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古兹曼
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名称 | 古兹曼 | |
稀有度 | 传说 | |
职业 | 毁灭者 | |
性别 | 男 | |
身份 | 恶梦 | |
阵营 | 侵掠如火,漂泊者 | |
日文cv | 間宮康弘 | |
中文cv | 陈昊天 | |
像素形象
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身披重甲,怪力无穷的战争机器古兹曼,毫不怠慢地执行着黑暗之光上级的命令。
在厚重的铠甲下,没人能看清古兹曼的面庞,如此可怖之人却是因为一个执念,甘愿令自身陷入无尽的悲恸与绝望。 |
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个性
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不死形骸
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普攻
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斩击
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初始技能
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狂怒追击
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升阶
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恐惧
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毁灭
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1阶 技能 | 灵魂收割 | 威压 | ||
3阶 技能 | 夺魂之握 | 憾地 | ||
5阶 反应 | 生存本能 | 回击 | ||
7阶 技能 | 邪晶激化 | 庇护反击 | ||
9阶 普攻
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破盾击
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破甲击
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11阶 技能
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吞噬生灵
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极黑之刃
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技能展示
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角色评价 | |
进攻 ★★★★ | 古兹曼身板较好,个性自带强韧,残血时有攻击力加成,持续作战能力出色。初始自带最高180%倍率狂怒追击。35级解锁邪晶激化,给自身带来三回合高额攻击、移速加成。十一阶解锁大范围AOE吞噬生灵,伤害爆炸。 |
防御 ★★★★ | 古兹曼身板较好,个性自带强韧,不受受伤、濒死状态影响,是全游法伤防御第一人。被击败时变成残骸可复活一次。生存本能(反应)自带减伤,邪晶激化可给自身带来三回合30%固定回血。十一阶大招吞噬生灵同时提供20%大范围生命汲取,有效提升自身续航能力。在面对特定法伤敌人时,古兹曼可以点出庇护反击和极黑之刃,大大增强自身魔伤防御能力。被守望者严重克制。 |
功能性 ★★★ | 古兹曼夺魂之握可以将敌人拉到自己身边(受地形崎岖影响),打乱敌军阵型,使队伍瞬间集火秒杀敌人关键角色或配合友军击退技能打出地形杀。撼地提供范围晕眩,在部分地形表现出色。在高难本面对特定法伤敌人时,古兹曼可以点出庇护反击,替自身范围2格内所有友军承受魔法伤害,结合自身残骸复活个性,在高难本中可以有效保护队友,但不够泛用。 |
适配度 ★ | 漂泊者:当前版本阵容未成型。 侵略如火:当前版本阵容未成型,成型后也并非绝对主力。
外搭:古兹曼可外搭进入一般队伍担任输出位置,但并非不可替代。 |
缺点 ★★★ | |
抽取建议
(个人/池子)★★☆ / ★★★ |
个人:一般,古兹曼身板较好,个性自带强韧与复活,自身续航能力强,攻防一体,在输出和防御方面都有出彩的地方,持续作战能力出色。然而古兹曼配队困难,自身并非无可代替,没有古兹曼不会影响游戏体验。
池子(嘉西娅、古兹曼双up):一般,在未来嘉西娅会与古兹曼进入双up池中,两个人都属于强度尚可,但没有也不会影响游戏体验的角色,建议XP党跟资源充足的人抽取,已有嘉西娅的玩家不建议抽取,不建议硬捞。 |
技能加点推荐
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灵魂收割、夺魂在握、生存本能、邪晶激化、破甲击、极黑之刃
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【推荐武器】
(初期)禁魔巨斧(金):驱散敌方增益,能更安全的保护古兹曼被秒杀的风险。
(后期)残暴战斧(彩):提高生命及无视防御,对于自身长期自残的状态下,非常容易满足该武器的条件,且提升生命值让古兹曼生存更具优势,为目前最适合古兹曼的武器。
(后期)空洞巨斧(彩):提高伤害及防御,提高防御的同时,将防御值的10%加成在物攻上,古兹曼的技能也能吃到魔防提升的额外优势,非常适合古兹曼的武器。
(后期)正音之锤(彩):提高伤害,获得物攻额外提升10%,攻击时驱散敌人2个增益,同时提升伤害与生存的优秀武器,尤其当敌方持有高额增益状态时,会是很关键的能力。
【推荐防具】
(初期)荆棘指环(金):提高物攻,对于容易进入受伤状态的古兹曼来说,该防具可以提高不少攻击。
(后期)虚空帷幕(彩):减少伤害,减少70%魔法伤害持续2回合,期间可以触发3次减伤,每场战斗只能使用一次,优点是瞬发技能,配合古兹曼的庇护反击,或许未来在高难度的关卡中可以发挥作用。
(后期)晶石巨盾(彩):提高生存力,古兹曼的输出手段射程非常短,会被敌方摸的机率相当的高,建议在手不够长或下一回要深入敌营时,可以先使用晶石巨盾,该防具缺点为技能不是瞬发。
(后期)奥秘之护(彩):提高物防,对于身处前线的古兹曼,防御的提升会来的比回复血量来得有帮助,毕竟目标是要让古兹曼进入受伤与濒死状态。
【推荐塔罗】
(辅助)隐者的寂静:词条以物攻或魔防为主,减伤对于古兹曼来说很重要,毕竟他的手段都会自残血量,且复活后防御会减少一半,这时候减伤会来得更有优势。
(辅助)月亮的盈亏:词条以物攻或魔防为主,对于常态性受伤状态的古兹曼来说,该塔罗能有效的拉高血量,但缺点是会让古兹曼处于输出及减伤低下的状态,但在高难度副本中,可以做为控血的手段之一,例如敌方摸一下就会让古兹曼残血的副本,这时候就需要靠此塔罗来稳定血量,避免过早进入尸体阶段。
(输出)恶魔的诱惑:词条以物攻或魔防为主,开场虽然无任何增伤,但若能先挑软皮敌方击杀,后续会有滚雪球般的效应,让古兹曼的伤害与防御稳定上升,适合敌方众多的副本使用。
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【推荐技能】
●角色个性:自身不会受到受伤、濒死状态的减伤及易伤影响,自身血量70%以下时增攻10%,若血量降至30%以下时再额外增攻20%(合计共增加30%攻击),第一次阵亡时进入假死状态,尸体占格子且有血量,但防御会降低一半,当再次轮到自身回合时满血复活(防御依旧剩下一半),每场战斗仅限发动一次,是个相当吃技术与判断的个性。
★初始技能
(输出)狂怒追击:对敌人造成120%的单体近战伤害,若敌方没有阵亡,则再进行后续60%的伤害追击,合计共180%的高额输出!是少数初始技能就能达如此高倍率的物攻输出角,但代价是必须消耗20%的当前血量,看似缺点的自残,实则也是一种增伤手段,消耗血量后的追击若触发个性的增攻,则可以让180%的总伤害再往上提升,古兹曼最核心的技能推荐携带。
★一阶技能(技能)
(辅助)灵魂收割:行动结束时,若古兹曼有击杀敌人,则回复20%血量与1 点能量,大幅提升古兹曼的续航能力,也是少数不需要奶妈跟著的近距离输出,但回复血量对于古兹曼是把双面刃,提高生存的同时却也降低了减伤与攻击,因此血量的控制会是古兹曼最大的考验,推图时推荐携带。
(辅助)威压:自身回合结束时,使自身范围2格内的所有敌方获得易伤10%与减少输出10%持续两回合,同时提高古兹曼的输出与生存能力的技能,攻打单体高难副本可以携带,推图时选择性携带。
★三阶技能(技能)
(辅助)夺魂之握:以自身十字方向4格的射程距离,将一名敌人拉到自己面前造成100%的伤害,并使敌方移动力减少2格持续2回合,该伤害虽判定为范围伤害,但实则仅会对一名敌人输出,若敌人离古兹曼仅1 格距离则无法发动,该技能最大的缺点就是并非瞬发技能,因此放完该技能将敌方拉过来后,就无法再进行后续输出,敌人依旧有机会逃走或反攻,PVE并不是相当实用,PVP则有发挥的空间,可以将敌方拉过来后使其孤立无援并且难逃魔爪,PVP可以考虑携带。
(辅助)撼地:对直线3格上的所有敌方,造成50%的伤害并施加晕眩,晕眩效果非常好用,持有的角色也非常少,可以让格档、档刀、反击、警戒等回合外动作失效,并且直接跳过该角色的行动,但缺点为需要耗能3点与冷却3回合时间,因此想在推图中常驻此技能实属困难,仅能在特殊关卡与PVP中发挥,PVP可以考虑携带。
★五阶技能(反应)
(辅助)生存本能:受到伤害时降低8%,血量低于70%时再额外增加15%(共23%),血量低于30%时再额外增加50%(共73%),堪称铃兰之剑最强大的减伤技能!但要将血量控制在30%以下又要不死也真的不容易,通常都是未达标或者直接阵亡两个结果,否则就不会给到73%这麽噁心的减伤了~该技能在面对多段伤害时较能发挥效果,因为可能在后续段数符合减伤条件后就被大量减伤而存活,若遇上的是单段的伤害就要赌一赌了!古兹曼最强大的反应技能,推荐携带。
(输出)回击:被主动攻击时,若敌方在1格之内,则进行70%伤害的反击,与生存本能比起来,一眼就能见真章,不推荐携带。
★七阶技能(技能)
(辅助)邪晶进化:无须耗能的瞬发技能,牺牲自身当前生命45%来获得攻击增加20%、移动增加1格、回合结束回复30%生命持续3回合,虽然冷却需要4回合,但该技能持续时间长达3回合,因此空窗期仅有1回合,若在满血状态开启,则可以立刻进入70%血量以下触发个性与反应的增、减伤,若在54%左右血量开启时,则可以立刻进入30%血量以下进入大量增、减伤状态,古兹曼核心技能推荐携带。
(辅助)庇护反击:受到魔法伤害降低30%,替自身2格内所有友军承受魔法伤害,并反击自身3格内的敌方70%伤害,每回合可以触发2次,该技能是一个非常可怕的自杀技能,尤其在攻打神兵BOSS时,开下去通常都会直接阵亡,除非搭配虚空帷幕才有可能承受,而且铃兰之剑的角色安排上,魔法攻击角色占少数,因此能发动该技能的地方也不多,最让人诟病的是该技能并非被动,需要消耗2能量、冷却3回合,基本上不推荐携带。
★九阶技能(强化普攻)
(输出)破盾击:100%伤害的普攻,攻击带有护盾的敌方额外提高15%攻击,但是伤害依旧是打在盾上,而且副本中有盾的角色并不多,我会更倾向于带破甲。
(辅助)破甲击:100%伤害的普攻,并给予敌人减少防御20%持续2回合,推荐携带。
★十一阶技能(技能)
(输出)吞噬生灵:咏唱一回合,期间降低受到的伤害减少60%,若血量降低到70%以下会再触发生存本能减伤,释放技能前获得20%吸血效果持续一回合,释放后对自身4格范围内的敌人造成105%的伤害,若无法确实击杀大部分的敌人,会是一招不是你死就是我亡的范围伤害,而且古兹曼天生就有点短腿,等他冲进去敌营中心时,大家也已经到达了,5回合的冷却时间也相当长,不太推荐携带。
(输出)极黑之刃:对单体敌方造成130%伤害,攻击前先将自身80%魔防值附加到物攻值上持续2回合、冷却3回合,受伤状态时还能再额外提升50%的魔防,以古兹曼的天生魔防值来对比攻击值,魔防值大约为物攻值的1/4左右,因此我们可以大略估算成额外增加20%的攻击,若受伤状态则额外再增加10%攻击(共30%),输出上其实没有比初始技能出色,优点在于物攻值的提升持续2回合,因此可以让下一动的攻击也能获得增攻,可以搭配初始技能进行连续技的输出,但能量的消耗上必须要足够5点才能组合施放,攻打高难度副本与单体BOSS时可以携带。
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