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伤害计算

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伤害 =(攻击数值 * 属性克制 - 防御数值)*技能倍率 * 暴击 *(背击增伤 + 塔罗增伤 + 自己濒死减伤 + 其它增伤buff)*敌人濒死增伤*易伤*各类敌人减伤

攻击数值:配置角色时的面版数值,乘上各种buff总和。 包括个性、装备、战斗中的buff、光环等等。 其中个性和装备在战斗中不会显示buff图标

防御数值:敌人的防御再乘上降防后的倍率。 多个降防互乘,穿甲(无视40%防)再加上防御debuff(-40%防),会剩下0.6*0.6 = 36%

高地:攻击力 +15%,和其它buff相加

低地:攻击力 -10%

属性克制:克制时攻击1.3倍,被克制时0.7倍

技能倍率:有些技能倍率不是固定的,例如歌洛莉亚的剑技. 疾风「攻击前,每移动1格,伤害增加10%」,这个伤害增加是加进技能倍率里,不算在增伤buff中。 如果走了3格,技能倍率就从120%变成150%。 另一个例子是神恩的援护射击,援护时-20%伤害也是加进技能倍率里,普攻变成80%。

暴击:暴击时伤害1.3倍。 暴伤buff也加在其中,例如柯尔的暴伤光环,会让暴击时伤害 1.45 倍

背击:背击时伤害 +30%。 远程攻击时,必须和敌人在同一直线才算背击,斜射不算

自己濒死:自己受伤时伤害-20%,濒死时 -30%

敌人濒死:敌人受伤时伤害1.2倍,濒死时1.3倍


综合来看
大部分的增伤是相加,大部分的减伤是相乘,也许是避免叠成100%减伤。 

以2星麦莎举例,减伤12%,格挡20%,免伤2,受伤害变0.88*0.8*0.8=0.56倍; 

药剂师,每回合对单30%,免伤3,受伤害变0.7*0.7=0.49倍

背击效益 > 暴击效益。 增伤数值相同,背击不吃机率、容易触发,唯一的缺点就是会被其它增伤buff稀释。

属性克制影响非常大,而且它和攻击buff乘算,假设有 +50% 攻击buff,算上属性克制,直接变成 +95%。

易伤与敌人濒死增伤,作为最后的增伤,效益也很高。 在其它增伤都叠好的情况下,易伤直接乘上最终伤害,不会被其它的增伤稀释。 如何快速把敌人打进受伤状态可能也会变要点之一。

承上,若敌人有可驱散的减伤buff,务必先驱散再打。 驱散一个减伤3可以看成1/0.7 = 1.42倍的易伤。

知道这些就比较清楚技能的效益,例如法皇国剑盾兵:


一放出来受伤害就变0.6倍,如果再算苦修、反应技、格挡,就是0.6*0.76*0.75*0.8=0.27倍

暗影步


在步数不够时,也可以看成30%的增伤技能

王国军弓箭手

在平地上放这招,相当于3回合的 25% 攻击力buff。 如果是低打高,可以看成 35%


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评论(2)

唔系好人 PC

2024年02月01日 09:02 来自广东省

防御数值:敌人的防御再乘上降防后的倍率。 多个降防互乘,穿甲(无视40%防)再加上防御debuff(-40%防),会剩下0.6*0.6 = 36%。。。。。。。。。。。。。那为什么配合艾达可以把魔防可以降到0?

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