新角色效果实战一览及测评
我们都知道少女战争是一款二次元传奇少女风格手游,新角色养成成本高昂且有保质期,这期出的角色还没捂热乎过几期就被淘汰了,并且技能描述的不一定就是正确的,很多隐藏的内容属于技能上没说但就是可以生效的设定如此,策划和程序也经常打架,逻辑与技能描述并不完全一致,所以本篇来探究角色技能机制和实际效果,供大伙参考观摩,后续新角色也会继续在本篇更新。
因为wiki图鉴排版重新规划了,这里以后就是只讲7星+3火后的效果。
查看到某些极端言论,所以我需要强调一下,本测评是我根据所推出角色的情况做出实际效果阐述,将实际效果全部毫无保留的展示出来,我也会根据效果实战情况补充说明,不要用来跟任何人对线,我做作业来不是当成与他人对线资料用的,有异议自己做份作业来给他人看,有问题自己去找官方。
如有效果存疑的我会标记“疑似bug”,官方有修复效果我会“疑似bug”画横线,并在后面补充已修复;官方没有修复或者我还没查看到效果变动,则文章里不会有任何变化,因为角色从刚推出就是这样设定,这也是我为什么不再反馈bug的原因,反馈这种官方认为不需要改动的内容都是吃闭门羹。我无法保证所展示的内容一定正确,但我可以保证所展示内容全部没有任何隐瞒。
我不再反馈角色bug了,有问题谁爱反馈谁反馈,自己研究数值变化和实战对比自己反馈去,我只整理出我需要了解的内容。
文中所写内容具有时效性,测评时间为当期角色的推出时间段,请配合当下环境判断是否迎合当前版本。
(作者:nayuta,ID:无了)
无限期停更
如果有想续写攻略的小伙伴可以加1群、2群联系群主或者我,我把文章权限转给你。
评级概念:
很顶:对应领域佼佼者
优秀:对应领域靠前排,有一定优势
及格:对应领域还能看,不强不弱
一般:对应领域不够格,凑合用吧
不行:完全废物的程度
数值体现
用于直观了解一个角色在12人对局,数值加成施加到自己身上的体现具体在哪些方面,加多少,为了看最大程度只选取12人对局。
第一行是基础属性,整理为攻击防御生命
第二行是伤害增幅减幅,整理为增伤减伤、奥义增伤奥义减伤、技能增伤技能减伤、会心强度会心强度耐性、格挡强度、克制加深克制抵抗、强韧
第三行是概率类,整理为会心率会心抵抗、控制率控制抵抗、技能发动率、破击率格挡率
第四行是功能类,整理为战意恢复速度
私は日本の友達もこの文章を見ていることを知って、文章は主に私達の国の言語を使うため、箇別の語彙は比較的に辺鄙で、ツールを翻訳して完全に私の意味を表現することができない場合があります、もし分からない内容があれば、直接ゲーム内で私に連絡することができますよ。

本期角色:
闲着无聊加更一期,只探究机制不做解析,依然是无限期停更状态,我本人已经弃坑了的,有想法想续写的小伙伴可以联系我将文章权限转给你。
归蝶的效果对比ssr升ur后变化不大,比较简短,简单整理一下:
1.虽然技能介绍上没讲,但「冥蝶之印・蚀」、「黄泉」无视debuff免疫,能施加给免疫debuff的单位,并且跪地单位站起来也还是要继续保持层数。
且「冥蝶之印・蚀」、「黄泉」无法被解除,此处7星的立花宗茂一个大招下去,刘备头上依然有debuff,中debuff吃治疗就是等死。


这里是刘备被打到极限生命线,先触发回血20%,但被「冥蝶之印・蚀」转变成毒奶扣20%,随后触发被攻击进入「见闻」状态回血15%,但转变成毒奶扣15%。 4.升2火后每对敌方施加3次「冥蝶之印・蚀」,归蝶就触发全体友军回血,回血量=归蝶攻击力*1.5*0.5,0.5是强韧衰减


1252857*1.3*1.5*0.5=1221535.575,在算上蚊子腿育成基本吻合,我这里刘备数值太高了只能培养归蝶活下来
因为已经不玩了,不对游戏里环境作过多评价,归蝶技能组几乎没有保命效果,丢上去开个大招施加2回合无法解除的毒奶+无法复活debuff,只要能打出作用还是很不错的。
往期角色:
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对这✓⑧游戏已经失去热情,懒得详解了,简单评价吕布表现:
凑数废物
没输出没免控,只能靠被动极限生命硬苟赖场,回血很依赖大招,开不出大就回不上血,因此对局只能靠奶妈赖场不然根本活不下来。实战下来相当于刘备的下位,当做给后排最终伤害减免的工具人,但作为工具人还要投入培养,那干嘛不练刘备?
可以当工具人,因为极限生命能苟活让吕布前3回合不会使生命值低于极限生命线以下,不怕马超,比大帝的不死好用一些,但没法配合伊达政宗吃尸体。
抽取建议:200抽拉满,拿累抽奖励里的红票
UR卑弥呼(10月1日~10月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/637874.html
角色定位:反击输出、战意恢复速度下降、疑似肉盾?
本体技能:
1)释放小技能会给自己施加buff,图标是

小技能同时会吸目标100点战意给卑弥呼自己。 获得1枚【镜】,如果这次的小技能暴击了,则追加获得1枚【镜】。
如果这次小技能是反击,则敌人不会因为此次攻击恢复战意。
2)加数值,游戏通用设定,无图标无法被解除,登场即生效,但是这次加的只有会心强度、会心率、战意恢复速度各20%,相比其他同样是后期UR角色这个数值有点太保守了。
卑弥呼独有特色,战意条上限是2000点,正常角色都是1000点。
登场回合和复活回合能免疫1回合debuff,曹操同款效果,绝大部分debuff都可以免疫,包括控制类debuff,并且必定能发动技能。死者苏生无法生效这个复活回合免控,但是凤凰却可以,原因不明。
每次我方回合开始时,会消耗掉自身全部的【鬼】,每消耗1个恢复自身150点战意,并+3%会心率,有图标

登场时触发,卑弥呼获得10枚【镜】,图标是

疑似bug:小技能暴击了则只会触发小技能的效果,获得1+1枚【镜】,按理来说不是应该获得4层吗?
【镜】的上限最多20层,若达到上限再获得【镜】,每获得1层会改为恢复卑弥呼200点战意、5%最大生命值,回血量=最大生命值*0.05*溢出【镜】层数,不受强韧衰减。在上限状态下,单次行动若即将触发多次获得【镜】只能触发1次获得【镜】,然后根据溢出【镜】层数来恢复战意、回血。





1066784*(0.05*2)=106678.4
举例:这里列举了2次暴击情况和1次暴击情况,由于【镜】上限了改成1次获得2枚【镜】,于是触发2层恢复战意、回血。
登场时触发,卑弥呼获得【鬼道】,图标是

①卑弥呼拥有20%极限生命,极限生命概念在刘备测评篇已经讲过了,这里不多作描述,我已经把整理细则写进技能描述里了。
②强韧+10%,增伤+10%,这个是常驻效果,只要有【鬼道】就一直生效。每当场上有角色攻击暴击了,卑弥呼就会恢复180点战意,单次行动打多次暴击可触发多次效果。
③当【鬼道】发动中,卑弥呼挨打扣到极限生命线时,消耗9枚【镜】,恢复15%最大生命值和战场上敌人角色*70点战意,回血量=最大生命值*0.15,不受强韧衰减,并解除所有debuff状态,同一回合如果多次触发扣到极限生命线以下,则每次消耗的【镜】数量+3,也就是同一回合第一次触发消耗9枚,第二次触发消耗12枚,第三次15枚,如果不满足【镜】数量则无法触发极限生命概念。

3)攻击单体目标,对主目标的周围(上下左右)造成aoe伤害,这里的40%是倍率伤不是真伤。
对主目标施加【镜之诅咒】,图标是

如果此次攻击没有造成暴击,则卑弥呼获得会心率+5%,有图标

卑弥呼反击机制核心①:
使用主动奥义之后,在一个回合内(指敌我双方的一个大回合),受到攻击且有1000点以上战意时,消耗1000点战意使用奥义反击,反击的主目标为攻击卑弥呼的人。如果对方是通过反击攻击卑弥呼,则不会触发反击效果打对方,算个保险设置。不能发动奥义的情况下(例如沉默),改成消耗700点战意使用技能反击,反击的主目标为正常规则选择,不一定反击攻击卑弥呼的人。
这个反击没有次数上限,只要满足使用主动奥义(激活条件)+挨打、战意高于1000点(触发条件)就可以触发。
每次反击时,对主目标和自己施加一层【鬼】,图标是

超进化技能:
1)当场上存在队友情况下,卑弥呼每次使用技能会获得一层护盾,数值为7.5%最大生命值,已有护盾再使用小技能可以叠加护盾,护盾值最高上限为15%最大生命值,实战算了下确实是这个数值,这里懒得放图了。护盾存在情况下,卑弥呼免疫战意削减效果。
卑弥呼反击机制核心②:(这条是属于被动效果,不需要释放小技能才触发,不知道为什么策划放在这里)
在一回合内(指敌我双方一整个大回合)没有使用过小技能(包括第0回合),受到攻击且战意不足1000点时,不消耗战意使用小技能反击。这里两个条件都要满足的情况下才会触发,反击的主目标为正常规则选择,不一定反击攻击卑弥呼的人。
这个反击没有次数上限,只要满足上回合自己没使用过小技能(激活条件)+挨打、战意低于1000点(触发条件)就可以触发,包括第0回合没使用过小技能也算满足激活条件,因此可以在对方先手的首回合,挨打后立刻使用小技能反击,只要有队友存在使用小技能还会加护盾,挺实用的,与主动使用奥义相互结合构成卑弥呼的核心玩法,只要没被控,激活、触发条件和血量满足,理论上卑弥呼可以一回合反击12+次。
2)加数值,老生常谈了,无图标,对局开始即生效。
升2火后,每次受到攻击会恢复2%已损失生命值,回血量=已损失生命值*0.02,不受强韧衰减,回血方式是挨打前恢复。




满血先挨打79610伤害,再挨打时先恢复79610*0.02=1592.2
继续挨打44032伤害,再挨打时先恢复(79610+44032-1592)*0.02=2441
【鬼道】的极限生命线从20%提升到30%。
疑似bug:但是这个效果没生效。


1024112/1280140=0.8,这不还是20%极限生命线。
每次敌方回合开始时,给对方造成伤害最多的0~3名角色施加【妖化】,数量为敌方在场总人数/2,计算时向下取整,即敌方存在1人为0,存在5人为2,存在6人为3。【妖化】图标是

每次卑弥呼施加1个【妖化】,就会获得1枚【镜】;每次我方回合开始时,卑弥呼会将场上所有【妖化】消耗掉,每消耗1个【妖化】,就会获得1枚【镜】。可以理解成【妖化】就是卑弥呼额外获得【镜】的手段,debuff意义不是很大。
受到致死伤害时,不死亡而是跪地,下个自己回合开始时复活,恢复35%最大生命值和2000点战意,回血量=最大生命值*0.35,不受强韧衰减,同时解除全部敌人所有可解除的buff,获得7枚【镜】,并获得增伤+10%,有图标无法被解除,持续到对局结束。这个复活效果一场对局只能触发一次,死亡跪地不会清除已有【镜】(死者苏生也不会清除【镜】),并且是在已有【镜】层数上+7枚。

1280140*0.35=448049,层数1+7=8
3)3火后每次使用奥义会获得buff:攻击力+15%,防御+15%,技能发动率+15%,增伤+15%,有图标,无法被解除,效果持续2回合。 每次发动奥义,当卑弥呼会心率高于主目标会心抵抗率100%以上时,奥义替换成【鬼道・阴阳之轮・暗落】,奥义动画与原本奥义一模一样,其他效果与原本奥义一致,只是主目标的倍率从500%提升到550%。这个替换奥义的条件只与自己会心率、主目标会心抵抗率差值有关,反击奥义也可以触发这个替换,只要主目标满足条件即可。
【鬼道・阴阳之轮・暗落】额外效果是:
这次奥义会获得(卑弥呼会心率与主目标会心抵抗率的相差值)*50%的会心强度,如果这个效果获得50%以上会心强度则奥义必定暴击,也就是说相差值至少要100%以上才能达成必定暴击,在大家伙花嫁属性全拉满的环境基本做不到,靠被动和奥义叠会心率加的太少了,除非有特殊手段加会心率,例如亲吻套。不同替换条件的奥义所获得的会心强度会覆盖,不会相互叠加,这个会心强度提升的效果只对这次奥义伤害生效。
如果这个替换后的奥义击倒敌方角色(包括致死时跪地、致死时不死亡等效果,不包括极限生命锁血),则对全体敌人造成溢出伤害10%的追加伤害。溢出伤害概念:所造成伤害-目标当前生命值=溢出伤害,溢出伤害最高无法超过目标最大生命值的100%,这个溢出伤害是真伤,计算得出是多少就是多少,但条件过于苛刻基本打不出来。
例如所造成伤害1000万,目标只有100万血,则溢出伤害是900万,但溢出伤害设定不能超过目标最大生命值100%,因此溢出伤害只有100万,10%也就是10万。
以上均为我根据技能描述的猜想,因为实战完全无法打出这个效果,要正好用替换奥义来击倒人的同时计算溢出伤害的数值,你不如杀了我吧,测试号没有花嫁属性,会心属性不够高,高练号会心属性够高也有亲吻套,但对战条件不允许,数值影响的内容太多,不测了。
数值体现:
常态: 强韧+10%,增伤+30%,会心强度+20%,减伤+20%,奥义减伤+20%
会心率+20%,
战意恢复速度+20% 常态指对局开始即生效。
最大值: 攻击力+15%,防御+15%, 强韧+10%,增伤+45%,会心强度+20%,减伤+15%,奥义减伤+20%
会心率+20%,会心抵抗率+15%,技能发动率+15%
战意恢复速度+20%, 最大值指基于对局持续到极限程度下能达成的最高数值加成,此处默认每2回合内必定释放奥义+小技能衔接续buff,没被解除过buff,被动加会心率、奥义加会心率、会心强度具有不确定性则不计入。
角色评价:
大佬玩具
高情商叫大佬玩具,低情商叫平民陷阱,策划刻意只更新一张卫星表情包,按照三连原生必出晋升的规律,10月17号新角色只能是ssr晋升ur的吕布,11月1号肯定是有狠活,要么是新角色停止更新了,要么是出比UR更高品质的角色,去年ssr美狄亚之后出UR冰女就是10月下旬出的,虽然不是毫无征兆但那时候我还没注意表情包更新,大胆猜想现在正是版本末期,能不投入资源就别投入。
卑弥呼对局有两种局面:
免控回合,对局就是压血线机器,依靠免控,边暴击边回战意边挨打边回血,所有回血不受强韧衰减,只要奥义打3~4人且暴击至少3人就能确保战意维持在1000点以上,可以无限套娃。举例:暴击3人就是回540点战意,满【镜】暴击一次回400点战意+10%最大生命值,释放一次反击奥义只需要1000点,再配合挨打回战意、击杀回战意、极限生命锁血保证存活率,足以无限反击。
非免控回合,对局更多像个废件,死不掉的同时一直不干事,卡自己替补位,战略意义跟所罗门类似,属于鸡肋中的鸡肋。卑弥呼近似没有真伤,结算显示的所有输出全是靠免控回合连续释放奥义、活得久堆出来的,12人对局依靠免控一回合打3~4个奥义完全没问题,非免控回合放个奥义或者小技能就得吃控,一回合能动1次就算不错了。
因此需要先手开出奥义激活反击条件,需要站前排尽可能送死,需要队友暴击频率快速叠卑弥呼战意、满【镜】,需要亲吻套快速叠加暴击率确保每次反击都暴击,需要复活类宝具、式神抬上限,只有死了复活起来那个回合能免控且无限套娃;反之就是站场不干活每回合只动一下的干瞪眼废件,只会在场上卡位置。卑弥呼玩法比较极端,属于大佬玩具,不是所有人都适合练,可根据自身条件(内衣、宝具、式神持有情况)斟酌判断。
对局表现:
输出能力优秀,虽然没有真伤数值,看结算输出还是挺可观的,可惜是智角色,能打这么高输出只是因为活得比较久,本身机体就很难死确保下限不低,如果是猛角色恐怕已经超越库丘林成为新主c,会心率只能靠亲吻套叠加,靠自己技能和面板、宝石根本无法达成100%以上会心,更别提3火要超过主目标100%会心抵抗率才有必定暴击。
承伤能力优秀,很硬很难打死,原因是极限生命+无衰减回血兜底,只要没被集火或者高伤害秒杀,【镜】基本上能维持每回合9枚以上,再配合奶妈抬上限一直赖场,可以理解成卑弥呼一局下来至少5条命(初始1条命,触发2次极限生命,跪地1条命,跪地起来后再触发1次极限生命),一局下来承伤7亿+不成问题。 功能性不行,所有的功能性围绕降对方战意恢复速度而服务,战意恢复速度的基础是100%,不减到-100%以下根本毫无意义,就算减到负数以下了也可以通过技能恢复战意,无法解除可无限叠加但持续只有2回合,专属宝具还要被暴击攻击才能生效,策划想开拓新玩法但步子又不敢迈太大,怕卑弥呼主宰pvp所有人没法开奥义,现在这个功能性没什么存在感,除非能再多几个降战意恢复速度的新角色。
控制能力优秀,卑弥呼没有控制效果,但由于免控多次行动引出另一个极端玩法:带小丑内衣+羊驼+解控剑,依靠多频率行动控人,送死下回合免控再控人。
实战表现:
单挑:卑弥呼单挑没控制没爆发,但是很难打死,对手爆发不高就会被卑弥呼拖赢。
打不过雪女,雪女控制+真伤容错率太高,小技能追击奥义所以也不怕战意削减,打不了一点;
打不过库丘林/阿提拉,被暴击2下卑弥呼都要跪地了,战意削减对库丘林无意义,哪怕没暴击也扛不住,自身又是扇子,百花遇到建议避让;阿提拉控制角色懂的都懂,又是猛角色输出爆炸。
打不过圣诞,圣诞专克多动症角色,卑弥呼没爆发没高额百分比回血,圣诞永远满血或者近似满血;
打不过大帝,大帝单挑压血线还是一流,半血以下就开始斩杀,没办法;
打巴御前/真田有概率打得过,不是很稳,这两个猛能打掉卑弥呼第一条命到跪地,第二条命跪地起来至少有2次极限生命摁拖,对面开不出奥义,小技能没暴击就能反击拖赢,但如果对面暴击多就打不过了;
马超测不了,暂时没测试条件只能等观察,有遇到我再更新,讲道理是打不过的毕竟猛角色;
打剩余其他角色全是稳赢,小技能吸战意专吃不会自回战意的笨比:阿福单挑爆发伤害不够高,前几回合会被吸战意拖激情回合,回血量又比不过卑弥呼;高文/刘备/元亲/魔法少女同理,全是被削减战意就成笨比的;梅林只会释放小技能,回血跟不上卑弥呼伤害,自身又没控制奶不起来,同理低战梅林更是打不过。
小规模:就算卑弥呼很硬也依然不适合当小规模的前排,扇子没格挡属性,放后排又会被库丘林针对,小规模还巨怕圣诞,反击频率取决于被攻击次数,小规模阵容还经常错位放,奥义永远只能打1人,本来人就少挨打次数不多也没法疯狂反击,体验比较一般,我在温泉遇到卑弥呼都打得过,现阶段各成熟的队形都容不下卑弥呼,暂时想不出好的配队。
如果有不同观点我再更新,测评拖那么久现在先这样发了。
12人:卑弥呼是12人角色,挨打越多反击越多,输出、承伤上限体现全靠12人对局,但前面也提到了有两种不同对局感受,根据个人的阵容站位、配队组合、内衣宝具有不同玩法,表现参差不齐。有的人练了当主c爽刷伤害,有的人练了当控制角解控手,还有人练了当花瓶站场不干活等死,只有免控回合能稍微动一动。对局价值体现不够显著,有种刘备的既视感。


左半边是同一个人同一只卑弥呼,上下限差距蛮大的。 综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,看个人xp
我要炮灰-----------------------没有任何炮灰价值
我缺pvp输出-------------------跳过,库丘林雪女高文这种价值体现更直观
我缺pve输出-------------------跳过,智角色没法打pve
我缺pvp前排-------------------跳过,高文刘备这种价值体现更直观
我是大佬-----------------------无脑练,这就是给大佬的玩具
这次设计的角色能看出来很用心,所有效果都有一定配合、衔接,只是得结合游戏理解才能收益最大化。
宝石:攻击增伤吸血、免控减伤必带,这个没得商量。
讲道理是带会心,主要看个人内衣,如果内衣带的甜蜜套就可以不带会心了;
环境里盾角色很多,可以带破击提升打盾暴击程度,也可以带会心强度抬伤害上限;
生命可以不带了,反正短时间死不掉,长时间对局带生命也没法改变对局走势,不如换成会心抵抗+会心强度耐性,提高生存率。
内衣:亲吻套>小丑套>其他
强推是带亲吻套,这是唯一一套能加会心率且无叠加上限的内衣,配合3火奥义加会心强度达到50%以上达成必定暴击,追求上限首选只能是亲吻套,老玩家当初巡游基本人手一套,新人没有则不推荐强氪亲吻套,亲吻套实用价值得根据角色攻击频次判断,但没法担保版本角色就一定攻击频次高,实在是太玩具了。
带小丑套是当控制角色玩,上限没有亲吻套高但也还行,能控人就算胜利,只是红3小丑太贵了,红2概率又一般般。
宝具:死者苏生+羊驼戒指+任意。
死者苏生不解释,这是提升卑弥呼上限的唯一手段,复活免控太赖皮了重新看了下,死者苏生的回合并不免控,也就没必要强推死者苏生了;羊驼给行动频率高的角色绝对不亏;追求输出可以带龙魂之玉,也是多段行动角色强推宝具;追求解控带解控剑;剩下这个位置看个人库存即可。
UR库丘林(9月17日~10月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/635499.html
角色定位:输出、后排盯杀
本体技能:
1)使用小技能后获得buff:技能发动率+40%,技能减伤+40%,效果持续2回合,有图标无法被解除,图标是


同时对目标造成库丘林最大生命值5%的真伤,因为库丘林对局内攻击力、增伤变动影响很大,实在没法测试,只能看个大概。


828641*0.05=41432.05
2)加数值,对局开始即生效,无图标无法被解除。
当库丘林每对敌人造成1次伤害,就会获得5层【最后之血】,有图标无法被解除,图标是

库丘林的核心机制:当库丘林登场时不在前排,则发动【血之疯狂】,这个效果没有图标,满足条件即生效一整局,可通过【追踪】目标来判断是否已发动。
【血之疯狂】效果是发动【追踪】,追踪敌方防御力最低的一名单位,优先追踪后排,有图标无法被解除,图标是

疑似bug:观察下来【追踪】一局游戏只发动一次,【追踪】目标死了之后就再也没有【追踪】目标,技能介绍说回合开始时才追踪是假的,对局开始时只要满足【血之疯狂】条件就已经开始追踪。只是如果每个回合开始时都判定追踪的话,那强度也太高了。
然后敌人每发动1次不死亡效果,库丘林会获得一层【血之猎】buff,有图标无法被解除,图标是

观察下来只有不死亡效果能触发,跪地效果不会触发获得buff。如果这个发动不死亡效果的角色是【追踪】目标的话,还会使全体友方恢复15%最大生命值和150点战意,回血量=各自最大生命值*0.15,不受强韧衰减,这个恢复效果一回合只能触发一次。

828641*0.15=124296.15
然后每次攻击【追踪】目标都会给目标施加一层【出血】debuff,有图标无法被解除,图标是




1332303*0.03=39969.09,1332303*0.09=119907.27,这里不知道为什么女仆多出面板以外的生命值,计算是没问题的,图2是前面施加1层【出血】正好持续时间到了,伤害结算前是有3层的。
3)使用奥义会额外获得5层【最后之血】,是造成伤害之前就获得buff,并且额外恢复5%已损失生命值,这个计算不了,吸血太高了无法与回血做区分,实战中也经常被吸血的回血掩盖掉或者不显示。
奥义会额外对目标造成最大生命值5%真伤,对局内加攻击、加增伤、降防御、降减伤使得伤害变动影响太大,也是计算不了,只能看得出对一列目标都会追加真伤。同时对攻击到的目标施加【开罐】,图标是

若本次奥义不是反击奥义,则库丘林对自己施加【暴食】,图标是

①1回合内,每当队友释放奥义后,只要有1个或以上数量的生命值百分比低于60%的敌人就会触发,库丘林给自己恢复300点战意,此恢复不受战意恢复强化,战意恢复削减的效果影响,每当库丘林使用奥义反击,下次触发此恢复战意时恢复量-100点,最低为0点,下个自己回合开始时重置。
这个一回合内是指敌我双方的一整个大回合内,观察发现队友的反击奥义、追击奥义都能触发这个效果,只要是队友释放奥义后场上存在敌人满足血量低于60%的条件就行。
②敌人回合时,当库丘林被攻击并且满战意情况下,会消耗全部战意并使用奥义反击敌人,当无法发动奥义时无法发动这个反击。下个我方回合开始时恢复300点战意,反击效果一回合限1次。当场上不存在【追踪】目标时,这个反击不一定打的就是对方进行攻击的目标,是随机的。
超进化技能:
1)1火后每次使用小技能后会吸目标250点战意,并获得2层【最后之血】,是造成伤害之前就获得buff,对自己施加【豪势】buff,图标是

2)2火后,当库丘林登场时,获得此时场上敌人数量的【野性】层数。图标是





209531*0.01=2095.31,完美吻合



这里是宫本武藏回合结束扣血5%最大生命值,此处队友巴御前释放奥义造成伤害4.6亿,我的库丘林最大生命值为7508949/0.05=150178980,150178980*0.01=1501789.8,完美吻合
当库丘林被削减战意时,立即恢复200点战意,此恢复不受战意恢复强化,战意恢复削减的效果影响,理解成不怕战意削减即可。
3)3火后加数值,老生常谈了,无图标无法被解除,对局开始即生效
升3火后,受到致死伤害时不会死亡而是跪地,保留所有【血之猎】和【最后之血】层数,下个自己回合开始时复活,恢复50%最大生命值和1000点战意,并获得减伤+15%,有图标无法被解除,效果持续2回合。
3火后,奥义有35%概率无视敌人格挡造成伤害,是概率类不好测试提现。
3火后,奥义、反击奥义都有概率对目标施加【眩晕】,概率挺一般的,偶尔出现而已。
3火后,奥义一回合反击次数上限从1次变成2次。
数值体现:
常态:
攻击力+10%,防御+10%;
增伤+40%,减伤+60%,奥义增伤+40%;
控制抵抗+60%。
常态指对局开始即生效,此处默认6层【野性】未转化;
最大值:
攻击力+40%,防御+10%;
增伤+140%,减伤+30%,奥义增伤+40%,技能减伤+40%,会心强度+25%;
会心率+75%,控制抵抗+30%,技能发动率+40%。
最大值指基于对局持续到极限程度下能达成的最高数值加成,此处默认50层【最后之血】,9层【血之猎】,每回合释放小技能获得【豪势】,6层【野性】已转化;
角色评价:
环境破冰者、梅 林 杀 手
真正的2.5周年庆角色,刘备是什么臭√⑧,数值和机制都是顶级,就算盯杀只生效一次也已经够用,设计上很像去年1.5周年的张飞,实在想不出有什么缺点,无需多言练就完事。

只能放后排,可以给库丘林前面安排个非常硬的前排,用来挨打触发反击,目前只有高文适合,大帝也可以但经常0血,实用性不如高文;但如果对手火力太猛那只能错位放,保证库丘林存活下来。站位的话没有必要强求一定哪个后排位置,456号位都可以,站4号可以多充能保留更多战意,看个人阵容决定。
反制手段:可能这就是库丘林的缺点,小规模对局站位反制不了,只能靠角色机制反制,例如阿提拉的锁血、巴御前的免疫,规避被追踪导致的高爆发伤害。12人对局可以被站位反制,通过控制自身后排放一个防御力很低的炮灰,例如凯撒,用来专门给对方库丘林追踪,随之代来的是阵容必须时刻根据对手阵容变动,凭一己之力改变竞技场阵容的必练角色,不能再像以前一样只会抄阵容而得理解阵容。
对局表现:
输出能力很顶,取代伊达政宗成为当前环境最顶级的公式伤输出,伊达政宗+大帝的组合真正意义滚去下水道了,buff叠起来更是每一个大招上亿伤害。
承伤能力及格,就是正常猛角色脆皮身板,只是带反击且伤害很高容易吸回来,给一般以上的及格评价。 控制能力一般,一局下来出不了几次控,哪怕一回合2个大招也很难出控,当成蚊子腿效果就好。
实战表现:
单挑:几乎无敌的存在,对战当前大多数角色全是优势局,有控制抵抗,又不怕战意削减,伤害又足吸血又高,新时代单挑王。
对战智角色几乎秒杀,不存在先后手问题,就算后手吃控了也有跪地复活保证下回合反打,一个大招直接满血;
对战猛角色基本稳赢,就算是巴御前也只能拖1回合,阿提拉也只能拖2回合,拖的时间打伤害还没库丘林大招吸血一口回满多,唯一可能打不过的大概只有先手马超,马超一回合把库丘林打到跪地就没辙了;
对战盾角色基本稳赢,大帝压血线压不下去;刘备因为bug没回血纯纯挨打;高文没伤害回血又不够高被嘎嘎吸血;阿福削减战意对库丘林无效,拼数值也比不过库丘林;唯一可能赢的就靠元亲禁疗期间靠半血以下高爆发把库丘林打死,但还是很难,半血以下一但被暴击就等死。
小规模:几乎无敌的存在,库丘林的存在直接改变小规模对局环境,追踪盯杀对面必死1人,反制对策最优解是巴御前,靠免疫躲过第一回合爆发,第二回合伤害就没那么高了,因此衍生出最强组合:巴御前+库丘林+任意,这队可以打赢任何不带库丘林的队伍,就算一条命打不死也可以用第二条命补刀,不存在打不掉的。追求防守可以把任意换成高文/刘备/阿福,首选高文其次刘备,这一队比较极端,没回血追求就是尽快把对面秒杀结束对局,如果打死一人还过不了对面前排就等输。
12人:改变环境的角色,库丘林使得12人对局变成11人对局,追踪稳定盯杀必死1个后排,而后排经常都是智角色防御最低(例如梅林),等同送死。反制对策只能是放炮灰到后排挨打,但这又分先后手、先发后备库丘林问题,真要细究起来阵容得随时根据对手情况做变动,12人对局队友频率多也容易保证库丘林行动,我见过自家库丘林在圣诞眼皮子底下一回合行动5次,每次行动都几千万伤害,出手即秒人,只能说打不过就加入。 综合来讲:
我是白嫖-----------------------看个人xp决定是否解锁,立绘不是很好看,cv也很一般
我要炮灰-----------------------没有任何工具人作用,不是当炮灰的料
我缺pvp输出-------------------当前pvp最强输出,不需要思考练就完事了
我缺pve输出-------------------有真伤有增伤有攻击力加成,打pve可太好打了
总结就是不练就等着被库丘林吊打,盯杀太可怕了
宝石:攻击吸血增伤、生命免控减伤必带,这个没得商量。
会心、会心强度看个人取舍,比如我经常越战,在打比我多十倍二十倍的氪佬时对面会心抵抗很高,我只能带会心提高下限;在打跟我同氪度或者战力接近的人,带会心强度提高上限会更合适;
还剩一个位置一般带会心抵抗防被暴击暴毙,也可以看个人库存这个随意就好。
内衣:赛马>雏菊>其他,输出角色建议只带赛马、雏菊,其他任何内衣完全不考虑
宝具:必带镰刀加上限,另外2件随意,看个人库存和环境调整,怕被控就带镜子,需要帮解队友控就带解控剑,怕死就死者苏生+银制发卡,追求上限带水晶球/灯笼,这些都能带不挑食。
UR刘备(9月1日~9月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/634127.html
角色定位:前排坦、解控辅、分担队友伤害
本体技能:
这天书般的技能描述,能不能再写5毛钱,还可以再长点。
1)使用小技能后会获得buff,自身+20%格挡率,图标是


并获得目标最大生命值5%和300点战意,这里的获得目标最大生命值是梅林、马超的同款效果,并不会对目标造成实质性伤害,只是根据攻击到的目标血量给自己回血。
但问题是为什么梅林、马超没强韧衰减,你个刘备有强韧衰减?回血量=目标最大生命值*0.05*0.6,其中0.6是强韧衰减。


1162196*1.3*0.05*0.6=45325.644
然后给全体队友施加【不落】buff,图标是

2)开局加数值,老生常谈了,无图标无法被解除,对局开始即生效。
登场后触发,在1回合内免疫debuff,元亲/大帝的登场免疫debuff同款效果。并且如果登场时我方角色(包含刘备在内)有3名以上(包括3人),则全体友方获得buff:技能减伤+20%,奥义减伤+20%,减伤+20%,会心率+20%,会心抵抗率+20%,无图标无法被解除,效果持续2回合。
刘备在对局内,如果这一回合没有使用过小技能或奥义,则下个我方回合开始时,解除刘备身上所有控制效果,并直到下个我方回合开始之前免疫控制效果。这个条件还是蛮好达成的,比如本回合普通攻击或者吃控导致动不了,则下次我方回合开始时解控并免控一回合。
刘备的核心机制:【主君意志】,【主君意志】的最大值等同刘备最大生命值,当受到攻击时,恢复所受到伤害等量的【主君意志】。进度条表现在战意条下方,表现形式与高文的圣盾条类似,但效果完全不一样,刘备会根据【主君意志】的情况进入不同的3种状态状态,通过补充【主君意志】来切状态、消耗【主君意志】来反击且追加真伤,达成条件就会立即触发切状态。
刘备可以分担队友受到的伤害,分担量为25%(场上友方【力】类型角色只有刘备则分担50%),刘备受到的分担伤害降低50%,回复实际受到的分担伤害量100%的【主君意志】(场上友方【力】类型角色有2名以上则回复200%)。如果刘备在后排的话,伤害分担的数值减半(即12.5%或者25%)。
下面是验证过程:
对照组①,前排刘备,队友女武神增减伤面板相同数值都是10%,无法通过刘备队长技获得减伤。



37696/75392=0.5,场上只有刘备一个【力】类型,女武神受到伤害降低50%
(75392-37696)/2=18848,女武神所减少的伤害的一半分摊给刘备,确实有生效分担伤害降低50%。
对照组②,前排刘备,队友女仆减伤面板比增伤高18%,无法通过刘备队长技获得减伤。



49315/65751≈0.75,场上有刘备+女仆2个【力】类型,女仆受到伤害降低25%
(65751-49315)/2=8218,女仆所减少的伤害的一半分摊给刘备,确实有生效分担伤害降低50%。
3人对局无法测试,3人或以上会加减伤数值影响观测,懒得弄了。帮队友分担伤害的逻辑在阿福测评里提到过,刘备这里跟阿福一致,都是给队友减最终伤害,伤害计算步骤已经在队友吃伤害之前计算过了,分担的伤害施加到自己身上时再减免50%,可以理解为被打真伤。
刘备登场时会进入【武斗】状态,角色形象会显示淡蓝色轮廓,头上无图标显示。

【武斗】状态效果:在这个状态下每有一名友方角色就+5%防御,且常驻免疫debuff,刘备每次攻击会回复【主君意志】最大值35%的【主君意志】,每次受到的攻击会回复【主君意志】最大值25%的【主君意志】,通过攻击和被攻击来快速积攒【主君意志】。此状态下达到【主君意志】最大值时,如果是对方回合则进入【见闻】状态,如果是自己回合则进入【贤帝】状态。 【见闻】状态:角色形象会显示绿色特效,头上有图标,图标是


【见闻】状态效果:进入此状态时会立刻消耗所有【主君意志】,并恢复刘备15%生命值,回血量=最大生命值*0.15,不受强韧衰减。


925789*0.15=138868.35

疑似bug:进入【见闻】状态的回血有绿字但并无生效,实际回血量是0,图片是我的8500万刘备,在这之前受伤害只有1千多万,触发回血2千万还回不满。
同时常驻获得buff:防御+15%,减伤+15%,奥义减伤+15%,无图标无法被清除,又或者说这就是【见闻】图标的效果。
此状态下在受到伤害前会立即恢复当前已损失生命值的2.5%生命,回血量=已损失生命值*0.025*0.5,其中0.5是强韧衰减。满血情况下挨打会恢复1血,四舍五入的老问题了,回血判定在受到直接伤害/分担伤害之前就处理完毕,并且受到分担伤害时并不会触发这个回血。
此状态下达到【主君意志】最大值时会进入【贤帝】状态,【见闻】状态触发解除时,会保留buff图标在受到1~3次攻击后才解除(根据战场上我方角色数/2决定,向上取整),只要有图标就视为依然在该状态内,享有该状态的所有效果。



39453*0.025*0.5=493.1625 【贤帝】状态:角色形象会显示红色特效,头上有图标,图标是


【贤帝】状态效果:进入此状态时会立即解除自身所有debuff,同时常驻获得buff:攻击+50%,增伤+50%,奥义增伤+50%,无图标无法被清除,又或者说这就是【贤帝】图标的效果,此状态下的刘备每次攻击都会对目标附加刘备最大生命值5%的真伤,这里懒得探究了因为【贤帝】状态会加攻击力影响伤害数字,看实战数据没什么问题。
此状态下达到【主君意志】消耗完时会进入【武斗】状态,【贤帝】状态触发解除时,会保留buff图标在刘备进行1次攻击后才解除,只要有图标就视为依然在该状态内,享有该状态的所有效果。
通过实战发现可以做到上个对方回合反击且消耗完【主君意志】进入【武斗】状态,然后下个自己回合再达成满【主君意志】时,可以继续进入并保持【贤帝】状态图标。
疑似bug:对局中偶尔【武斗】【见闻】【贤帝】切着切着就不切了,触发条件是被控制例如变羊驼,此时没有淡蓝色轮廓、绿色特效、红色特效,头上也没有状态图标,无法享有这三种状态附加效果,只能靠被动挨打慢慢积攒【主君意志】,触发激活状态条件。

偶然卡出来的,此时我主动攻击没有真伤说明不是【贤帝】,主动攻击不回复【主君意志】说明不是【武斗】,被攻击前没有根据损失生命值回血说明不是【见闻】,只能靠挨打回【主君意志】,
【前排队长技】:刘备登场时,战场切换到【狮子乐园】,效果持续2回合,有图标无法被解除,图标是

【狮子乐园】效果是我方前排角色获得buff:各自增加自身增伤或减伤,地上会有橙色光圈,增加量为各自自身增伤和减伤相差值的50%,优先增加较低的数值,增加量最少5%,最多30%。对局中只会显示“减伤up”的提示,这是老bug了,实际上并不一定增加减伤,以角色面板为准。
如果面板增减伤相差为0%,则无任何加成,可以理解为此队长技对增减伤相同的角色不生效。


【狮子乐园】背景图片
3)使用奥义的同时会获得buff:+30%会心抵抗率、+30%控制抵抗率,持续1回合,有图标无法被清除,图标是


使用奥义的回合必定能发动小技能,老效果了。
【见闻】状态下使用奥义,追加回复【主君意志】最大值50%的【主君意志】。
疑似bug:【武斗】状态下使用奥义攻击是一列的同时对所有其余敌人造成50%,不是上下左右,技能说攻击上下左右是假的。所攻击到的非同一列角色都不恢复战意,并且刘备获得buff:+20%减伤,持续2回合有图标,图标是



超进化技能:
1)1火使用小技能后会加自身防御,在场我方角色每有一名则+10%,效果持续2回合,有图标无法被解除,图标是

使用小技能之后才能触发,一回合内若刘备处于【贤帝】状态中,挨打后会立即消耗当前所有【主君意志】并反击,反击是使用奥义进行反击这里技能介绍没讲,反击目标是随机一列,此奥义反击不会消耗战意,并且附带本次所消耗【主君意志】值10%的真伤,因为大多数情况下都是满【主君意志】去反击,可以理解为稳定附带刘备10%最大生命值的真伤,但是又有bug。
疑似bug:技能介绍说是10%,实际上是8%,下面是验证过程。

这是刘备自己回合主动使用奥义的伤害

这是对方回合刘备挨打后消耗所有【主君意志】并反击的反击奥义伤害

面板只有1094115血量,无任何培养,只有2火,并且还没触发过挨打至极限生命,两张图都是【贤帝】状态,无任何场外因素影响
217899-130369=87530,1094115*0.08=87529.2,完美吻合。
我之前还以为是被极限生命扣除血量上限,实践触发2次挨打至极限生命依然不影响最终伤害,证明问题出在1火反击上,策划技能介绍填的10%实际数据填8%。
本次反击不会使敌人恢复战意,张飞反击奥义同款效果。反击效果一回合只能2次,这句话意义不明,环境根本不支持刘备一回合触发2次反击,至于一回合是否算作自己+对方整一个大回合更是无法测试,条件太难达成了懒得搞。第二次反击结束后进入【武斗】状态,也是意义不明,反击会消耗所有【主君意志】,【贤帝】状态下消耗完【主君意志】会自动进入【武斗】状态,不知道策划在说什么废话,除非他打算出新角色给刘备补充【主君意志】。
使用小技能之后才能触发,一回合内若刘备处于【贤帝】状态中,被控制时就会触发,消耗【主君意志】最大值的50%【主君意志】,并解除刘备所有debuff效果。如果解控后【主君意志】不足50%则进入【武斗】状态?
疑似bug:游戏内控制和伤害都是同一时点处理的,反击和解控这两个效果都要消耗【主君意志】就会引发冲突,实战观察有好的情况,并不需要消耗【主君意志】50%就能直接解控,同时会触发反击消耗所有【主君意志】,所造成伤害我去计算过确实是追加8%刘备生命值真伤。由于反击的存在【贤帝】状态下的【主君意志】根本不可能存在0%或100%以外情况,后面那句话意义不明。
疑似bug:还是同样原因引发冲突,但是坏的情况,例如对方有1火圣诞在场时,当刘备挨打的同时被控住,会既不反击也不解控,我的理解是被圣诞冻住了无法执行反击,解控也被判定为行动于是无法执行解控,系统在处理这套逻辑时宕机了,导致原本能早点反击并结束【贤帝】状态被拖1回合甚至2回合,大幅降低刘备输出上限。
这两个效果都要一回合内(敌我双方一整个大回合)使用过小技能才能触发,如果没用过小技能或者普攻了就没法触发,条件有点苛刻,好在奥义回合必定释放小技能也还能接受。
2)2火后引入一个新概念“极限生命”,设定如下:
①拥有极限生命情况下,受到任何伤害都不会使生命值低于极限生命线以下,只会扣到极限生命线为止。触发挨打至极限生命并不会扣除自身最大生命值,极限生命≠生命上限。
②可以通过极限生命来吞对方溢出伤害,包括溢出的分担队友伤害也能吞掉,例如极限生命线是2000万,此时刘备剩余生命值为2100万,此时对刘备造成哪怕1亿伤害也只扣100万,结算面板的记录受到伤害也只多100万。受到伤害/受到分担伤害结算完再触发下列效果。
③不属于复活/不死亡效果,无法被马超的【怒雷之墓】压制,毕竟本质上没死。
刘备初始拥有20%极限生命,登场时如果有4名友方角色(包含4人、包括刘备自己)则极限生命为40%。当挨打扣到极限生命线时,会恢复20%最大生命值和800点战意,回血量=最大生命值*0.2,不受强韧衰减,解除所有debuff状态,并使自身极限生命-20%。

1094115*0.2=218823
第一次致死时不死亡并跪地,下个回合开始时恢复25%最大生命值和1000点战意,回血量=最大生命值*0.25,不受强韧衰减。并进入【武斗】状态,清空所有【主君意志】,这个效果一局游戏只能触发一次。


1094115*0.25=273528.75
3)3火后释放奥义就随机一名友方解全部debuff,优先对被控制友方使用(友方可以是刘备自己),立花宗茂同款效果,奥义反击也能触发这个效果。
3火后,当刘备复活时,会重置极限生命回到对局开始时的状态,测试100%死者苏生都无法触发这个效果,只有2火的复活能触发。
每次释放奥义、反击奥义会随机一个目标施加debuff【帝王之威】,图标是

对局内,当刘备累计分担队友伤害值超过刘备最大生命值50%之后才解锁1次,使用奥义攻击之后立刻用【强力霸王踢】追击,是全新的奥义动作动画,反击奥义无法触发这个追击,效果是:攻击一名敌人,造成500%倍率伤害,本次追击会优先攻击【帝王之威】持有数量最多的人。目标每持有一个【帝王之威】,则附加刘备最大生命值5%真伤。
这个解锁条件是累计分担队友伤害值超过1次才能触发1次,并不是常驻触发,条件极其苛刻,一般一场对局能出一次追击就算不错了,队友哪来那么多生命值给对面打,个个都是糕手梅林是吧?
疑似bug:有时候并不会追击【帝王之威】持有数量最多的人,但至少是持有【帝王之威】的人,原因不明,无法探究、理解。


这两张图是同一对局的同一回合,在同一个【见闻】状态下,图一使用奥义280%倍率攻击对方巴御前,图二是追击500%倍率攻击头上有【帝王之威】的巴御前,由于图一有上回合的【贤帝】状态还没攻击用完,导致这次奥义攻击持有【贤帝】状态+50%攻击力、刘备最大生命值5%真伤。

1203526*0.05=60176.3,看伤害追击确实是有加5%真伤,但是倍率我真不好说,鬼知道策划填的是多少,追击的触发具有不确定性很吃队友,队友越多越影响对局,无法稳定控制变量测出来,并且状态也会影响伤害,只能放弃。
角色评价:
一坨答辩、资源骗子
就这也配叫2.5周年角色啊?一身bug不说,长篇大论的技能效果没几个实用,我练个8500万对战感受0提升,气的想重置,再三思考后认为不需要反馈,屎就是屎,就算提交bug单凭策划和程序那小脑能想得明白处理逻辑?建议还是埋了吧。

老实说也不是没有闪光点,刘备的主要作用是帮队友分担伤害,提升队友容错率,属于补强角色,但是在实战中遇到强势对手依然扛不住,无法起到核心作用,刘备该一回合跪地还是跪地,打该输的局还是输。奶妈给力能让刘备存活下来倒也还算好用,问题就出在角色定位上,同样是解控、输出、扛伤害的角色,同类型的高文比刘备实用多了,而6个位置必须有输出、肉盾、控制、解控、禁疗、奶妈,无法成为行业内顶尖选手迟早是淘汰的命运。
对局表现:
输出能力一般,实战输出很不稳定,【见闻】、【武斗】状态输出可以理解为挠痒痒,刘备又经常进【见闻】状态卡自己【贤帝】触发频率,无法做到像阿福一样稳定每回合一个奥义拉输出。想要做到【武斗】-【贤帝】-【武斗】-【贤帝】又得看对面角色是否攻击刘备,挨打一多就是【见闻】状态干瞪眼。【贤帝】状态伤害是挺高但无法维持,反击就进【武斗】,一旦被吸战意刘备就等着【见闻】状态当电线杆等挨打,所以只能评级为一般。
承伤能力及格,【见闻】的回血无实质效果,少了15%的无衰减回血,其余回血要么是一次性的要么是蚊子腿,根本不够用,在修复之前只能算及格,挨打纯扣血都不知道【见闻】状态有什么存在意义,用来自降强度卡【贤帝】别那么快爆炸输出的是吧? 当炮灰?也不是不行确实能凑合用,就当个登场buff2回合的工具人,开个队长技就可以滚了,观感上也没有加多少肉度,遇到高频率攻击/真伤大哥该死还是得死。
实战表现:
单挑:单挑表现异常的好,原因是单挑没队友,没有太大生存压力,同时对方攻击频率低可以满足【贤帝】-【武斗】-【贤帝】的触发,提升刘备输出空间,但是论拼血量则拼不了一点。
打不过阿福,根本原因是阿福吸战意导致刘备一直在【见闻】状态干瞪眼,简直等死,不论是前排阿福还是非前排阿福都打不了一点。
打不过雪女,理论上是打不过的,但是我刘备在争霸单挑打赢过比我高1千万的雪女,对局没去细看,只能说运气好能打赢。
打元亲、高文绝大多少情况是稳输,赢的对局也是得运气好才行,多触发【贤帝】去反击进【武斗】,自己回合再进【贤帝】继续打反击。 打其他角色都是稳赢,包括大帝也能随便欺负,能打赢梅林是因为反击【贤帝】伤害很足,够弥补被吸战意的缺陷,我玩下来单挑还是蛮舒服的,但是要记住上一个盾单挑角色叫大帝,已经成节奏榜边缘人了。
小规模:极度依赖奶妈,上限不高下限很低的垃圾角色。小规模基本都是错位放,队友受伤不算很多,刘备只能放前排当肉盾,硬度肯定比不过高文,被吸战意了更是当傻子,试下来只能当高文队的下位品,理想阵容是雪女+刘备+圣诞/梅林。这里不用魔法少女,刘备能在对方回合解队友禁疗。
12人:简直一坨,首发上场早点跪地早点死,替补上场晚点跪地早点死,带了和不带没差别,我的建议是不如给梅林元亲磕2个响头,祈祷别满战意不开大别被控,还是那句话:无法起到核心作用,哪怕刘备非常适合先手玩家(氪金玩家)也是一坨。


综合来讲:
我是白嫖-----------------------看个人xp决定是否解锁,不建议练白嫖建议别练!
我要炮灰-----------------------被动和队长技的buff拿来当炮灰也不是不行,看个人阵容决定
我缺pvp输出-------------------跳过,一坨答辩,不如练高文
我缺pve输出-------------------跳过,npc几亿血,刘备打真伤才打几千万
我缺pvp前排-------------------跳过,一坨答辩,不如练高文
我已经练了怎么办--------------没绑定就等着重置,绑定了和重置之前先最大化自己收益,能榨干多少作用就榨多少
总结就是谁练刘备谁憨批。
宝石:攻击增伤、生命减伤必带,这个没得商量。
必带吸血,因为是真伤角色,能吸就多吸点不然反伤教你做人;
还剩一个位置看个人库存,凑宝石等级也行带什么跟不带没差别;
刘备自己有解控就懒得带免控了,带格挡/格挡强度/会心抵抗都可以,看个人库存。
内衣:超怕被吸战意,被吸战意跟傻子一样在【见闻】状态愣着干瞪眼,要输出没输出要肉度没肉度,强烈建议穿黄金周。
正常来讲是黄金周>青雪>其他。
宝具:没有特别硬性要求,环境里强势宝具都适合带,非要推荐的话带解控剑,毕竟是多动症角色而且自带免控,容易保证行动,和魔法少女带解控剑一个原理。
UR康斯坦丁(8月17日~9月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/631898.html
角色定位:免控真伤输出、buff解除、概率复活
本体技能:
因为是ssr晋升的ur,技能机制上几乎没有大变化,只有数值的变动。
1)很朴素的效果,没什么要说的。
小技能如果攻击的目标是【力】种类角色,则公式伤害的倍率从300%上升到450%。
2)强韧+20%,强韧这个词条我在以前就测试过,说一下过程和结论:
①实验是借助竹中半兵卫的小技能是否发动、白情内衣的追加强韧效果来观察受到伤害变化,从实际结果来看,竹中半兵卫的强韧加成技能描述说1000,实战观察受到伤害变化只降低1%,这个1000可以理解成策划为骗氪填来忽悠人的。
②实战表现可以理解成增加强韧=减少最终公式伤害,不受减伤、防御等其他词条数值影响,公式计算时处于伤害计算的最后部分。没法减真伤,与减少最终伤害对比差距即是否减免真伤(这里存疑,因为强韧数值太小不方便判断,只是我的猜想)。
③游戏内所有角色的强韧统一固定数值,别看面板,面板是增加官阶强韧的假面板,实际在pvp对局中减少的恢复量,是以根据策划填的数值为准,本篇的其他角色测评也有多次提到过回血量的计算公式,大多数情况的pvp回血量都会被强韧影响,数值有时候60%有时候50%,不论角色不论技能。
登场时,全体友方在场角色获得【神圣的恩赐】,包括自己,不包括替补,无图标,无法被解除。自己登场后替补上来的角色也无法获得,这个效果触发的时机只有康斯坦丁登场瞬间触发。
【神圣的恩赐】效果是死亡时25%概率不死亡而是跪地,此时角色头上会有buff,图标是



142070*1.3*0.3=55407.3
这个效果比较复杂,通过观察具有以下特征:
①跪地复活效果生效判定的优先级:角色自身技能效果>【神圣的恩赐】>死者苏生,优先级高的先发动。
②银制发卡、火鸡杖这类宝具触发优先级比【神圣的恩赐】高,毕竟是锁血类型,先锁血,再跪地。
③【神圣的恩赐】与角色自带跪地复活、自带锁血回血的单位不冲突。
④【神圣的恩赐】复活的触发在康斯坦丁登场时就已经固定为该buff人必定触发或者必定不触发,可以理解成25%概率已经在登场时结算过了,我们在对战看到过程仅仅是回放记录。
举例:女仆致死时概率跪地,观察对局只要女仆第一次致死是被【神圣的恩赐】复活,那么第二次致死必定死亡,不会触发女仆的被动,因为优先级判定里已经判定为不会被动复活。如果本局游戏【神圣的恩赐】不打算复活女仆,则女仆第一次致死是直接死亡。
再举例:贞德第一次致死会触发被动跪地,但此时人物形象消失变成空气,正常情况应该是跪地才对,第二次致死时必定触发【神圣的恩赐】跪地,人物形象依然是空气,如果本局游戏【神圣的恩赐】不打算复活贞德,则第一次致死形象是跪地状态而不是空气。


⑤可以被马超【怒雷之墓】压制。 被动效果:获得【神圣的恩赐】角色死亡时,康斯坦丁恢复自身最大生命值的10%和200点战意。
这里是指每当被【神圣的恩赐】复活后的队友再死亡时,康斯坦丁会回血回战意,回血量=最大生命值*0.1,不受强韧衰减。没有被【神圣的恩赐】复活后的队友的死亡并不会触发,很鸡肋的效果。


864394*0.1=86439.4
被动效果:康斯坦丁在行动之前有50%概率可以解除自身的一个控制效果。 这里是指每个自己回合开始时,康斯坦丁有概率解除施加在自己身上的一个控制debuff,判定时点只有自己回合开始时,并不是新生代技能、宝具描述的“行动”,因为康斯坦丁是老角色,当时策划设计技能还没有“行动”这个概念。
3)很朴素的效果,没什么要说的。
SSR晋升到UR,奥义从以前的3名敌方最低生命值目标变成全体目标,公式倍率200%算正常UR数值。
各个友方都有50%概率解除身上所有可解除的debuff,不包括控制类debuff,先造成伤害再解除debuff。
超进化技能:
1)1火后加数值,老生常谈了,无图标无法被清除,对局开始即生效。 登场时,发动【光之加护】,图标是

这里的“行动”是新生代技能、宝具描述的同款“行动”,只要进行奥义、技能、普通攻击、反击、追击,只要满足低于40%都会触发。必须要康斯坦丁在场且有【光之加护】才能生效,提前阵亡就没效果了。
不过有个缺陷,观察发现,即便上次已经生效恢复到40%血量,下次在判定时点内没有发生扣血,依然会消耗次数给目标回1滴血,可能是四舍五入的问题,这使得10次机会很容易耗完。

1火后,使用小技能会获得返伤+20%,效果持续2回合,有图标无法被解除,图标是

2)2火后加数值,老生常谈了,对局开始即生效。
被动每个自己回合开始时,康斯坦丁有概率解除施加在自己身上的一个控制debuff,从50%概率提升到75%概率。
每个自己回合结束时,对生命值最低的2名友方角色(不包括自己)施加【魔法少女的祈祷】,有图标无法被解除,图标是

3)还是加数值,老生常谈了,无图标无法被清除,对局开始即生效。
2火效果的【魔法少女的祈祷】,生效友方从2个提升到3个,1回合内可无效化debuff数量从6个提升到12个。
魔法少女的主要伤害来源:释放奥义时,敌人每存在一种buff就额外造成康斯坦丁25%攻击力真伤,没有上限!
通过观察得知:
①真伤只计算目标头上的buff数量,与该buff的层数无关,只计入有条件buff,无条件buff的不计入。
无条件buff概念:属于角色本身就拥有的,不需要通过任何条件即可获得。
举例:女武神头上自带【女武神之印】



实际攻击力=144761*1.2=173713.2,那么25%攻击力=173713.2*0.25=43428.3


此处107667是完全公式伤害,buff真伤数量为0,buff图标是无条件buff,来源是女武神本体被动+直江兼续被动,不会计入真伤。



此处107667+43428=151095,buff真伤数量为1,区别于上两张图是多出女武神主动使用小技能,获得技能伤害buff图标。
有条件buff概念:所有要根据一定情况、条件才能施加的buff,都叫有条件buff。
举例:猿飞佐助被动攻击力buff,需要我方登场人数大于对方人数才能施加;猿飞佐助会心、会心强度buff,需要释放奥义才能施加。


此处女武神头上有佐助被动+攻击、佐助奥义+会心+会心强度、女武神小技能+技能伤害、直江兼续被动+会心+会心抵抗、【女武神之印】。共计7个buff图标,但只有4个是有条件buff,因此伤害为:149927+43428.3*4=323640.2,完美吻合。
②只计入增益buff,debuff不计入真伤buff数量,这个其实也能理解,要是debuff也计入就太逆天了。


这里是立花宗茂施加狂雷之印


这里是凯撒被动减攻击、凯撒小技能减目标攻击、防御,减防御了导致公式伤害提高,但真伤数量并无变化。
③游戏设定的buff图标栏是只有3行的,也就是最多显示12个buff/debuff图标,只是显示篇幅问题,实际buff是可以超出12个的,这也是为什么说魔法少女的真伤没有上限,因为上限只取决于对手和环境,环境里buff角色越多,挨打越疼。
具体举例没法打出来,我小号的角色和星级没法满足测试条件,实战在超出3行buff之后哪怕队友头上没有【魔法少女的祈祷】,依然可以伪免控、不吃debuff,说明是有在生效的。
然后各个敌人都有40%概率解除身上所有可解除的buff,中规中矩的效果,有没有触发都意义不大,当前环境大多数buff都是无法解除的为主。和奥义效果一样,判定是先打出真伤,再解除目标buff,所以不用害怕解目标buff是内鬼。
奥义还会施加20%【黑血侵蚀】效果,数值有点低好在真伤够给力,施加黑血也能凑合看;并对友方一名被施加【黑血侵蚀】最多的角色治愈40%最大生命值的【黑血侵蚀】。


看上去像是40%,实际数值没法计算,他没有显示治愈黑血的数字。
角色评价:
玻璃大炮
优缺点很明显的角色,高伤害但小脆皮;会复活但怕内鬼;魔法少女没有任何保命手段,必须有宝具、队友支撑否则无法达成最理想作用。而且充能也是问题,战技是灵狐,导致在不死人情况下大概3~4回合才能开一次奥义,需要队友帮忙充能。
除了伤害最显著特点就是自解控,游戏设定:同类型控制类debuff只能存在一个,例如冰冻之后施加羊驼会覆盖冰冻,再施加眩晕会覆盖羊驼,每个回合开始解自己一个控制debuff近似于不吃控,虽然只是75%概率。

对局表现:
输出能力很顶,如果说伊达政宗是公式伤角色的顶点,魔法少女就是真伤角色的顶点,当前环境人均2行以上buff,保底至少打全体每人200%攻击力真伤,对局角色越多伤害越高,且能随着环境变动成长而非被环境限制,长久眼光看显然是很难退环境的主力输出,当前环境没有任何一个角色比魔法少女的真伤还高,能在死之前打满输出就是最大化收益,不奢求太多。
承伤能力不行,完全是个小脆皮,输出太高容易被反伤,经常伤敌一千自损八百,现阶段只能靠队友减伤、奶妈回血、保命宝具强行提高容错率,虽然控不住但被集火该死还是得死。 可以视情况当炮灰,当炮灰就是给队友概率致死跪地的工具人,不管是先上场还是后上场都有问题:先上场会导致复活炮灰卡自己大哥替补,后上场无法保证大哥队友还存活,复活概率也很看脸,作为工具人不能稳定发挥作用,用处不是很大。
实战表现:
单挑:1火回血对单挑太作弊了,自身自带解控几乎每回合都能动,再加上奥义带黑血,单挑打输出低的角色简直摁着打,但是技能机制并不适合单挑,充能慢且怕被吸战意。
打不过阿福、高文,不论前排还是后排,阿福单挑小技能吸战意能大幅降低魔法少女伤害量,长线对局是魔法少女劣势,就算再怎么回血至40%该输还是输;高文有回血虽然不多,每回合固定真伤摆在那里,压血线血量占优的。
打不过大帝,单挑斩杀无人能挡,压缩至半血以下直接开斩,什么回血至40%完全看不见,治愈黑血也没法治愈本体,遇到大帝只能避让。
打不过阿提拉、马超,属于是数值、职业碾压了,回血比不过这两个,而且会被施加黑血,充能也比不过,打不了一点。
打不过梅林,梅林会吸战意,几乎永远满血,懂的都懂。
打雪女、巴御前、元亲绝大多少情况是稳输,同样是控制角色雪女比圣诞多一条命也多百分比伤害,足够把魔法少女10层回血消耗完打死;巴御前同理,输出够就能打死魔法少女,输出不够就打不过,巴御前单挑几乎没有第二条命,上限没有雪女高;元亲禁疗能耗掉魔法少女10层回血,必须带保命宝具才能打赢元亲。
打圣诞绝大多少情况是稳赢,极少数情况被圣诞控到没法及时打伤害,圣诞奶起来血量拼不过而输。
打其他角色都是稳赢,包括烧火棍、伊达政宗,烧火棍连魔法少女的10层回血都打不完,伊达政宗单挑没尸体叠buff没爆发。
小规模:1火回血配合【魔法少女的祈祷】几乎不会被禁疗,相当于10次保命给前排队友抬容错,试下来最理想阵容是魔法少女+高文+圣诞,魔法少女帮高文圣诞免控,高文帮魔法少女解禁疗解控,圣诞充能+奶妈,魔法少女打真伤输出+概率自解控,永远能行动,这套的缺点只有回血量,遇到对手带梅林且有高输出的就拼不过,也比较吃后手不能让对面后手。不建议换阿福/梅林,换的话作用和容错都会被稀释。
12人:只有12人能最大化体现魔法少女的极致输出,实战图我就懒得放了,高练必须放首发后排,必须存活,必须带保命宝具抬上限,巴御前这种已经不适合占用后排位置,去前排当工具人开个免疫就行,早死晚死差距不大。 综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,黄票角色能抽满200抽就抽满,领红票奖励
我要炮灰-----------------------6星即可,不升火也能用,就图个25%概率复活,1火回血、队友免疫debuff效果必须活下来才行的
我缺pvp输出-------------------可练,但得有其他输出之后再考虑,不适合第一个练,必须站首发后排且有巴御前帮忙撑住首回合
我缺pve输出-------------------无视,这不是打pve用的
我没保命宝具------------------跳过或者先养着等有保命宝具直接换上就行
我练不起了--------------------那就跳,现在这个出角色速度,不氪金完全养不起
总结就是利大于弊,伤害太高了,持续站场的队友也能近似免控,不练迟早要加入,早点加入早安心,权衡利弊后我的建议是:拉满!
宝石:攻击吸血、生命免控减伤必带,这个没得商量。
带吸血防止反伤太疼,虽然还是会反伤伤害比吸血高,但能挽救一点是一点。
还有两个位置可以看个人库存,带会心/会心强度/破击/增伤都行,差别不大,真伤角色不挑食。
剩下一个位置通常带会心抵抗,没有也可以换会心强度耐性。
内衣:真伤角色不缺输出,雏菊的增伤也没法加真伤,看个人库存有什么带什么都行,真要推荐那就赛马套>雏菊>枫叶套>其他。
宝具:太需要保命了,没保命就是杂鱼一个,必备保命宝具:死者苏生、银制发卡,有100%死苏和没死苏完全是两个角色,上下限差距太大了。

还剩一个位置看个人库存,可以带高级解控剑确保队友行动,毕竟每回合都能给自己概率解控,自己行动已经有保障,解控剑也加控制抵抗。其他宝具没什么必备说法,将来如果有新的保命宝具第三个格子只能给保命。
UR马超(8月1日~8月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/630233.html
角色定位:输出、即死buff、控制角
本体技能:
1)技能发动后2回合内马超受到伤害时,有50%概率将最终伤害-30%,这个最终伤害包括真伤,女武神同款概率减最终伤害。


这里是同一回合高文的满盾炸盾真伤,此时75599*0.7=52919.3
2)加生命值,无图标无法被解除,登场后生效,游戏通用设定。
登场回合必定发的超技能,老效果了。
我方回合开始时生命值最低的一名友方回血5%,就算满血也会有回血效果,回血量=目标友军最大生命值*0.05*0.5,这里0.5是强韧衰减。并且全体没满战意的友方充能100点战意。


1184977*1.3*0.05*0.5=38511.7525
登场后的2回合内免疫debuff,大帝、元亲同款效果,并获得减伤+30%持续3回合,每回合减少1层,有图标无法被清除,图标是

马超在对局中累计施加敌人5次【通电】后,会发动【无法结束的疯狂】,获得buff持续一整局,有图标无法被清除,图标是



1184977*1.3*0.5=770235.05,图二触发锁血回血的时候被禁疗anti了。 马超不能通过能力复活,阿福同款效果,字面意思,就是没法通过任何方式跪地复活,致死锁血并回血这类效果则可以触发。
3)奥义造成伤害的同时会吸主目标200点战意,逻辑是造成伤害结束之后再吸战意,游戏通用设定。然后对主目标的周围(上下左右)造成100%倍率公式伤害,不是真伤。
奥义对攻击到的所有目标都有概率施加【通电】,图标是



马超使用奥义的本回合必定能释放小技能,老效果了。
超进化技能:
1)1火之后每次小技能可以给全体友军(包括自己)充能100点战意。
使用小技能可以回血,回血量=目标敌人最大生命值*0.1,无强韧衰减,梅林1火同款效果,只根据小技能打到的目标决定回血量,并且降低目标30%的会心率、会心强度,持续2回合,有图标无法被解除,图标是

1火后加数值,老生常谈了,无图标无法被清除。
2)2火后加数值,老生常谈了,无图标无法被解除。
我方每个回合结束时,马超获得buff,会心率、会心强度、奥义增伤、增伤各+5%,有图标无法被清除,效果持续一整局,最多叠加6次也就是6回合叠满,图标是

登场时触发,马超会获得所有以下效果各1次buff,再根据登场时在场马超以外的其他队友种类获得额外1次buff,每种类型的buff最多获得3次,又是加数值,无图标无法被清除,登场时就根据队友种类生效,持续一整局。
智:会心抵抗率+10%,减伤+10%
力:增伤+10%,技能发动率+10%
猛:战意恢复速度+10%,奥义增伤+10%,登场时可追加获得100点战意。 登场时触发的队友最多5个,因为增伤减伤比较重要,最合适的buff次数是马超登场时存在2个智、2个力种类队友,猛队友1个就好。
3)马超的核心效果:即死
马超的奥义对敌人造成致死伤害时,目标如果有复活/不死亡的效果,则使用【怒雷之墓】压制,施加debuff图标持续一整局,有图标无法被清除,图标是

如果持有人阵营里只剩下【怒雷之墓】压制的角色,则对方直接胜利,之前有bug帅比程序写反胜利判定人,现在已经修复了。 马超的奥义对敌人没有造成致死伤害时,对所有没死的目标施加【激雷的压痕】,效果持续1回合,有图标无法被清除,图标是

疑似bug:观察发现,只要是马超本回合对其造成奥义伤害没打死并施加【激雷的压痕】,然后马超再用小技能将其造成致死伤害时,如果目标有复活/不死亡的效果也能用【怒雷之墓】对其压制,原因不明。
这个一回合仅持续某一方的一回合,并不是回合数上面的敌我双方一个大回合。由于现阶段马超只可能自己回合开大,可以理解为从马超奥义开始到本回合结束就没了。

压制效果图,地上会有紫色的光,75599/0.05*0.01=15119.8
马超的奥义伤害会额外施加黑血,老效果了,数值是所造成奥义伤害的20%。
3火后使用奥义会获得buff,增伤+20%,减伤+20%,奥义增伤+30%,本次奥义造成伤害也享有该加成,游戏通用设定,效果持续2回合,有图标无法被清除,图标是

3火后加数值,老生常谈了,无图标无法被清除。
角色评价:
陷阱、实验试作机
比资源骗子还低的评价,资源骗子好歹投入资源能打出作用,马超是策划用来试探新环境的陷阱角色,主要目的是针对不死赖场3回合的大帝,奈何马超伤害不够高,对压制其余复活/不死亡角色的意义不大,换个别的高爆发角色或者功能性角色意义都比马超重要,技能设计又偏向前排当肉盾,作为一个猛输出不到优秀级别就是下水道。
上次圣诞限制子龙,得益于当时环境人手一只高练子龙,加上当时绝大多数ssr角色数值都比不过子龙,急需控制角色拯救环境,圣诞站场就能施加控制才让圣诞泛滥。这次是马超限制大帝,大帝并不是人手一只高练,即便高练大帝也无法改变非单挑对局走向,该0血站桩还是0血站桩,只是新出的伊达政宗配合大帝能快速叠200%攻击,策划的目的就是限制伊达政宗+大帝组合对局,现在高练玩家的环境不可能只靠2人组打高爆发,所以才说马超是陷阱,即死效果除非有永远0血死不掉的东西否则马超根本没有存在意义。
根据策划的尿性,将来可能会出类似马超奥义击杀使敌人无法复活/不死亡的新宝具/新内衣,或者出新角色的被动/小技能伤害击杀使敌人无法复活/不死亡,马超是意义就是做实验看环境影响大不大。
仔细看技能会发现马超机制给的也很保守,别人锁血回血能清空debuff,马超和伊达政宗只能被禁疗等死;当前环境绝大多数复活/不死亡效果都是角色技能自带,马超要奥义击杀才有效果,否则只限制一回合的宝具/内衣的复活/不死亡效果,而且还只能自己一回合内。
对局表现:
输出能力一般,策划给马超的增伤数值很高,但是没有真伤,攻击力加成也只有3火被动20%,实战打架容易被格挡、防御数值限制自身公式伤输出,伤害必须暴击才能看,奥义都不能稳赢即死一个那有锤子用。



100%倍率和500%倍率跟挠痒痒似的,这是面板攻击力1500万马超的伤害?这是人我吃。
承伤能力优秀,1火回血无衰减使得马超常态回血量比其他角色都高不少,配合奥义基本能做到每回合都无衰减回10%最大生命值,同时几乎常驻的小技能减最终伤害也能给到不少容错,实战马超很硬很能扛,不去当前排有点浪费说实话。 控制能力一般,没有特别惊艳,经常大招打中4人也只会【通电】2人,【通电】了也不代表目标就不能行动,不能行动了也就扣点蚊子腿dot伤,实战对局影响太小以至于跟羊驼类似,不赚不亏的效果,配合队友充能基本每个回合都开大也还能接受吧。
实战表现:
单挑:马超的无衰减回血、减最终伤害保证单挑容错率,缺点是怕真伤、控制,对面伤害上来了就算回血量再高也拦不住,脸黑被控了也打不了一点,马超没有控制抵抗。
打不过前排阿福,爆杀非前排阿福,激情前排阿福大招一下打3千万,就算马超回血再高也没用,还是会被压血线;非前排阿福也就是百花阿福,百花遇到马超直接避让,少了百分比生命值真伤是打不过的。
打不过大帝,没错专吃大帝的角色单挑居然打不过大帝,大帝单挑的额外防御和盾角色自带格挡使得马超伤害奇低,就算回血量高也顶不住大帝每回合2次奥义施加黑血,消耗到半血以下就等着被斩。
打不过阿提拉,数值+控制角色的高贵懂的都懂。
打真田、元亲看运气,永远不要小瞧1000%奥义倍率的单挑输出,正常情况下是马超赢;元亲则是自带真伤且禁疗+控制,能有效限制马超回血、输出,主要元亲的数值在当前环境有点不够看了,不然不应该打不过。
打其余角色基本稳赢,回血量太高了,雪女也不再是温泉单挑王,会被马超白吃,梅林摁拖也拖不赢,伤害太高了。
小规模:马超缺输出,小规模更多情况下是当个前排坦扛伤害,对队友要求很高,归根结底还是因为马超自己什么都做不到。
队友首选功能性角色:高文解控、圣诞/梅林奶妈、元亲禁疗、巴御前解控+免疫、阿福分担伤害这些都可以。实战下来双人只能带圣诞一前一后错位放,3人只能当前排,带奶妈+功能角色凑合用。
12人:卵伤害没有也配打12人?奥义打都打不死人还想当即死buff人,想屁吃呢;滚去前排当坦扛又扛不住,锁血效果要叠层数才获得,被禁疗直接形同虚设,牵个女武神都比马超能扛伤害;12人对局谁上马超谁自降强度,6个位置各司其职容不下摸鱼仔来鬼混。 综合来讲:
我是白嫖-----------------------看个人xp,这期角色我觉得一般,不如秀吉老婆的花嫁好看
我要炮灰-----------------------纯炮灰只要5星解锁就行了,必须先手,当作开局全体不满战意角色充100点战意,配合圣诞开局开大
我缺pvp输出-------------------就算顶练输出也不够顶格,放弃吧
我缺pve输出-------------------也不是不能用,猛角色都很适合打pve吸血高伤害高,只是行动次数不够多对比其他猛角色推图效率不高
我缺pvp前排-------------------练高文去,那可是全游戏最硬坦,马超还不够资格当前排
我就是要练---------------------想练就练,手长在自己身上
总结就是饭桶一个,吃资源不干活的东西。
宝石:攻击吸血会心、生命免控减伤必带,这个没得商量。
还剩一个位置讲道理是带增伤,但是马超增伤太高了再带增伤宝石也只是多一点蚊子腿,可以换成会心强度来扩充伤害增幅区间;
不带控制,大招的控人就算不带控制也能控到人,带控制也没法加控人程度,没有意义;
剩下一个位置带会心抵抗、会心强度强度耐性都可以,看个人库存。
内衣:新的限定内衣有点强,我暂时还没获取就不讨论。
雏菊>其他,输出类角色只能穿雏菊打输出,当然如果有新限定内衣可以直接给马超,马超增伤很高,新内衣加攻击力能抬伤害增幅。
宝具:必备镰刀,其他随意,带镰刀还是想打输出,这么高增伤不打输出真的浪费,既然不能加攻击力那无视防御力是给马超最好效果。
UR高文(7月17日~8月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/626052.html
角色定位:前排坦,解控、buff辅助
本体技能:
1)好短的小技能描述。
使用小技能会追加造成高文最大生命值2.5%的真伤,计算是多少就是多少,懒得截图了看数值基本没问题。
使用小技能给自己回血并充能,回血受强韧衰减,回血量=最大生命值*0.025*0.6,其中0.6是强韧衰减。


1517820*0.025*0.6=22767.3
2)加数值,无图标无法被解除,登场后生效,游戏通用设定。
登场回合加数值,有图标无法被解除,如果是前排情况下效果翻倍。持续1回合,


1517820*1.2*0.025*0.6=27320.76,第1回合的前排高文小技能回血量,最大生命值确实是加成10%翻倍到20%。
高文的核心机制:【圣盾】,登场时获得圣盾,图标是


橙色是战意条,黄色的是圣盾条
通过观察【圣盾】具有以下特征:
1.【圣盾】条上限为高文最大生命值*0.25,高文持有【圣盾】受到攻击计算伤害时,如果高文不会低于半血则不消耗圣盾,如果高文会低于半血,则保持半血按数值扣除【圣盾】值,【圣盾】值扣完再扣生命值。【圣盾】不是护盾,无法被阿福对护盾持有单位造成额外真伤。
2.【圣盾】归零时会触发一次炸盾,对全体敌人造成高文最大生命值*0.025的伤害,每回合限1次(是指一整个敌我双方大回合),破盾炸盾具体设定:
①此伤害享受吸血也会被反伤,会计入结算面板;
②炸盾效果不视为高文的行动,也无法判定为普通攻击、反击、追击,只有在对方追击结算结束之后才会触发;
③可以被寻仇(例如成为凯撒、弗兰肯斯坦的击杀者),毕竟伤害来源是高文;
④伤害可以给对方恢复战意;
⑤伤害是真伤,是固定值,只与高文当前最大生命值有关;
⑥伤害飘字可以暴击、格挡、克制/抵抗,实际并不享受加成或减免,但会被降低最终伤害的技能所减免,例如阿福减后排最终伤害;
⑦高文被控制情况下无法触发破盾炸盾效果。
⑧持有【圣盾】的情况下被攻击致死而触发被动致死回血并回满盾,满足破盾条件,会触发炸盾。
3.【圣盾】的回复方式是当敌人使用奥义、技能、普通攻击时,恢复友方存活人数*【圣盾】条4%的圣盾值,6个人就是24%,之前有bug现在已修复。
当高文受到致死伤害时,解除所有debuff并回血25%,不受强韧衰减,回血量=最大生命值*0.25。并且回满【圣盾】条,获得减伤+60%的buff,持续3回合,有图标无法被解除,图标是


1517820*0.25=379455
每个我方回合开始时,给所有友方角色(包括高文自己)施加【顺风】buff,图标是

3)使用奥义时加数值,持续2回合,有图标


使用奥义时对所有敌人施加【削弱】,图标是

使用奥义时对所有友方施加【鼓舞】,图标是

使用奥义会追加造成高文最大生命值2.5%+持有【圣盾】值15%的真伤,计算是多少就是多少,懒得截图了看数值基本没问题。
使用奥义会恢复【圣盾】,恢复友方存活人数*【圣盾】条5%的圣盾值,6个人就是30%,之前有bug现在已修复。
超进化技能:
1)使用小技能会恢复【圣盾】,恢复友方存活人数*【圣盾】条10%的圣盾值,6个人就是60%,之前有bug现在已修复。
使用小技能有50%概率【挑衅】目标,图标是

说一下效果,视为控制类debuff,持有人只能普通攻击施加者,哪怕施加者在后排也会越过前排去强制普通攻击,无法进行其他行动例如反击/追击,对特定情况下因被控制而无法进行的行为,也会被嘲讽所限制。
使用小技能会加控制抵抗率10%、防御力10%,效果最多叠4层,有图标无法被解除,持续一整局。之前图标有bug现在已修复。
2)又是加数值,老生常谈,游戏通用设定。
升2火后,高文满盾情况下受到攻击后会释放一次炸盾伤害,每回合限2次(是指一整个敌我双方大回合)。技能描述的满盾炸盾伤害是高文最大生命值2.5%,实际是5%,下面是验证过程:


图一为高文第二回合盾破裂之后的炸盾伤害,37945/0.025=1517800,基本吻合面板生命值1517820。
图二为高文第一回合被攻击之后的炸盾伤害,此时是满盾,因为是第一回合且前排即高文生命值为1517820*1.2=1821384,1821384*0.05=91069.2,完美吻合。
满盾炸盾设定补充,其余设定和破盾炸盾一致:
①会被追击类攻击吞满盾炸盾,例如巴御前奥义+大帝奥义+张飞奥义,此处进行2段追击,而炸盾的判定在受到巴御前奥义、大帝奥义打时候就触发了,因为追击还没结束而没有生效,进而导致炸盾被吞了;
②高文被控制情况下无法触发满盾炸盾效果;
③疑似bug:隐藏效果,升2火之后,满盾情况下高文每次行动(普通攻击、奥义、小技能),会附带一次敌方全体的满盾炸盾,伤害值为高文最大生命值*0.05,与满盾炸盾一回合限2次的设定共用次数,相当于把满盾炸盾从挨打被动变成主动技,有利于先手高文也避免被追击类吞炸盾,虽然技能上没写但就是能生效。已经测试过了依然不视为行动,也不归为追击、反击类型;
④满盾炸盾和破盾炸盾属不同类型,每回合限制次数也都有区分,理论上一回合可以造成2次满盾炸盾+1次破盾炸盾。
高文死亡后给全体友方释放1.5倍效果的【顺风】,也就是后排+30%增伤,前排+15%增伤,效果持续3回合无法被解除,但高练高文基本死不掉,这个效果意义不大。
3)又是加数值,老生常谈,游戏通用设定。
被动的致死回血+减伤(3回合)一局游戏限1次,升3火后变成限2次,如果减伤还在并触发第二次致死回血,会覆盖原本减伤效果,重置持续时间(3回合)。
高文另一个核心效果:解debuff,行动时只要持有【圣盾】,就会给全体友方(包括高文自己)解除1个debuff,随机的,可以解除控制类debuff,因为的【圣盾】机制高文基本只要行动或者对面行动就不可能没有【圣盾】,只是现在有bug无法进一步恢复【圣盾】值(已修复)。然后每解除一个debuff恢复【圣盾】条2%的圣盾值,6个debuff就是12%,之前有bug现在已修复。
升3火后,炸盾伤害(包含破盾炸盾和满盾炸盾)会使全体敌人在1回合内战意恢复速度-20%,有debuff图标,可以被解除。并削减战意最高的1名敌人100点战意,这个效果生效很不明显,因为炸盾伤害是可以造成战意恢复的,对有充能技能的对手而言毫无意义,算是蚊子腿效果。
角色评价:
百战不死、万能骑士
这下真成万能骑士了,bug修复前只是个前排坦,随便解debuff帮队友加增伤混混日子,修复后直接荣升主力输出,输出能力比肩阿福、元亲,我也是没想到这次修bug能这么快,集解控、加队友buff、真伤输出于一体的版本之子。
【圣盾】可以理解为专属于高文的第二血量条,恢复机制确保高文每回合至少回无衰减的25%最大生命值且可以储存,配合2火的满盾炸盾每回合打对面全体10%高文最大生命值真伤,因此只要有生命值就有输出,高文只建议穿4+2不要穿6件套装备,已经实践过4+2比6件套的输出更强、承伤更高、容错更多。

对局表现:
输出能力很顶,每回合不用动等对面打过来就可以炸对面10%真伤,只跟高文最大生命值相关,简直不要脸,打不过就加入好吧。
当然这是局限于有奶妈队友的情况下,如果没有奶妈虽然也可以回满盾但上限就没那么多了,每回合打5%而已。
承伤能力很顶,【圣盾】的逆天恢复机制+奶妈能让高文不可能被打出致死,更别提打死,再加上自带格挡率、格挡强度、会心抵抗、防御加成,打不过就加入好吧。 控制能力一般,小技能50%概率嘲讽一人,对局势影响不大,单挑、小规模、12人都无法做到雪中送炭改变局势,蚊子腿效果。
当不了工具人,必须高练,不高练活不下来没法给队友解控、加增伤,送死的3回合增伤意义不大,如果高文都死了那这局神仙难救。
实战表现:
单挑:高文不适合单挑,伤害主要来源是满盾炸盾的真伤,自身小技能回血量又太低,单挑对局一但被打下半血就很难回盾,打那些高爆发/高回血的处于完全劣势。 对战雪女、阿福、大帝、圣诞属于完全打不过,百花遇到了请直接避让,打不了一点; 对战阿提拉很不稳定,原因是高文在对方回合炸盾会被阿提拉判定为被攻击,反手一个风之束缚让高文空过一回合,实践了只有堆高生命值才能在第10回合以血量高战胜阿提拉,被控多了就输,而且20回合也打不死阿提拉,只能说不愧是控制角色;


对战其他ur角色属于碾压,包括元亲,高文就是专杀元亲的。
小规模:小规模必须搭配奶妈,只要血量保持健康等同稳赢,配梅林能保证不被控+禁疗,配圣诞有控制上限更高。实战下来2人组最好是搭配梅林/圣诞,三人组最好搭配元亲+梅林/圣诞,带元亲是让对面禁疗,角色紧张也可以带别的输出。打这种高文+奶妈的阵容尽可能避让,没有2人、3人高爆发高减伤输出是打不过的。

12人:12人是高文主战场,【圣盾】的恢复全靠队友存活数,bug修复之前算补强角色,修bug后是必练角色,对局有高文和无高文的差距显而易见,功能性比阿福/元亲高,比大帝更保值但需要资源培养。 综合来讲:
我是白嫖-----------------------看个人xp,这期角色我觉得一般,不如貂蝉老婆的花嫁好看
我要炮灰-----------------------这不是当炮灰的料,纯炮灰一点用都没有
我缺pvp输出-------------------可以练,输出能力媲美阿福,但别正在练某个ur就半途而废练高文,这是要顶练才能用的
我缺pvp前排-------------------可以练,当前版本最硬前排,比女武神还要硬,但需要队伍里有奶妈再考虑高文
我练不起了---------------------那就跳过,但以后有条件还是考虑下高文,不练高文就等着挨打
目前不排T0是因为输出上限还没法超越阿福/元亲,论价值已经超越阿福/元亲了。
宝石:吸血、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
必须带吸血是因为炸盾伤害能吸血也会被反伤,带吸血防止被反伤太疼;
攻击、增伤宝石对4+2装备的高文来说已经不重要了,带着凑宝石等级就行;
剩下带控制/破击都行,也是凑宝石等级,看个人库存,嘲讽也不是经常触发带不带都一样;
这里防御宝石我带的格挡强度是因为我没格挡宝石了,实战表现也蛮不错,格挡率靠技能来凑。

内衣:黄金周>青雪>其他
经常站前排,带黄金周来免疫战意削减,确保经常开大来多解debuff,同时黄金周减伤属性也和高文很搭,没有就带青雪凑合也行,其他内衣不建议。
宝具:解控剑、蝴蝶胸针、御守手链、羊驼戒指
因为炸盾不算行动,所有需要行动触发宝具给高文都不太搭配,镰刀也无法帮高文增伤,火鸡意义不大,生命值宝具也不缺这点生命没必要浪费位置。
带解控剑是因为高文很难被控,加上高文行动解debuff再配合解控剑保证队友完全行动,蝴蝶胸针用来防止前2回合提前掉半血以下,手链确保小规模容错有个保本控制,羊驼懂的都懂。
UR雪女(7月1日~7月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/626052.html
角色定位:输出、控制角
本体技能:
真雪女,正统雪女,叶卡捷琳娜这种该改口叫冰女了。
1)使用小技能会获得一个【雪月花】。图标是



1384315*1.3*0.04*0.6=43190.628
技能伤害系数+50%?这个我没搞懂,按照安倍晴明的技能来讲大概是倍率+50%,也就是350%倍率的单体小技能。
2)加数值,无图标无法被解除,登场后生效,游戏通用设定。
雪女的奥义或技能每【冻结】1个敌人,获得1个【雪月花】,图标是

达到5层【雪月花】的那个回合,获得持续1回合的控制率+25%;
存在5层【雪月花】的情况下雪女被攻击时,会消耗5层【雪月花】并解除所有debuff,使用不消耗战意的奥义反击敌人,并且这次反击会附带目标最大生命值20%的真伤,且本次奥义打的所有敌人都有50%概率施加【零下之霜】。
通过观察得知,这次解除debuff不包括控制效果,也就是说被控制的情况下被攻击不会消耗层数解控,只能挨打;这次反击奥义视为行动,可以被圣诞【凌冬将至】拦下来;被动的反击没有次数限制,理论上只要条件充足就可以达成同一回合多次反击,但实战并不能做到也测不出来,很难达成一个奥义冻住5人再被打的局面。
雪女独有debuff【零下之霜】,图标是


这个【冻结】只有被主动解除才能触发,持续时间到了而自动解除是不会触发【冻结】的;即便是【冻结】+【零下之霜】的情况下被解除全部debuff,等判定结束也一样会【冻结】。
每当敌人使用奥义,若雪女的【雪月花】没满5层,将一个【风花】变成【雪月花】。
3)雪女的奥义具有吸附性,会根据对方存在的【冻结】人员决定是发动【银花之刃】还是【雪吹雪】,并且攻击目标优先攻击被【冻结】的敌人,如果有复数个【冻结】人员,优先攻击前排的。
当敌人存在【冻结】0人,发动【雪吹雪】,攻击全体敌人200%倍率伤害,同时提升自身控制率20%、攻击20%+X%、减伤10%+自身控制率的10%,这里的X根据本局对局里被雪女施加【冻结】的敌人人数决定。效果持续2回合,有图标。
当敌人存在【冻结】1人或以上,发动【银花之刃】,攻击一名敌人500%倍率伤害,并对目标周围敌人造成150%倍率伤害,同时提升自身防御30%、控制抵抗20%+X%,这里的X根据本局对局里被雪女施加【冻结】的敌人人数决定。效果持续2回合,有图标。同时给主目标必定施加【零下之霜】;并且主目标战意恢复速度-30%,有debuff图标持续2回合,可以被解除。 疑似bug:雪女奥义获得的上述buff,技能介绍上又没写无法被解除,但实战中控制率却没法被解除,讲道理不应该全部都可以被解除吗?


图中8个buff,包含奥义获得的控制率、攻击、减伤、防御、控制抵抗,小技能获得的增伤、减伤,3层的【雪月花】,此时安倍晴明一个小技能直接把攻击、减伤、防御、控制抵抗全部解除了,只留下3层的【雪月花】、控制率、增伤、减伤。
超进化技能:
1)提升小技能效果 【冻结】的冰冻概率提升到50%,实战冻人概率还是挺高的。 追加造成目标10%最大生命值伤害,是真伤。



4646147*0.1=464614.7
498446-9462*3.5=465329
雪女会加攻击影响结果,图中平a100%倍率伤害是9462,同样buff情况下小技能350%倍率,可以看出加了46万真伤,离计算真伤相差715,大概是小技能伤害区间增幅导致。
1火后,小技能每次使用完都会用不消耗战意的奥义追击,一回合限1次,不过理论上一回合只能进行一次小技能。
优先使用本回合没使用过的奥义,是指【银花之刃】或【雪吹雪】。这个设计是用来确保雪女在一回合释放2个不同类别的奥义,来保证buff不会重复。使用的奥义追击会优先看本回合使用过什么奥义,再根据对方是否有被【冻结】人员决定。绝大多数情况都是用【银花之刃】就是了。 使用小技能的1回合内,当雪女被控制效果施加时,获得1个【雪月花】。 2)又加数值,无图标无法被解除,登场后生效,游戏通用设定。
2火后,雪女可以免疫【零下之霜】这个debuff,自身免疫自己角色独有debuff,老节目了;并且免疫反伤带来的伤害,小早川2.0。
登场回合可以免疫debuff,类似曹操、大帝、元亲的同款免疫效果,也就是免控。
奥义攻击敌人时,敌人不会获得战意,因为雪女的设计是经常一回合释放2次奥义的,这个效果就是规避当充电宝内鬼。
3)3火后奥义也能冻人了,【冻结】概率为25%,和ssr冰女持平。 3火后,受到致死伤害时不死,解除所有debuff进入【涅槃雪】状态。图标是

类似ssr冰女的效果,但血量少了些。不受强韧衰减,回血量=最大生命值*0.3。

【涅槃雪】状态
角色评价:
真伤怪、上位冰女、资源骗子
注意:我认为的资源骗子并不是完全贬义词,在投入资源后是可以打出作用的,只是从长远眼光来看并不合适投入资源,对自身资源获取没有信心的人不适合练,伊达政宗也是如此。
多动症患者喜加一,被圣诞、御守手链狠狠克制,只有在没有圣诞的环境中才有作为,而当前环境又人手一只圣诞,属于是生不逢时了。技能组与ssr冰女神似,缝合小早川的小技能50%控制、小早川免疫反伤,伤害太低就直接给10%、20%的真伤数值,身板又是小脆皮必须站后排,战意充能速率一般,被控1次就没法续上buff,优缺点都很明显的角色。

策划的想法是1回合达成奥义-小技能-奥义的操作,奈何也是因为这个特色,实战经常1回合只行动一下,第二下就被圣诞冻成电线杆,再加上buff可以被解除、被控1回合战意跟不上,完全无法做到持续buff。角色设计上又偏向长时间对局,通过累积【冻结】次数来获得更强增益,但既然都能多次【冻结】了那对面想必也输定了,根本用不着雪女出手。
反击奥义也确实伤害巨高,但实战遇到圣诞对局,且不说得累积【冻结】次数,即便真的5层了也不一定反击得出来,经常到5~9回合才会开出第一次反击,没能及时处理对面核心角色而自家核心提前死了就基本必输。
【零下之霜】意义不明,就是个目标增减伤-15%的debuff,只有在被解除才能满足雪女充能保证下回合奥义,变数全靠对手决定的东西都无法掌握自己命运。
现阶段解debuff的人越来越多,【零下之霜】有时候还是有奇效的。
对局表现:
输出能力很顶,真伤角色还是厉害,保证一定下限的同时追上限,经常一局打几亿十几亿伤害,但说白了还是得看能不能行动,动不了再怎么打输出都高不到哪里去。
承伤能力不行,被猛打一下暴击直接快寄了,自己buff还得开2个不同奥义才能达成,实战在遇到圣诞对局几乎不可能续上,更别提buff了只能依靠队友撑住,撑不住就地上一躺等输。 控制能力优秀,没有那么惊艳,原因是25%概率跟ssr冰女24%没多大差距,真正能控住人全靠小技能的50%,以及5层【雪月花】情况下的奥义冻人,控制角色还是比较吃运气,没有高概率都只能算还行。
当不了工具人,对这个我的看法是没法当工具人,主要是太贵了又要7星3火又要奥义冻人,还不一定能冻住,换个ur冰女效果都比雪女好。当然如果是高端局双方都有很多解控手的情况下,确实可以雪女送死达成对方全体【零下之霜】,配合对面解控内鬼来反向全体【冻结】,条件太苛刻了不够泛用,又要考虑替补站位位置又要对轴还要根据对手阵容变动,我是懒鬼只想一套阵容爆杀对面。
纯送死当个【零下之霜】工具人,也是可以的。
实战表现:
单挑:因为真伤缘故,单挑打所有盾、扇子、残疾人子龙都是碾压局,几乎不可能输伤害太高了,即便是打圣诞稳赢,本身又是控制角色,先手一个奥义-小技能-奥义,不管对面是什么货色什么数值直接1/4血没了。
环境剩下的4个猛角色,勇者单挑废材绝大多数都是被控到死,但如果没控住或者普攻没用小技能还是会打不过,对战阿提拉、真田幸村、巴御前几乎必输,连控有一定概率能赢但归根结底是运气角色,不能做到必胜。
例外情况:因为靠累积【冻结】次数玩的,在百花模式赖场等同一直提升属性,只要猛角色一顿输出打到【涅槃雪】上,起来一顿控制就能完成反杀,想要处理雪女必须带2个高练猛角色,或者在叠属性起来之前直接扼杀摇篮,算个百花常胜将军。


小规模:同战力打不过任何带圣诞+输出的局,爆杀任何不带圣诞的局。在看对方阵容时要注意是否有圣诞,有圣诞再看是否有高爆发输出,没有就能打有就打不过。练度差距太大也是打不过,没法做到无任何buff的越战,更别提温泉打有buff的。只能说尽可能规避圣诞对局,并提升自身其他队友练度。人越多越难打,小早川的后遗症,说白了还是运气角色。
12人:依然是看环境,人手一只圣诞的环境就算雪女有多厉害也得被冻着,12人上下限差距取决于自己其他队友的练度,列举一下12人pvp养雪女需要条件: 1.必须后排,不后排等同杂鱼纯送死
2.必须高练,不高练活不下来
3.必须有奶妈提高上限、必须有解控抬容错,否则就得控住人,控不住人就容易自己被控导致真空期
4.必须替补,不能当先发,否则浪费1回合奥义-小技能-奥义的输出和免疫debuff,
现在替补有bug,替补上来的角色除非有特殊技能机制使其必定使用小技能,否则替补上来的当前回合必定普通攻击,实战来看靠巴御前免疫一回合撑住也能打出不低上限,用不着非得替补。 这一通下来直接排除掉大多数玩家,至少得练好6个角色6套装备才可以养雪女,但是养雪女也不一定能去后排,去了后排就得取舍,回过头一看自己都练了什么就很矛盾,上下限取决于对方站位和当前环境,就注定总有淘汰的一天,与其养个雪女不如等厉害点的机制怪,所以才说这是资源骗子。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,不抽的叉出少女战争
我要炮灰-----------------------必须7星3火不然没复活,太贵了说实话,不建议花那么多资源抽7+3还当工具人
我缺pvp输出-------------------可以练,输出很高,但需要有其他输出基础不然单c容易被圣诞+猛输出白吃
我后排没位置------------------那就别练,后排没位置了练来替补也只会滚去前排送死,那和工具人没差别;专门腾出后排位置给雪女那只会让后排大哥滚去前排送死,依然是负收益
我就是要练---------------------她好美我好喜欢,但是我练完就后悔了,切忌小头当大头 总结就是喜欢就练,重置cd也好了把老东西砍了练雪女绝对不亏,不练就跳等个更强的机制怪,雪女也确实好看,mvp结算动画我很满意,这就够了
宝石:攻击增伤、减伤免控必带,这几个没得商量;
真伤角色必带吸血提高容错率,控制角色必带控制提高控制率。
剩下位置带生命、会心抵抗、会心强度耐性都可以,看个人库存。

内衣:雏菊>亲吻>枫叶=小丑>其他,新内衣我效果都还没看就暂时不谈,真伤角色不缺输出,带雏菊只是为了尽快秒人避免不确定性,实在不行带枫叶、小丑套打辅助也是不错选择。
宝具:羊驼戒指,羊驼给攻击范围多的角色绝对不亏,就算是紫色羊驼都可以带,其他没什么一定要带的,看个人库存有什么带什么。
UR伊达政宗(6月17日~7月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/624926.html
角色定位:输出、收割位
本体技能:
有群友管她叫益达,因为奥义动画也有群友人送外号棒球侠,不过这里还是援引被动技能名字勇者来称呼,勇者打怪兽也是伊达政宗UR的人物主题。
1)勇者在场时,敌我双方每阵亡一名角色,小技能伤害提升30%最多150%,这是提升倍率并不是提升总伤害,也就是阵亡5人即可达到最大值,单体310%倍率的小技能(注:正常UR的单体小技能倍率是300%)。无图标无法被清除,效果持续到战斗结束前有效。


女仆会心强度耐性40%,勇者会心强度98.7%



图一是正常情况下小技能,图二是4层被动情况下小技能,图三是阵亡一名角色之后4层被动情况下小技能。
4646205/(1.75+0.987-0.4)≈1988107
5600496/(1.75+0.987-0.4+4*0.12)≈1988106,完美吻合公式伤害
6115879/(1.75+0.987-0.4+4*0.12)≈2171061,此时阵亡角色却没有提升30%总伤害,说明提升的是倍率。
对【智】类型角色攻击时,本次小技能伤害计算时可以提升勇者会心率,根据梅林技能公式可以推敲出公式:伊达政宗面板会心率*1.3,对局内获得的额外会心率不受影响不会提升;
同时会施加给该【智】类型角色debuff,图标是

2)在场时,每当双方有角色发动奥义(奥义追击、奥义反击都算),勇者会获得1层buff,图标是

游戏文件里还有个技能图标是

敌人死亡时,勇者恢复最大生命值20%,不受强韧衰减,回血量=最大生命值*0.2。


护符血量=209910+209910+419820+209910
(20923015+209910+209910+419820+209910)*1.2*0.2=5273415.6
3)根据小技能提升倍率,也可推断出奥义提升的是技能倍率,并不是提升总伤害或真伤:
打一列敌人350%倍率伤害;如果本次攻击的敌人攻击比自己低,则本次奥义倍率+50%;战斗中双方每死亡一名角色,奥义倍率就+20%最多100%。
即:最高上限打一列500%。
如果这一列里只有一名敌人则打500%倍率伤害;如果本次攻击的敌人攻击比自己低,则本次奥义倍率+100%;战斗中双方每死亡一名角色,奥义倍率就+20%最多100%。
即:最高上限打一人700%。
如果是一对一对局,在对局开始时勇者奥义倍率直接+100%,因为没有其他角色可以死亡来触发效果,这个是ssr伊达政宗就有的效果。
本次奥义无视格挡,字面意思,这个也是ssr伊达政宗就有的效果。
超进化技能:
1)提升被动效果
加数值,无图标无法被解除,登场后生效,游戏通用设定。
提升技能效果,这个是主动使用小技能才有的
获得技能发动率+20%,无图标无法被解除。
原本使用技能攻击时只能对【智】类型角色生效的效果,1火后适用到所有类型角色。
每次使用技能会获得buff,图标是

2)每次我方角色死亡,勇者会继承该角色死亡时100%的战意,并使用技能追击敌人。
触发继承时,如果勇者持有500点以上战意,则继承该友方角色的20%攻击力,当该友方角色攻击力比勇者低则获得勇者自己的20%攻击力,继承的攻击力数值累积在buff图标里,图标是

上面这两段话共称作继承行为,最多5次,每次发生继承行为时,勇者获得1个【独眼剑王】。图标是

通过观察得知:在复数个我方角色同时死亡时,只会触发1次继承行为,只会技能追击1次;技能追击的行动算反击,需要等待对方的技能追击行动步骤(例如七进七出接七进七出)结束后,才能反击回去;自身被控制情况下也能触发继承行为,只是没法攻击,可以观察到【独眼剑王】层数会变动;继承行为次数用完后,队友再死亡也不会触发效果。
登场时触发,如果勇者在后排,则获得buff,图标是

注意这是放后排才有效的,百花、天下1v1没有前后排设定,所以不会有这个效果。
3)勇者的核心效果①,原本所有死亡才能触发的效果,3火后提升成触发跪地、触发不死亡效果也能生效。
列举一下当前环境里经常遇到的:
贞德/张飞/所罗门/巴御前/死者苏生的死亡后跪地,下回合复活;
雪女/真田的死亡后变成某状态,下回合复活;
曹操/安倍晴明/梅林/女武神/阿福/银制发卡的致死时锁1血不死亡,然后回血;
还有最重要的大帝【霸道】效果,只要【霸道】发动中,大帝就不会死亡。
也就是说双方玩家只要触发上述这些,就能达成:提升小技能倍率、提升奥义倍率、被动回血、触发继承行为,这里特别讲下由大帝衍生出的神奇判定:
组合技1:原理是【霸道】发动中的情况下,我方大帝挨打导致低于当前血量会触发效果保持0血不死亡,系统判定为队友触发不死亡效果,因此我方勇者触发继承行为,获得此时我方大帝100%的等量战意,并使用技能追击敌人,而且战意满足大于500点于是提升20%攻击力且提升技能、奥义倍率,有种组队打副本,前排坦开嘲讽扛输出后排定向刷怪升级的感觉。

组合技2:与组合技1同样,当对方大帝【霸道】发动中的情况下,每次对其攻击造成伤害导致其低于当前血量会触发效果保持0血不死亡,系统判定敌人触发不死亡效果,因此我方勇者被动回血20%。所以打勇者的对局里不要上炮灰6+2大帝,不然等同对方勇者在自己大帝【霸道】3回合内必定满血。
上述组合技换成其他角色也可以做到,只是触发频率、次数没有大帝来的直接,简直是最佳队友。
致死时触发,如果持有【独眼剑王】,则不死亡,恢复30%生命值、500点战意、攻击力+50%,持续1回合,无图标无法被解除。不受强韧衰减,回血量=最大生命值*0.3。


护符血量=209910+146937+146937+146937
(16880318+209910+146937+146937+146937)*1.2*0.3=6311174.04
弊端1:别的角色致死锁血回血都会清除debuff,勇者这个不会,只会回血回战意加攻击,当被控、被禁疗情况下触发致死依然被控、被禁疗,纯幽默效果。
弊端2:单挑因为没有队友所以也不会有继承行为,因此也不会有【独眼剑王】buff

勇者的核心效果②,原本2火继承行为最多5次,3火后提升到最多发动10次。大幅提升勇者攻击力增幅上限和追击次数,最高能加至少200%攻击力。
3火后,使用奥义击杀(包括触发跪地、触发不死亡效果)可以发生继承行为,但因为是敌人,所以本次继承行为不会触发加攻击效果,可通过观察buff图标查看并无继承

角色评价:
数值怪、子龙上位、资源骗子
属于12人pvp特化角色,还是那句话:量力而行该跳就跳,这游戏UR角色15人,早先出的已经淘汰4~5个,后面再出UR只会更强,数值只会更高,这种纯数值过渡类型角色保值3个月就算不错了,伊达政宗的角色机体注定要被环境限制,无法成为环境的一部分,所以真要练就别点链接绑定,等更强的UR出来直接重置练新的。

黄票就能抽,老玩家基本人手7星3火但手头上资源也练不起,新人只能抽这个UR因此也不得不练,12人pvp目前只有竞技场、次元竞技场、魔法少女这三个玩法,自行取舍权衡利弊后觉得对自己有益就练,反正后续新UR必定有背刺旧角色,从策划推新角色的思维推敲,还赖在当前环境的秒人角色、控场角色、禁疗角色迟早下岗换新人。日服没有千里眼,策划真要背刺就只能认栽。
奥义无视格挡看似很强很美好,实战中战意恢复速度极慢,虽然说火凤凰而且有【独眼剑王】buff,但想要恢复战意必须依赖继承行为吃队友尸体,没有尸体的情况下3~4回合才能开一次大,近似2年前开服版本角色的开大频率。并且奥义想要秒人必须叠攻击力的同时出暴击,高练对局很难做到暴击,无视格挡说白了只是伤害保底作用。
最佳队友:查理大帝,原理在前面组合技1已经讲过了,同时【继承者】会获得减伤10%属性的增伤,而后排勇者登场时自带50%减伤相当于白送5%增伤,为了追求上限也必须和至少6+2的大帝配对。
本期没有找到7千万以上小白鼠,老登们都知道是高数值过渡角色,都不敢练,而且培养的付出和回报不成正比,下面是我根据机制判断的对局、实战情况,等后续与实际不符,有准确的表现我再修改。

对局表现:
输出能力很顶,被动提升最高能+200%攻击力,游戏里头一次见到单个角色这么高数值加成,叠满层数实战只要出手一招就抬走对面一个,而又因为是多动症角色在环境里被圣诞克死,不一定非要高练但很吃环境,上下限差距极其夸张,吃席时和子龙一张桌的东西。
承伤能力及格,自身回血全靠吸血和敌人死亡回血,而敌人死亡得队友/自己动手击杀,多动症就等着被冻,被控被禁疗被毒奶就是等死,被动致死回血一点卵用没有,苟活手段全靠减伤数值和队友的奶,不能把命运掌握自己手里的角色都是坐等被重置,跟子龙一边玩泥巴去吧。
当不了工具人,纯打输出的角色,输出纯看环境,环境好随便爆炸输出,环境差冻成电线杆等死,且非常吃队友,随便投入养点蚊子腿苟活到200%攻击力加成确实也能打架,但得看对方脸色。
实战表现:
单挑:纯纯挨打,只能欺负残疾人(例如下水道的凯撒老鼠),单挑没有继承行为也就没有攻击力加成,战意恢复速度极慢,纯靠700%倍率的奥义和160%倍率小技能打架,被吸战意直接等输,单挑对局基本都是百花/天下1v1,没有后排机制也就没有减伤数值,勇者的角色机体就不适合拿来单挑,且极度吃玩家先制,后出招而被控了就是等死。
小规模:小规模有队友但人员(尸体)太少,战意恢复速度极慢,想要提高上限必须依赖大帝【霸道】不死白嫖战意和攻击力,并且在3回合内解决对手来保证存活,不然温泉少队友就掉强度,仅仅是让人多花1刀的代价,而在这基础上还要规避对方控制,我的评价是秒不了人就一点卵用没有,不适合打小规模的角色。
12人:只有12人pvp才是勇者的家,但是被环境摁杀,秒人类型角色带个替补貂蝉也能防止秒人,必须先手,必须先发站后排,战意恢复全靠吃队友尸体,必须搭配解控队友+奶妈+大帝摁叠攻击力层数才有起色,这几样缺一不可少了直接掉强度,一旦不能滚雪球结局和子龙一样等死。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------黄票角色,解锁都抽不起的该反思自己是不是没做周常
我要炮灰-----------------------挺有用的,纯炮灰拿去温泉占4、5人位带个勇者,能恶心别人强行花2刀噶你
我缺pvp输出-------------------可以练,但适可而止,类子龙角色,不保值
我缺pve输出-------------------可以练,但适可而止,推图推完就收手,不保值
总结就是怂别练、练别怂,拉满跟对面爆了或者不拉等下一个UR爆杀伊达政宗。
宝石:攻击增伤、减伤免控必带,这几个没得商量;
因为是猛角色,得带会心、会心强度/吸血提高秒人上限,吸血提高容错率的,大招无视格挡就不必带破击了;
剩下位置带生命、会心抵抗、会心强度耐性都可以,看个人库存。
内衣:雏菊,输出类角色只推荐雏菊,这游戏的最强内衣没有之一,本身技能没有增伤全是加攻击力,又是公式伤角色,增伤数值越高越容易秒人。
宝具:镰刀+手链/羊驼+新宝具占卜球,同理需要增伤数值且无视防御来秒人,手链/羊驼戒指拿来控人提高容错率,新宝具击杀后触发效果就是专门给勇者出的。
UR阿斯托尔福(6月1日~6月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/623874.html
角色定位:免死、队友充能、施加buff
本体技能:
1)小技能加自己buff+50%防御、+25%奥义减伤,图标是

施加目标debuff-50%防御,图标是

2)登场时触发,阿福格挡率+20%,减伤+20%,最大生命值+20%,防御+20%,这都是进入对局之后才生效的,不会显示在面板上,无图标无法被清除,游戏通用设定。
登场时触发,减伤+60%,无图标无法被清除,每回合减伤-30%,这个减伤只持续2回合,2回合后就没了。
登场时触发,阿福如果在前排则控制抵抗+30%,会心强度耐性+50%,无图标无法被清除,并且所有攻击(普通攻击、奥义、技能、反击)都会附带目标2.5%的最大生命值真伤(目标持有护盾则附带目标15%最大生命值真伤)。如果阿福在后排则不会有真伤效果。
百花模式是没有前后排位置设定的,所以百花里的阿福没有最大生命值百分比真伤。



1242807*1.3*0.025=40391.2275,40391+5478=45869
阿福在前排且生命值高于10%以上时,可以帮所有后排帮忙分担伤害,每次分担目标被伤害的15%,如果目标在阿福身后可以分担30%,如图





149090/175395=0.85
122780/175395=0.70
疑似bug:但是这里实际的分担伤害不管队友在后排哪里,阿福分担伤害都是一样的不改变,只能看得出确实有分担伤害,技能说的“阿斯托尔福由后面的角色分担造成的伤害降低50%”实际并无生效。
(175395-149090)/35079≈0.75
(175395-122780)/35079≈1.5
计算得出是有一点规律,即:后排队友受伤时,阿福帮忙分担伤害,分担伤害值=减少伤害值*0.75,如果队友正好在阿福身后则:分担伤害值=减少伤害值*1.5,有通过结果找规律的嫌疑,也可以不完全信,我自己都不信。
阿福登场后获得90%的【热情】,表现形式为战意条下面有个红条,与贝奥武夫的红条类似。累计方式为挨打、分担伤害挨打,每次受到伤害就累计多少数值,最高值为阿福最大生命值的150%。
每次挨打会回血已损失血量的2.5%,回血量=已损失生命值*0.025*0.666,其中0.666是强韧衰减,无法理解为什么是0.666而不是以往的0.6或0.5。这个回血效果与阿福状态无关,不管是冷静还是激情只要挨打了都会回血。表现形式为挨打之前先回血,只根据挨打前的已损失生命值回血。如果是满血情况下在即将挨打时只会回复1血。


15935*0.025*0.666=265.31775


11950*0.025*0.666=198.9675
阿福登场时进入【冷静型】状态,自己回合开始时,如果【热情】已经满的情况下,阿福【热情】会清零,并切换到【激情型】状态,表现形式为阿福身边有蓝色歌谱环绕。不同状态阿福的奥义技能也不一样。

进入【激情型】状态后,每个回合开始时会获得buff,图标是

进入【激情型】状态后的那个回合,会给所有敌人施加debuff,图标是

【激情型】状态下阿福致死时不会死亡,清除debuff并恢复15%最大生命值和300点战意,回到【冷静型】状态。虽然技能没说但一局游戏只能进入一次激情,也就是说致死免死只有一次,下面特征会讲为什么会这样。
【冷静型】状态下阿福致死时不会死亡,清除debuff并恢复15%最大生命值和300点战意,获得技能减伤、奥义减伤、减伤+20%,并直接进入【激情型】状态,一局游戏只能触发一次。
这两个的回血量=阿福最大生命值*0.15,不受强韧衰减。


因为动作太快几乎截图不到回血量,这里是被动的被攻击回血,看血量条估算确实是15%不衰减。
重点来了,通过观察【冷静型】、【激情型】状态具有以下特征:
①【冷静型】、【激情型】状态下挨打都能积攒【热情】,但一局游戏里阿福只能触发一次激情,没法做到冷静-激情-冷静-激情,【热情】满了之后即便是冷静状态也无法触发继续激情,这里可能与第②条有关系。②疑似bug:【冷静型】状态存在冷静1和冷静2,这是我的猜想,我只想到这个可能,冷静1就是登场时阿福的【冷静型】状态,冷静2是阿福激情后触发致死回到的【冷静型】状态。冷静2无法触发被动技能里提到的冷静状态所有效果,包括【热情】满了也无法触发进入激情,可以理解为冷静2就是个摆设。
具体表现:
阿福挨打→冷静1致死触发免死进入激情→继续挨打→激情致死触发免死进入冷静2,到这里触发2次免死;
阿福挨打→被动【热情】满了进入激情→继续挨打→激情致死触发免死进入冷静2,到这里触发1次免死,此时再被打死就真的死了,不会触发冷静的免死回血。
阿福无法通过能力复活,字面意思,我试过了用修女+12级死者苏生打了十几局都无法触发跪地复活,游戏首个无法复活的角色。
课外知识:说一下锁血和复活的区别,判断方式是看是否同一条命。
锁血是人还活着致死时不死并立刻回血,此时还可以被攻击,本质上与没致死之前是同一条命;
复活是人致死了但跪地,此时无法被攻击(巴御前打尸体那个是bug),等自己回合开始时才回血,本质上与没致死之前是不同条命;
例外情况只有服部半藏,他这个是同一条命的,但下个自己回合开始才回场上,可以通过施加眩晕再打死服部半藏,下回合回场上时半藏依然是眩晕状态。
3)不同状态下阿福的奥义是不一样的,但动画一样。
【冷静型】状态下阿福奥义为【内心的狂想曲・酷】:攻击一列敌人,造成伤害并施加debuff,图标是

【激情型】状态下阿福奥义为【热情的卡普里奇・疯狂】:攻击全体敌人,造成伤害并施加debuff,图标是

同时如果目标在前排则额外造成阿福攻击力100%的真伤(目标有护盾则200%),如图



54608+95921=150529
疑似bug:并且阿福恢复本次奥义造成伤害的10%的生命值,技能说有下限最低5%的阿福最大生命值,实际并无设置下限,我这里阿福是0%吸血,上图计算可得回血量=奥义伤害值*0.1*0.55,其中0.55是强韧衰减,又是奇怪的数值。
(150529+79363)*0.1*0.55=12644.06
(54608+79363)*0.1*0.55=7368.405
回血量可以暴击,暴击回血量=回血量*(1.75+会心强度),盾一般很少给自己暴击,忽视即可。
疑似bug:根据上面的无下限设置推敲,阿福的奥义回血很可能无上限,有群友给出8千万阿福对战记录,打14次激情大招的该局结算回血显示有7亿,结算界面点回血量是只有主动技能回血的,而阿福小技能无法回血那就只可能是奥义回血。14次奥义即回血28人次,平均每次回血2500万怎么想都是超出上限了。
超进化技能:
1)阿福在前排时小技能可以吸目标150点战意,如果阿福在前排则吸300点。这里的吸战意与目标持有战意正相关,目标没战意的话是吸不了多少的。阿福使用小技能后获得buff,图标是



1376809*1.2*0.03*0.5=24782.56
2)提升阿福技能发动率+20%,进入对局时生效,游戏通用设定。
但是技能发动率100%≠必定发动技能,我82%面板技能发动率的女武神,开局都能普攻。
进入【激情型】状态后获得【体术】。被攻击后会使用无消耗战意的奥义进行反击,此次奥义的公式倍率减半。只要奥义反击没使用出来过【体术】就一直存在,包括被圣诞控了也视为没用出来,等奥义反击出来了才会消耗掉,无图标无法被清除。
如果本次挨打时触发被动的致死免死,则不会反击。因为激情的限制,相当于一局游戏只能有1次反击机会。



410557*0.025=10263.925
(75420-10263)/(116262-10263)≈61%,倍率确实减半了
3)3火后两种奥义都会给友方后排充能100点战意。
【热情的卡普里奇・疯狂】新增效果,本次奥义对受到攻击的敌人造成伤害时,该目标恢复战意数-25点(目标在前排时50点)。一点蚊子腿效果,意义不大。
【热情的卡普里奇・疯狂】新增效果,本次攻击计算伤害时阿福提升攻击力、增伤,数值为友方(包括自己在内)的最高攻击力角色攻击力、增伤的15%,无图标无法被清除,有上限最多不能超过阿福自己攻击力、增伤25%。理解成本次奥义伤害计算时提升15%攻击力、增伤就好。
被动的致死回血和回战意提升到25%和500点,懒得算了太麻烦,看血条估算确实是25%。

角色评价:
盾版真田,真伤领域大神
没错捏这是打输出的盾,各项意义上都与真田定位相似,只是不能减疗、高额奶队友,必须高练才有作为的角色。激情后就是无情的压血线机器,每个回合开始回450战意+吸战意=每回合都开大,配合队友框框两次奥义对面直接半血以下;冷静时就是个一般肉盾,能抗能打有控制抵抗有队友充能,打点debuff凑合用的。整体来看除了没控制以外没什么缺点,如果冷静2的问题能修复那只会更强。
来看看官方宣传多重状态:其实就2个状态,最多只有冷静-激情-冷静的切换,本来还以为能一直切状态,特意搞个无法复活效果来限制强度,结果就这,能不能再强一点;百战不死:其实1~2次免死,图片仅供参考以实际游戏为准。这期又是原生UR三连,目前已经出到第14个UR角色,老UR现在就业窘况大伙也都清楚,打不过只能加入,练不起就会被淘汰,战力游戏就是这样大伙还是量力而行。

对局表现:
输出能力分情况而谈,激情输出很顶,专打真伤的盾,已经取代之前输出盾的元亲了,现在元亲只能沦落成禁疗工具人;冷静输出及格,也是因为有真伤兜底。
承伤能力很顶,被动+20%防御小技能+50%防御,凯撒叠一年的被动到阿福这里小技能搓一下就2回合,几乎常驻,但是奶量比较一般,除了致死免死全都会衰减,得配合不衰减的圣诞/梅林才能奶起来当肉猪堵路。
当不了工具人,必须高练站场且激情,debuff施加绝大多数意义都是减目标防御力用,激情回合的debuff施加就那一次而已,剩下的减格挡、会心抵抗算是给猛队友打辅助,自己基本上只有触发激情那个回合能暴击。
实战表现:
单挑:绝大多数UR角色完全打不过阿福,且不说单挑吸战意2回合一个大还加70%防御,硬得不行。
专杀女武神,虽说这个对护盾单位额外真伤就是专门克制女武神这类护盾角色而出的,但实际打架女武神开不出大就没有护盾,打不过的根本原因还是因为阿福的最大生命值真伤太顶了。

专杀猛角色,当前环境里所有猛角色都打不过阿福,盾克制猛合情合理。
圣诞/元亲/大帝这三个没法稳杀,脸好能赢。打圣诞是因为控制原因懂的都懂;打元亲得看能否触发镰刀/是否被控,激情回合直接把元亲快速压血线耗掉被动储存的血量,被控/反击就难赢,元亲反击后能满战意的;打大帝得看能否苟住别低于半血,半血以下就必输了,大帝主要靠黑血压阿福进半血,核心是比拼双方减伤数值。
完全打不过后手低练梅林,后手低练梅林属于单挑里比较特殊的机制怪,回合结束永远满血,专吃小技能爆发低的笨比。高练梅林随便吊打,阿福激情之后免疫战意削减,而梅林又开不出大只能单方面被压血线,死是肯定死不掉。
小规模:小规模也是强到离谱,同时拥有女武神一样的硬度,冷静时2回合一个大,激情时1回合一个大,没有禁疗和控制打不了一点,试下来2人最佳阵容是配巴御前/元亲1前1后错位放;3人最佳阵容是配巴御前/元亲+圣诞,1前2后错位放。选择巴御前是因为每回合两次激情阿福奥义压血线更快,元亲则是控制、禁疗工具人,带圣诞是保底,其余角色作用都没有这三个效果好。
12人:激情状态下每回合一个大招简直不要太爽,激情越久越厉害,上限取决于是否有解控+奶妈,帮后排分担伤害也是这个意义,奶妈活得下来就有无限输出可能。激情过后冷静下来就萎了,只是现在环境很难达成这点,等什么时候圣诞/梅林能原地暴毙版本就该迭代了。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------看个人xp,这期角色我觉得一般,不如贞德老婆的花嫁好看
我要炮灰-----------------------这不是当炮灰的料,纯炮灰一点用都没有,也别想着当炮灰打反击,打不出的
我缺pvp输出-------------------可以练,但别正在练某个ur就半途而废练阿福,这是要顶练才能用的
我缺pvp前排-------------------可以练,阿福比大帝/元亲还硬,比不过女武神是女武神格挡强度太高,不过真伤面前人人平等,只是需要奶妈抬上限
我练不起了---------------------那就跳,哪有人次次新角色就掏的,掏不出来该跳就跳,别老是吃着碗里的看着锅里的
总结一句话:量力而行,我等22天后鲨了憨批子龙就来爽。
宝石:攻击增伤、减伤免控必带,这几个没得商量。因为是真伤角色,再加上奥义还不吃反伤,强烈建议带吸血提高奶量和容错率;
还有一个位置带破击/会心都可以,追求上限就带会心;
因为是盾角色必带格挡,生命不是特别重要了,剩下一个位置可以带格挡强度,库存不够的话也可以生命凑合。

内衣:雏菊>世界杯=亲吻>青雪>其他,强推雏菊是因为3火增伤有上限,带雏菊上限更高,其他限定内衣增伤数值都比雏菊低,世界杯和亲吻因为套装效果伤害也还好,实在没有带4青雪也行真伤哥都不挑食。
宝具:必备镰刀,但需要高强化,原理是小技能减目标50%防御,配合镰刀触发后简直逆天。假设原本1000万防御的人被镰刀无视48%还剩520万防御,被减防御后再无视则还剩260万防御,相当于镰刀无视了目标74%防御,高级镰刀几乎是阿福标配了。




我7700元亲打7300阿福,虽然单挑第9回合才激情,一个大招打我暴击2300万,同一回合一个反击大招打我1900万,我元亲直接死了,触发14级镰刀更是打了3200万,这样还只是打一个前排,简直不要太离谱。
必备御守手链,紫的0级也行,因为没控制,打有控制的角色但凡被控就少一轮输出,手链有保底收益基本上能晕1~2次,再加上本身又硬很难死,站2号位4个角色都享有手链效果非常舒服。
剩下一个位置看个人库存,解控剑/银色发卡/羊驼戒指/火鸡杖紫的0级都可以,解控剑是因为基本每回合一个大招且自带控制抵抗不容易被控,银色发卡懂的都懂就是太贵了买不起,羊驼增加控制可能性,火鸡杖加容错率但不高比较看脸,

不能带死苏,因为无法生效。
UR布伦希尔德(5月17日~6月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/622429.html
角色定位:解控辅助、前排坦、控制角
本体技能:
1)每次使用小技能之后会获得buff,最多三层,无法被解除,效果是技能伤害+15%。图标是这个

技能会回血5%和400点战意,恢复受强韧衰减。回血量=最大生命值*0.05*0.6,这里的0.6是强韧衰减。


677429*1.3*0.05*0.6=26419.731
2)登场加30%生命值和防御力,这都是进入对局之后才生效的,不会显示在面板上,并且是独立乘区属于最后计算公式的内容,游戏通用设定。
登场获得18层【女武神之印】,图标是



10355*0.1*0.5=517.75
致死时,消耗全部【女武神之印】层数并回血,回血量=最大生命值*0.5,不受强度衰减,这里可以理解。

677429*1.3*0.5=440328.85
重点来了,【前排队长技】:登场时释放场地【众神的竞技场】,此时所有队友头上都会有图标buff,图标是

场地效果是:我方行动回合开始时,全体角色解debuff并恢复300点战意;我方行动回合结束时,全体角色恢复10%最大生命值,回血量=各自的最大生命值*0.1,不受强韧衰减。技能效果与技能描述可能有出入,但实际效果是这个,理解一下策划的中译日,我再日译中就那样了。
不同场地效果是叠加的,只是特效只能显示一个实际上所有场地都能共存,这个算游戏基础设定。

677429*1.3*0.1=88065.77

3)持有【女武神之印】层数≤2或≥17层时,奥义切换成全体奥义,效果几乎一样,只是倍率伤害变低了最高500%。
两种奥义有概率施加debuff【女武神的圣痕】,图标是

需要注意的是超过-100%的情况,例如配合巴御前【一骑当千】场地,达成-130%战意恢复速度,此时受到攻击会倒扣战意,负的越多扣战意越多,并且这个倒扣战意不视为战意削减,而是规则设定里正向恢复战意变成负数导致的结果。

这个效果在肯娘小技能【超负载】debuff上也有出现过,实践发现【超负载】也能和【女武神的圣痕】一样达成超过-100%情况下的倒扣战意。
这两种奥义都有概率施加【眩晕】,对本次奥义被【眩晕】的人会额外造成本次奥义伤害的50%伤害,表现形式是奥义伤害之后再造成另一段伤害,目标会有个X动画特效咔一下,这段伤害是真伤,并且两段伤害都可以造成吸血/被反伤,只是取决于奥义造成伤害的值。
本次奥义在没有施加【眩晕】的情况下,目标也会有这个X动画特效咔一下,只是没伤害。
疑似bug:这里的50%伤害不知道为什么会受到某种伤害加深影响,使得第二段段伤害要高于第一段伤害的0.5倍,暂时无法确定原因,加深倍率也有待考究。


4468622/6692235≈0.6677,看着很像66.67%倍,但观察别的对局发现倍率并不固定,有时候66.77%有时候61.58%,只能确定是稳定上涨。
这两种奥义对目标造成伤害之后都会给自己回血,回血量根据奥义伤害决定,有时候不显示数字但实际有回血。结算界面的恢复量就是奥义带来的。
疑似bug:但是回血量怎么算都不对劲,怎么算都和实战的对不上,总有奇奇怪怪的因素影响最终回血,哪怕拿无培养的来计算也对不上,我无法摸索出这段回血公式,但看实战大致上能对的上奥义伤害的20%。



超进化技能:
1)开局加技能发动率,无图标无法被清除,对局开始即生效,游戏通用设定。
释放小技能会额外给自己施加护盾,数值是本回合通过奥义造成伤害的50%,图标是

没有用奥义造成伤害的回合,没法获得护盾,相当于施加护盾值为0。
使用小技能施加护盾时如果施加护盾值低于持有值,则不会改变当前护盾值,如果施加护盾值高于持有值,则覆盖当前护盾值。
2)登场后发动,布伦希尔德获得buff【生命之光】,效果是加全体队友(包括自己)最大生命值10%,图标是

只要女武神在场,效果持续到对局结束有效,即便是替补上来的其他队友也能享受提升生命值效果。下列伤害为宫本武藏debuff,回合结束扣最大生命值5%血量。



1210878*(1+0.3+0.1)*0.05=84761.46



644309*(1+0.1)*0.05=35436.995
如果女武神阵亡,则之前施加的效果失效,后续替补上来的队友也不再享受提升生命值效果。阵亡后就消失效果但已经恢复的血量不会产生变化。



图一为子龙单人情况下,图二为子龙+女武神情况下,图三为女武神阵亡后只剩子龙情况下
4222544/0.05=84450880
4547146/0.05=90942920
84450880*1.1=92895968(理论上)
可以看出血量被稀释了,实际血量比计算血量低,而且两个实际血量两者相差649万血,并不是单纯最终血量*1.1而有剔除某项固定值加成,乘1.1之后再加回固定值,尝试计算去掉护符加成但还是对不上,实在想不出是什么原因。
登场后发动,布伦希尔德获得buff【女武神的威猛】,效果是敌人全体攻击力下降20%,图标是

无减攻:

贞德(15%):

女武神(20%):

贞德+女武神(35%):

凯撒+贞德+女武神(55%):

【女武神的威猛】和【生命之光】一样,都是需要女武神在场时才生效,阵亡后就失效,这也意味着只要女武神存活,后续对方替补上来的角色也要被减攻,这下不得不练了。


图一单圣诞,图二圣诞+女武神,但女武神刚阵亡
加格挡率,无图标无法被清除,因为是概率类buff我也不好测试,最少+12.5%格挡率,最多+25%格挡率,看描述也不是实时更新的,基本可以理解为根据登场时的友方人数决定本局格挡率加成。
挨打时概率减50%伤害,在前排时35%概率,不是前排则20%概率,这个是直接减去最终伤害,作为扇子这么能承伤的主要原因。


图一图二为5星0火安倍晴明的奥义伤害,都触发了噩梦debuff减女武神攻击防御,但最终伤害却打5折了。
重点来了,【女武神的印记】全部被消耗时,战场切换为【众神的竞技场】,效果持续1回合。
疑似bug:这个效果在女武神阵亡之后依然可以生效,相当于炮灰工具人能给队友带来2回合的回合开始时全体角色解debuff+恢复300点战意+回合结束时恢复10%生命值,讲道理死了之后就没有这个角色在场,那就不应该继续开场地,但实战就是能开出来,太美丽了!
3)奥义无视目标10%减伤和奥义减伤,确认可以生效,
奥义额外施加给攻击力最高的一名目标debuff【众神的威势】,图标是


角色评价:
最强工具人
亚瑟王的上位,全体解debuff+全体回战意+全体回血+敌人全体减攻,工具人属性拉满!可以不练但不能没有的顶级辅助,登场即发挥最大作用,只要一只6星2火无培养就可以做到,甚至不需要给专武,这种性价比极高的机制角色我想不出不抽的任何理由,都给爷抽!

不像隔壁的阿提拉,什么都没有还一身bug。

对局表现:
输出能力及格,没有那么惊艳,长对局打下来看结算上亿伤害,其实是存活很久的象征,练起来打架在正常情况下就是个每回合单体奥义+单体小技能的普通控制角色,兼顾前排坦位,而且经常被控,没法用来当输出位,因此如果装备缺乏也可以穿4+2凑合。
承伤能力很顶,每回合2次挨打回血回战意,奥义、小技能也都能回血,配合一些充能队友很容易达成每回合开大,再加上小技能给自己护盾,承伤程度属于全游戏最能扛的坦(大帝有霸道3回合不死不算数),如果只是当前排强烈建议穿4+2。
控制能力及格,没有那么惊艳,基本就是靠奥义晕单人+奥义使其战意无法恢复,但现在环境的解控和充能角色太多,作用没法体现出来;如果能高练消耗完层数且存活,每回合40%概率的全体奥义晕人这种程度才能惊艳。
这里要特别说下无培养工具人,因为是无培养,上场基本就必死,而登场回合18层【女武神之印】则奥义为全体奥义,如果侥幸致死消耗完层数且活下来下回合又是全体奥义,长线作战看脸晕1人和2回合爆发看脸晕6人,看个人取舍。
实战表现:
单挑:现阶段没有任何角色能单挑打死女武神的,只能靠血量打赢,但打不死。
元亲/真田/阿提拉靠黑血,伤害根本不够看,只能靠黑血压低女武神血线;
圣诞/梅林靠后手,只要后手就是稳赢因为满血,女武神后手那就难说了;
大帝打不过!没错大帝盾角色被扇子克制,同时女武神每回合回血使得血量根本到不了半血以下,只能靠奥义的黑血慢慢刮痧,刮不下半血就等输,属于完全打不过,这游戏的单挑王就是这样时不时就被拉下擂台;
实际上得高练的同时高格挡才能打赢大帝,正常情况下还是大帝稳赢的,原因还是黑血,但大帝打不死女武神。
其余UR角色拿头打女武神,只有被爆杀的份,没错巴御前也打不过女武神,不出暴击根本打不了一点。
小规模:小规模十分强势,2/3人打架都跟个鬼一样赖着不死还晕人,没有禁疗和控制打不了一点,试下来2人最佳阵容是配巴御前/元亲1前1后错位放;3人最佳阵容是配巴御前/元亲+圣诞,1前2后错位放。
12人:12人看练度,高练就是多个前排肉盾,给自己抬高上限,属于锦上添花的程度;无培养工具人则是雪中送炭程度,登场解debuff+回战意帮助队友提高容错太重要了,这波工具人大幅提升了越大佬战力空间,不掏的都得被爆杀了。
位置摆放强烈建议放替补前排,不管是高练还是工具人都建议替补,如果自己先发有前排队长的话就放那个前排队长的对应替补位,替补上来时最好同时有其他盾角色一起上场,尽可能第二回合登场因为当前环境第一回合一般都是巴御前队长技生效中,不要浪费这一次爆发式场地,让收益最大化。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,大粉毛,不抽的叉出少女战争
我要炮灰-----------------------6星就是完全体不需要培养任何资源,有条件可以6星2火升20级温泉装宝具
我缺pvp输出-------------------不用练,输出不高,缺输出去练其他更强的
我缺pvp前排-------------------不用练,一只大帝配合梅林圣诞够用了,不需要那么多前排
我就是要练---------------------别问我捏,听二弟的!
总结就是必抽,看个人资源情况可练可不练,也确实很久没见过这么顶的前排,无培养工具人已经满足需求,练起来就是超强前排+超强光环,不练当工具人就是超强解控+充能+奶,只能二选一看个人取舍。追求上限可以练起来只要站的住,后排有输出有奶就是稳赢,抗得住伤害但没有其他输出该输还是得输,不练把资源留给后续的其他原生UR也是不错选择,毕竟后续至少有3个原生UR。
宝石:攻击增伤、减伤必带,这几个没得商量。
可以带会心/会心强度毕竟大招能暴击回血;可以带控制毕竟本质上是控制角色;可以带吸血抬上限;
这里要单独讲一下防御宝石的带法:
强烈建议是减伤+会心抵抗+格挡+格挡强度,舍弃以往的生命、免控,宝石这块比较看玩家个人库存,女武神的宝石取舍好的话上限非常高。
首先这是扇子,扇子的特点是自带会心抵抗属性,通过提升会心抵抗率、格挡率,能大幅降低被猛暴击的概率,同时【女武神之印】提升会心抵抗率、格挡强度,18层就是+54%格挡强度,而高练女武神本身就是个很硬的坦,格挡率上去之后只要触发格挡,那么:






就是神仙级格挡强度警告!
但是这种带法需要非常高级的宝石(得9+级不然效果不高,主要追求不被暴击),这不是靠练度就能解决的,人话讲就是看个人经济水平,如果没条件的话还是带生命减伤免控格挡就好。
内衣:看个人库存和宝石带法决定玩法
如果是上面那套防御宝石带法的话,建议是2青雪+4任意>雏菊>黄金周>其他,带青雪提升格挡率和会心抵抗率来提供更高上限;
正常情况下则是:雏菊>黄金周>其他,带黄金周加一下硬度且挨打充能,尽可能偶数回合不靠队友也能开大。带雏菊只是因为火凤凰,单挑和小规模对局都是直接上场,经常第二回合登场可以换成偶数爆发的。
宝具:生存类宝具>其他,一般也就死苏、手链、阿瓦隆,以及还没出的新宝具银色胸针,不建议带蝴蝶因为就2回合,高练不带蝴蝶也死不掉,蝴蝶还是更适合给前2回合挨打就快寄了的角色,实在没有则捡垃圾穿也行,主要目的是提高存活率。
UR阿提拉(5月1日~5月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/621387.html
角色定位:控制角、输出
本体技能:
1)小技能释放后会获得技能伤害加成,有图标无法被清除,图标是

同时使目标debuff降低战意恢复速度,有图标无法被清除,图标是

对有的【风之束缚】敌人追加攻击,就是造成50%的倍率伤害,不是真伤。
2)自身加数值,无图标无法被清除,进入对局后就生效,游戏通用设定。
自身免疫【风之束缚】,老角色的独有debuff设计就是自身免疫该debuff,例如凯撒免疫嘲讽,可以看出这就是个老角色备案,只是UR化了。
同行(háng)的角色增伤提高10%(效果在战斗结束前有效,无法解除),自身获得同行(háng)角色中增伤最高的角色增伤的10%。没错这里的行字念háng,也就是取决于阿提拉所在的前排/后排,无图标无法被清除,帅比策划用机翻直翻我不验证还以为是同行(xíng)。





如果眼前有角色,获得该角色减伤的10%,该角色获得自身控制抵抗的10%。
意思是阿提拉的前列有角色的情况下,能获得该角色减伤的10%的减伤,该角色获得阿提拉控制抵抗的10%的控制抵抗,无图标无法被清除,熟悉的机翻味,帅比策划技能效果不换行,搞得我以为这个效果与前面同行角色需要同个人。控制抵抗率不好测我就懒得测了。


这两个效果都是对局开始即生效,阿提拉和同行、同列队友本局游戏都可获得此增益,不会因为【微风的守护】、队友死亡而重置。


阿提拉的角色核心效果,阿提拉在后排或我方只有一人的情况下,发动【微风的守护】,图标是


【微风的守护】状态下阿提拉被攻击时,有40%概率对攻击者施加【风之束缚】,图标是


【风之束缚】debuff在敌方场上最多存在3个,如果有第4个出现,则最先【风之束缚】的敌人会解除控制效果。
疑似bug:如果有第4个出现,会解除最先一个【风之束缚】并吸收该目标的200点战意,这里的吸战意是假的,实际并没有这段效果。
阿提拉对两个敌人施放【风之束缚】时,获得一个【风暴之眼】,有图标无法被解除,图标是

【风暴之眼】的持续时间结算方式,是每层独立计算,并不是获得层数了就重置持续时间,例如通过挨打获得1层【风暴之眼】,从这个获得回合开始计算,等2个大回合(自己1回合+对方1回合为1个大回合)结束后【风暴之眼】就会减1层,不管在此期间获得多少层,时间到都要消失。
疑似bug:目前【风之束缚】的施加使阿提拉获得【风暴之眼】层数非常不稳定,我观察到的表现有:
靠被动挨打施加2次就能获得1层;
靠被动挨打施加4次才获得1层;
靠被动挨打施加4次都无法获得1层;
靠奥义施加【风之束缚】会获得1层;
靠奥义施加【风之束缚】不会获得1层;
靠奥义施加【风之束缚】会获得1层的同时,获得2层控制抵抗率5%、控制率2.5%;
总之就是没有规律,能找的规律我都找遍了,还是没法区分、解释为什么会出现完全不同的判定。
疑似bug:减防御效果是假的,实际并没有这段效果。
已修复,已验证


两个都是平a伤害,没有任何干扰,在施加3次【风之束缚】之后,本局会降低30%防御。
已通过解控工具人确认【风之束缚】属于控制类debuff,但也是有bug。
疑似bug:通过观察发现【风之束缚】的效果并不只是无法行动一回合,还有另外两个效果:
1.【风之束缚】debuff持有人被攻击后立即解除控制效果;
2.施加【风之束缚】后阿提拉回复自身最大生命值5%,回血受强韧衰减,回复血量=生命值*0.05*0.5,其中0.5是强韧衰减。
已补充技能描述:第1点官方装不知道,补充在奥义描述里,实际是所有【风之束缚】的效果,第2点官方已经补充到被动描述里。


护符血量是:209910+146937+146937+146937
(11149430+209910+146937+146937+146937)*0.05*0.5=295,003.775
个人想法:阿提拉技能组里所有能施加【风之束缚】的,全都是被攻击就解控,无法理解策划的脑回路设计一个不能控人的控制debuff干什么;这两个都是属于技能上没写这段效果但就是能生效的,只能说帅比策划,这也不是第一次技能没写但能生效的设定如此了。虽说疑似bug但按照策划的尿性肯定不会改,就当作设定如此就行了,我懒得反馈谁爱反馈谁反馈。

疑似bug:对毛利施加【风之束缚】后,毛利并不会回血,原因不明,个人猜想是毛利的可回血debuff里没有更新,类似的例如归蝶毒奶debuff无法对元亲被动回血而生效,更加验证了这游戏角色与角色之间的判定需要策划亲自添加进去才行的,没想到就不加,老角色没人权捏,这种小bug忽视即可。
3)攻击一名敌人,同时对其上下左右造成额外伤害,这个是倍率伤害不是真伤,游戏通用设定。
自身加攻击力、伤害率+10%,防御力+30%,控制率、会心率+10%,无图标无法被清除,持续2回合,本次奥义释放也会享受到这次加成,游戏通用设定。
这里注意伤害率,这个词汇只有老角色才会有这种描述,例如毛利元就的【减伤】是用“受到伤害下降”来描述,新角色都是用增伤/增伤率来描述,更加证明这是个老备案角色。
开出奥义的本回合必定能释放小技能,无法理解为什么策划要写成重置自身技能,是不是最近才刚入职还是老备案角色忘记优化描述?
疑似bug:奥义无视目标30%的减伤率是假的,实际并没有这段效果。
目标敌人龙马,无宝石,面板减伤率14.2%


在1个风暴之眼的情况下,有贞德和无贞德,阿提拉对龙马的伤害是一样的。

带上3个8级减伤宝石,变成25.43%减伤


依然是1个风暴之眼,有贞德和无贞德,阿提拉对龙马的伤害依然是一样的,这种情况只有一种可能,就是阿提拉本次奥义并未对龙马产生无视减伤。
50%的概率施放【风之束缚】,这里是指所有被奥义打到的人都有概率施加,游戏通用设定。
疑似bug:本次奥义成功施加给敌人【风之束缚】的话,会获得一层【风暴之眼】,虽然技能上没写这段效果但就是能生效的,但有前置条件,我观察到的对局里,需要先通过被动施加【风之束缚】,然后再用奥义施加【风之束缚】才能获得层数,得先靠被动激活bug,仅仅单奥义施加是没法获得层数的。
疑似bug:受到下一次攻击时,这个【风之束缚】解除,这个是【风之束缚】的实际效果,到这里没有问题,有问题的是后面一句话,战意减少200点是假的,实际并没有这段效果。
已修复,已验证,但是游戏设定上挨打就是会加战意的,实战表现是被【风之束缚】的角色挨打时扣战意并解除控制,然后挨打回战意,扣这200点意义不明。
疑似bug:对被控制的角色造成最大生命值5%的真伤是假的,实际并没有这段效果。所有本次奥义攻击打到的敌人都只会有公式伤害,没有真伤。

做到这里我已经头大的一笔了,目前给群友号升到7星我瞬间后悔,哪有这样做角色的啊?
超进化技能:
1)提升技能效果:
使用小技能会回血且回200点战意,回血量=阿提拉最大生命值*0.05,不受强韧衰减,下面是小技能的回血对比施加【风之束缚】后的回血。


发动技能时满战意且持有6个【风暴之眼】情况下,使用奥义追击。
实战根本无法做到,这完全不现实,【风暴之眼】的结算方式在前面被动里也提到了,每个层数都是独立持续时间,实战完全无法做到能持有6个【风暴之眼】情况下还能满战意+开技能,把这个效果无视就好。
2)提升被动技能效果:
还是加数值,对局开始即生效,游戏通用设定。
登场后获得2层【风暴之眼】,没错这个也是独立计算持续时间,等到第三回合这2层就必定会消失。
登场后2回合内,从每个敌人身上受到的总伤害量不能超过自身最大生命值的25%。
这段话不要看描述,要看实战效果,实战就是子龙同款锁血,只是只持续2回合,每段伤害锁最高25%。
每个回合我方所有角色的战意消耗/获得情况会被记录,直到阿提拉释放奥义时,根据记录的战意情况给攻击力最高/防御力最高的友方buff,每300点战意获得0.5%奥义增伤/0.5%减伤,有图标无法被清除,持续1回合,一回合只能发动一次。
这个记录战意的判定只根据阿提拉释放奥义之前的队友战意变化决定,本回合阿提拉释放奥义后再进行的战意变化也就没意义了。

如图,这里记录5800点战意,包含5个火凤凰角色消耗战意5*1000点,圣诞给前面4个角色恢复战意4*200点。5800/300=19.333,所以阿提拉获得19层buff。也就是说想要记录拉满得消耗/获得累积9000点战意,现阶段几乎无法做到。
疑似bug:技能描述说能根据自身控制率、控制抵抗率合计数值,如果比对方高则该伤害-30%,是假的,实际并没有这段效果。
已修复,已验证:
测试对象3火阿提拉,无装备无宝石无内衣,面板有10%控制率、20%控制抵抗率,根据2火数值则合计70%
参照对象是我的圣诞,控制率+控制抵抗率合计超过95%,无内衣





自身控制率+控制抵抗率高于对方的场合,受到该角色攻击时,最终伤害会降低30%,5月23号已验证修复了,现在可以正常减少伤害。
3)提升奥义效果:
3火后奥义能解除友方一名被控制的角色所有debuff,只有当存在被控制的友方才能触发,没人被控则没有这个效果。
每拥有一个【风暴之眼】,自身减伤+10%,增伤+5%,效果持续2回合,无图标无法被解除。
疑似bug:这是只有3火之后才有的效果,在阿提拉使用奥义有概率能获得2层减伤buff,触发条件未知,数值多少未知,2层是指持续2回合,我测不出来,属于技能上没写这段效果但就是能生效的。

累积获得【风暴之眼】的数量,当计数达到6时,阿提拉的奥义会替换成【飓风之怒】,效果是对全体敌方造成250%伤害,其他效果和正常奥义一样;这个积累只需要计算获得的层数就行了,不需要攒到持有6层。
3火后奥义能施加黑血,这个效果不与【飓风之怒】强绑定,只要是奥义就可以施加黑血。
疑似bug:【飓风之怒】发动后,所有的【风暴之眼】都会消耗是假的。实际并没有这段效果。并不会消耗,而且bug效果还跟原本奥义一样,释放奥义会获得1层【风暴之眼】。例如实战里原本1层【风暴之眼】的,开个全体奥义之后变4层【风暴之眼】,这里的4层是由原本1层+奥义bug效果1层+【飓风之怒】获得2层得来。
角色评价:
数值小怪
已经说不出话了,7处技能描述不生效,2~3处技能描述没写却有生效,全身上下只有数值能看,不知道如何评价这样一个设计与实战不符的纯bug角色,又或者说其实就是成品备案只是来不及改动就直接上线,那大帝插队岂不证明吕布的技能组有问题没做好?
总算是修bug了,修复后的阿提拉确实算得上数值高手,只可惜现在已经有别的更高更强的数值怪,这种级别只有点不够看。

对局表现:
输出能力优秀,数值很高,修bug之后阿提拉伤害已经很不错了,只是获取方式不稳定且无法维持住,能打出作用就是好角色。
承伤能力及格,得叠层数3层之后才能被攻击减最终伤害,长线对局对阿提拉很有利,但怎么做到长线对局就得靠队友了;除了前2回合锁血和奥义加防御外,没有其他保命效果,有回血但不稳定需要依赖控人而且数值很低。
控制能力很顶,控制率很高,虽然控制是假控但好歹也是控,绝大多数是限制对方反击角色。修复bug之后察觉阿提拉控制有点东西,经常打有阿提拉的对局会因为控制翻车。
实战表现:
单挑实战打下来,数值太高导致其他角色根本打不动:
对战元亲能打赢是因为元亲半血后才开始发力,吸血不够高被控多了血量没法保持比阿提拉高,被元亲控几次就直接暴毙,纯看会不会被元亲控,无法稳杀。
对战大帝能打赢是因为大帝斩杀算另一次行动,这个在大帝测评里也补充了与对战圣诞逻辑类似,在奥义之后很大概率会因为【风之束缚】而斩不出来,纯看控制能不能控到,无法稳杀。
剩余打其他ur角色基本稳赢,即便单挑几乎无法获得【风暴之眼】也能赢,2回合子龙同款锁血能规避掉绝大多数爆发,再依赖高数值奥义伤害来吸血抬高血线。
小规模看队友,尝试下来最佳配队是巴御前+阿提拉+圣诞一起后排,既有回血同时又有控制,舍弃发力迟缓的元亲,但这是拉满的情况不拉满效果和意义不大,阿提拉是纯数值角色。
12人pvp上下限差距很大,很像子龙的一个角色,被控到基本等死,数值在机制面前显得格外无力,没有队友的机制强度支撑无法做到最佳效果,论功能性和真田对比无法比较,各有各的好处。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,绿毛大奈奈,不抽的叉出少女战争
我要炮灰-----------------------没有机制可言的角色,连炮灰价值都比不过ssr工具人
我缺pvp输出-------------------可以练,这就是数值角色,但缺输出还是建议优先其他T0角色
我已经练了怎么办--------------emmmm等重置?重置不了就埋头苦练吧也没有到不能用的地步
宝石:攻击增伤、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
因为是猛角色,带会心+会心强度即可,想要多控人也可以带控制,比较看脸而已,自行取舍。
剩下一个位置带会心抵抗/会心强度耐性都行。
内衣:雏菊>其他,只有雏菊才能最大发挥阿提拉的数值作用,内衣这里没得商量,哪怕是橙雏菊也得穿。
宝具:增伤类宝具>生存类宝具>其他
在临死前发挥最大作用吧!
UR梅林(4月17日~5月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/620152.html
角色定位:奶妈,免死
本体技能:
梅林涉及到公式挺多,有公式部分我都加粗显示。
1)【技能伤害值】的数值是指原本打出去能造成多少伤害,要经过攻击防御、增伤减伤的计算,按一定比例得出的数值。不会因为克制关系、格挡与否、免疫等因素影响导致数值升高、降低。
这个数值恢复给友方生命值百分比最低的角色,恢复受强韧衰减。回血量=【技能伤害值】*0.6*0.6,这里第一个0.6是5星技能,第二个0.6是强韧衰减。
疑似bug:这次回血是恢复给生命值百分比最低的友方角色,但观察发现生命值百分比为0%的角色不会被回血,可能系统设置的这个百分比不能低于0%?
2)施加【回春】和【庇护】的触发条件,是指该角色在被梅林治疗之前,若低于一定血量百分比,则在回血后施加buff,持续2回合,有图标无法被清除。
【回春】图标是



值得一提的是ssr梅林可没有这个恢复量,ssr梅林的【回春】回血量=目标角色最大生命值*0.15*0.5,其中0.5是强韧衰减,我也不理解为什么我6星他还是0.5衰减。



【庇护】图标是


3)公式:奥义回血量=?,这个我怎么算都算着不对劲,从数值来看是有强韧衰减的,但跟(面板攻击力+护符攻击力)*1.8匹配不上,按0.6衰减来计算又太低了不符合实战记录,不排除根本就不是180%倍率的可能,实在想不通是什么公式。只能晚点再研究了。
通过降低8%的攻击力,回血量也会降低8%。
暴击公式:奥义回血暴击=奥义回血量*(1.75+面板会心强度)
当目标生命值在40%以下时,暴击公式:奥义回血暴击=奥义回血量*(1.75+面板会心强度*1.3),没错技能介绍的*1.3是乘给面板会心强度的,并不干扰基础爆伤设定。



2410256*(1.75+0.405)=5194102
2410256*(1.75+0.405*1.3)*1.2=6584337,这里的1.2是大帝的霸道buff治疗增益。
梅林在场情况下,队友每次使用奥义(包括反击奥义、追击奥义),梅林会获得buff,图标是

奥义解除1个debuff,如果没被控但有禁疗、减疗、毒奶等可解除debuff,触发解除时,会解除1个debuff之后再回血,所以不用担心先回血再解除的尴尬局面。
超进化技能:
1)提升技能效果:
以下都是小技能攻击的附带效果,有80%概率施加【史莱姆的唾液】,图标是

获得目标当前生命值的10%和200点战意。他这里描述有点问题,观察实战来看这次小技能并不会对其造成百分比伤害,而是根据目标的当前生命值10%来恢复自身生命值,并吸200点战意。变相相当于保证梅林每回合稳定奶自己,不至于奶别人而断档暴毙。
回血量=目标当前生命值*0.1,不受强韧衰减。我方所有友方全部加10%技能发动率,持续2回合,无图标无法被清除。
随机一名队友解全部debuff,优先被控制的队友,这里的解全部debuff不包含无法被解除的,游戏通用设定。
2)提升被动技能效果:
自身减伤,奥义减伤,会心抵抗+15%,技能发动率+20%,无图标无法被清除。这种都是登场瞬间生效的,游戏通用设定。
登场或复活后,奥义减伤和恢复效果提高30%,效果持续2回合,无图标无法被清除。
课外知识:治疗增益是指当角色回血时(包括吸血)回复量=回复值*(1+治疗增益百分比),其他治疗增益百分比都要加进来合计再一起乘。
2火后,梅林首次生命值低于40%时,会触发【新生的魔法】,给梅林自己治愈15%黑血且恢复30%最大生命值,每场战斗限一次。黑血治愈量=最大生命值*0.15;回血量=最大生命值*0.3,不受强韧衰减。
3)提升奥义效果:
3火后,奥义能边打人边回血了,攻击全体敌方,造成180%倍率伤害,有50%概率对每个敌方都施加一个【抑制的魔法】,效果是技能发动率-30%,图标是

这次奥义打持有3个【抑制的魔法】的某个敌人,或者奥义的时候正好某个敌人有3个【抑制的魔法】,梅林自己会回满战意,并且1回合内免疫战意削减。
奥义同时会治愈一名友方黑血,数值=该队友的攻击力*1.5,与梅林攻击力无关。观察对局,奥义会先治愈黑血,再恢复生命值。
梅林使用奥义会给自己施加【祝福的魔法】,效果是抵抗死亡并回血10%,和火鸡杖类似但不完全一样,会先结算伤害并达到0血再恢复10%生命值,回血量=梅林最大生命值10%,不受强韧衰减,图标是

多人对局和1v1对局下【祝福的魔法】规则会有区别,列举一下:
多人:层数存在最多3层,每次奥义获得2层,一场对局通过奥义获得buff次数最多6次。
1v1:层数存在最多1层,每次奥义获得1层,一场对局通过奥义获得buff次数最多2次。技能描述的发动是指奥义的发动,不是抵抗死亡的发动,多人对局只要充分利用每回合耗2层,理论上一局能触发12次免死。
角色评价:
免死奶妈,解控软辅
这是辅助,没有伤害也不要指望输出,ssr技能升ur并没有机制上的改变,只解除了被动的强韧衰减。升ur升火之后提高很多容错,在不死的前提下保持开奥义+小技能等队友打输出,是将来12人pvp的前景。但是战技升ur之后还是灵狐,不是火凤凰战技使得对局内回战意只能靠敌方阵亡友方阵亡、小技能吸战意,没有提前练好能帮队友回战意的角色则完全不建议练梅林。
对局表现:
奶量很足!高练一局下来基本回血都是几亿,如果说大帝是单挑特化角色,那么梅林就是12人pvp特化角色,在多人对局里越多人越有容错,本身奶妈在这个游戏就是稀缺品(圣诞不算奶妈),不练奶妈就是因为以前奶妈站不出且技能组太老,现在升ur给到容错全是提高存活,策划分明很懂这游戏需要什么奶妈。
但是输出一般,一局下来打个几千万血而已,倍率太低了且百分比掉血还要靠小技能,还只能掉一个人一回合2%,不给梅林排上T0也是这个原因,对局太依赖队友,自身技能不够全面,适用范围在于已有输出角色养好,且想要更进一步提升,或是被越战力想反击的人。
3火的攻击持有3个【抑制的魔法】的敌人,实战中几乎无法触发,这得在梅林每回合一个奥义,这个奥义正好50%概率施加debuff,正好施加给同一个人才能触发,属于极端情况下谁也打不死谁才能见到的对局。
单挑不是很理想,虽然有吸战意、稳定回血,但本质缺点还是因为扇子:
圣诞对局纯看先后手,双方打完都是满血,谁后手谁赢;
打元亲,10回合对局只要梅林输出低就是梅林稳赢(靠血量),20回合对局则是元亲稳赢,怪就怪元亲要半血以下才开始发力,梅林没输出,元亲半血之前梅林都是满血,元亲又没法在半血之前回血;

真田虽然会开不出奥义,但反击之后配合火凤凰到自己回合就能满战意,梅林卒,
巴御前首回合免疫战意削减+免疫伤害,开局奥义暴击就是秒杀梅林;
惊讶的发现还是能打赢子龙的,只要子龙开局没有秒掉梅林,梅林小技能+奥义暴击回血,足够撑到回合结束还满血,我也感到难以置信但确实能打,这能赢个人认为是子龙的问题。




所罗门是控制+吸战意角色,双方都开不出大但是所罗门会反击+火凤凰回战意,梅林被吊打;
大帝单挑免疫战意削减,一回合2次奥义+小技能控制打梅林断档进斩杀线简直不要太轻松;
结果单挑只能欺负安倍晴明、凯撒、雪女、子龙这种单挑被吸战意就开不出大的残疾人。
小规模作战表现很不错,好说歹说十二试炼,自己开出奥义来,队友有输出就能打,小规模更多是打温泉和争霸,温泉有攻防buff提供更高容错,争霸有debuff稍微叠一叠就能白吃或者被白吃,重点还是取决于队友,梅林是没有伤害的。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,这可是魅魔,不抽的叉出少女战争
我要炮灰-----------------------必须3火才能免死,但是3火了又不练的话上下限差距很大,不建议抽3火当炮灰
我缺pvp输出-------------------不用练,这是奶妈,没输出的
我缺pve输出-------------------不用练,pve奶是溢出的,但是npc给你一刀百分比秒杀,带个貂蝉都好过带奶妈
我T0都练完了------------------可以练,这就是给大佬的补强角色
宝石:攻击增伤、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
梅林有概率技能,但基础值都很高,可以不带控制宝石;
本身不是输出角色,不指望打输出,吸血、破击也没必要带了;
目前看来只能带会心+会心强度,毕竟奥义奶暴击起来还是很可观的;
还剩一个位置带会心抵抗,扇子被猛暴击2下都快寄了不得不带,也可以带会心强度耐性如果有的话。
内衣:
讲道理是带生存类内衣,梅林很缺战意恢复和减伤数值,黄金周的偶数爆发也很适配梅林,再不济带青雪也行
但也有不讲道理的玩法:


无装备,只带亲吻套的梅林,亲吻套6件套效果是红1,攻击不暴击时+17.8%的会心率和会心强度。

回合1造成5次不暴击,亲吻套叠加5层,小技能暴击了这里就不放图了

回合2对亚瑟王奥义回血,根据暴击回血公式计算得出:
7667015*(1.75+0.445+0.178*5)=23652741.28,完美吻合。
对自己奥义回血,此时的梅林是低于40%以下生命值,根据暴击回血公式计算得出:
7667015*(1.75+0.445*1.3+0.178*5)*1.3=32079174.11,完美吻合。
亲吻套结算原理请看:https://www.gamekee.com/snzz/609313.html
也就是说亲吻套可以在没法提升攻击力的情况下,有效提升梅林的奥义回血量,但这里有个误区,梅林战意恢复很慢,不可能稳定连续2回合都开奥义,只是在极端情况下(被打的满战意但快死了)能提供更高奶量。
要推荐,我肯定推荐黄金周>其他,我是扒了曹操装备练梅林,不得已才带亲吻的,没想到还挺有效果。
宝具:火鸡杖、御守手链、死者苏生保命就完事,梅林pvp只要站的住,队友有输出就是稳赢
UR查理大帝(4月1日~4月17日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/619085.html
角色定位:不死,斩杀,支援猛队友
本体技能:
原生UR三连着实有点难顶,没办法只能拖到现在。
1)小技能每次使用加技能发动率、会心率,最多3层,无法被清除,效果持续到对战结束为止前都有效。

小技能回血受强韧衰减,继承者回血=【继承者】最大生命值*0.02*0.6;大帝回血=大帝最大生命值*0.04*0.6。这里0.6是衰减,根据大帝星级决定6星或6星以上就是乘0.6;如果【继承者】是大帝自己的话0.02、0.04加起来再计算。



【继承者】是队友情况下,小技能之后2回合内给继承者分担伤害,继承者挨打时,将30%的伤害分担给大帝,这里的伤害是指最终伤害(包括真伤),在继承者挨打伤害出现后大帝会受到伤害,这段伤害为这30%的一半,这个分担仅分担伤害不会触发特殊效果。
因为大帝自己能加小技能发动率,且这个效果持续2回合,理解成常驻效果即可。
【继承者】是自己(大帝)且本回合没开奥义情况下,小技能之后1回合内免疫战意削减,包括吸战意的也无法生效,这是用来保证大帝单挑削战意角色时,2回合内必定有1回合能开大招的。
2)被动技能,进入对局后加格挡、会心抵抗、攻击、防御、减伤、控制抵抗+10%,没有图标无法被清除,登场就生效。
释放奥义后加防御,有防御图标,无法被清除;加成数值根据主目标的生命值量决定,目标生命值越低加成越高,主目标生命值20%或以下时达到最大值;效果只有1层,同一回合2次奥义也只会加一层,因此覆盖层数也只会覆盖最高加成上去。
释放奥义后给自己(大帝)回血,也是受强韧衰减,回血量=大帝最大生命值*(0.05~0.1)*0.6,这里0.6是衰减,回血量(0.05~0.1)则根据主目标的生命值量决定,目标生命值越低回血越高,主目标生命值20%或以下时达到最大值;同一回合2次奥义则触发2次回血。
登场时加奥义减伤+20%,无法被清除,持续1回合。
和元亲一样的登场回合免疫debuff,这里指的登场回合是自己(大帝)登场后自己一回合+对方一回合。
大帝登场时判定【继承者】,选一个友方攻击力最高的猛角色作为【继承者】,buff图标是

疑似bug:【继承者】是可跪地的单位且死亡后正在跪地情况下,系统判定为继承者还没有死,但是跪地会清除【继承者】的图标,此时会导致【继承者】丢失;【继承者】是可锁血抵抗死亡的单位则没有这个问题。
自己(大帝)获得继承者攻击力、防御力各10%;继承者获得继承者减伤数值10%的增伤。这个测了下确实是根据继承者的减伤数值决定,改变大帝的减伤并不会影响继承者的输出。
使用奥义后,自身(大帝)会使用奥义(不消耗战意,一回合限1次),这里的奥义可以理解为追击,没法对队友使用的反击奥义生效;如果本回合使用不耗战意的奥义追击之后,还能充能到满战意(例如真田+圣诞),且还在奥义行动阶段的话,则可以正常释放奥义。
3)奥义锁最低血量单位,不论是追加奥义还是正常奥义都是只会打对方最低百分比血量的。
造成伤害的60%施加黑血,这里的施加黑血是指这一整个奥义伤害的总伤害60%施加黑血,包括下面的真伤、斩杀伤害。
当奥义为追加攻击时,额外附加【继承者】攻击力30%的真伤,有最低值和最高值。
疑似bug:实测下来最低值和最高值是1%和2%,并不是技能介绍的2%和4%,别被技能介绍骗了
验证过程:

目标凯撒被宫本武藏回合结束掉血,则凯撒对局内的最大生命值=2068502/0.05=41370040
那么按照技能介绍理论上2%=827400、4%=1654802。


无培养无升火7星大帝单挑目标凯撒,分别是第一次奥义伤害和第二次奥义伤害,虽然有受到凯撒加防御力影响,但我是无培养,真伤还是占总伤害大头,可以看出这里有41万是真伤。
而凯撒生命值的1%是413700。

换上我的巴御前,对局内攻击力超出1千万,观察大帝的奥义伤害,此时的追加奥义伤害为86万,剔除4万多奥义公式伤害,正好是82万。
斩杀:当大帝释放奥义造成伤害后,目标敌人的生命值低于最大生命值50%,则触发斩杀伤害,对目标造成已损失生命值30%的真伤,这段斩杀真伤能享受吸血,也会被反伤。
疑似bug:跪地复活单位的第二条命无法触发斩杀。只有跪地复活单位会有这个问题,锁血复活的没这个情况。因为这个bug会使得无法对复活单位斩杀,斩杀能力大幅下降。
已修复,已验证

疑似bug:在和圣诞对战情况下,查理的斩杀也算行动?实战观察发现查理在释放奥义后,第二段的斩杀伤害经常打不出,回过头一看原来被冻住了。我个人不认为这是bug,是圣诞的机制太高贵导致。
【继承者】下次的奥义伤害增加15%。这里其实是让【继承者】下次奥义的公式伤害+15%奥义增伤,无图标无法被清除,并不是总伤害提升15%,也没法影响真伤,属于蚊子腿。
如果【继承者】不是自己,就发动【继续战斗】。
逻辑:大帝释放奥义之后,会扣除大帝自己的战意,尽可能的给【继承者】猛队友充满战意(1000点),此时【继承者】队友必定是满战意的。
因为这个效果而使得大帝战意为0的情况下,会进入【无力】状态,图标是

举例:【继承者】猛队友满战意释放奥义攻击敌方,消耗战意1000点,并通过战技、技能等效果在奥义结束后战意条为200点,此时大帝因为被动引发追加奥义(不消耗战意),并将自身的700点战意用给队友充满,但是队友还差100点才满。此时大帝就会进入【无力】状态,需要给自己充100*1.5+200=350点战意,才能从【无力】状态解除,否则战意条一直为0。
超进化技能:
1)提升被动技能,进入对局后加增伤、减伤、会心抵抗+10%,没有图标无法被清除,登场就生效。登场后战斗中每有一个角色死亡,永久增伤+4%,会有层数图标,无法被清除,敌方角色死亡也能计入。
2)生命值低于20%(包括0%)时发动【霸道】。图标是

【霸道】的结算方式是发动后,每到自己回合结束时扣1层;只要【霸道】层数还在,即便生命值为0也不会死亡,但0血情况下受到伤害不会造成反伤,不要妄想用这个方式偷输出,伤害没法无中生有。
验证过程:

圣诞一个奥义打1199万


此时反伤打200万,没打到0血,并触发霸道,回血20%。

圣诞普攻一下,打234万剩一丝血,被反伤39万。

第二回合大帝使用小技能回了口血,第三回合圣诞再次释放奥义,依然是打1199万伤害。

但是反伤却只有9万1。

在表格中计算,得出此时反伤比例只有0.76%。

此时由于大帝的生命值为0,不管在怎么打,圣诞都没有出现反伤数字。

倒回去查看第二回合大帝的回血量,使用小技能回血54万

以9万1反伤伤害和16.69%的反伤率,倒推大帝当时所剩生命值,基本吻合,多出来的血是因为这里大帝带几个低级吸血宝石,一点蚊子腿。
3)提升奥义效果,使用奥义时,主目标后排没人的情况下,主目标公式伤害加60%倍率;主目标后排有人情况下,对这个后排单位造成100%倍率的公式伤害。
这里对目标后排造成伤害,也享受奥义的完整效果,即黑血、真伤、斩杀伤害,只要满足条件都可以给目标后排生效。
好像没法对后排触发斩杀,不确定是不是改了逻辑,至少现在不能了。
奥义新增对主目标造成【刺伤】,图标是

【刺伤】对主目标造成2%最大生命值的debuff掉血,可以施加给首回合的曹操,大帝自身的减伤比主目标每高1%,这个伤害就增加0.1%,最高5%,实测下来最高就是2%+5%=7%的最大生命值掉血,且这个掉血的100%会转换成黑血,这也是大帝能单挑赢圣诞的一个重要赢点。
角色评价:
无双战神、强力斩杀
没错直接套用官方对吕布的宣传语评价给大帝,完美吻合,完全有理由怀疑去年吕布是不是这个技能组,但因为斩杀+不死组合对当时环境太强力,不得不临时改成纯肉猪挨打。
全游戏首个带斩杀效果角色(生命值越低受到伤害越高即为斩杀),也是全游戏首个生命值为0也不会死亡的角色,而且还持续3回合,虽然bug不少、技能也不完全准确,但斩杀和不死这两个效果就注定这样的角色很难退环境,不论是当炮灰用还是拉满都有非凡作用。
实战表现:
单挑:单挑很强,继承者是自己的情况下单挑每回合2次奥义,已经取代真田这个倍率小王子,没有队友的查理大帝是最强形态,单人温泉摆个满练查理大帝没人敢来摸,对阵当前环境所有ur单挑全是优势对局,单挑一回合放2次奥义,第二次奥义属于追击,追击结束前是没法被反击的,单挑对局会输都是不确定因素导致:元亲控、圣诞控。
补充:撤下最强单挑王的称呼,因为怕真伤,被阿福/雪女爆杀,现在单挑也不那么强势了。

小规模战斗看情况,并没有特别优势,带个猛队友会降低大帝奥义频率,战意借出去之后基本都是猛队友在一回合一个大招,大帝一回合只能开一次被动的不耗战意大招,基本轮不到自己满战意开大;带个非猛队友?带圣诞被元亲白吃,带元亲被圣诞白吃,带元亲圣诞被巴御前圣诞元亲白吃,总之怎么组队都不合适。
12人表现更像是3回合炮灰,每回合混个斩杀就完事,混不到就堵在前排帮忙扛伤害,满练则表现会出色一些但不多,12人主打就是个车轮战看谁运气好、利用率高、练度高。
细分一下继承者能干嘛:
大帝使用小技能时,继承者能回血回战意,继承者挨打时大帝帮忙分担伤害;
指定继承者时,大帝能获得继承者10%攻击防御提升,继承者能获得自身减伤10%的增伤(基本上蚊子腿);
大帝使用奥义时,对目标造成继承者攻击力的百分比真伤,但有限制范围,继承者能获得下次奥义增伤+15%,同时大帝扣自己战意给继承者补满战意,变相让大帝没法满战意开大
简直就是累赘,还不如让大帝自己一个人当继承者呢,官方新角色介绍标语的强力支援是幌子。
缺点只有一个:怕控!只能说技能机制太优秀,我想不出除了控制还有什么能治大帝的东西。
角色而言还有个小遗憾,就是配音cv和角色有点不搭,再萌豚一点就完美了。
补充:怕真伤。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,白毛白丝异瞳,不抽的叉出少女战争
我要炮灰-----------------------必须2火,3回合不死配合大招斩杀砍到就是赚到,条件阔绰可以3火斩后排
我缺pvp输出-------------------可以练,斩杀收割到人头就是血赚,练起来能提高容错率和整体上限
我缺pve输出-------------------不用练,pve靠3回合不死都足够斩npc了只是得手操,地图npc就是纯粹的数值怪,3回合都打不完那再怎么投入资源给大帝也打不过总结就是看个人资源,这种环境常青树角色将来也是人手必备,但优先级比不上当前版本T0的,也不建议萌新作为第一、二只主力练,如果在环境里3回合后必死那炮灰也是一样作用,只是上下限区别。
宝石:攻击增伤、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
斩杀伤害能享受吸血且会被反伤,需要带吸血宝石提高上限;
小技能控人概率并不差,可以带控制宝石提高容错率。
还剩一个位置看个人库存,毕竟是盾角色带格挡/会心抵抗/格挡强度都可以。
内衣:没有特别推荐的,非要推荐那就青雪
大帝的技能机制注定了不缺伤害,也不怕暴毙,想抬高上限应该是堆减伤,目前减伤内衣只有黄金周套,但黄金周并不一定能抬高存活率,反而青雪4件套这种对盾角色更合适。
宝具:火鸡杖、阿瓦隆
尽可能带能加减伤的宝具,活下来才是王道。
UR巴御前(3月9日~4月1日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/616235.html
角色定位:输出、辅助后排保命
本体技能:
首个队长原生UR,解锁角色需要240碎片,升火消耗超进化球是180——180——240,出门6星就只讲6星和以上效果,这次内容很杂,多图警告。
1)小技能打范围伤害是公式伤,根据巴上次奥义的命中单位决定aoe范围。
技能介绍很短效果很平庸,但其实别有洞天:
疑似bug:小技能打到所有目标都有概率眩晕,跪地单位也是人,也会受到伤害(虽然不影响复活后血量但有伤害数字)、概率施加眩晕效果。

贞德被茶茶打死,跪地中

巴使用小技能打肯娘,其中贞德是上次奥义的命中单位,因此被aoe

巴的小技能结束,肯娘锁血触发巨大化并回血,此时贞德头上有眩晕

站起来也得晕着,本回合根本动不了


同样的,冰封也能晕
全游戏首个能对无敌单位造成眩晕效果并在复活后也保持眩晕的角色,属实高贵

补充,这里对没有血量的单位造成伤害是不会造成吸血,也不会被反伤,具体逻辑可以看大帝2火霸道状态中,0血情况下的判定,也就是这里打跪地单位仅仅只有眩晕作用(刷伤害使得结算好看应该不算正面作用)。
2)对局内自带词条属性加成是新角色的通性,这次的比较平均都只加5%。
比较突出的:
出门自带20%控制抵抗,且根据队友的控制率获得合计数10%控制抵抗。控制率本身就不好测试更别提控制抵抗了,实战即便很高控制抵抗也依然会被控(可参考德川家康),只是相对其他角色被控的概率确实少一些。
每次攻击加增伤,最多3层,无法被清除,理解成常驻15%增伤就行。
【一人当千】buff图标是

列举一下:
敌人1名不回复层数;
敌人2名回复1层;
敌人3名回复1层;
敌人4名回复2层;
敌人5名回复2层;
敌人6名回复3层;
每次触发反击的同时也会触发回血,回血会受强韧衰减,但是强韧衰减是0.5,正常其他角色都是0.6的,不知道是不是因为原生队长ur出门6星,少了4升6星的强韧。(4星的强韧衰减是按0.5算)



211015*0.2*0.5*1.1=23211.65,其中1.1是场地【一骑当千】给到的增益。
【一人当千】反击是用小技能反击,每次反击消耗1层,如果满战意才会奥义反击并消耗战意,下回合即便满战意也不会再发动奥义,这个和元亲、所罗门的机制一样。
登场时发动场地【一骑当千】,全场我方角色增伤、减伤、治疗增幅各提升10%,这个治疗增幅对所有没说不被影响到治疗效果的都生效,包括吸血;队友每次行动,其余队友获得战意20点,巴因为这个效果获得战意是3倍60点,6人对局光是只普攻队友都能+100点,巴自己+300点。在不被控不被冻的情况下战意嘎嘎涨,比肩【凌冬将至】的超强势的场地,一人在场全家享福。

因为引入第二个场地了,观察场地机制是:先手的先发动场地,后手的后发动场地并覆盖前面发动的场地特效,只是特效没了,双方效果都还在都能正常生效。
超强后排队长技!最终伤害减少50%,减的是最终伤害不是减伤,类似于所罗门的梦话使最终伤害减半;免疫敌人的战意抑制效果,其实就是不会被扣战意。效果只有一回合。
3)奥义使用的时候会加攻击防御10%,这个效果也同样作用于本次奥义,游戏设定。
以主目标为中心的周围(就上下左右),对所有命中敌人追加真伤,数值是巴当前攻击力*30%。
开始排查真伤是否属实,原理请看:https://www.gamekee.com/snzz/616206.html
测试对象:无任何培养的7星巴、低培养安倍晴明,双方都没有护符加成
巴先手开奥义会加10%攻击力,因此需要安倍晴明调整到138537*1.1*2.5=380,976.75的防御力,这里因为有育成加属性导致面板看上去低实际对局内防御已经接近380000。



此时的巴普攻打我39血,公式伤害已经压缩到极致。

普攻暴击是打83,小技能不暴击打115,39*3=117,基本符合倍率。

前安倍晴明后美狄亚,此时奥义伤害45903

前美狄亚后安倍晴明,此时奥义伤害45711
45903-45711=192,39*5=195,基本符合倍率。
也就是说,此时的真伤=45711,攻击力就是152,370,138537*1.1=152,390.7,和面板攻击力基本吻合。

依然是前美狄亚后安倍晴明,此时奥义伤害显示为暴击45706
讲道理这里安倍晴明站后面被aoe打到,是固定伤害不会变化的,不知道是哪里出问题导致算法计算了暴击伤害,结果就是暴击后的真伤更低。
根据上述伤害也可看出【奇袭】是已经作用于本次奥义。伤害提升是指增伤并不是提升所有伤害,只提升公式伤害。buff图标是

奥义释放的同时解除我方一名友军debuff,可以解自己,吃控的队友优先,与立花宗茂相同判定。继立花宗茂、亚瑟王之后的第三个必定解控角色。
反击情况下使用奥义能在下回合回战意并立即获得【一人当千】,【一人当千】的作用是反击、回血、复活用的,也算一个核心点。
超进化技能:
1)【一人当千】的持有数与上限的3个不同的话,消耗3个【一人当千】,可复活1次?你游策划经典谷歌机翻,实战是当【一人当千】为3个的情况下被打死,会消耗3个来跪地,下回合复活。不满3个则直接死亡不会跪地,复活血量不受强韧衰减计算是60%就是60%血。并获得战意恢复速度和减伤20%,也是有图标但无法被清除。
加强队长技,使最终伤害降低比例从50%提高到70%。
2)小技能打5%生命值的真伤,是在对目标造成公式伤害之前造成的,动画太快就看不到了,慢点放才能看到。
在那个1回合内目标发动了的奥义,恢复巴御前损失的10%生命值和50点战意?
这段话的意思是用小技能打了对方之后,如果这一回合(指自己+对方这一整个回合)对方用奥义打了巴,在伤害结束后立即恢复10%生命值和50点战意。依然要受到强韧衰减,公式:实际恢复值=已损失生命值*0.1*0.5*1.1,其中1.1是场地给到的治疗增幅。
小技能每次使用加减伤率3%,最多3层,持续2回合无法被清除。因为经常反击,打小技能理解成常驻9%减伤即可。
加强场地,巴阵亡后衰减还剩50%效果,也就是全体还有5%的增伤、减伤、治疗增幅。
3)奥义释放的同时加15%吸血率,也是一样也作用于本次奥义伤害,无法被清除,美中不足是只持续一回合,并且和一样【奇袭】如果是对方回合使用的奥义(反击时),到自己回合的时候图标就消失了。
重点来了,神技!奥义释放时队友追加奥义,游戏内首个协同奥义,每当巴在自己回合释放奥义时,随机一名队友无消耗战意直接释放奥义,公式伤害倍率减一半,效果正常施加。
疑似bug:不是很理解为什么奥义反击不能协同奥义,也许是因为变成反击而没法触发?
逻辑:当巴御前自己回合释放奥义后,随机一名队友释放奥义,这里的队友奥义相当于追击。
如果这个队友在本回合已经用过奥义,则继续释放奥义;
如果这个队友在本回合还没用奥义但满战意,巴御前释放时会协同他一起奥义,他的奥义伤害减半,然后本回合这个队友即便满战意也不会再释放奥义。
这里的队友不会释放奥义可以理解为保险措施,类似巴、元亲、所罗门的对方回合释放奥义了之后到我方回合即使满战意也不会开大,因此想要最大化收益巴的位置是放在6号位,利用站位的最后行动来规避掉系统保险,以确保前面的火凤凰队友都把满战意大招开出来,再配合巴一个本回合放2次奥义,有点像6号位张飞。
上面这个似乎是bug,目前已修复,现在巴御前协同的队友不会因为使用过奥义就没法满战意正常释放奥义,也就是说巴御前并不需要固定6号位了。
超超超强队长技!使最终伤害减少100%,对战中伤害飘字是IMMUNE(免疫),火鸡杖的免疫终于做到角色技能上了,即这一回合的后排都不会受到任何伤害,但是技能debuff、控制效果还是得吃的。
全游戏首个能做到完全免疫伤害的角色(固定几次伤害免疫的不算),保证了无培养炮灰一回合不死,在角色搭配上有更多骚套路玩法了。
例外情况:元亲使用奥义也不会对其造成伤害,但是会施加真伤黑血,这个是元亲的超模(也可能是bug)问题,因为元亲的大招黑血不算伤害判定,直接扣除等量生命值,具体已经在元亲里的技能详解里追加补充。

红框里的黑血,免疫是免疫的本次奥义伤害,元亲的真伤不算伤害
角色评价:
究极缝合怪,古埃及掌管超模的神
缝合了源义经队长技减伤化为免疫、服部半藏的队长技免疫战意削减、立花宗茂大招解控、张飞的反击机制、张飞的aoe真伤,最重要的是自身协同奥义特色配合一回合免疫,使得角色搭配上有更多灵活思路(又能带低战力挂件炮灰越战力吊打氪佬了),当之无愧的最强队长没有之一。
官方对角色特点描述总算正确了一回,现在日服也出重置角色活动了,既有强度又好看的大奈奈角色建议人手掏一只。不掏的人建议叉出少女战争。

场地的效果十分强力,尤其是能作用于队友回奶/自己吸血,假设实际对局内血量7000万,损失5000万血情况下一个反击,能恢复5000*0.2*0.5*1.1=550万,这还不包括本次奥义/小技能的吸血。缺点是很怕毒奶,只是当前环境下始皇帝没有发挥空间。
虽然是多动症角色但在圣诞面前也能勉强动一下,免控数值确实有用,只是需要搭配解控角色/解控剑提高上限。
【一人当千】是巴的反击/回血/复活核心,但是恢复层数机制使得单挑情况下基本没法回层数更别提达到3层,因此要注意下对手只有1个人情况,不要只有一个巴或巴+几个炮灰去进攻,很容易出现断层数情况导致翻车。
因此巴更像个小规模/12人的角色,不适合单挑,和未修复奥义倍率的烧火棍对比差别很显而易见,在就业方面的表现和出场率肯定比真田高;多人情况下有时候会因为层数不足3层而直接死亡,这种情况没法避免。
强烈建议放6号位提高上限,利用站位的最后行动来规避掉系统保险,但这样的话后手就得12345号位不带后排队长,或者4号带个曹操硬撑等曹操死了在残局触发免疫,提供更高上限,但这只是理想情况,不排除巴提前暴毙,有点赌的成分。
这个已修复,不需要固定6号位了。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画,只要不是小小小都解锁看画
我要炮灰-----------------------必须3火,然后站前排,无敌的免疫一回合即便不培养都值得3火
我被二弟支配了----------------掏掏掏
我缺pvp输出-------------------掏掏掏
我缺控场角色打控--------------掏掏掏
总结就是必练角色,将来环境也将人手一只巴,不练就挨打或去当图鉴党。

宝石:攻击增伤、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
奥义之后自带吸血可以不带吸血宝石,带吸血的话能提供更高容错一个奥义反击经常回满血,太顶了;
会心和会心强度是猛专属属性,可带可不带;
小技能控人概率并不差,并且这是能反击晕人的小技能;
巴的进攻宝石得看玩家阵容取舍,可选择的太多了,例如阵容里有真田帮忙加会心/会心强度就带吸血控制增加对局容错。防守宝石的话还剩1个位置看个人库存带什么都行。
内衣:雏菊>亲吻>其他
增伤就完事了,其他的收益没有雏菊来的直接,很像张飞的一个角色。
宝具:反击角色很适合龙魂之玉/羊驼戒指,有就尽可能带;死者苏生/火鸡杖保命,提高容错率;自身很高免控率也可以带解控剑帮忙给队友解控;没有上述的就带其他的有就优先上述的。
UR所罗门(2月21日~3月9日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/614714.html
角色定位:控制角
本体技能:
还是老规矩先了解角色机制,原生ur出门5星就只讲5星和以上效果,我尽可能只讲技能描述里没有提到的内容。
1)小技能吸200战意,因为打一列,打到2个人的话吸的对象也是2个,开出小技能的回合只要不被控基本下回合满战意能开大。
使用小技能就加1层恶梦的能量,图标是

每个命中单位都有概率【甜蜜的梦】,图标是


我只能说帅呗文案策划,两个debuff描述放一起,搞得我以为无法解控。
但这两个确实都能无视debuff免疫,能施加给第一回合的曹操,这里要理解为bug也行?即【甜蜜的梦】可以被解控效果清除是bug。我个人倾向于不是bug,单纯是帅呗文案策划小学没毕业口齿不清楚。


女仆大招是有真伤的,图为残血女仆无【梦话】和有【梦话】情况下用大招
2)被动自带减伤、技能发动率,属于蚊子腿。
课外知识:对局内技能发动率101%也有概率普通攻击的。
恶梦的能量达到9层时,全体队友回血,回血量=所罗门实际攻击力*1.5*0.6,这里的0.6是强韧衰减。
列举一下加能量层数的方式:
①所罗门小技能必定+1层;
②施加【甜蜜的梦】给敌方单位,或【甜蜜的梦】单位被攻击后,+1层(每回合最多3次);
③3火之后的回合开始时,自己场上没有存在【梦话】状态,则+1层;
④所罗门回合开始自己对自己施加【甜蜜的梦】并因为被动而清除所有debuff时,+1层;
因此可以理解为:①所罗门小技能时回血;②敌人被打时回血;③/④回合开始时回血。
反击一回合仅限一次,触发条件是生命值低于60%且没被控制情况下,用技能反击。
被动技能是跪地复活,不是原地回血,技能描述与实战有出入,策划和程序日常打架懂得都懂。
3)奥义释放时加自身攻击、防御、控制率,持续1回合,这个对本次奥义也享受效果。没有图标无法被清除。
9层能量之后使用大招则触发充满能量状态,获得控制率up的图标,效果是控制率+27%,持续1回合,此时可以与恶梦的能量共存,效果是叠加的。如图:

课外知识:对局内控制率100%≠必定控人。
超进化技能:
切记技能描述要结合实际对战,才能理解描述及判断是否正常。
1)奥义反击判定方式,是当所罗门9层能量且受到攻击时,才会奥义反击,这个奥义反击与被动的技能反击本来是限制一回合一次的,但实战中存在有同一回合先技能反击后奥义反击的情况。不确定是bug还是机制。
对方回合使用奥义反击了之后,下个我方回合即便满战意也不会使用奥义,这个体现和元亲一样,不确定是bug还是机制。
根据上面列举的加层数情况,使用出奥义反击的条件还是不难达成的。
存在bug:当9层情况下再被攻击有时候又不会奥义反击,本回合也没有技能反击过,不知道为什么。
2)被动加强,在原有跪地复活的基础上从1次复活变成2次复活,其他无变化。技能描述是帅呗策划复制粘贴的锅,2写成1了。游戏内首个2次跪地复活的角色,工具人属性大幅增加。
每次通过被动复活都会获得buff,图标如下,效果可以累加。通过死者苏生、修女被动得到的复活不会有这个buff累积,即至多只能获得2层。

3)重点来了,也是本期新角色所罗门争议较多的地方,所罗门角色的核心:
疑似bug:释放奥义后的下次我方回合开始时,100%几率对自身(所罗门)施放【甜蜜的梦】,实际并无生效。实战中可以通过恶梦能量层数变化看出自己是否有被清除debuff。


明明上回合开奥义了但下个自己回合完全没有解控,通过能量层数可以看出这回合并没有给自己施加【甜蜜的梦】获得能量,只有3火效果的因为没有【梦话】而获得能量1层
补充:根据群友反馈能解控的情况是可以行动的情况下,例如沉默/嘲讽/封印视为能够行动只是没法自由行动,因此在回合开始时就会给自己施加debuff并因为被动解除所有debuff,而冰冻/眩晕/麻痹因为无法行动而不会给自己施加debuff,从而没法解控。
角色评价:
半成品角色
从设计上看,采用释放奥义后,下个自己回合开始时给自己施加debuff,同时解除debuff来达成在非圣诞对局里永远能自己回合行动至少一次。能量、小技能、反击、被动帮助快速积攒战意达成每个回合都能开大招,以此达成内循环。想法很大胆,设计很创新,但最核心的自解debuff并没有实装100%效果,目前可以看到解控是因为触发奥义的40%回合开始时给自己施加debuff,角色设计直接大打折扣,堪比无双战神强力斩杀了。

什么?在想我的事?等你三国灭爸升UR再教教你什么叫真正的强力斩杀。
从控制角度看,所罗门无视debuff免疫直接控人,也是超前设计以前都没有的。但实战可以解除又没有太多顾虑,被控就被控咯现在环境里控制角色那么多,不被所罗门控也会被安倍晴明/雪女/圣诞控,帮队友解控的角色迫在眉睫,坐等梅林救我狗命*2。
从输出角度看,只有奥义加攻击能看,加会心强度不明所以,扇子就不是打暴击的料,要增伤没增伤,要真伤没真伤,就是单纯打控制的角色,条件苛刻的话装备甚至可以给4+2凑合就行。
来看官方给所罗门的角色描述:超强控制(实际并没有多强,控制效果依然还是能被解除,只是能在免疫debuff的情况下施加控制)、超强控制解除(纯纯笑话,实际未实装)
至于为什么说是半成品角色,上面提到的所有红字有5处,全是技能效果与描述不符的,一个ur角色就6个技能介绍这都能整5处异常问题,负责所罗门技能的文案策划真就纯帅呗,白白浪费一个大奈奈角色。
这也说明了这个游戏是没有任何测试的,所有新角色赶工做完直接上交,没人核实效果和检查。

至少在修bug之前都不建议培养,真要养的话量力而行。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画
我要炮灰-----------------------2火站场,2次跪地复活能帮忙卡位,站起来不能开大,至少能赌一手小技能控人
我被二弟支配了----------------随便你怎么玩
我缺pvp输出-------------------不是输出角色,不建议练
我缺控场角色打控--------------去练圣诞/安倍晴明,再不济还有雪女然后再考虑所罗门
从就业环境来看,小技能吸战意适合单挑,但反击角色被圣诞白吃,扇子属性被猛白吃,进攻数值比安倍晴明、元亲低,当前ur环境实战打单挑只能稳赢凯撒,打雪女/子龙还不一定稳赢。
小规模战斗挺强力的,在有队友支撑输出情况下打控制,尤其是3个控制角色同时控人能控到对面头皮发麻。温泉也算一个强点,但依然怕当前环境扇子顶点——圣诞。
12人pvp推荐放6号位,ur新时代的第一个吸战意角色,在12人环境能明显降低对面输出毕竟一次小技能吸2个单位战意,也是跟小规模一样怕圣诞冻住。
宝石:攻击控制增伤、生命减伤免控必带,这几个没得商量。
剩下的可以带吸血/破击,这个看自己想法即可。
也可以带会心赌一赌,对顶级氪佬以外实际意义不大就是了,顶级氪佬也不缺这点会心属性抬容错。
剩下一个位置可以带会心抵抗,看个人库存即可。
内衣:雏菊>世界杯=亲吻=枫叶>其他
控制角色的内衣没什么固定搭配,只要活得下来就行,可以4+2捡垃圾穿。
因为是火凤凰角色所以得奇数爆发内衣。
宝具:这个没有必要推荐了宝具是富哥的玩具。
UR真田幸村(2月1日~2月21日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/613272.html
角色定位:减攻光环,输出,奶妈,队友回怒
本体技能:
人称烧火棍,我一直以来经常拿3星烧火棍ssr测试数据,技能纯朴且没什么增量变动数值,再加上获取难度极低新号签到3天就能解锁,因此也被称为最弱ssr。
因为是ssr升的ur,老规矩还是先过一遍ssr烧火棍的本体:
1)技能【烈火之盾】会显示为火焰轮廓,无图标

效果是加15%减伤和15%反伤,作为猛角色,加反伤属性纯属搞笑。
2)被动给【红莲之印】,图标是

3)3星奥义给【烈火之印】,【烈火之印】图标是

专武奥义/7星奥义回战意,对自己只回300,技能描述里的我方全体不包括烧火棍自己。
7星奥义只有打单体的时候才能加攻防,有攻击防御图标,单体大招时改变攻击动画。

毫无特色的ssr角色,字里行间透露出质朴二字,随便挑出一个sr角色机制都比她强,没错捏这个是凑数ssr角色。
升UR后,本体技能:
机制几乎没有变化,数值正常提升到ur档次,也就加了点蚊子腿效果。
1)技能新增:当烧火棍持有【烈火之盾】的时候,造成伤害的50%会施加黑血,本次小技能攻击也会施加黑血因为攻击时已经有盾了,这里的造成伤害包括普通攻击。
2)被动新增:常驻20%增伤20%减伤,没有图标无法解除的;提升施加【烈火之印】/【红莲之印】的概率,6星后实际对战能看出只会施加【红莲之印】,把这两个debuff理解为同一个就行。
3)奥义新增:7星奥义新增清除2个敌人可解除的全部增益buff效果;提升【烈火之印】/【红莲之印】的伤害比例,但才25%。
4)修行+1的战技从灵狐变成火凤凰,现在能开局开大了,观察后确认烧火棍ur没有灵狐效果,战技改动出乎意料的居然没有bug。

超进化技能:
切记技能描述要结合实际对战,才能理解描述及判断是否正常。
1)1火让【烈火之印】/【红莲之印】追加减疗效果,减疗一直不如禁疗,算是蚊子腿效果。
提高奥义抵抗20%,不显示图标无法解除的,依然是蚊子腿。
开局获得【烈火能量】,数值是自身最大生命值的50%,每当烧火棍行动(普攻、技能、奥义、反击)时都会判定,如果有队友(包括自己)当前血量低于50%,则消耗【烈火能量】的储存数值,1:1恢复生命值最低的队友(包括自己)20%最大生命值。被控制时无法反击。这个回血效果不会受强韧衰减,计算是多少就是多少。
被嘲讽也可以反击,原理不明,难道是普通攻击类的反击?
“【烈火能量】受到敌方英雄的攻击时”,前面的【烈火能量】是描述错误,这里应该改成真田幸村,文案日常犯病,实战中只要真田幸村挨打了就会用普通攻击反击对手,每反击一次储存自己最大生命值10%的数值给【烈火能量】,每回合限反击一次。
没错捏,就是长宗我部元亲【鲸鱼生长费】的翻版。

抄我技能是吧?
列举一下区别:
| 真田幸村 | 长宗我部元亲 |
生效对象 | 自己或队友 | 自己 |
触发条件 | 自己行动后判定 | 自己挨打后判定 |
恢复血量 | 目标最大生命值20% | 恢复至最大生命值50% |
存储方式 | 普通攻击、普通攻击的反击 | 技能、奥义、技能或奥义的反击 |
储存数值我这里不填进表格,因为实战不一定每回合都是这个数值。
2)强度不够小作文来凑,2火开局获得3层【樱火】buff,图标是

体术:登场时判定,每有1个敌人获得减伤率,格挡率,会心强度耐性各1层,每层+2.5%对应数值,当烧火棍挨打后各减1层,触发幻术后重置是指幻术复活之后会再根据敌人在场存活数判定获得多少层。

普通攻击后加技能发动率,无图标表示也没法清除,持续1回合,每次普通攻击+2层【樱火】。
忍术:提升【烈火之印】/【红莲之印】的每回合掉血伤害,常驻20%战意恢复速度。都是蚊子腿效果。
幻术:致死时触发,消耗3层【樱火】变身【烈火一团】,烧火棍人物消失变成黑影,对战中更替背景。持续到我方回合开始时。判定时点是我方回合开始。


背景图还挺炫的,天水一线的黄昏
【烈火一团】持续时间内效果是敌人减攻光环,无视debuff免疫是指曹操/元亲这种也要受减攻影响。状态结束时烧火棍会解除变身,回血+回战意,每场战斗限1次。
实战观测发现只要复活后就是500战意,固定500点,与亚历山大复活机制一样。
消耗3层来触发变身效果,还没触发情况下会保留3层,在使用额外效果需要消耗时【樱火】会进行判定,处于3层则不会进行消耗也不会触发额外效果。
作为游戏中第三个减攻光环,当然要观测下实战效果攻击力降低的体现:
测试对象:宫本武藏(面板防御力2727953)、曹操(面板攻击力4461457)


通过控制变量法,观察曹操第一回合的奥义伤害
| 图片 | 造成伤害 |
不减攻击 | ![]() | 9583056 |
-15%攻击 | ![]() | 9024044 |
-30%攻击 | ![]() | 7260291 |
-55%攻击 | ![]() | 4505451 |
实际我还带了佐助+10%攻击,以及曹操的伤害会根据场上人数变化,减攻效果依然显而易见,可惜只能持续1回合且触发时点不可控。
提升技能效果,这是只有使用技能攻击时才会生效的:
当目标有【烈焰之印】/【红莲之印】的情况下,使用技能时追加真伤,数值是(50%+会心率)*攻击力/10,在当前游戏环境里很难做到常驻250%会心率,对局内200%会心率还是能做到的,理解成最多25%攻击力真伤就行了。
当自己有debuff的情况下,消耗1层【樱火】,清除自己所有可清除debuff,并获得20%控制抵抗持续2回合,有图标显示为2层,无法被清除。
3)提升奥义效果,这是只有使用奥义攻击时才会生效的:
当攻击对象越少倍率越高,算是锦上添花吧。因为bug的存在使得烧火棍成为最强单挑王。
补充:单体奥义的倍率是1000%,似乎是超进化3的500%和7星奥义的500%重复生效了,属于严重bug,我已经提交反馈邮件并反馈discord。
验证过程:



这是宗茂给烧火棍+30%攻击力之后,烧火棍大招打2体的暴击伤害、格挡伤害、正常伤害。



这是烧火棍自己单体大招给自己buff+20%攻击之后的暴击伤害、格挡伤害、正常伤害,无宗茂。
以上环境都是控制变量排查完的,变量只有攻击力buff和倍率变化,很明显能看出,攻击力+20%的伤害比攻击力+30%的伤害高3倍,在测试真伤bug时确认过单体真伤没问题,攻击力更低造成更高伤害,只有一种可能就是倍率提升了,并且是大幅提升。
真田幸村单体奥义问题我已经反馈discord,运营没有任何的正面回复,也不给证据说明,只标签一个“


如果有【樱火】层数,则消耗1层对所有目标造成真伤,伤害为烧火棍自己最大生命值量2.5%,也是锦上添花。
补充:实测当打多人目标时,是自己最大生命值1%的真伤,疑似bug。
验证过程:


这是测试对象的面板、通过宫本武藏debuff得出对局内实际血量为:1179030/0.05=23580600

测试对象使用普通攻击的暴击伤害,得出不暴击伤害为2688/(1.75+0.693-0.2)=1198,公式伤害部分被压缩到1千多

奥义打2体,不暴击造成伤害243644,通过面板生命值计算2.5%肯定是超过24万的,但实际只会造成这个伤害。

暴击情况下也才25万

列方程得出真伤部分为234540,对比最大生命值23580600,基本吻合为1%
使同行角色获得【强袭】buff,图标是

对所有目标施加减格挡、减技能发动率的debuff,持续1回合,有图标,能被解除。
补充:
【强袭】效果是加会心率、奥义增伤,实际上还加会心强度,这里的奥义增伤和会心强度是写错还是写漏就不得而知,但我实际计算后发现烧火棍奥义暴击得多计算0.2的会心强度才能完美吻合伤害。
角色评价:
圣诞对策卡
没错捏,最弱ssr即便升ur了还是弱,技能、超进化机制并没有完全属于自己的特色,伤害给到数值也很保守,本来以为能出现一个打破环境的新ur猛角色,现在看来还不如练元亲狠狠禁疗。
误判,所以得更正下:在小规模战斗中表现很好,减疗黑血且高倍率bug大招就是烧火棍的特色,单挑圣诞基本稳赢,目前游戏最高单挑倍率单体1000%。2人3人站场也有不凡战斗力。烧火棍的存在使得克制又回归正轨,猛角色不再被智角色逆克制爆杀。
首先大伙得先理解当前游戏版本环境,现在是ur时代,培养的ur角色越多则越强,练3个ur的人永远打不过练6个ur的人,这已经不是以前那种单靠某个强力角色练起来就能扭转乾坤的ssr环境,因此大伙在考虑培养什么ur时,得先想清楚自己的定位,玩这类型游戏的追求是什么,奔着那个目标前进累了该停就停,游戏玩法每个人都因人而异,他人的观点仅供参考。
严格来讲ur没有弱角,任何ur都值得培养,养越多人越强。

实战表现:
炮灰:减攻光环的效果十分强力,可惜只持续一回合,为了这个效果升2火就够了完全不需要再培养任何资源;
工具人:大招给队友回战意,这个效果ssr烧火棍就能做到,而以往一直以来都没有用烧火棍充能的玩法,ssr烧火棍战技不是火凤凰,升ur之后升7星确实是不错的充能工具人。但不能当先发后手充能工具人,当炮灰送死想复活后开大是不可能的,复活后只有500战意,只能给先手玩家或拿去当替补充能,替补位紧张讲道理也不可能给烧火棍;
奶妈:作为奶妈的效果也还行,但是唯一的回血手段拿去给队友回血着实有点说不过去,并且经常反击,经常被冻成电线杆,又是一个被圣诞稳吃的角色。冻成电线杆并不影响已打出的作用,给到红莲之印2回合就是赚;
【烈火能量】储存数值基本上就靠每回合普攻反击的10%,元亲大招+小技能+反击小技能也能做到每回合10%,差距在于元亲只恢复自己,挨打就触发到50%血量,随用随取按需供给提高利用率和自己生存率,反观烧火棍却还要分担给队友,触发还得靠自己行动,利用率和自己生存率大幅下降。人少的对局才能提高容错率,打出作用,实战中队友人越少自己越强,回血效果还是很顶的。
单挑:单挑很强势,稳定回血且加攻加防高倍率的同时带回合结束掉血,又有黑血打底,实战基本能稳吃圣诞、不会回血的子龙。有种旧时代单挑王的缩影(指成吉思汗)。

这里我圣诞会输是因为黑血导致我没法回血+回合结束掉血导致我血量比他低,但其实再多20个回合我还是打不过,减疗效果+黑血几乎白吃圣诞半血以下的直接回半血,圣诞单挑又没有限制回血的东西,只会被黑血角色稳吃。
等一个自己回合开始时/对方回合结束时解除队友debuff,这版本debuff太多啦,不响丸辣!


就这属性一个单体奥义打我圣诞2800万,我不能理解
现在我能理解了,1000%倍率单体奥义就是欺负人。
综合来讲:
我是白嫖-----------------------解锁看画
我要炮灰-----------------------2火站场
我要玩骚套路------------------可以考虑7星
我缺pvp输出-------------------可以练,根据自己资源判断
优先级评级为当前所有ur角色里最下层,再加上已有表情包卫星,等到6月份推出第13个ur角色时第一个被淘汰的ur必然是真田幸村,没有强有力的角色效果只会被抛弃,将养成、装备分配给其他强有力角色。
更正:抛开pve不谈,同样会经常被控但烧火棍实战容错率要比子龙高不少,同时因为圣诞的存在子龙地位骤减。ur角色越多子龙越颓。
我反正没资源拉,坐等梅林ur救我狗命。

宝石:攻击会心增伤、生命减伤免控必带,猛角色老生常谈带法了,这几个没得商量。
剩下的可以带吸血/破击,这个看自己想法即可,我个人都是带吸血提高生存率。
还能带会心强度赌一赌,这么高倍率不赌爆伤怪可惜的。
剩下一个位置可以带会心抵抗,看个人库存即可。
内衣:亲吻>枫叶>世界杯=雏菊>其他
好说歹说是个全体攻击角色,不穿亲吻/枫叶感觉有点浪费。
看用途,如果是打单挑,雏菊优先级最高。
宝具:这个没有必要推荐了宝具是富哥的玩具。非要推荐的话新宝具龙魂之玉很适合用。
UR长宗我部元亲(1月13日~2月1日)
技能描述:https://snzz.gamekee.com/610457.html
角色定位:群体禁疗、群控盾
本体技能:
本期角色依然有技能效果上没说清楚的东西,所以还是老规矩先了解角色机制。
1)超技能3星和5星有一点机制提升,因为是原生ur角色必定出门5星就只讲5星的,小技能特点主要在于【鲸之攻】,发动条件是场上存在敌人有1/3个是黑血,列举一下:
敌人1名且黑血;
敌人2名且至少1名黑血;
敌人3名且至少1名黑血;
敌人4名且至少2名黑血;
敌人5名且至少2名黑血;
敌人6名且至少2名黑血;
【鲸之攻】效果是打全体敌方,除了主目标概率眩晕还会对黑血单位概率沉默

2)被动回血
触发条件是被攻击(整个攻击流程结束,包含追击)受伤后,若生命值低于最大生命值50%,则恢复至最大生命值50%。
这个回复触发并不会因为回合结束掉血而生效。
这个回复不受强韧衰减影响,计算得出多少就是多少,圣诞篇提起过的,pvp回血不衰减都是怪物。
3星和6星的区别在于前者触发回血判定时要消耗所有【鲸鱼生长费】,后者消耗【鲸鱼生长费】是按比例消耗,回复到50%为止还有剩余【鲸鱼生长费】则不消耗,不足则判定是否能发动【鲸之佑】。
疑似bug:经群友观察发现,元亲的回血在圣诞在场情况下,也算行动?例如元亲在对方回合反击,反击本身是只能一回合一次的,反击后的元亲继续挨打,因为被动而回血到50%,此时元亲在回血后立即被冻住,除非回血也算行动不然无法解释为什么这能被冻。
【鲸之佑】的描述里有个(可重叠),实际是文案画蛇添足,这3个字毫无意义因为【鲸之佑】一局对局只能发动一次,触发【鲸之佑】时会获得图标buff

补充①:归蝶的冥蝶


补充②:被控制情况下无法触发回血,被控了=电线杆。
3)被动反击(6星)
触发条件是被攻击(整个攻击流程结束,包含追击)受伤后,若生命值低于最大生命值50%且没被控,则进行反击。每局对局第一次反击是不消耗战意的奥义反击,后续用技能反击。每回合仅限反击一次。
疑似bug:触发奥义反击之后,等到元亲自己回合时,即便满战意也不会发动奥义,有可能是策划为了防止元亲同个回合开2次大招设置的保险机制,只不过他们公司技术能力不行。
补充:发现温泉里可以反击之后下回合正常开大,竞技场和切磋却不行
4)被动登场第一回合免疫debuff
这个跟曹操的逻辑一模一样,相当于一回合免控且免疫debuff图标,但也有例外情况,例如贞德、貂蝉队长技可以施加给元亲,以及贞德攻击也能施加圣痕debuff

5)奥义
大招给到的攻击、防御、会心持续2回合,且无法被解除,并且在释放大招时本次伤害会计算加攻击之后的大招,跟关羽大招一样判定。
只要元亲每回合都能动,理论上可以理解为这是常驻buff。
大招施加重伤持续1回合,是可以被解除的。
超进化技能:
1)1火效果给大招新增效果,随机1~6人造成攻击力真伤,并施加黑血,根据攻击力50%计算,得出多少伤害就造成多少黑血。
这部分真伤不会以数字形式呈现,且不会在结算面板显示,直接施加目标黑血,可以享受吸血也会被反伤影响。
战斗动画举例:大招造成伤害数字是公式伤害,公式伤害消失之后还剩一丝血的人没死,而后因为黑血伤害而阵亡。
补充:
疑似bug:元亲的奥义真伤视为第二段伤害,这是首个一次释放动作能打同一角色2段伤害的效果,以前从未有过的绝大多数都是动画未展示所有数值,例如宫本武藏奥义打炮灰貂蝉,只会造成到1次锁血,但是元亲能一个奥义打出炮灰貂蝉2次锁血。
第二段的技能增伤、奥义增伤也是无法被解除的buff,看动画可以明显看出属于造成伤害之前就获得增益,跟大招加攻防会心一个逻辑。

大招还没a出去,buff已经写头上了
重伤


2)2火第一段话效果疑似机翻出错,这游戏的技能文案一直这鸟样,就不进一步研究了等台服技能出来在订正。
根据黑血单位获得攻击、破击buff

判定时点是元亲使用奥义/技能时,如果本次攻击有施加黑血,则根据施加黑血的敌人数量获得buff,实时更新的意思是只有元亲攻击时才会判定是否获得buff,并非对场上存在黑血敌人数量变动而刷新。
疑似bug:这个获得buff数只跟元亲大招施加的黑血数量有关,仅记录元亲大招施加的黑血,技能、队友施加的黑血不会记入这个数量。
举例:安倍晴明先给对方全体打6个黑血,元亲不开大,然后元亲会因为对方黑血数量高于1/3而使用【鲸之攻】打6人,此时元亲并不会获得buff图标。
根据黑血阵亡敌人获得攻击、破击buff

疑似bug:这里技能描述说每阵亡1名敌人获得1层,实际对战观察是每阵亡1名黑血敌人获得2层,如果不是文案犯病那就是大策划临时变卦搞加强。
疑似bug:当元亲被控制的情况下,黑血敌人阵亡时不会触发这个效果,无法获得buff,讲道理不该这样判定,这又不是主动技能。

这里元亲自己给自己加成了50%+25%+20%攻击力
3)3火赋予小技能可以施加黑血,若小技能是打全体敌人的则全体敌人都会被施加黑血,数值比较小就是了。
疑似bug:因为这个效果施加的黑血无法运用在2火效果获得攻击、破击buff

第二段话提到的【鲸之力】发动时,其实是指【鲸之攻】,文案犯病懂得都懂,实战中只有【鲸之攻】发动的情况下,才会施加给上回合曾经回血的至多2名单位超重伤。
如果上回合回血最高的2名敌方已有超重伤,则不施加debuff,也不会重置回合数,必须是没有超重伤的才行。
大招加强效果,将超重伤概率提升到100%,这种技能描述没提到受控制率/免控率影响的,都是写100%就必定施加,所以不用担忧给不到超重伤的问题,3火大招必定施加的,除非能免疫debuff。
角色评价:
半血战神
角色特点描述是重伤禁疗,确实3火完全体之后就是稳定超重伤,但实际这是首个围绕黑血为核心展开一系列增益的黑血角色,升星升火后的技能机制衔接非常恰当,真正意义上的死不掉还有输出、控制的战神。
大招储存5%小技能储存2.5%,被动给的储存忽略不计,半血以下对方回合用小技能反击一次,相当于每回合储存7.5%~10%最大生命值,等到半血以下挨打后再按需供给,12人对局半血以下之后只要还活着能动基本每回合必定一次大招。

对局经常能看到元亲血量是半管血,因此黑血对元亲也意义不大,被施加就被施加咯反正回血只到半血,不能称为残血战神是因为如果很快残血那基本离死不远了。
策划用来治疗圣诞泛滥的速效救心丸,真能救吗?我看未必。
实战观察高练元亲的对局还是经常会因为半血以下而反击,反击就正中圣诞下怀,经常打着打着就被冻成电线杆,被【零度】、【绝对零度】是不回战意的,及时解控了也只能干瞪眼,小技能施加超重伤也得场上存在黑血才行;半血以上不会回血只能靠队友,单挑基本只会被圣诞欺负到半血以下并继续欺负,而黑血数值太低难以将圣诞压至半血以下。



即便下了内衣,回血量的差距是无法弥补的,半血人终究只能半血以下
从输出承伤角度看,实战表现也并不那么乐观,很大一部分影响原因是圣诞,且自身是力职业天生低暴击率,无法代替曹操作为输出手,队伍里至少得有2名其他输出帮忙击杀,才能延长对局以提高攻击力;持续防御力也没有ur凯撒来的体现强势,50%防御无法解除还是太硬了虽然凯撒无法回血(一回合不到200万的回血建议忽略不计)。唯一的存活手段是【鲸鱼生长费】给到持续回血来支撑,可以变相理解为平清盛把自己每次回合开始回护盾的数值,累计到半血以下之后再按需供给,并提高利用率和灵活度。
这里并不是说元亲无法成为圣诞的对策,100%超重伤摆明是用来针对圣诞,打多人局确实能依靠超重伤阻碍对方回血提高对局胜利因素,只是大伙得了解清楚元亲能改变对局走向的因素,其根本不在元亲能否超重伤到圣诞而得看元亲是否躲过圣诞的冻,影响因素是自己还是他人有很大区别。反观圣诞,随便养养3千万+光是掏出来站在场上不用动一根手指就压死所有非黑血/毒奶角色。

左8000右8400,打的温泉,没有超重伤我根本不可能打赢对面


8400的对手面板
从控制角度看,控制角又新添一员大将,大招35%、小技能30%概率的晕不管是对单还是6人都有出色表现,已尝试10回合晕对面6回合,在没有高质量解控的大环境下控制角色练了都不亏,拥有无限的可能性。
最佳队友安倍晴明(7星),因为能打全体敌方黑血使得元亲在攻击判定时能直接拉满2火效果层数(5层)。然后是圣诞,毕竟半血以上的回血还是得依赖队友。
因此从不同角度、场合而言,长宗我部元亲的优先级也会大不相同,大伙还是谨慎培养为好,根据个人资源和需求,规划好培养走向,养不了该跳就跳。况且现阶段子龙作为唯一一个ur猛地位十分尴尬,干啥啥不行,马上会有新的ur猛来打破这个局面。
缺点:怕控(严格来讲是怕圣诞【凌冬将至】)、怕毒奶、怕削战意、怕被秒、怕回合结束掉血
当前环境圣诞泛滥,反击角色只会被高练圣诞白吃;半血以下吃个毒奶还一直挨打本回合可能会直接暴毙;一直开不出大,且无其他黑血队友的话本局就没黑血了(小技能打黑血有不计入判定bug),元亲的强度上限只能靠黑血;极度害怕被单次伤害直接抬走(例如高级镰刀),不过因为是ur角色基本不会被一次直接秒;回合结束掉血不会触发被动回血判定,如果掉血低于一定血量很容易被一击打死。
宝石:攻击控制、生命免控必带,这个没得商量。
因为大招有攻击力真伤,假设面板600万攻击力,每次大招一个单位打300万真伤,6个就是1800万,吸血哪怕只有7%也能回126万血,更别提对局内还能提升攻击。用来抬高上限以及避免被反伤扣太多血,破击可以不带因为2火效果加破击。但是盾基础吸血实在太低带了可能收益也不算很大。
我个人是这样带,因为是无氪穷鬼号,不带会心可以带增伤效果大差不差,带会心有赌的成分因为大招无视格挡

不过正常带法还是:攻击控制吸血增伤,生命免控格挡
内衣:不得不说枫叶套还挺契合元亲,因为基本打全体,但枫叶不是氪佬的话基本没成套;如果宝石带会心则内衣可以带亲吻;没有则走雏菊、世界杯暴杀或者青雪挨打都行,我是穷鬼只能凑合。

不过正常带法还是:枫叶>雏菊=世界杯>青雪>其他
宝具:这个没有必要推荐了宝具是富哥的玩具。。怎么强怎么来。有细则需求可以移步宝具大全:https://www.gamekee.com/snzz/609672.html
UR圣诞(12月21日~1月13日)
技能描述:https://www.gamekee.com/snzz/622033.html
角色分析:辅助、奶妈、队友回怒
本体技能:
基础技能与ssr圣诞几乎一致,仅提升数值,因此技能方面就不怎么需要测试,按照以往的经验了解一下就好:
1)【圣诞礼物】、【豪华圣诞礼物】无法被清除、复制;
2)【零度】、【绝对零度】的无法获得战意,只要在该状态情况下都不能加战意;
3)被动技能的免疫伤害的次数,会被回合结束掉血类debuff消耗掉;
4)因为有回血,pvp回血会被强韧衰减,通过计算得出ssr圣诞的回血具有以下特征:



3星【圣诞礼物】回血=实际血量*0.1*0.7-------------此处0.1是10%,0.7是强韧衰减
3星被动技能回血=实际血量*0.15*0.6----------------此处0.15是15%,0.6是强韧衰减,别问我为什么同样是3星角色衰减会不一样要问就问策划,而且这只是个引子,重点请看下文。
6星【豪华圣诞礼物】回血=实际血量*0.15*0.6-------此处0.15是15%,0.6是强韧衰减
课外知识:强韧衰减是指pvp时会因为pvp规则而对回血量衰减(详情可以看pvp规则介绍),这个衰减比例与面板强韧无关,只与角色星级有关,3星按0.7计算,6星按0.6计算
我们练角色普遍都要升星所以强韧通常衰减都直接按0.6计算,没人会拿个3星去打架除非不打算练
超进化后:
超进化ⅠⅡⅢ,通俗来讲就是升火,属性是直接加到面板上,计算与精油百分比、装备百分比一致
1)1火、3火的追加技能效果,这个是对局内才生效的,无法在面板上查看;
2)【凌冬将至】图标:


1火【凌冬将至】的效果与技能描述的大差不差,但是也有不确定的问题,通过观察发现以下特征:
1.【凌冬将至】给到的【绝对零度】仅持续一回合,到下个对方回合开始时就会解除
2.【绝对零度】可以被【零度】覆盖状态,因为不是同种控制debuff。类似的逻辑比如已经【麻痹】的单位被【眩晕】覆盖替换状态
3.确实是行动前有概率冻住,例如:原本要开小技能/平a的结果因为被冻住所以跳过了
4.【凌冬将至】的判断回合是一整个大回合(我方一回合+对方一回合)来计数。
例如:自己在对方回合先反击了,那么行动计1次,到自己的回合原本要开大结果被冻住。
圣诞未登场也会累计行动次数,当圣诞登场后只要满足条件就绝对零度,并且这个大回合是根据圣诞登场后才开始算轮次,并非对局显示回合数。
例如:自己在自己回合行动了2次,对方圣诞替补上场,自己在对方回合什么事没干到很老实,下个自己回合原本要开大结果被冻住。

5.存在无法理解的情况,疑似bug,例如非反击/追击角色单自己回合行动完2次了之后才被冻住,这跟没冻住毫无区别下回合就解冻了,这不符合1火效果的逻辑。
3)2火效果中,排指的是3人一排,列指的是前后列。也就是说当圣诞处于前排时能buff到另外2个前排+20%防御,且给圣诞的后列+10%攻击;
4)3火效果每获得10%能量则获得1层格挡+1层减伤,数值为2%,最高10层,但只是理论上可以做到,目前游戏无法做到每回合都给圣诞扣300战意,即便可以也很难有配合意义,3火主要的效果是用于圣诞回血,提高血量增强对局容错率;
5)以上提到的所有增益buff,全都无法被清除、复制;
6)3火效果有点与描述不符,疑似程序和策划又在打架了,实战中,圣诞的3火回血,是自己回合结束时扣除战意获得能量,并恢复血量,而不是敌人回合开始时,虽然自己回合结束跟敌人回合开始没多大差距,只能说有点不严谨;
7)不一样的地方:
其实就是回血,也是UR圣诞为什么成为版本新神的原因。
1.UR圣诞的被动技能回血,与ssr圣诞的回血不同,是不受强韧衰减的,计算得出是回多少血就是多少血,6星被动回血=实际血量*0.5,一局游戏仅生效一次,作为保命手段也算可以理解吧。
类似的不受强韧衰减角色技能其实也有,但正常情况下都是会被衰减,不衰减是很可怕的事。这里属于技能描述看不到的内容,必须自己实际观察才知道。
2.3火回血效果,是根据扣除的战意按比例分配回血,每60点战意获得1%,哪怕只有1点战意也会0.0166666%的回血比例,这里的前3个数值是pve情况下的回血,2.33%(下图中0.0233)是由140点战意获得的。
3.ur圣诞的3火回血效果,也是不受强韧衰减,计算是多少就是多少,每回合扣300战意的回血量=实际血量*0.05。

(图中A5是打龙姬时的回血量,A10是pvp对局中的回血量,原因是黄金周内衣爆发回合,自己打对方被反伤使自己获得额外战意;A7和A12是豪华圣诞礼物的回血量,用来做对比)
总结就是:【圣诞礼物】、【豪华圣诞礼物】会衰减、被动回血不衰减、3火回血不衰减。
角色评价:
多动症患者特效药,专治多动症,臭不要脸靠血量百分比致胜,UR新时代膀胱领导者、BUG之源
子龙出UR看强度的时候我就已经预测马上就会被打压,只是没想到会直接压死,少女战争这款游戏已经被狗策划玩成每2个月一次版本迭代的游戏,并且他们策划根本不玩这游戏,很多角色从推出到没人用一直都不会改动技能,出来是怎样就是怎样,除非有很大影响的比如子龙UR单体大招不扣战意,这个他们就修复了。
补充:评价为BUG之源,是因为圣诞在场情况下有太多极端对局,容易出现不同常理的情况,无法解释这种情况为什么会发生。

实战方面大伙看对局录像都有目共睹,不练圣诞的人都已经趋势了,这吊游戏弃坑的人也越来越多,养一个UR花费大量资源养完结果不到2个月被新神吊打,不充钱不配玩游戏捏。
本身输出并不是特别高,只是很难死,对局经常都是拖回合靠高血量获胜,结算页面看着伤害高其实是拖对局时间打出来的。
所以也是有缺点的:怕黑血,怕毒奶,其他完全不怂,就连子龙来了都可以单挑。
宝石:21号更新新增了会心强度耐性宝石、防御宝石。
控制和免控必带这个不多说,生命也是必带提高回血上限
因为升火自带格挡和会心抵抗,我个人目前带格挡和会心,提高整体属性使得区间变多,也不是强烈推荐可以不跟我一样带:

不过正常带法还是:攻击控制破击增伤、生命免控减伤格挡
内衣:我很想带雏菊打输出但裤裆里没有!只能把黄金周拿来凑合用,实际看效果也还行能提高多一点每回合回血,顺便塞了2件红3紫苑打暴击用(其实是凑属性的)

新出的圣诞套也能回战意,但目前日服图鉴效果还没订正,暂时不多做展开,后续我会做另一篇专门讲圣诞内衣。
不过正常带法还是:雏菊>世界杯>其他
宝具:这个没有必要推荐了宝具是富哥的玩具。。怎么强怎么来,尽可能提高血量和防御或者去复活。
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