.0/1.0)≈11144789211.31

由以上5组回推结果可知,完全符合!误差非常小!因此证实了全程所有计算过程的正确性、严谨性。一旦熟能生巧,以后任意练度状态都可以进行各种计算推演。

三、三大计算公式(忽略最终伤害、眩晕乘区)

 (一)伤害公式

1.普攻/普攻追加:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+普攻伤害±%+受到普攻伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

2.必杀/必杀追加:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

3.普攻触发/必杀触发:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

4.反伤触发:ATK/最大HP×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]

5.「普攻护盾」转触发伤害:普攻护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

6.「必杀护盾」转触发伤害:必杀护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

7.「触发护盾」转触发伤害:触发护盾值×倍率×(1+造成伤害±%)×(1+受到伤害±%)×(1+受到属性伤害±%)×(1+必杀技伤害±%+受到必杀技伤害±%+造成触发技效果±%+受到触发技伤害±%+通用)×[属性相克×(1+属性相克增减伤效果±%)]×(1+防御减伤50%+防御减伤效果±%)

8.流血:ATK/最大HP×倍率×(1+造成持续型伤害±%)×(1+受到伤害±%+受到持续型伤害±%)

通用:为避免每个子公式的排版篇幅过于冗长,故将部分buff相加的整体简写为“通用”二字。这个整体可以进一步拆分为:对「防御目标」造成伤害±%+受到「指定角色」伤害±%+受到「指定职业」伤害±%+对「指定职业」造成效果±%,这四种buff全都隶属于普攻/必杀乘区,普攻、必杀都可以吃到。其中,“对「指定职业」造成效果±%”这个buff出现频率极低,仅仅在历史高难关——裂缝SP精灵王中出现过。





 (一)治疗公式

1.普攻瞬发/普攻追加瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+普攻伤害±%)

2.必杀瞬发/必杀追加瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+必杀技伤害±%)

3.触发瞬发:ATK/最大HP×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)×(1+必杀技伤害±%+造成触发技效果±%)

4.吸血瞬发:伤害值×倍率×(1+进行治疗时回复量±%)×(1+被治疗时获得回复量±%)

5.普攻/必杀缓回:ATK/最大HP×倍率×(1+造成持续型治疗±%)×(1+被治疗时获得回复量±%+受到持续型治疗±%)

6.固值缓回:ATK/最大HP×倍率×(1+被治疗时获得回复量±%+受到持续型治疗±%)

 (三)护盾公式

1.普攻护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+普攻伤害±%)

2.必杀护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+必杀技伤害±%)

3.触发护盾:ATK/最大HP×倍率×(1+护盾效果±%)×(1+获得护盾时可吸收伤害值±%)×(1+必杀技伤害±%+造成触发技效果±%)

四、天下布魔计算公式总览表

 首先,公示表的排版为竖直方向,从左到右依次为伤害公式、治疗公式、护盾公式。红色表格代表只会出现在我方状态栏的所有buff的集合,用红色指代有利于我方的形势。蓝色表格代表只会出现在敌方状态栏的所有buff的集合,用蓝色指代不利于敌方的形势。紫色表格代表只有碰运气才会享受到的buff的集合,属性克制、防御减伤、眩晕效果三者永远处于一种不恒定的存在状态。绿色表格代表三大计算公式各自的乘积表达形式,所有buff使用代号进行表示,一是为了减少文字量,缓解视觉压力;二是可以清晰传达部分buff共用乘区的性质,比如以“AB”开头的那些代号所指代的buff,就是具有共用乘区的性质。

其次,治疗公式、护盾公式实际上不存在敌方一说,但还是有必要抽象出一个假想的敌方——我方自己。遵循的原则是因为这两大计算公式的部分buff只会以受到量的形式存在,与伤害公式的所有挂在敌方身上的buff相互呼应,共同表现为:受到……±%。

最后,橙色表格代表三大计算公式各自对应的补充解释说明细则。







控制瘫痪

控制是沉默、麻痹、睡眠的统称,在关卡战斗中多多少少会因为遭受控制而扰乱队伍的行动计划,包括但不限于:必杀队错失对轴时机、无法行动导致加剧不利于通关的形势(超回合、技能被封锁、无法防御而被秒……),尤其是持续回合下的控制更加令人头疼。控制是一门有趣的机制要点,表层上只是看到角色行动受限,深层上往往伴随着相关被动技的失效,无法正常发动一些技能,导致该触发的buff触发不出来,该打出的伤害打不出来,本文着重讲述角色受控以后,被动技所连带承受的影响,由于红色触发型被动技最为常见,它们肯定会遭受控制而瘫痪,以下主要围绕彩色被动、紫色被动、黄色被动展开说

一、三大控制对于触发型被动技的影响

(一)第x回合时,触发……

1.沉默

图例展示

以星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。用食梦在第4回合时将暗奶牛睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,再赌暗奶牛打在星红身上并且沉默,第7回合时星红无法触发该被动技。

2.麻痹

图例展示

星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,星红普攻造成自我麻痹,第7回合时,星红处于麻痹状态,无法触发该被动技。

3.睡眠

图例展示

以星红为例,星红三被动里有“第7回合时,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有概率附带睡眠。用食梦在第4回合时将哈比睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,第6回合时,哈比睡眠星红,第7回合时星红无法触发该被动技。

综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“第x回合时,触发……”

(二)每经过x回合,触发……

1.沉默

图例展示

以花旦为例,花旦队长技里有“每经过5回合,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时奶牛必杀对花旦施加沉默,第6回合时花旦无法触发该被动技。

2.麻痹

图例展示

以煌星为例,煌星三被动里有“每经过6回合,触发……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,煌星普攻造成自我麻痹,第7回合时,煌星处于麻痹状态,无法触发该被动技。

3.睡眠

图例展示

以煌星为例,煌星三被动里有“每经过6回合,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有概率附带睡眠。用食梦在第4回合时将哈比睡眠,延迟其必杀技到第6回合释放,第6回合时,哈比睡眠煌星,第7回合时煌星无法触发该被动技。

综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“每经过x回合,触发……”

(三)每wave第一回合,触发……

1.沉默

图例展示

以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时,风鹿必杀嘲讽,沉默必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予最后一个小怪1回合必死的流血,保证当最后一个小怪对风鹿施加沉默以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于沉默状态,无法对敌方全体施加易伤。

2.麻痹

图例展示

以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。小蛇每3n+1回合执行必杀技,并且有附带麻痹。第7回合时,风鹿必杀嘲讽,麻痹必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予最后一条小蛇1回合必死的流血,保证当最后一条小蛇对风鹿施加麻痹以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于麻痹状态,无法对敌方全体施加易伤。

3.睡眠

图例展示

以风鹿为例,风鹿队长技里有“每wave第一回合,触发……”的技能效果。哈比每3n+1回合执行必杀技,并且有附带睡眠。第7回合时,风鹿必杀嘲讽,睡眠必定施加在风鹿身上。春剑、兔姬各干掉一个小怪,偶伊给予哈比1回合必死的流血,保证当哈比对风鹿施加睡眠以后就会阵亡,紧接着进入wave2阶段。wave2开始时,风鹿处于睡眠状态,无法对敌方全体施加易伤。

综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“每wave第一回合,触发……”

(四)队伍满足特定条件时,发动……[紫色触发型]

1.沉默

图例展示

以诞伊为例,诞伊队长技里有“我方光属性有3人以上时,发动……”的技能效果,此类被动为紫色被动。第5回合时,奶牛对诞伊施加沉默,第6回合时,诞伊处于沉默状态,诞伊普攻时却没有发动对攻击者传功,该技能成功被沉默封锁。同样符合的有:魔将队长技,夏伊队长技,猫露队长技,风艾队长技,春王队长技,夏艾队长技,碧娜队长技。

2.麻痹

目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

3.睡眠

目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

综上所述,沉默、麻痹、睡眠可以控制“队伍满足特定条件时,发动……[紫色触发型]”

结合上述四种情况来看,触发型被动技都会被沉默、麻痹、睡眠控制

二、三大控制对于HP型被动技、追加型被动技的影响

(一)HP位于特定范围时,发动……

1.沉默

图例展示

以偶伊为例,偶伊一被动里有“当HP大于95%时,发动……”的技能效果。第5回合时,静对偶伊施加沉默,同时造成偶伊的当前HP小于95%,使得该技能处于沉默且未发动状态。第6回合时,偶伊处于沉默状态,花魁奶满偶伊以后,查看状态栏发现该技能处于发动状态,可以无视沉默。偶伊的一被动是彩色被动,经过大量测试发现,以HP为检测条件的所有彩色被动都不会受到沉默的影响。类似的,还有一种以HP为检测条件的黄色被动,这种黄色被动同样不受沉默的影响,例如幼白的一被动、莲的队长技等等,因此以HP为检测条件的被动不分颜色,都有共同的无视沉默自由发动的特性。

2.麻痹

图例展示

以偶伊为例,偶伊一被动里有“当HP大于95%时,发动……”的技能效果。第5回合时,忍者定向针对4、5号位施加特定buff,攻击后会自我麻痹。第6回合时,偶伊普攻造成自我麻痹,并且偶伊的当前HP小于95%,使得该技能处于麻痹且未发动状态,花魁奶满偶伊以后,查看状态栏发现该技能处于发动状态,可以无视麻痹。

3.睡眠

图例展示

以幼白为例,幼白一被动里有“当前HP小于99%时,发动……”的技能效果。第3回合时,哈比执行必杀技,并且有附带睡眠。哈比打在幼白身上,幼白当前HP低于99%,使得该技能处于睡眠且发动中状态。第4回合时,花魁奶满幼白以后,查看状态栏发现该技能处于未发动状态,可以无视睡眠。

综上所述,沉默、麻痹、睡眠不可以控制“HP位于特定范围时,发动……”

(二)队伍满足特定条件时,发动……[紫色追加型]

1.沉默

图例展示

以诞伊为例,诞伊队长技里有“我方攻击者有3人以上时,发动……”的技能效果,此类被动为紫色被动。第5回合时,奶牛对机器人施加沉默,第6回合时,机器人处于沉默状态,机器人普攻时成功发动了追加伤害,该技能无视沉默。但是请注意,如果是必杀追加的话就做不到了,因为沉默会封锁必杀技。同样符合的有:夏巴队长技,夏勇队长技,碧娜队长技。

2.麻痹

目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

3.睡眠

目前所有紫色被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

综上所述,沉默(仅必杀追加型)、麻痹、睡眠可以控制“队伍满足特定条件时,发动……[紫色追加型]”

 (三)普攻追加“以自身……造成伤害/进行治疗”技能效果

 必杀技追加“以自身……造成伤害/进行治疗”技能效果

这类技能相同描述的一共有四种,伤害两种治疗两种,只要证明其中之一即可,这里选择普攻追加伤害。

1.沉默

图例展示

以梦露为例,梦露队长技里有“普攻追加‘以自身攻击力37.5%对目标造成伤害’技能效果”的技能效果,梦露必杀后给予全体攻击者该技能。奶牛每4n+1回合执行必杀技,并且有概率附带沉默。第5回合时,奶牛必杀对机器人施加沉默,第6回合时,机器人普攻正常发动该被动技。

2.麻痹

目前该被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

3.睡眠

目前该被动都要行动触发,由于麻痹无法行动,所以受控。

综上所述,沉默不可以控制普攻追加型,沉默可以控制必杀追加型,麻痹、睡眠可以控制“普攻追加‘以自身……造成伤害/进行治疗’技能效果;必杀技追加‘以自身……造成伤害/进行治疗’技能效果”

结合上述三种情况来看,HP型被动技不会被沉默、麻痹、睡眠控制;沉默不可以控制普攻追加型,麻痹、睡眠可以控制普攻追加型和必杀追加型

三、关于被动技受控影响的图表总结







技能执行——细节要点解说

学习本结的内容,需要运用全新的视角去看待一些抽象难懂的机制,对于这些机制的解释,将不再适用惯性思维,因为有的会颠覆常规认知。你以为只要会计算,简简单单把几个乘区相乘一遍,就自我满足了?你以为控制除了恶心人,就没有其它细节可以挖掘了?如果不经提醒,你可能一直以为BOSS对我方造成的真伤有且只有一种类型?所有的伤害计算误差都在合理范围内波动,可凭什么流血的误差有时候会很大,是公式错了?技能执行的先后顺序问题更为复杂难攻……这里面有太多太多的机制隐藏其中,酝酿着未知的美好世界值得探索。你会越来越感受到——我们目前所总结的所有机制结论,也只是基于实操出来的“无限逼近代码解释”的结论,平时一直这么用,从来没有出错过,也并不代表程序员就是这么写的,代码是微观层面不可知晓的真理,实操是宏观层面仅可认知的表象。你的理解思维会进一步升华,之后的修行还得看个人。

一、触发技:狭义到广义的曲折探索

(一)狭义触发技

1.认知雏形期

狭义触发技是最为常见的技能表现形式,通常默认为触发伤害、触发治疗、触发护盾,其中以触发伤害最具有布魔历史渊源。触发伤害自开服以来就已经诞生,但在很长一段时间里并没有出现专属的流派体系,直到2022年春节限定活动《正月祭典》的一位限定角色——新春神无雪开放召唤获取途径以后,才初步奠定了触发伤害流派的雏形。自那以后,“触发技”这三个字被默认为触发伤害的等价替换词,只要提及触发技,所有玩家的第一反应就是要讨论关于触发伤害的事情。

2.认知成长期

时间线回溯到2022年,该年度春剑队正式宣布触发伤害流派的走红。处于当时的时代背景下,只要你问一句“触发技是什么?”,那么一定会得到这样的回答“触发技是一种伤害,描述为普攻/必杀时,触发以……对目标/敌方全体造成伤害”,与之类似的科普版本更是如火如荼之多。在这不久以后,《梦游魔境》限定活动出了一位限定角色梦鹤,她的技能组里出现了一种全新的技能效果——触发治疗,不过可惜的是那时候就连官方本身也不太熟悉触发技的特征,写代码的时候缺乏必要的严谨意识,梦鹤的触发治疗竟然无法享受必杀技增益和触发技增益!先不说现在看来是一个纯粹的大笑话,当时这波操作直接让玩家的游戏理解被停滞好长一段时间,就算当时有一批细心的玩家想要试图把触发治疗归纳进触发技体系,他们横竖只会得出错误的结论因为官方闭着眼睛写的梦鹤代码。

3.认知成熟期

再过了一段时间,触发治疗、触发护盾这些词条逐渐变得丰富起来,一部分资深的老玩家便开始重新定义触发技的确切内涵,能让这群老东西重新归纳触发技体系的契机,主要来源于一个不起眼的微妙转折点——2022年夏日活动开放以后的某个时间点,官方修正梦鹤的触发治疗,使其可以正常享受必杀技增益和触发技增益。按照我的推测来看,这个改动实质上要归功于夏日黑白诺艾莉的触发治疗和触发护盾得到实装,官方为了统一触发技体系才对梦鹤进行修改,使得所有文案描述为触发治疗和触发护盾的相关词条拥有共同的吃buff规律,不再因为个别人搞特例而破坏完整性。与此同时,玩家们便开始长时间重新归纳、整理触发技体系,结合众多普遍规律把触发技重新定义为:触发技包括触发伤害、触发治疗和触发护盾。

(二)广义触发技

广义触发技观念,它本质上就是狭义触发技的认知升华期,挣脱了狭义触发技局限于数值类研究的束缚。广义触发技的覆盖范围会更广,它指代所有以触发作为连接形式技能的统称,广义触发技不再是单纯的伤害、治疗、护盾,它们能够以多种形式存在,数值类、buff类、技能类等等都有涉及,数值类仅仅属于广义触发技的子范畴,在《控制瘫痪》中讲述的“触发型被动”就是一类典型的广义触发技。广义触发技自开服以来就伴随玩家至今,只不过被狭义触发技先声夺主罢了。

(三)触发技的特征

触发技最显著的特征,就是它无法触发其他被动技,最为典型的就是触发伤害无法触发BOSS的被动技,例如BOSS拥有“被普攻/必杀/攻击时,触发……”这类技能时,纯触发伤害就无法发动它们,执行再多次数也是无效。由上述现象来看:触发伤害无法触发被动技、触发伤害是触发技,绝大多数被动技也是触发技,根据前面三者之间的联系是否可以得出一个推论——触发技无法触发触发技?

经过测试发现,这个衍生推论是有一定的证据支持的,星红的二被动是一个典型的例子——必杀时,触发使指定职业获得「必杀时,触发以攻击力77%对目标造成伤害」。相信读者会好奇一个问题:星红本身是攻击者,为什么必杀时不能自己触发二被动的触发伤害?

我们需要来剖析一下二被动的技能描述形式,实际上二被动是两个触发技的套娃。它们分为内外两层,外层触发技是“必杀时,触发使指定职业获得「内层触发技」”,内层触发技是“必杀时,触发以攻击力77%对目标造成伤害”。由于触发技不能触发触发技,外层就自然不能进一步触发内层。换一种说法,角色的一次攻击行为只能同时触发多个平行的外层触发技,但是彼此对应的内层触发技就不能即时触发,触发技的发动层级是平行关系而非垂直关系。这种情况也不止一次出现,暗咪噜、夏露的必杀技无法在必杀的第一时间发动也是类似的原因。

或许有人会提出另外一种观点:星红之所以必杀时不能即时打出触发伤害,是因为必杀时的状态栏里没有写入那段77%的倍率,这也算一种理解方式,不过它有欠缺的地方。在同样保证必杀时状态栏里没有写入额外倍率的前提下,部分角色却能够即时吃到额外倍率,例如古代勇者、兔女郎伊布等等。以古代勇者为例,古代勇者的必杀技描述:执行必杀技以后,使自身攻击时,「追加以自身基础攻击力150%对目标造成伤害」,同样极为相似的描述方式出现在暗咪噜的必杀技里,形成了一组平行对照。

图例展示

经过测试发现,古代勇者必杀时施加给自己的“追加倍率”可以即时打出,暗咪噜必杀时施加给自己的“触发倍率”不能即时打出。它们的共同点:必杀时的状态栏里都没有写入那段倍率,因此认为“状态栏里没有写入额外倍率,所以不能即时打出伤害”这一观点是片面的,它无法解释为什么追加倍率高人一等,触发倍率做不到的事情让追加倍率做到了,这也是为什么“触发技无法触发触发技”更适合作为解释方案。

二、流血:显示与产出分离之物

流血的数值存在一个隐蔽的细节:状态栏显示值≠实际结算值。用以前的塔55双子为例,测试对比血魔受到流血伤害的状态栏显示值与实际结算值之间的差别。

图例展示

因为攻击后,按照魔性酒精层数给自身施加对等层数的流血易伤,所以左图中,即便截图没截全也知道“受到持续型伤害增加20%”有20层,这个好理解;其次,右图中站位的排列方式证明了3号位身上不会有多余的减伤。根据左图状态栏数据来看。流血伤害理论上是(184944×8)×(1+0.2×20)=7397760;但在右图中,实际结算的时候变为7397768,比前者多出8个点。如果仅仅把它归类为误差,那就非常说不过去,如果误差波动在上下2个点那么还能接受,但是一次性波动8个点其实就偏得离谱了。最好的解释方法是:流血具有浮动小数性,状态栏显示值≠实际结算值,状态栏自动把末尾的小数部分不予显示,但并不代表舍去了小数。流血是一种显示与产出分离之物。状态栏里显示为184944的流血伤害,还原小数后其实是184944.2,按照还原后的数值再去计算便会刚好等于7397768。总之,这是流血伤害挺迷的一个地方,流血的段数越多,每段都要故意不显示一个小数。最终结算的伤害,可能会出现诸如实际结算值比状态栏显示值少或者多的情况不等。

三、0伤害:假想护盾法的巧妙运用

我们平时很少会遇到伤害降低至0的情况,就算遇到了也会忽视其中的一些性质,比如灵魂拷问:0伤害是不是一种伤害?感觉很可笑是吧,但在事实上当伤害变成0以后,它就会产生一些微妙的变化,比如无法打醒睡眠。根据食梦必杀技的文案描述来看,“睡眠无法行动,受到伤害后解除”这句话里后半段强调了“受到伤害”这四个字,那么请问该如何正确理解呢?进一步说,细节来了——是否打醒睡眠成为了检验0伤害是否为伤害的试金石。

(一)无法打醒睡眠性

图例展示

利用风蛇给予3号位造成伤害减少200%的特性,先让食梦对目标施加睡眠,再让狂犬普攻,普攻完毕发现睡眠没有解除。得出以下结论:

受击目标:睡眠无法行动,受到伤害后解除

输出角色:至少有一个乘区削减至0,攻击时造成0伤害

攻击结果:睡眠不被解除

(二)可发动触发技性

图例展示

利用风蛇给予3号位造成伤害减少200%的特性,以及主线第5章BOSS撒旦的被动技里有“受击时触发反伤”,睡托普攻以后同样是造成0伤害,但是成功触发撒旦的反伤。得出以下结论:

受击目标:被攻击时,触发xxx被动

输出角色:至少有一个乘区削减至0,攻击时造成0伤害

攻击结果:受击目标的被动照常发动

衍生推论:

①攻击时附带触发伤害,在触发伤害是0前提下,不会解除睡眠。(证实可行)

②造成流血伤害,将易伤乘区削减至0,流血不会解除睡眠。(证实可行)

总结:解除睡眠的判定,不是依据攻击行为,而是依据具体的伤害数值,说明0伤害不是伤害,或者说它是一种伪伤害。解释这一现象还可以运用另外一种方法——假想护盾法,假想敌方身上有一层无法击破的护盾,你的攻击自然变为0伤害,进而无法实现伤害量检测>0。至于你想要理解为等伤护盾还是无穷大护盾,这属于个性化范畴不影响结论定性。假想护盾法这一观念来源于破聚力,有些BOSS聚力前先给自身套一层护盾,只有击破护盾实际受损以后才会转变为眩晕状态;受击被动的判定,不是依据伤害数值,而是依据具体的攻击行为,判断者会把“受到攻击”曲解为“受到伤害”,两者不是一回事,无效说明0伤害是伤害。

四、真伤:可否了解护盾真伤?

(一)普通真伤

真实伤害是一种特殊的伤害,除了攻击力/血量乘区、防御乘区以外,其它乘区全都无视,这意味着你无法真正通过削弱的方式来降低真伤,削弱攻击力对于BOSS的影响微乎其微,削弱其他乘区又无效,最终只能依靠防御手段来被动地降低真伤。在前面战斗显示章节中提及过属性克制角标,这个角标对于判断伤害类型的帮助很大,由于真伤无视绝大多数乘区,其中就包括了属性克制乘区,因此真伤的数字显示就不会产生属性克制角标,哪怕受伤角色与BOSS之间真的存在属性克制关系也是没用。观察伤害数字是否存在属性克制角标,尤其是存在克制关系也不显示角标,那么该伤害必定为真伤。与它具有同等地位的就是真实治疗,与真伤类似,真实治疗同样无视所有治疗乘区。

(二)护盾真伤[真·真伤]

上述只是介绍了普通真伤,这种真伤最为常见,但是实际上还有第二种冷门真伤——护盾真伤。护盾真伤是专门用来针对护盾的,我们平时所谓的清盾就是它在起作用。护盾真伤比普通真伤还要变态,因为它无视防御,因此称之为“真·真伤”并非虚设。但是物极必反,它也有脆弱的一面,因为没有护盾就无法造成实际伤害。

1.护盾真伤触发条件的迷惑性

图例展示

护盾真伤隐藏在很多关卡里,比如说塔里的羊妈妈关卡,羊妈妈被动技里有这么一条:每经过1回合,触发以目标当前护盾值95%对敌方全体造成伤害,没错这就是护盾真伤。换成任何人,都不会想到护盾真伤的发动条件竟然是“触发”,在我当时研究到这一地步时也是有所吃惊,我甚至第一反应这只是普通的触发伤害。但是请注意,这里描述的“触发”是指技能的连接形式而非伤害性质,两者不是一个概念,这是护盾真伤触发条件所带来的迷惑性。

2.护盾真伤无视防御性

图例展示

以羊妈妈关卡为例,我方护盾由煌星提供。第2回合时,黑鹰防御,煌星施加1763986的护盾,紧接着羊妈妈触发95%倍率的护盾真伤。煌星给2、4站位提供受到伤害减少15%,凯萨对羊妈妈施加造成伤害减少10%,黑鹰处于防御状态,自身获得防御减伤效果……但是,当触发护盾真伤以后你会发现,所有角色受到的伤害是相同的,都是1675786点伤害。这非常符合真伤不吃绝大多数乘区的性质,同时也透露了惊喜——不吃防御,因为防御中的黑鹰说明了一切。这就是护盾真伤,它打出了最真实的伤害,甚至显示了防御受击角标GUARD也无效。

3.溢出伤害由血量承担

有的人对于护盾真伤可能存在误解,认为它就只是定向针对护盾的一种伤害,无论翻多少倍打在身上它永远只会抵消护盾,对于角色本身不会造成实质性损伤。但是大错特错,护盾真伤的溢出部分是会进一步让角色本体承受的,只需要把护盾真伤的倍率调高一点,大于100%即可。

图例展示

最典型的例子,就是塔蛇来蛇去这一关。第2回合时,煌星施加2846854的护盾,紧接着蛇后触发技能“蛇身缠绕”,经测试该技能是以目标当前护盾值500%对目标造成护盾真伤。这是一个倍率为500%的护盾真伤,100%由原来的护盾等价抵消,剩下的400%直接由角色血量承担。计算验证:2846854×5-2846854=11387416,够你倒赔几条命。这也是为什么在这一回合你护盾值越高就阵亡得越彻底,还有很多类似的关卡,也有这种倍率大于100%的护盾真伤,遇到这种情况最好小心为妙,平时攻略里所谓的“带盾高伤”、“带盾秒杀”、“炸盾”就是这么来的。

五、防御:唯一一个锁下限乘区

(一)手动拉防

图例展示

手动拉防,是指用手指下拉角色执行防御的方式,它也习惯性被称之为拉防。手动拉防可以发动“防御时,触发……”这类技能效果,因为执行了拉防行为。典型的例子就是主线第22章BOSS关,狂犬开局对我方全体施加负面技能“防御时,倒扣队友最大HP10%真伤”,火鹿下拉防御以后,主动入防成功发动该被动技,对女仆长造成真伤。

(二)普攻/必杀/受击入防

图例展示

普攻/必杀/受击入防,是指用非下拉手段让角色执行防御的方式,常见于守护者的普攻后进入防御、必杀后进入防御、受击后进入防御等等。此类防御无法发动“防御时,触发……”这类技能效果,因为没有执行拉防行为。典型的例子就是主线第22章BOSS关,狂犬开局对我方全体施加负面技能“防御时,倒扣队友最大HP10%真伤”,火鹿普攻防御以后,受迫入防无法发动该被动技,对女仆长无影响,幼骑的受击入防同样无法发动该被动技的真伤。

(三)防御乘区的下限

防御乘区是目前唯一一个存在最低下限的乘区,最低减至25%就停止,提供再多的防御减伤效果也不能把该乘区减至0。

图例展示

以布兰为例,布兰必杀技提供20%防御减伤效果,并且持续3回合。第4回合时,布兰执行必杀技,紧接着火法师进行群攻,看到布兰受伤697点伤害。

图例展示

以布兰为例,布兰必杀技提供20%防御减伤效果,并且持续3回合。第4回合时,布兰执行必杀技,自身获得20%防御减伤效果。第5回合时,艾可刷布兰CD,布兰再次开大,布兰总共获得40%防御减伤效果。紧接着火法师进行群攻,看到布兰受伤581点伤害。

已知在第4、5两回合期间,火法师没有产生任何自我增益,布兰的状态栏里除了防御减伤效果在发生变化,其它乘区buff同步保持不变,即两次受伤不一样只与防御乘区的变动有关。第一次的防御乘区为1-0.5-0.2=0.3,697÷0.3得到的就是非防御状态下理应受到的伤害,计算得2323;第二次的防御乘区为1-0.5-0.4=0.1,581÷0.1得到的就是非防御状态下理应受到的伤害,计算得5810。因为2323≠5180,所以前后两次计算出现了严重不符的情况,因为防御乘区最低减至25%,所以第一次的0.3仍然在可计算范围内,此时列出新的计算式697÷0.3×0.25才是真正的正确结果,计算得580.8≈581,在合理误差范围内。

六、属性相克增减伤效果±%

属性相克增减伤效果±%,无论该buff挂在我方还是敌方,我方输出和敌方输出都可以受其影响。如果是效果减少,那么A攻击B造成的克制效果、B攻击A造成的被克制效果,就会随着它的减少而集体削弱,直至减少100%时双方的互相攻击变为无克制状态;如果是效果增加,那么A攻击B造成的克制效果、B攻击A造成的被克制效果,就会随着它的增加而拉大差距,A攻击B会变得更加疼痛,B攻击A会变得更加刮痧。

风、水、火属性相克乘区书写规范(光暗互相伤害略):

A克制B,属性相克增减伤效果增加a(a>0),A攻击B:1+50%×(1+a)

A克制B,属性相克增减伤效果减少a(a>0),A攻击B:1+50%×(1-a)

A克制B,属性相克增减伤效果增加a(a>0),B攻击A:1+(-25%)×(1+a)

A克制B,属性相克增减伤效果减少a(a>0),B攻击A:1+(-25%)×(1-a)

七、睡眠:屏蔽防御乘区第一人

(一)穿防性

图例展示

以主线第5章BOSS关为例,第5回合时,撒旦处于防御状态,此时让食梦必杀对其施加睡眠,再让娜娜攻击撒旦,发现伤害数字的防御受击角标GUARD消失,初步判断睡眠屏蔽了防御乘区,经过计算验证发现确实如此,睡眠可以让防御状态下的BOSS暂时丧失防御乘区,目前还没有发掘出这个机制的实战优点。

(二)覆盖性

1.同回合覆盖性

图例展示

以食梦队长为例,先让中间3名队员普攻,恰好睡眠成功,此时木桩身上存在受到伤害增加30%,再让机器人普攻,造成伤害为:977×1×(1+0.3)=1270.1,在合理误差范围内。[食梦为2花]

图例展示

以食梦队长为例,先让中间3名队员普攻,恰好睡眠成功,此时木桩身上存在受到伤害增加30%,接着让食梦必杀重复施加一道睡眠,再让机器人普攻,造成伤害为:977×1×(1+1.1)=2051.7,在合理误差范围内。[食梦为2花]

根据以上对比图分析,3名队员提供30%易伤,但是同回合内再让食梦必杀提供110%易伤,并没有让木桩受到的总易伤变为140%,而是110%易伤覆盖了之前的30%易伤,说明睡眠易伤具有覆盖性,后施加的会取代早施加的。

2.跨回合刷CD无效性

图例展示

由于食梦的易伤可以持续2回合,那么是否可以通过艾可刷CD,让食梦在连续回合内两次刷大,让睡眠易伤翻倍呢?假设可以做到,那么木桩身上就存在220%易伤,机器人攻击力为1074,普攻倍率为100%,造成伤害为:1074×1×(1+1.1×2)=3436.8>>2255,计算值与实际值严重不符。实际上睡眠易伤在跨回合的施加也满足覆盖原则,正确的计算方式为:1074×1×(1+1.1)=2255.4,在合理误差范围内。[食梦为2花]

八、眩晕:伴随冷门乘区的短暂存续

当BOSS处于聚力阶段,我方达成指定攻击条件以后就可以击破BOSS的聚力,此后BOSS会变为眩晕状态,此状态下BOSS会额外获得一个独立乘区——眩晕乘区,该乘区的作用效果是让BOSS受到的伤害(流血除外)多乘一个数值为1.25的乘区。眩晕也算作一种控制,虽然BOSS的免疫所有异常不包括眩晕。眩晕比沉默、麻痹、睡眠要冷门的多,眩晕对于被动技的控制影响可以类比三大控制,目前眩晕只出现在BOSS身上。

图例展示

以主线第四章BOSS关为例,菲欧菈开局不久后进行聚力,通过群攻击破聚力,让非欧菈处于眩晕状态。此时让小恶魔攻击菲欧菈,小恶魔攻击力为1151,普攻倍率为100%,造成伤害为:1151×1×(1+0.25)=1438.75,在合理误差范围内。

九、冷却:CD变动知多少?

1.当前CD增减

当前CD增减,是推CD最为常见的一种形式,例如魔王巴尔的三被动、千鹤二被动、夏机的必杀技、小恶魔队长技赋予队员的防御CD变动、花巴一被动、梦鹤队长技、梦露队长技、夏黑必杀技、女仆长赋予5号位减CD、基贝鲁一被动、风艾队长技、雪梦一被动、睡托一被动、三解精灵王三被动。

2.最大CD增减

最大CD增减,是指把角色最大CD进行延长或者缩短,例如5花露露必杀技、偶伊三被动、旧偶黑队长技、血族三被动、复旦队长技、3花煌星必杀技、暗黑艾可队长技赋予火鹿和诞矮的CD变动、3花诞矮必杀技、火咪噜队长技、雪姬队长技。

3.CD停止倒数

CD停止倒数,是指让角色的CD倒数处于停滞状态,可以看作一块挡板挡住了CD的倒数,使得它停滞在原地不变化。无法通过自身的回合倒数进行CD充能,但是可以依赖外界力量间接实现CD的充能,例如魔人偶的队长技、小恶魔队长技、暗黑艾可队长技赋予火鹿和诞矮的CD变动、基贝鲁一被动。

外界力量:

【方法1】假设最大CD为6,当前CD为4,并且处于CD停止倒数状态,你可以借助“当前CD增减”用女仆拉CD强制充能

【方法2】假设最大CD为6,当前CD为4,并且处于CD停止倒数状态,你可以借助“最大CD增减”让最大CD变为4,那么此时最大CD与当前CD恰好重合,最终实现充能(就目前而言,暂时还有没能够在战斗过程中帮助他人进行实时最大CD减少的角色,注意不是开局就减少最大CD,此处所指类似于需要执行必杀技触发被动以后才会释放的东西)

4.免疫CD变动

免疫CD变动,是指角色的CD冷却不再受部分CD变动形式的影响,例如诞伊队长技、睡托一被动。免疫CD变动是相对于上述三种CD变动形式的反制措施,经过测试发现,免疫CD变动仅仅只能定向针对CD增减起效,对于最大CD增减、CD停止倒数两者而言是无效的。因此免疫CD变动又被视作一种变相的负面效果,因为女仆长刷CD会因此受到限制,但是遇到敌方推CD时也会有一定的正面帮助。

5.敌方视角:充能型技能

敌方的充能型技能,类似于我方的CD倒数类必杀技,回合倒数完毕就可以释放。充能型技能可以用“当前CD增减”来推迟或者加速,前提是敌方状态栏里没有词条“免疫CD变动”。我们有时候会观测到敌方的某某必杀技每5n+1回行释放一次,这也并不代表这个必杀技就是5CD,因为敌方的行动逻辑往往非常复杂,比如某些回合型技能优先级高于必杀技、血线型技能优先级高于必杀技等等,都会造成一个局面——敌方必杀技早就冷却好了,但是优先级轮不上所以一直被推迟释放,表面上是5CD,实际上是4CD。其中还有一个重要因素是行动点,如果敌方行动点不高那么就更容易出现这一现象。

6.敌方视角:回合型技能

敌方的回合型技能,是一种固定回合就会释放的技能,这种技能的发动方式依赖检测是否战斗进行到指定回合。因为它不再依赖回合倒数,所以根本就没有充能这一说法,因此上述1、2、3、4四种CD变动形式都对其无效,除非你能用沉默、麻痹、睡眠控制住敌方,不然毫无屏蔽此类技能的可能性。

十、三种buff的执行限制

 (一)释放量只有存在于施加者身上时才能起效

1.进行治疗时回复量±%

图例展示

以花魁、露露为例,花魁三被动里有“使自身进行治疗时回复量增加25%”的技能效果。露露攻击力为2012,普攻倍率为50%,被治疗时获得回复量增加12.5%,造成的治疗量为:2012×0.5×(1+0.125)=1131.75,在合理误差范围内。由此可见,“进行治疗时回复量±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,露露在没有享受到此buff的前提下进行治疗,即便花魁身上拥有此buff也只能获得和露露同等的治疗量。

图例展示

以花魁、露露为例,花魁三被动里有“使自身进行治疗时回复量增加25%”的技能效果。花魁攻击力为3010,普攻倍率为75%,进行治疗时回复量增加25%,被治疗时获得回复量增加12.5%,造成的治疗量为:3010×0.75×(1+0.25)×(1+0.125)=3174.6,在合理误差范围内。由此可见,“进行治疗时回复量±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,花魁享受到此buff以后,即便露露身上没有此buff也能获得和花魁同等的治疗量。

2.造成持续型治疗±%

图例展示

以露露、诞矮为例,诞矮二被动里有“使1号位造成持续型治疗增加20%”的技能效果。诞矮攻击力为1085,必杀缓回倍率为69%,造成的治疗量为:1085×0.69=748.65,在合理误差范围内。由此可见,“造成持续型治疗±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,诞矮在没有享受到此buff的前提下进行治疗,即便露露身上拥有此buff也只能获得和诞矮同等的治疗量。

图例展示

以露露、诞矮为例,诞矮二被动里有“使1号位造成持续型治疗增加20%”的技能效果。露露攻击力为2414,必杀缓回倍率为76%,造成持续型治疗增加20%,造成的治疗量为:2414×0.76×(1+0.2)=2201.5,在合理误差范围内。由此可见,“造成持续型治疗±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,露露享受到此buff以后,即便诞矮身上没有此buff也能获得和露露同等的治疗量。

3.护盾效果±%

图例展示

以煌星、奈奈美为例,奈奈美一被动里有“护盾效果增加15%”的技能效果。煌星攻击力为3872,普攻倍率为50%,普攻伤害增加35%,造成的护盾量为:3872×0.5×(1+0.35)=2613.6,在合理误差范围内。由此可见,“护盾效果±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,煌星在没有享受到此buff的前提下施加护盾,即便奈奈美身上拥有此buff也只能获得和煌星同等的护盾量。

图例展示

以煌星、奈奈美为例,奈奈美一被动里有“护盾效果增加15%”的技能效果。奈奈美攻击力为1210,普攻倍率为25%,血量为3847,普攻倍率为30%,护盾效果增加15%,造成的护盾量为:(1210×0.25+3847×0.3)×(1+0.15)=1675.09,在合理误差范围内。由此可见,“护盾效果±%”作为一种释放量,只有存在于施加者身上才能起效,奈奈美享受到此buff以后,即便煌星身上没有此buff也能获得和奈奈美同等的护盾量。

(二)“造成持续型治疗±%”延迟作废性

图例展示

以圣女为例,圣女一被动里有“普攻时,触发使我方全体造成持续型治疗增加10%”的技能效果。已知“触发型buff”具有延迟性,第一层数值计算吃不到此类buff。也就是说圣女普攻以后,是先施加缓回,再提供10%治疗buff,在状态栏里该治疗buff写在缓回下面而不是上面。缓回已经产生了,才后续施加“造成持续型治疗±%”这个buff,直白来讲就是马后炮行为。这种马后炮行为会造成什么后果呢?圣女攻击力为2665,普攻缓回倍率为25%,造成的治疗量为:2665×0.25=666.25,在合理误差范围内。由此可见,治疗量没有吃到10%治疗buff,后续圣女一直防御下去,每回合仍然获得相同的治疗量。“造成持续型治疗±%”延迟于缓回的施加就会作废处理,它具有非常严格的执行优先级。火鹿队长技、狂犬队长技等等之所以吃不到该buff也是同样的道理。

十一、“HP最低者”所带来的迷惑性

很多治疗者的技能组里都有“给HP最低者进行治疗/施加护盾”的技能效果,其中有关“HP最低者”的判定条件是有别于以往认知的,我们平时认为的HP最低者就是当前血量的最低者,谁的血量数值上最低,这个技能效果就会施加给谁。根据技能的文案描述来看确实如此,但是实操时就会出现与预期不符的情况。实际上,所谓HP最低者指代的是血量百分比的最低者,它体现的是占比最低而非数值最低。

图例展示

以商人为例,商人的二被动里有“普攻时,以目标最大HP20%对我方当前HP最低者施加护盾、进行治疗“的技能效果。在打桩关卡中,木桩不会打人,所以商人、狂犬处于永远满血的测试环境,已知商人血量低于狂犬血量。商人第一次普攻以后,该被动技所触发的护盾、治疗施加在了商人身上,看似符合所谓当前HP最低者的执行条件。但是当你多试几次以后就会发现不对劲,商人第二次普攻以后,该被动技所触发的护盾、治疗施加在了狂犬身上,不再遵守我们心目中的愿望。这从初步证明了,当在场角色都是满血状态前提下,给予HP最低者的奶盾出现了随机现象,并不是谁的血量数值上最低就施加给谁,因此判定条件不是血量数值,而是另有规律。

图例展示

以狂犬队长为例,利用狂犬队长技带治疗者就会禁疗的特性,可以更好地观察数字,它的好处在于防止商人治疗以后就导致全员满血,不然接下来的额外奶盾又要变成随机施加。第1回合时,BOSS攻击狂犬,此时狂犬的血量百分比低于商人,但是仍然满足在数值上高于商人。第2回合时,商人普攻,该被动技所触发的护盾、治疗施加在了狂犬身上,这非常直观地证明了HP最低者的判定条件是血量百分比最低而非血量数值最低。目前能够根据血量数值检测HP最低者的技能有暗琳队长技、可巴被动技。

十二、“HP开关技能”的即时发动性

“HP开关技能”指代以HP范围作为检测条件,根据实时HP是否高于某个条件值、是否低于某个条件值、是否处于某个条件范围,来进一步决定是否发动特定技能效果的一类技能。例如“当血量低于50%时,发动受到治疗量增加50%”就是一个典型的依赖检测HP实时状态的开关型技能。此类技能拥有一个共同的性质——即时发动性,要想观测到即时发动性,就必须用多段伤害作为待测对象,多段伤害既可以用多段追加伤害也可以用多段触发伤害。

以某限定活动高难关为例,测试过程只需要持续到第二回合即可揭晓答案。已知第一回合时,只有试作机T-900会攻击我方;第二回合时,试作机T-900、调皮精灵王都会攻击我方。其中,试作机T-900的攻击方式为多次独立攻击,调皮精灵王的攻击方式为单次多段追加伤害。

图例展示

以幼白、堕龙作为测试人员,幼白被动技里有HP开关技能“当血量低于99%时,发动减伤10%”的技能效果;堕龙全程防御触发嘲讽吸引试作机T-900的火力,进而保证第二回合调皮精灵王攻击幼白之前,幼白不会遭受试作机T-900的攻击而提前减损血量。

其中,堕龙的血量是靠升级精心调配过的,确保第二回合试作机T-900消耗所有行动点攻击堕龙以后恰好使其阵亡,最终保证在调皮精灵王攻击幼白之前我方只剩下幼白一人,此时幼白处于满血状态并将成为唯一受击目标。

调皮精灵王攻击幼白以后,单次攻击行为产出多段追加伤害,根据视频跳出数字可见:前几个数字是39,紧接着后续跳出的数字变为35。请问39变为35是怎么得到的?答案很简单,因为截止最后一次产出39点伤害时,前面的所有伤害之和超过了幼白最大血量的1%,进而致使幼白的剩余血量低于99%,因此发动了HP开关技能所对应的实际效果——减伤10%。计算过程为:39×(1-0.1)=35.1,误差在合理范围内。这是敌方攻击我方的情形,我方攻击敌方也是如此(测试关卡:商业贸易-特Ⅳ中的暗法师,拥有HP低于20%的同类型技能,建议用必杀后能够附带触发伤害的模型进行测试)。

显然易见,这就是“HP开关技能”的即时发动性,其发动优先级非常高。特别的,如果是多段伤害破聚力也仍然适用这一结论,假设某角色对聚力中的敌方造成单次10段伤害,结算到第5段时击破敌方聚力使得敌方进入眩晕状态,那么剩下的5段伤害将即时吃到眩晕乘区。



技能执行——先后顺序问题

天下布魔的游戏机制里,有很大的比重与技能的执行优先级相挂钩,这可能关系到高压关的生存,也紧密联系着最优输出方案。关于技能执行的先后顺序问题是一个非常重要的研究分支,它们基本奠定了游戏运行机制的底层逻辑,永远无法被撼动,其内容琐碎复杂难以理解消化,需要更加深入的实操才能逐渐掌握固有规律。同时,在观察游戏机制运行时,请务必保证状态栏左下角的小箭头方向朝下,在版本优化之前状态栏里是没有这个可以颠倒顺序的小箭头的,原先所有的机制观测手段都是依据下箭头所指的状态栏书写顺序完成的,但也并不是一旦改成上箭头就一定会出错,只不过你调成下箭头可以杜绝出错,这要视情况具体分析酌定。

一、先缓回后流血

图例展示

以主线第14章BOSS关为例,忍者会给我方施加“每回合受到自身最大HP25%伤害”的流血。已知可巴最大HP为4760276,流血倍率为25%,受到伤害减少5%,那么可巴受到的流血伤害为:4760276×0.25×(1-0.05)=1130565.55,在误差合理范围内,符合图中数据。第3回合时,可巴当前血量状态为4587038<4760276,拥有388628点缓回,如果可巴执行防御,那么会获得“受到持续型治疗增加20%”以及“被治疗时回复量减少95%”两个buff,两者属于同一乘区是加算。现在就让可巴防御,可巴受到的缓回为:388628×(1+0.2-0.95)=97157,符合图中数据。经过上述操作以后,可巴第3回合结束时的剩余血量为3553630,那么请问这个剩余血量是怎么计算得到的,先缓回后流血还是先流血后缓回?

假设①,先缓回后流血:如果是先执行缓回,那么一定要注意一个细节,就是奶量溢出作废问题。残血4587038与满血4760276之间相差的数额较小,缓回有概率一口气奶满。计算的时候会有人直接把4587038加上缓回数值当做“满血”处理,这是不对的,因为不论缓回数值有多高,奶满以后的满血只能是4760276。由于可巴执行防御,实际的缓回降低很明显变为97157,因为4587038+97157=4684195<4760276,所以并没有一口气奶满,计算所得的4684195即为先缓回以后的瞬时血量。紧接着后流血,所剩血量为:4587038+97157-1130565=3553630,符合图中数据。

假设②,先流血后缓回:如果是先执行流血,那么需要注意一次性流血会不会把角色当前血量扣光,扣光就没有然后了,这与反击类角色一次性受伤超过当前血量阵亡以后不会再触发反击是一个道理。计算的结果为:4587038-1130565+97157=3553630,符合图中数据。看着与第一种计算结果毫无差别对吧,也就是调换了数字之间的先后加减顺序,但实际上大错特错。还是那句话再说一遍,如果一次性流血会把角色当前血量扣光,扣光就不会有然后,角色直接阵亡不会再有缓回,这里举的例子只是恰好不符合一次性扣光的条件罢了——4587038-1130565>0。这里给出第二种反驳先流血后缓回的方法,观察数字的重叠,可以很清晰地看出缓回数字叠在流血数字下方,因为结算得越早数字重叠得越里面,所以直接证明了先缓回后流血,而不是先流血后缓回。

二、免疫效果:并非100%免疫

免疫效果是一类特殊的buff,其作用是让被免疫目标丧失对特定角色的积极加成或者消极减益能力,从而将被免疫目标屏蔽在数值结算之外。被免疫目标包括但不限于各大乘区的buff、相关技能效果,常见的例如免疫嘲讽、免疫受到伤害增加、免疫受到治疗量减少等等。免疫效果具有固定的执行规律,这个规律最大的特点就是——无法免疫已经存在的被免疫目标,能够免疫即将施加的被免疫目标。

(一)无法免疫已经存在的被免疫目标

图例展示

以塔boss健检师为例,探究“免疫受到治疗量减少”的性质,以下简称“免疫减疗”。暗琳拥有被动技“每回合给敌方全体施加5%减疗”,并且给我方全体施加“当前HP小于99%时,发动免疫减疗”的技能效果。已知暗琳的行动逻辑可以简化为:先对我方施加5%减疗,再对我方进行攻击。

第三回合时,我方撒旦、法雅均处于残血状态且明显低于99%,因此都发动了免疫减疗,并且此时暗琳已经给我方全体施加了一层5%减疗。请问接下来法雅普攻后产出的治疗量是多少?

根据图例来看,很多人凭借直觉肯定会认为:因为发动了免疫减疗,所以我方状态栏中现存的5%减疗自然会被免疫,进而法雅的普攻治疗量不再受减疗的影响。实际上这是错的,这里面的先后顺序是:施加减疗在先(一开始我方全体满血,未发动免疫减疗),发动免疫在后(暗琳施加减疗以后,再对我方进行攻击,我方变为残血)。boss的固定行动逻辑会致使法雅的实际治疗量与理想情况相比会有所出入,已经先于免疫减疗存在于状态栏里的5%减疗仍然会继续影响法雅的治疗量。计算过程为:485238×0.5×(1-0.05)=230488.05,误差在合理范围内。由此可见,后产出的免疫减疗无法免疫先产出的减疗。

(二)能够免疫即将施加的被免疫目标

图例展示

以塔boss健检师为例,探究“免疫受到治疗量减少”的性质,以下简称“免疫减疗”。延续上述第三回合的状态,已知撒旦是5星拥有每回合自疗能力,第三回合末可以一次性自回满血。

第三回合时,撒旦、法雅都进行防御,此后撒旦自回满血,法雅保持残血。简单来讲就是在暗琳行动之前,撒旦处于未发动免疫减疗状态,法雅处于发动免疫减疗状态。接下来暗琳惯常行动以后,点开我方状态栏可以呈现:撒旦的减疗增加为10%,法雅的减疗保持5%不变。由此可见,在免疫减疗已经存在的前提下,后续施加的减疗就会被免疫。

(三)巩固认知

关于免疫效果的“无法免疫已经存在的被免疫目标,能够免疫即将施加的被免疫目标”的这一特性,还有一个更加直观的测试队伍来巩固认知——狂犬队。狂犬队是一个非常难得的可以在暗琳眼皮底下测试“免疫减疗”性质的队伍,因为狂犬队长技里有这么一条:当队伍中存在治疗者时,发动我方全体减疗500%。此技能开场即发动,发动时机早于暗琳给我方全体施加的“当前HP小于99%时,发动免疫减疗”的技能效果。也就是说两者的先后顺序永远只能是:施加减疗在先,发动免疫在后。

图例展示

以狂犬、闪黑作为测试人员,第二回合时,两人均为残血都发动了免疫减疗。闪黑普攻进行治疗,此时就可以观测到真理——治疗量清晰可见地显示着两个0。显然,狂犬用其独特的队长技再次强调了“无法免疫已经存在的被免疫目标”的内涵。

综上所述,免疫效果的本质其实就是“无法获得被免疫目标”,这也是为什么已有的无法免疫、即将有的可以免疫。

三、触发层晚于第一层结算

“触发施加buff”慢于第一层数值计算,这是一个非常普遍的现象。第一层数值计算指的是普攻伤害、普攻追加伤害、必杀伤害、必杀追加伤害这类数值计算(治疗、护盾同理),还有传功所得的数值;“触发施加buff“指的是按照“普攻/必杀/攻击/行动时,触发xxbuff”的文案描述,所触发施加的buff。“触发施加buff”一律不让第一层数值计算享受到,也就是当前回合吃不到,只能等到下一回合开始时才能吃到,节奏上慢一拍。

图例展示

以兰儿为例,兰儿一被动里有“普攻时,触发2.5%加功”的技能效果。兰儿攻击力为1590,普攻倍率为100%,普攻后造成1590伤害,计算方式为:1590×1=1590,而非1590×(1+2.5%)=1629.75,误差在合理范围内。可以看见,普攻时触发的buff没有即时让第一层数值计算吃到。

图例展示

以女仆长为例,女仆长一被动里有“普攻时触发10%加功”的技能效果。女仆长攻击力为3068,传功倍率为30%,普攻后获得920传功,计算方式为:3068×0.3=920.4,而非3068×(1+0.1)×0.3=1012.44,误差在合理范围内。可以看见,普攻时触发的buff没有即时让第一层数值计算吃到。

四、技能从左往右执行的普遍性

(一)更换站位导致buff施加顺序变换

图例展示

以诞静、兔姬为例,当诞静在兔姬左边时,她们对于木桩施加的易伤、普攻易伤在状态栏里写入的先后顺序为:先写诞静,后写兔姬。由此可见,排列在左边的优先施加buff;当兔姬在诞静左边时,她们对于木桩施加的普攻易伤、易伤在状态栏里写入的先后顺序为:先写兔姬,后写诞静。由此可见,站位调换会导致buff写入状态栏先后顺序不同,排列在左边的优先施加buff。

(二)更换站位导致受击触发型buff先后顺序调换

图例展示

以风鹿、撒旦为例,风鹿一被动里有“被攻击时,触发使我方全体必杀技伤害增加3%(最多15层)”的技能效果,撒旦二被动里有“被攻击时,触发以自身攻击力75%进行反击”的技能效果,两者都属于受击触发型。当风鹿在撒旦左边时,第2回合时(我方全体已经获得一层必杀技伤害增加3%),煌星施加护盾,其余队员防御,暗法师攻击以后受到249420点反伤;当撒旦在风鹿左边时,第2回合时(我方全体已经获得一层必杀技伤害增加3%),煌星施加护盾,其余队员防御,暗法师攻击以后受到242361点反伤。前后对比反伤不一样,是因为受击触发型buff满足从左往右执行的先后顺序,249420变成242361其实很简单,计算过程为:249420÷(1+0.03+0.03)×(1+0.03)=242360.94,在合理误差范围内。

(三)更换站位导致被动施加顺序调换

图例展示

以螈神、风蛇为例,螈神一被动里有“攻击时触发加功”的技能效果,风蛇一被动里有“使站位3队员获得攻击时触发对风蛇传功”的技能效果。螈神在3号位并且排列在风蛇左边,在状态栏里可以看见,螈神一被动写在风蛇一被动上面,符合排列在左边的优先施加buff的特点,螈神普攻以后,对风蛇传功139。

图例展示

以螈神、风蛇为例,螈神一被动里有“攻击时触发加功”的技能效果,风蛇一被动里有“使站位3队员获得攻击时触发对风蛇传功”的技能效果。螈神在3号位并且排列在风蛇右边,在状态栏里可以看见,风蛇一被动写在螈神一被动上面,符合排列在左边的优先施加buff的特点,螈神普攻以后,对风蛇传功115。

根据以上对比图分析,角色排列站位的不同,会影响被动技写入状态栏先后顺序的不同,甚至可能出现传功数值不同的情况,正是因为两种不同的站位排列使得螈神一被动写入状态栏的先后时机不同,进而导致螈神对风蛇的传功出现了差异,115与139之间就是相差了一个1.2的乘积,这个1.2就来源于螈神的一被动加功。

(四)更换站位导致触发传功顺序调换

图例展示

如图所示,福音天使作为队长是为了去除繁琐的队长技,请直接忽略她。已知花巴进入战斗关卡里的总攻击力为3637,由此逆推花巴的基础攻击力为3637÷(1+0.1),此数值先暂时保留除法形式。站位按照奈奈美、梦鹤、花巴排列,奈奈美三被动里有“每经过1回合,触发以自身攻击力25%对我方全体传功”的技能效果,梦鹤一被动里有“每经过1回合,触发使我方全体攻击力增加2.5%”的技能效果,花巴三被动里有“每经过1回合,触发以自身攻击力35%使自身攻击力增加”的技能效果。这三个技能效果的共同点都是每回合触发型的,请问这三个技能的执行先后顺序是否也满足从左往右呢?接下来将会展开验证。

图例展示

开始验证。第1回合时,我方全体防御,第2回合时,查阅花巴状态栏读取花巴自传的攻击力为1755,接下来通过计算方式来推导1755是如何生成的。奈奈美右传花巴攻击力为:2563×0.25×(1+0.25)=800.93,在合理误差范围内,与图中数据相符。梦鹤给花巴施加2.5%加功,花巴自身施加15%加功,总共17.5%加功。根据上述条件,我们可以列出式子:[3637÷(1+0.1)×(1+0.1+0.175)+2563×0.25×(1+0.25)]×0.35=1755.79,在合理误差范围内。由此可见,三个被动的触发特点就是从左往右的执行顺序。

图例展示

那么如果奈奈美放到花巴右边呢?其实这样计算就更加轻松了,因为三个触发被动从左往右依次执行,花巴的自传根本不会吃到来自右侧奈奈美的传功。我们可以列出式子:3637÷(1+0.1)×(1+0.1+0.175)×0.35=1475.46,在合理误差范围内。由此可见,三个被动的触发特点仍然满足从左往右的执行顺序。

五、群攻触发多人反伤的先后结算

技能从左往右执行的现象,还体现在反击队身上,当队伍里多人同时存在多个反击buff的前提下,敌方群攻攻击我方就会触发多段反伤,这些反伤的执行先后顺序也有固定的规律可循。经过测试发现,多人触发反击所一次性结算的多段反伤满足从左往右结算的先后顺序,最典型的例子就是莎琳娜队。

图例展示

以主线第19章某小怪关为例,火法师每回合对我方全体进行群攻,运用莎琳娜队进行必杀阶段的反击测试,必杀阶段不一定需要从左往右依次开大,乱序开大即可。上图是第4回合时,莎琳娜队里三名成员(莎琳娜、芙蕾、赛莲)必杀以后的状态栏情况,接下来的受击触发反伤也由她们三位来执行。当前回合条件下,我方被动技“被攻击时,触发使目标受到触发技伤害增加20%(最多10层)”已经给火法师叠满。

莎琳娜必杀完毕时,状态栏里有两层反击buff,第一层反击伤害计算为:2781×1.56×(1+1.3)×(1+0.2×10)×(1-0.25)=22451.01,第二层反击伤害计算为:2781×2.5×(1+1.3)×(1+0.2×10)×(1-0.25)≈35979.2

芙蕾必杀完毕时,状态栏里有一层反击buff,反击伤害计算为:1020×2.5×(1+1)×(1+0.2×10)=15300

赛莲必杀完毕时,状态栏里有一层反击buff,反击伤害计算为:1010×2.5×(1+1)×(1+0.2×10)=15150

图例展示

上图即为敌方群攻(火法师)攻击以后,所受到的实际反击伤害。现在你是否在想:一堆数字叠在一起,怎么可能分得清谁的伤害在前,谁的伤害在后?不过永远不要忘记,数字重叠就是用来判断伤害结算先后顺序的。只要非常仔细地去观察这些数字,你就会发现它们的重叠关系从里到外为:22451→35979→15300→15150,因为结算得越早数字重叠得越里面,所以最早结算伤害的就是莎琳娜,其次是芙蕾,最后是赛莲。这里面的反伤结算先后顺序也是从左往右执行,并不是谁先开大谁先获得反伤结算优先权。

六、传功详细解析

(一)传功介绍

把传功这一要点放在技能执行的先后顺序里面是有原因的,没错,传功也有着从左往右执行的先后顺序,最简洁直观的就是魔剑队赋予全体攻击者以自身基础攻击力传功,状态栏里写在最上方的传功数值一定是最左边成员施加的。提前科普技能执行先后顺序就是为了给读者打下认知基础,进而在接下来讲解传功时就不至于跨越那么大,导致读者一时间难以理解。

传功是关卡战斗中一种常见的队友增益形式,通常描述为“以自身攻击力/最大HPxx%使……攻击力增加”,传功存在着很多值得探究的地方,本节会用合理的方法来剖析传功的性质,解释传功的诸多细节。有关这一讲所涉及的一些理论猜想,其本身会受到正误价值判断的左右,也请理性看待笔者的拙见。

传功具有普遍规律,这种规律是指绝大多数传功共有的特征,最为熟知的就是传功的右传增益,理论上来讲所有类型传功均可以实现右传增益,但是现实情况却事与愿违——策划为了限制强度,稍加限制就会致使右传增益失效。右传增益,是指某角色执行传功以后,她的左右两边队员获得的传功数值会不一样,左边的数值会低于右边的数值。

关于右传增益产生的具体原理,目前比较合理的解释是因为传功数值的施加存在先后顺序,传功者执行传功以后,传功数值会从左往右依次施加给每一个受益单位,当该传功数值施加到传功者身上时,再往右传的数值就会发生微妙变化。传功者会重新检测自身当前的攻击力,把经过自传以后新的总攻击力作为新的传功攻击力的判定值,再根据该新的攻击力乘以传功倍率继续往右执行传功,这也是为什么右边的角色会获得更多的传功数值。

如下图所示,假设站位3是传功站位,攻击力为a,传功倍率为b,站位3执行传功以后,从左往右开始施加传功数值。站位1、站位2获得ab,当传功数值施加到站位3身上时,站位3由于自传使得自身总攻击力更新为a+ab,接下来站位3根据新的总攻击力继续往右传功,因此站位4、站位5获得(a+ab)b。





(二)传功目的&简易右传模型

传功一般涉及两类目的,一是强化输出,把传功数值集中在输出大C身上,进而实现伤害的核爆;二是提高生存,通过传功大量提高奶盾,进而实现更强的抗压能力。无论是增益伤害还是奶盾,在量的需求上都是秉持多多益善原则,生怕不够。因此,最终都会共同指向一个焦点问题:如何才能实现传功数值最大化?

就正常队伍配置而言,介于队长技以及其他条件的综合限制,一般能够加以利用的传功辅最多只能上3个。严格意义来讲,这3个传功辅中如果有花巴的话还需要把花巴给排除掉,作为传功终端——传功的最后一棒,花巴只负责进一步放大传功数值,究竟能把传功数值放多大,最终还是得取决于前面两位传功辅的实力水平高低,这才是主要矛盾所在,可以视作一种变相的木桶效应。

传功一般掌握右传就行了,如果不是关卡机制的特殊限制,正常情况下也不会用到左传。假设两位传功辅进行传功,探究达成传功数值最大化的必要条件,不妨设左边角色攻击力为a1,传功倍率为b1,右边角色攻击力为a2,传功倍率为b2(a1>a2)。接下来会给出调换位置前后的两种传功数值差异:

左右调换前,传功数值为:a1b1(1+b1)[1+b2(1+b2)]+a2b2(1+b2)……①

左右调换后,传功数值为:a2b2(1+b2)[1+b1(1+b1)]+a1b1(1+b1)……②

①-②=(a1-a2)b1(1+b1)b2(1+b2),因为a1>a2,b1(1+b1)b2(1+b2)>0,所以①>②。由此可以得出结论:两个传功辅,攻击力高的放左边,从左往右行动就可以达到传功数值最大化。

(三)传功划分

1.我方全体传功:我方全体传功,是最普遍的传功形式,此类传功的受益范围最广,毫无限制。

2.指定站位传功:指定站位传功,是定向针对xx号位施加的传功,例如花巴传2号位、可伊传5号位。此类传功由于不能传自身,所以无法产生右传增益,传功者位于被传对象左右两边所施加的传功数值计算方式等价于左传。

3.指定职业传功:指定职业传功,是定向针对xx职业施加的传功,例如万勇传攻击者和妨碍者、夏黑传妨碍者。一般情况下,此类传功由于不能传自身,所以无法产生右传增益,传功者位于被传对象左右两边所施加的传功数值计算方式等价于左传。特别的,如果传功者本身就是该职业的话,就可以自传进而产生右传增益,例如死灵队长技,当且仅当右边存在攻击者或妨碍者时,才能发挥右传增益的实际作用。

4.指定属性传功:指定属性传功,是定向针对xx属性施加的传功,例如可伊传光属性、幼骑队长技传光属性。如果是本属性传本属性,就像前面提及的可伊、幼骑,那么当且仅当右边存在光属性队员时,才能发挥右传增益的实际作用。如果是本属性传非本属性,假设是火属性传风属性,此类传功由于不能传自身,所以无法产生右传增益,传功者位于被传对象左右两边所施加的传功数值计算方式等价于左传。

5.除自身外传功:除自身外传功,是定向针对除自身以外的角色施加的传功,此类传功由于不能传自身,所以无法产生右传增益,传功者位于被传对象左右两边所施加的传功数值计算方式等价于左传。

6.只对自身传功:只对自身传功,就是自己传自己,没什么亮点。

7.基础攻击传功:基础攻击力传功,是以传功者自身基础攻击力施加的传功,基础攻击力是指去除加功、传功以后所剩的攻击力,此类传功不带加功、传功玩,所以能传递的攻击力有限,例如诞伊队长技传攻击者。这里需要注意一点,按照惯常传功从左往右执行的思维方式,诞伊是攻击者先传自身,那为什么往右传其她攻击者就不会产生右传增益呢?这是一个好问题,细节仍然定格在“基础攻击力”这五个字上,既然此类传功不带加功、传功玩,自然就无法在右传时享受到自身当前的一切额外攻击力加成。

8.根据血量传功:根据血量传功,是传功者依据自身血量施加的传功,例如黑鹰队长技和必杀技以HP传功。你会发现血量传功也无法产生右传增益,不过这时候再用传功从左往右执行的方法去解释就行不通了,不要去扯什么要类比基础攻击力,是因为基础血量的缘故才导致无法产生右传增益,纠正一点,文案描述里已经明确说明了是根据最大血量传功,要知道最大血量吃加血,所以有关基础血量这样的歪门观点根本就是无理取闹。这时候我们需要换一个角度看待问题:以最大血量进行全体传功,传功的主语是最大血量而不是攻击力,要想让血量传功产生右传增益,就必须保证最大血量是一个可以变动的活性值,即只有在最大血量的基础上加上自传的那一部分血量,才能根据新的最大血量继续往右执行血量传功。不过想想也可笑,什么时候有过以传功的形式增加血量上限的说法了?首先最大血量开局即为定值,其次也没有状态栏传功数值转化为血量值的可行方案。实际上,这里面存在着一个偷换主语的错误思维方式,才让人产生错误的判断。

(四)传功公式

伤害、治疗、护盾有着各自的计算公式,传功实际上也有,传功公式主要分为两大类:右传公式和左传公式。下图是关于右传公式的推导过程,左传公式就不给出推导过程了,了解即可。





1.右传公式讲解

四连右传数值=a1c1(1+c2)(1+c3)(1+c4)+a2c2(1+c3)(1+c4)+a3c3(1+c4)+a4c4,cn=bn(bn+1)

上述右传公式产出的数值,代表的是4个传功辅从左往右行动以后5号位获得的传功总和。an代表每个传功辅当前回合的总攻击力,a1代表第一个行动角色的攻击力,a2代表第二个行动角色的攻击力,a3代表第三个行动角色的攻击力,a4代表第四个行动角色的攻击力;bn代表每个传功辅当前回合的传功倍率,b1~b4以此类推。右传公式从另外一个角度告诉我们为什么攻击力高的角色要往左放,因为最左边的角色对应攻击力a1,a1能连乘四个数是四项里面最多的,所占的比重属它最大。

如果不是四连右传而是三连右传呢?其实很简单,有几个角色参与传功那么传功公式就会有几项,三个角色参与传功自然就只有三项,也就是在四连右传公式的基础上砍掉一项。砍掉哪一项也是有规律的,被砍掉的是四连右传公式的a1开头的一项,接下来原本属于四连右传公式的a2开头的一项将会等价替换为三连右传公式的a1开头的一项,剩余项以此类推。

2.左传公式讲解

四连左传数值=a1b1(1+b2)(1+b3)(1+b4)+a2b2(1+b3)(1+b4)+a3b3(1+b4)+a4b4

上述左传公式产出的数值,代表的是4个传功辅从右往左行动以后1号位获得的传功总和。an代表每个传功辅当前回合的总攻击力,a1代表第一个行动角色的攻击力,a2代表第二个行动角色的攻击力,a3代表第三个行动角色的攻击力,a4代表第四个行动角色的攻击力;bn代表每个传功辅当前回合的传功倍率,b1~b4以此类推。实现左传公式产出数值最大化的站位的排列要求相对于右传恰恰相反,左传变成了攻击力最高的放右边。左传公式的砍项规律和右传公式一样,自行理解感悟。

特别的,当除自身以外传功存在多人互传情况时(例如血魔必杀技赋予攻击者传功),除自身以外传功实际上和左传共用同一个传功公式,因为左传虽然会传自身但是并没有起到实际作用,其本质就等价于没有传给自己——除自身以外传功。两者唯一的区别在于是否解放站位摆放限制,左传限制死了攻击力高低的摆放位置,然而除自身以外传功却毫无限制任意摆放都行,只需要保证第一个行动的是攻击力最高的角色即可。

七、“先打伤害,后加buff”模型

“先打伤害,后加buff”模型,指代产出伤害时机先于产出buff时机的一类多个角色配置的统称,其唯一特点就是自身攻击时产出的buff无法即时让自身造成的伤害吃到,只能让下一名攻击的队员享受到。此处所指模型基于以下限制条件:第一,至少有2名角色;第二,对于所有角色而言,自身攻击后产出伤害时机先于产出buff时机;第三,所有角色产出的buff隶属于同一个乘区。上述第二点所讲的时机优先级,既可以是攻击时附带触发型buff所表现出来的buff延迟施加,也可以是攻击时根据技能文案上下顺序所表现出来的buff延迟施加,两者的本质效果都是实现“让自身造成的伤害无法吃到自身产出的buff”。

(一)最优不等式推演

“先打伤害,后加buff”模型主要研究如何优化多人攻击的行动先后顺序,其最优解满足一定的不等式关系。假设有三名成员以造伤乘区为单一变量,每普攻一次就要在全员共享的造伤乘区里添加更多的增益。这三名成员的自身情况如下表所示:

成员情况

普攻前已有造伤(已经默

认+1,不要再重复+1)

普攻后给全体成员提

供的造伤(乘区增量)

排除造伤乘区以外其他剩

余乘区的总乘积(剩余积)

成员A(第一个动)

a

a'

Ma

成员B(第二个动)

b

b'

Mb

成员C(第三个动)

c

c'

Mc

普攻后的伤害总和

Ma(a)+Mb(b+a')+Mc(c+a'+b')=[Ma(a)+Mb(b)+Mc(c)]+Mb(a')+Mc(a'+b')

按照上表计算结果来看,其实不论成员A、成员B、成员C如何排列普攻先后顺序(总排列有6种),产出的总伤害中有一部分是恒定不变的,那就是Ma(a)+Mb(b)+Mc(c)”这串数值永远可以被作为一个整体单独提取出来,并且是一个定值。唯一会造成大小差异的是后半部分“Mb(a')+Mc(a'+b')“,这串数值表达的意思是:第二个普攻成员的剩余积×第一个普攻成员提供的乘区增量+第三个普攻成员的剩余积×(第一个普攻成员提供的乘区增量+第二个普攻成员提供的乘区增量)。Ma(a)+Mb(b)+Mc(c)”这一定值=K,那么上表的总普攻伤害就简化为:K+Mb(a')+Mc(a'+b'),我们再把6种排列情形全部罗列出来,如下表所示:

序号

排列顺序

普攻后的伤害总和



A→B→C

K+Mb(a')+Mc(a'+b')



A→C→B

K+Mc(a')+Mb(a'+c')



B→A→C

K+Ma(b')+Mc(b'+a')



B→C→A

K+Mc(b')+Ma(b'+c')



C→A→B

K+Ma(c')+Mb(c'+a')



C→B→A

K+Mb(c')+Ma(c'+b')

经过研究表明,当三个满足”先打伤害,后加buff“模型的角色执行同一攻击行为时,最优解的行动手法是——如果满足不等式:Ma/a'<Mb/b'<Mc/c',那么Ma所对应的角色第一个动,Mb所对应的角色第二个动,Mc所对应的角色第三个动,Mn/n'(n=a,b,c)代表任意角色的剩余积与其提供的乘区增量的比值。通过前述不等式关系,可以进一步移项变换成三个新的不等式:Ma(b')<Mb(a'),Mb(c')<Mc(b'),Ma(c')<Mc(a'),接下来将对序号①~⑥进行比较大小。

第一轮比较大小:①-②=Mc(b')-Mb(c')>0,③-④=Mc(a')-Ma(c')>0,⑤-⑥=Mb(a')-Ma(b')>0

得出相应的结论:①、③、⑤这三个序号所对应的普攻伤害总和晋级

第二轮比较大小:①-③=Mb(a')-Ma(b')>0,①-⑤=[Mc(a')-Ma(c')]+[Mc(b')-Mb(c')]>0

得出相应的结论:序号①所对应的普攻伤害总和成为最终的最大值

由此可见,根据不等式”Ma/a'<Mb/b'<Mc/c“可以推导出上述表格中序号①~⑥所对应的普攻伤害总和存在唯一最大值,它就是序号①。

(二)实例论证

接下来将利用夏巴队作为模型,以普攻乘区作为单一变量,来详细讲解如何规划攻击手法使得总伤害最高。夏巴的队长技,当我方至少有2名光属性、火属性队员时,我方全体攻击者和妨碍者获得“普攻追加40%普攻伤害”和“普攻追加18%普攻易伤”。根据《巴尔商会特制BBQ烤炉》文案上下描述顺序可知,这是一个产出追加伤害时机先于产出普攻易伤时机的优质模型。

为了尽可能屏蔽除普攻乘区以外其他乘区的干扰,我们一般从n、r卡中选取待测角色,这里选择机器人、光法师、茉莉作为待测对象。注意此时队伍中已经有2名光属性队员,已经发动了一次《巴尔商会特制BBQ烤炉》,就不必要死板地再上2名火属性队员把《巴尔商会特制BBQ烤炉》再发动第二遍,这个技能实际上只要有一个就行了,多一个也无所谓。全程测试交由机器人、光法师、茉莉三者来执行普攻,夏巴呆在一旁看乐子就行。

图例展示

上图为机器人、光法师、茉莉三者的攻击力、造伤、已有普攻增伤的数值分布情况。不妨设:光法师为Ma所对应的角色,茉莉为Mb所对应的角色,机器人为Mc所对应的角色,由图例数据以及夏巴队长技可以推导Ma、Mb、Mc、a'、b'、c'这六个可算数据的实际值,下表是三者剩余积、乘区增量、剩余积/乘区增量的计算过程:

角色

剩余积

乘区增量

剩余积/乘区增量

光法师

Ma=1017×(0.5+0.4)×(1+0.5)=1372.9

a'=0.18

7627.2

茉莉

Mb=820×(1+0.4)×(1+0.3)=1492.4

b'=0.18

8291.1

机器人

Mc=1098×(1+0.4)×(1+0.5)=2305.8

c'=0.18

12810.0

因为剩余积和乘区增量的比值满足:7627.2<8291.1<12810.0,所以恰好把行动最优解与Ma、Mb、Mc相对应——光法师第一个动,茉莉第二个动,机器人第三个动,就可以实现普攻伤害总和最大值。我们再把6种排列顺序所对应的图例进行如下展示:

图例展示

根据图例情况可见,按照“光法师→茉莉→机器人”这个行动顺序执行普攻以后,这个组合产出的普攻伤害总和最高,也就是木桩的剩余血量最少;同时,与之相对应的另外一个完全相反的行动手法——按照“机器人→茉莉→光法师”这个行动顺序执行普攻以后,这个组合产出的普攻伤害总和最少,也就是木桩的剩余血量最高。

显然易见,既然都拿夏巴队举例子了,那么也就知道“先打伤害,后加buff”模型对于优化夏巴队行动手法有多重要。可惜就夏巴队的现状来看,似乎绝大多数人的注意力都被以夏鹤为主导核心的新型手法给转移走了,进而忽略了原初的细节性手法。另外一种观点则是夏巴队的普攻易伤叠层本来就有上限,牺牲前几回合的那么一丁点伤害实际上差别不大。不过现在的夏巴队就算不使用模型进行优化,仅仅使用一个产值最低的行动手法也不影响这个队伍打出的伤害仍然可佳,这也致使其蕴含的宝贵模型很难浮出水面。特别的,我有必要警告一句:不要把这个模型套用在除了基础攻击力传功、最大血量传功两者以外的其他类型传功上面!

虽然“先打伤害,后加buff”模型可以被人为研究得出,但是它的适用范围仍然很窄——目前的很多配队,每名角色行动一次都伴随不止一处乘区发生变化,这会使得仅限于研究“单一乘区变量”的上述模型在实际运用过程中愈显脆弱。换言之,此处讲解的模型是最狭义之版本,是所有“先打伤害,后加buff”模型的最初代形式,另有其高阶形式可以继续推导,比如攻击一次让两个乘区、三个乘区一起发生变化……这会更加考验机制人的推演能力。

八、同级自上而下,异级具体先行

纵观布魔所有游戏运行机制,没有哪个底层逻辑比第八点更加重要!悟透了它将会是如鱼得水,闭着眼睛计算各类数据毫不过分!本节主要讲述状态栏里存在多个被动技的前提下,当角色行动以后,多个被动技将在当前回合混合触发。这些被动技的执行优先级存在固有规律,该如何正确分配先后顺序是一门值得探究的学问。如果你是一位资深的老玩家,那么在长期的游戏交流中,就会潜移默化地感受到其中的部分细节;如果你是一位萌新,那么看不懂也无妨大碍。接下来将会从一般到复杂的循序渐进角度,详细剖析同级自上而下,异级具体先行的运行内涵。

(一)九类被动技简述

首先,需要科普状态栏中的几类适用于本节所涉主题的相关被动技,一共有9类被动技在混合触发过程中会表现出特定先后顺序、甚至是重新排序的现象。

1.普攻时,触发……

此类被动技的行动行为是执行普攻,只有普攻以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“普攻时,触发……”命名的被动技的集合。

2.必杀时,触发……

此类被动技的行动行为是执行必杀,只有必杀以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“必杀时,触发……”命名的被动技的集合。

3.攻击时,触发……

此类被动技的行动行为是执行普攻或者执行必杀,普攻或者必杀都能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“攻击时,触发……”命名的被动技的集合。

4.防御时,触发……

此类被动技的行动行为是执行防御,只有防御以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“防御时,触发……”命名的被动技的集合。

5.行动时,触发……

此类被动技的行动行为是执行普攻、执行必杀或者执行防御,普攻、必杀和防御都能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“行动时,触发……”命名的被动技的集合。

6.被普攻时,触发……

此类被动技的行动行为是检测是否受到普攻,只有受到普攻以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“被普攻时,触发……”命名的被动技的集合。

7.被必杀时,触发……

此类被动技的行动行为是检测是否受到必杀,只有受到必杀以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“被必杀时,触发……”命名的被动技的集合。

8.被攻击时,触发……

此类被动技的行动行为是检测是否受击,只有受击以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“被攻击时,触发……”命名的被动技的集合。

9.被治疗时,触发……

此类被动技的行动行为是检测是否受到治疗,只有受到治疗以后才能触发指定技能效果,它的同级就是所有以“被治疗时,触发……”命名的被动技的集合。

以上9类被动技,除普攻类与必杀类无比较意义、伤害类与防御类无比较意义、伤害类与治疗类无比较意义、治疗类与防御类无比较意义以外,其他之间互为异级。

(二)同级自上而下

含义:状态栏中存在多个相同级别的被动技,当角色进行特定行动以后,所有相同级别的被动技会按照自上而下的顺序逐一产出各自对应的技能效果。

举例:假设某角色状态栏里,按照自上而下的顺序书写着两个同级被动技“普攻时,触发使自身攻击力增加50%”和“普攻时,触发以自身攻击力100%对目标造成伤害”,那么该角色普攻以后就会按照先触发加功、后触发伤害的顺序依次执行。

图例展示

以“攻击时,触发……”为例,第一回合时,夏露先必杀给福音天使提供“攻击时,对我方全体加功20%”的技能效果,铃兰后必杀给福音天使提供“攻击时,触发以自身攻击力55%对目标造成伤害”的技能效果,在状态栏里自上而下书写。福音天使普攻以后,就会先给自己加功再打出触发伤害,计算过程为:1189÷(1+0.95)×(1+0.95+0.2)×0.55×(1+0.4)≈1009.43,误差在合理范围内。

图例展示

以“攻击时,触发……”为例,第一回合时,铃兰先必杀给福音天使提供“攻击时,触发以自身攻击力55%对目标造成伤害”的技能效果,夏露后必杀给福音天使提供“攻击时,对我方全体加功20%”的技能效果,在状态栏里自上而下书写。福音天使普攻以后,就会先打出触发伤害再给自己加功,即打出的触发伤害无法享受到晚于自己产出的加功,计算过程为:1067×0.55×(1+0.4)≈821.59,误差在合理范围内。

上述现象完美符合同级自上而下的规律,其它被动技同样遵循这一结论,1009之所以比821要高,正是因为同级被动技在状态栏里写入先后顺序不同,进而导致自上而下执行顺序不同。这也是为什么真神队的行动手法有讲究——特定回合妨碍者先动、攻击者后动,正是蕴含了这一原理。

(三)异级具体先行

含义:状态栏中存在多个不同级别的被动技,当角色进行特定行动以后,不同级别的被动技会按照一定规律进行重新编排执行顺序,即便它并不会在状态栏里完成自动排序——这就是误导玩家的关键因素,绝大多数玩家只知道同级自上而下,于是想当然自认为多个异级被动技的执行方式也是自上而下,实际上大错特错。现将实测的结论公布如下表:

多个异级被动技共存

无论状态栏里如何上下排列

普攻时,触发……

攻击时,触发……

“普攻”内部自上而下,“攻击”内部自上而下,

先结算所有的“普攻”,后结算所有的“攻击”

普攻时,触发……

行动时,触发……

“普攻”内部自上而下,“行动”内部自上而下,

先结算所有的“普攻”,后结算所有的“行动”

必杀时,触发……

攻击时,触发……

“必杀”内部自上而下,“攻击”内部自上而下,

先结算所有的“必杀”,后结算所有的“攻击”

必杀时,触发……

行动时,触发……

“必杀”内部自上而下,“行动”内部自上而下,

先结算所有的“必杀”,后结算所有的“行动”

攻击时,触发……

行动时,触发……

“攻击”内部自上而下,“行动”内部自上而下,

先结算所有的“攻击”,后结算所有的“行动”

防御时,触发……

行动时,触发……

“防御”内部自上而下,“行动”内部自上而下,

先结算所有的“防御”,后结算所有的“行动”

普攻时,触发……

攻击时,触发……

行动时,触发……

“普攻”、“攻击”、“行动”各自内部自上而下,

先中后结算所有的“普攻”、“攻击”、“行动”

必杀时,触发……

攻击时,触发……

行动时,触发……

“必杀”、“攻击”、“行动”各自内部自上而下,

先中后结算所有的“必杀”、“攻击”、“行动”

被普攻时,触发……

被攻击时,触发……

尚无测试环境

被必杀时,触发……

被攻击时,触发……

尚无测试环境

通过表中文案可知,当多个异级被动技共存时,无论它们在状态栏里如何乱序排列,最终会按照固有规律依次执行各自的技能效果。统一表现为:越具体的越先执行,多个同级内部自上而下执行。普攻/必杀比攻击具体,攻击比行动具体,防御比行动具体,被普攻/被必杀比被攻击具体,普攻/必杀>攻击>行动,防御>行动,被普攻/被必杀>被攻击,并且与被动技位于必杀技、普攻技、队长技、一被动、二被动、三被动无关。

举例:假设某角色状态栏里,按照自上而下的顺序书写着多个异级被动技“攻击时,触发以自身攻击力50%对目标造成伤害”、“普攻时,触发使自身造成伤害增加10%”、“行动时,触发使自身造成触发技效果增加30%”、“普攻时,触发以自身攻击力80%使自身攻击力增加”,那么该角色普攻以后就会按照先自上而下执行所有的“普攻时,触发……”,再自上而下执行所有的“攻击时,触发……”,最后自上而下执行所有的“行动时,触发……”。

图例展示

以“必杀时,触发……”、“攻击时,触发……”、“行动时,触发……”三类异级被动技为例,第一回合时,兰儿自带的所有“行动时,触发……”类被动技全都写在状态栏里的最上方,女仆长第一个必杀给兰儿刷CD使得其开场就能释放必杀技,铃兰第二个必杀给兰儿提供“攻击时,触发以自身攻击力55%对目标造成伤害”的技能效果,占星师第三个必杀给兰儿提供“必杀时,触发使自身必杀技伤害增加25%”的技能效果。

此时,状态栏里按照自上而下的顺序依次为:“行动时,触发……”、“攻击时,触发……”、“必杀时,触发……”,请问兰儿执行必杀以后产出的那段55%的触发伤害是多少?很多人会认为就按照状态栏里自上而下的顺序逐一触发被动技,也就是说触发伤害肯定能够吃到所有的“行动时,触发……”类被动技,通过稍早之前的讲解可知这种想法很显然大错特错。正确的先后执行顺序是:先自上而下执行所有的“必杀时,触发……”,再自上而下执行所有的“攻击时,触发……”,最后自上而下执行所有的“行动时,触发……”。也就是说,打出的触发伤害无法享受所有的“行动时,触发……”类被动技,因为当技能执行到“攻击时,触发……”时就是产出的触发伤害,后续再产出“行动时,触发……”类被动技纯属迟了一步完美错过。

计算过程为:9971×0.55×(1+0.45)×(1+0.75+0.25)=15903.745,误差在合理范围内。不难看出,所有的“行动时,触发……”类被动技丝毫没有参与进此次数值计算中,这就是异级具体先行的深刻内涵。

投稿模式

评论(0)