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古兹曼

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名称
古兹曼
稀有度
传说
职业
毁灭者
性别
身份
恶梦
阵营
侵掠如火,漂泊者
日文cv
間宮康弘
中文cv
陈昊天
像素形象

身披重甲,怪力无穷的战争机器古兹曼,毫不怠慢地执行着黑暗之光上级的命令。

在厚重的铠甲下,没人能看清古兹曼的面庞,如此可怖之人却是因为一个执念,甘愿令自身陷入无尽的悲恸与绝望。


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个性
不死形骸
普攻
斩击
初始技能
狂怒追击
升阶
恐惧
毁灭
1阶 技能
灵魂收割
威压
3阶 技能
夺魂之握
憾地
5阶 反应
生存本能
回击
7阶 技能
邪晶激化
庇护反击
9阶 普攻
破盾击
破甲击
11阶 技能
吞噬生灵
极黑之刃

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普通
觉醒

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技能展示


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角色评价
进攻
★★★★
古兹曼身板较好,个性自带强韧,残血时有攻击力加成,持续作战能力出色。初始自带最高180%倍率狂怒追击。35级解锁邪晶激化,给自身带来三回合高额攻击移速加成。十一阶解锁大范围AOE吞噬生灵,伤害爆炸

防御
★★★★

古兹曼身板较好,个性自带强韧,不受受伤、濒死状态影响,是全游法伤防御第一人。被击败时变成残骸可复活一次。生存本能(反应)自带减伤,邪晶激化可给自身带来三回合30%固定回血。十一阶大招吞噬生灵同时提供20%大范围生命汲取,有效提升自身续航能力。在面对特定法伤敌人时,古兹曼可以点出庇护反击和极黑之刃,大大增强自身魔伤防御能力。被守望者严重克制

功能性
★★★

古兹曼夺魂之握可以将敌人拉到自己身边(受地形崎岖影响),打乱敌军阵型,使队伍瞬间集火秒杀敌人关键角色或配合友军击退技能打出地形杀。撼地提供范围晕眩,在部分地形表现出色。在高难本面对特定法伤敌人时,古兹曼可以点出庇护反击,替自身范围2格内所有友军承受魔法伤害,结合自身残骸复活个性,在高难本中可以有效保护队友,但不够泛用。

适配度
漂泊者:当前版本阵容未成型。
侵略如火:当前版本阵容未成型,成型后也并非绝对主力。
外搭:古兹曼可外搭进入一般队伍担任输出位置,但并非不可替代。
缺点
★★★

古兹曼在当前版本基本与光环无缘,缺少光环的各类加成,同时职业特性原因攻防被守望者严重克制。功能性略有不足,魔防援护作用出色但不够泛用,需要额外投入技能点资源。

抽取建议
(个人/池子)★★☆ / ★★★

个人一般,古兹曼身板较好,个性自带强韧与复活,自身续航能力强,攻防一体,在输出和防御方面都有出彩的地方,持续作战能力出色。然而古兹曼配队困难,自身并非无可代替,没有古兹曼不会影响游戏体验。
池子(嘉西娅、古兹曼双up)一般,在未来嘉西娅会与古兹曼进入双up池中,两个人都属于强度尚可,但没有也不会影响游戏体验的角色,建议XP党跟资源充足的人抽取,已有嘉西娅的玩家不建议抽取,不建议硬捞。
技能加点推荐
灵魂收割、夺魂在握、生存本能、邪晶激化、破甲击、极黑之刃




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【推荐武器】
(初期)禁魔巨斧(金):驱散敌方增益,能更安全的保护古兹曼被秒杀的风险。

(后期)残暴战斧(彩):提高生命及无视防御,对于自身长期自残的状态下,非常容易满足该武器的条件,且提升生命值让古兹曼生存更具优势,为目前最适合古兹曼的武器。

(后期)空洞巨斧(彩):提高伤害及防御,提高防御的同时,将防御值的10%加成在物攻上,古兹曼的技能也能吃到魔防提升的额外优势,非常适合古兹曼的武器。

(后期)正音之锤(彩):提高伤害,获得物攻额外提升10%,攻击时驱散敌人2个增益,同时提升伤害与生存的优秀武器,尤其当敌方持有高额增益状态时,会是很关键的能力。

【推荐防具】
(初期)荆棘指环(金):提高物攻,对于容易进入受伤状态的古兹曼来说,该防具可以提高不少攻击。

(后期)虚空帷幕(彩):减少伤害,减少70%魔法伤害持续2回合,期间可以触发3次减伤,每场战斗只能使用一次,优点是瞬发技能,配合古兹曼的庇护反击,或许未来在高难度的关卡中可以发挥作用。

(后期)晶石巨盾(彩):提高生存力,古兹曼的输出手段射程非常短,会被敌方摸的机率相当的高,建议在手不够长或下一回要深入敌营时,可以先使用晶石巨盾,该防具缺点为技能不是瞬发。

(后期)奥秘之护(彩):提高物防,对于身处前线的古兹曼,防御的提升会来的比回复血量来得有帮助,毕竟目标是要让古兹曼进入受伤与濒死状态。

【推荐塔罗】
(辅助)隐者的寂静:词条以物攻或魔防为主,减伤对于古兹曼来说很重要,毕竟他的手段都会自残血量,且复活后防御会减少一半,这时候减伤会来得更有优势。
(辅助)月亮的盈亏:词条以物攻或魔防为主,对于常态性受伤状态的古兹曼来说,该塔罗能有效的拉高血量,但缺点是会让古兹曼处于输出及减伤低下的状态,但在高难度副本中,可以做为控血的手段之一,例如敌方摸一下就会让古兹曼残血的副本,这时候就需要靠此塔罗来稳定血量,避免过早进入尸体阶段。
(输出)恶魔的诱惑:词条以物攻或魔防为主,开场虽然无任何增伤,但若能先挑软皮敌方击杀,后续会有滚雪球般的效应,让古兹曼的伤害与防御稳定上升,适合敌方众多的副本使用。

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【推荐技能】
●角色个性:自身不会受到受伤、濒死状态的减伤及易伤影响,自身血量70%以下时增攻10%,若血量降至30%以下时再额外增攻20%(合计共增加30%攻击),第一次阵亡时进入假死状态,尸体占格子且有血量,但防御会降低一半,当再次轮到自身回合时满血复活(防御依旧剩下一半),每场战斗仅限发动一次,是个相当吃技术与判断的个性。

★初始技能
(输出)狂怒追击:对敌人造成120%的单体近战伤害,若敌方没有阵亡,则再进行后续60%的伤害追击,合计共180%的高额输出!是少数初始技能就能达如此高倍率的物攻输出角,但代价是必须消耗20%的当前血量,看似缺点的自残,实则也是一种增伤手段,消耗血量后的追击若触发个性的增攻,则可以让180%的总伤害再往上提升,古兹曼最核心的技能推荐携带。

★一阶技能(技能)
(辅助)灵魂收割:行动结束时,若古兹曼有击杀敌人,则回复20%血量与1 点能量,大幅提升古兹曼的续航能力,也是少数不需要奶妈跟著的近距离输出,但回复血量对于古兹曼是把双面刃,提高生存的同时却也降低了减伤与攻击,因此血量的控制会是古兹曼最大的考验,推图时推荐携带。

(辅助)威压:自身回合结束时,使自身范围2格内的所有敌方获得易伤10%与减少输出10%持续两回合,同时提高古兹曼的输出与生存能力的技能,攻打单体高难副本可以携带,推图时选择性携带。

★三阶技能(技能)
(辅助)夺魂之握:以自身十字方向4格的射程距离,将一名敌人拉到自己面前造成100%的伤害,并使敌方移动力减少2格持续2回合,该伤害虽判定为范围伤害,但实则仅会对一名敌人输出,若敌人离古兹曼仅1 格距离则无法发动,该技能最大的缺点就是并非瞬发技能,因此放完该技能将敌方拉过来后,就无法再进行后续输出,敌人依旧有机会逃走或反攻,PVE并不是相当实用,PVP则有发挥的空间,可以将敌方拉过来后使其孤立无援并且难逃魔爪,PVP可以考虑携带。

(辅助)撼地:对直线3格上的所有敌方,造成50%的伤害并施加晕眩,晕眩效果非常好用,持有的角色也非常少,可以让格档、档刀、反击、警戒等回合外动作失效,并且直接跳过该角色的行动,但缺点为需要耗能3点与冷却3回合时间,因此想在推图中常驻此技能实属困难,仅能在特殊关卡与PVP中发挥,PVP可以考虑携带。

★五阶技能(反应)
(辅助)生存本能:受到伤害时降低8%,血量低于70%时再额外增加15%(共23%),血量低于30%时再额外增加50%(共73%),堪称铃兰之剑最强大的减伤技能!但要将血量控制在30%以下又要不死也真的不容易,通常都是未达标或者直接阵亡两个结果,否则就不会给到73%这麽噁心的减伤了~该技能在面对多段伤害时较能发挥效果,因为可能在后续段数符合减伤条件后就被大量减伤而存活,若遇上的是单段的伤害就要赌一赌了!古兹曼最强大的反应技能,推荐携带。

(输出)回击:被主动攻击时,若敌方在1格之内,则进行70%伤害的反击,与生存本能比起来,一眼就能见真章,不推荐携带。

★七阶技能(技能)
(辅助)邪晶进化:无须耗能的瞬发技能,牺牲自身当前生命45%来获得攻击增加20%、移动增加1格、回合结束回复30%生命持续3回合,虽然冷却需要4回合,但该技能持续时间长达3回合,因此空窗期仅有1回合,若在满血状态开启,则可以立刻进入70%血量以下触发个性与反应的增、减伤,若在54%左右血量开启时,则可以立刻进入30%血量以下进入大量增、减伤状态,古兹曼核心技能推荐携带。

(辅助)庇护反击:受到魔法伤害降低30%,替自身2格内所有友军承受魔法伤害,并反击自身3格内的敌方70%伤害,每回合可以触发2次,该技能是一个非常可怕的自杀技能,尤其在攻打神兵BOSS时,开下去通常都会直接阵亡,除非搭配虚空帷幕才有可能承受,而且铃兰之剑的角色安排上,魔法攻击角色占少数,因此能发动该技能的地方也不多,最让人诟病的是该技能并非被动,需要消耗2能量、冷却3回合,基本上不推荐携带。

★九阶技能(强化普攻)
(输出)破盾击:100%伤害的普攻,攻击带有护盾的敌方额外提高15%攻击,但是伤害依旧是打在盾上,而且副本中有盾的角色并不多,我会更倾向于带破甲。

(辅助)破甲击:100%伤害的普攻,并给予敌人减少防御20%持续2回合,推荐携带。

★十一阶技能(技能)
(输出)吞噬生灵:咏唱一回合,期间降低受到的伤害减少60%,若血量降低到70%以下会再触发生存本能减伤,释放技能前获得20%吸血效果持续一回合,释放后对自身4格范围内的敌人造成105%的伤害,若无法确实击杀大部分的敌人,会是一招不是你死就是我亡的范围伤害,而且古兹曼天生就有点短腿,等他冲进去敌营中心时,大家也已经到达了,5回合的冷却时间也相当长,不太推荐携带。

(输出)极黑之刃:对单体敌方造成130%伤害,攻击前先将自身80%魔防值附加到物攻值上持续2回合、冷却3回合,受伤状态时还能再额外提升50%的魔防,以古兹曼的天生魔防值来对比攻击值,魔防值大约为物攻值的1/4左右,因此我们可以大略估算成额外增加20%的攻击,若受伤状态则额外再增加10%攻击(共30%),
输出上其实没有比初始技能出色,优点在于物攻值的提升持续2回合,因此可以让下一动的攻击也能获得增攻,可以搭配初始技能进行连续技的输出,但能量的消耗上必须要足够5点才能组合施放,攻打高难度副本与单体BOSS时可以携带。



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