1999游戏战斗用语说明

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游戏用语说明

游戏养成术语

艺术品

卡牌角色的分类,目前共有神秘学家,超自然者,意识唤醒者,神秘学家混血种,神秘学家感染种。就目前来看,艺术品的分类并未对卡牌角色有任何影响,包括形象上的。

属性

卡牌角色的分类,区别于艺术品分类的是其对战斗有影响。目前游戏中共有六种属性,分别是岩,草,兽,星,智,灵。

星级

卡牌角色的分类,目前出的角色最高为六星,最低为两星。

创伤

现实创伤:游戏中的一种伤害类型,其作用是区别于精神创伤,在面对无偏向性防御的敌人时所造成的伤害和精神创伤相同
精神创伤:游戏中的一种伤害类型,其作用是区别于显示创伤,在面对无偏向性防御的敌人时所造成的伤害和现实创伤相同
本源创伤:游戏中的一种伤害类型,其不受现实防御或者精神防御影响,其伤害只和技能倍率相关。需要注意的是,目前本游戏只有五名角色可以造成本源创伤,其中两名是主动施加的Debuff,三名是反制伤害。

词条/官方定位

顾名思义就是官方给角色的初始定位,在游戏刚刚开服的阶段,这种定位一般源自角色自身的属性。

造像

卡牌角色进行塑造所需要的物品,通过重复抽取获得

等级

卡牌角色的一种养成方式,和洞悉传承密切相关,也是所有卡牌角色所共有养成方式。等级的提升可以增加卡牌角色的基础数值。

洞悉传承

  • 卡牌角色一种养成方式,洞悉阶段和卡牌角色的等级密切相关,只有当卡牌角色在本洞悉阶段内达到满级时才能进行下一个洞悉阶段的进阶。目前最高的是洞悉三,最低的是洞悉二。
  • 洞悉分为洞悉0,洞悉1,洞悉2,洞悉3。洞悉0的最大等级为30级,洞悉1的最大等级为40级,洞悉2的最大等级为50级,洞悉3的最大等级为60级。
  • 每层洞悉都会提供特殊效果,一般为第一第三层为对应卡牌角色机制的独有效果,第二层洞悉一般只各种百分比加成。

塑造

卡牌角色的另一种养成方式,其进阶依靠造像。塑造的提升一般为神秘术倍率和至终的仪式的倍率,也有一些卡牌角色脱离这种范畴。

基础数值

重返未来1999中,卡牌角色的基础数值为攻击,生命,现实防御,精神防御,暴击技巧,其中暴击技巧又会转化为直接和战斗相关的暴击率和暴击创伤
  • 补充:由于在重返未来:1999中,角色升级提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御)固定为角色初始面板的百分比,洞悉提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御、暴击技巧)同样如此,因此初始面板就已经决定了满练时的面板。

战斗面板术语

伤害结算公式

  • 关于战斗结算公式可以去看本站其他文章有写

属性克制

卡牌角色在攻击被自身属性所克制的敌人时会有额外的伤害加成,其加成幅度为百分之三十,当角色逆克制攻击的敌人的时候不会有伤害上的削减。
其克制关系为岩—兽—草—星—岩,灵属性和智属性相互克制。
  • 需要注意的是,目前卡牌角色所造成的本源创伤不受到属性克制影响。但是某些角色的反制可以算作卡牌角色自己的一次额外攻击,所以可以受到属性克制伤害加成的影响。

神秘术

卡牌角色的小技能,每个卡牌角色拥有两种神秘术,其搭配一般为单体攻击+群体攻击,单体攻击+增益技能,群体攻击+削弱技能,单体攻击+单体攻击。还有一些例外这里就不再一一列举。

至终的仪式

卡牌角色的最终手段,效果最为强大。伤害型至终仪式的技能倍率一般为卡牌角色对应神秘术(群体对应群体,单体对应单体)的三倍左右(并不准确),目前来看,还没有不带额外效果的纯粹伤害的至终仪式。

创伤类型

创伤类型是该卡牌角色可以造成的主要伤害类型,一个卡牌角色可以造成的伤害类型分为现实创伤,精神创伤,本源创伤。
  • 就目前来看,卡牌角色能够造成的伤害只能为现实创伤/精神创伤+本源创伤,事实上大多数卡牌角色都只能造成单一创伤。

阶段卡

卡牌角色的神秘术拥有三个阶段,分别为一阶,二阶,三阶。两张相邻的相同阶段的卡可以自动合成下一个阶段的卡。
  • 补充:一阶卡转化为二阶卡其提升一般为伤害倍率提升和附加上额外效果,而二阶卡转换为三阶卡一般为伤害倍率提升和额外效果持续时间延长或者额外效果加强。
    • 例如十四行诗的《劝勉其九》就是典型的二阶提升到三阶时增益效果持续时间延长,与其相同的还有婴儿蓝的《咳咳剂》,柏林以东的《注意墙外》等​
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    • 又比如百夫长的《户外明星》就是典型的二阶卡转化为三阶卡后额外效果增强,与其相同的还有梅兰妮的所有神秘术等
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单体攻击

指该神秘术或者至终仪式能且只能制定一个对象作为目标。
  • 要注意的是虽然红弩箭的《侧风起飞》可以在暴击之后追加一次重新锁定目标的额外攻击,但是其本身依旧算是单体攻击的神秘术。因为该神秘术的索敌机制和群体攻击的索敌机制不同。
    • 该神秘术的索敌机制为:假如第一次攻击致使敌人死亡,追加的攻击将会锁定场上排序数字最小的那个敌人,场上敌人的排序数字从左到右为(1,2,3)。

群体攻击

指该神秘术可以对两个目标造成伤害,要注意区别的是,群体攻击的神秘术和群体攻击的至终仪式是不同的概念。
  • 群体攻击的索敌机制为:一定会对玩家所制定的敌人发起进攻,但是第二目标为随机指定。沿用上文的场上排序,也就是说如果玩家使用群体神秘术指定了“1”目标,那么卡牌角色的攻击一定会对“1”目标造成伤害或者效果,而第二目标则会从“2”或者“3”目标中随机选择。

群体攻击(至终仪式)

至终仪式的群体攻击是指定敌方场上所有敌人为目标,而非群体攻击神秘术的两个目标。

伤害倍率

神秘术或者至终仪式的的伤害数值,其与最终伤害的结算相关参照上文的“伤害结算公式”一栏。
  • 补充:在无特殊效果的情况下,角色的单体攻击的一阶伤害倍率为200%,群体攻击的伤害倍率一般为150%。

穿透率

穿透率对于伤害的影响见于上文。
在游戏面板中,单体攻击的穿透率与伤害倍率的等效代替为——穿透率30%=伤害倍率40%。
群体攻击的穿透率与伤害倍率的等效代替为——穿透率30%=伤害倍率30%。(其原因我猜测是群体攻击的穿透率收益不想单体攻击的穿透率收益那样稳定,这源自群体攻击独特的索敌机制)
补充:
  1. 穿透率的收益随着敌人防御的提升而增加,如果依照目前的单体攻击的穿透率和伤害倍率转换等式来计算的话,两者能够造成相同伤害的条件为角色攻击数值=2*敌人防御数值
  1. 要注意的是,穿透率并没有偏向性,即穿透率并没有单独的区分为作用于现实创伤的穿透率和作用于精神创伤的穿透率。而相应的,在目前的游戏中并没有能够赋予其他角色穿透率buff的角色。

持续回合

增益效果或者减益效果持续的时间,在重返未来1999中以敌我双方各行动一次为一个回合。也就是说如果在我方在本回合给敌方施加了一个持续一回合减益效果,那么这个减益效果会在敌方行动之后消失。
  • 补充:如果我方在本回合给我方施加了一个持续两回合的增益效果,那么该增益效果会在下下个敌方回合结束时消失。

吸血率

官方定义为:攻击后,将一部分创伤转换为自身生命。
目前整个游戏中,除了少数几个角色的洞悉传承以外并没有能够常驻的吸血率Buff。吸血率更多的是作为一个附加效果出现在角色的神秘术或者至终仪式中。

战斗进行术语

属性Buff篇

造成伤害提升/降低

在重返未来1999中,造成伤害提升分为洞悉传承加成和局内增益buff,两者是各自独立的乘区。
  • 补充:虽然游戏面板中的描写为造成伤害提升,但是在战斗中其buff显示为创伤加成提升。反过来也是一样,游戏面板中虽然描写为造成伤害降低,但是战斗中其Buff显示为创伤加成降低。

受到伤害降低/提升

在重返未来1999中,受到伤害降低分为洞悉传承加成和局内增益buff,两者是各自独立的乘区。
  • 补充:虽然游戏面板中的描写为受到伤害降低,但是在战斗中其buff显示为受创减免提升。虽然游戏面板中的描写为受到伤害提升,但是在战斗中其buff显示为受创减免降低。

穿透率提升/降低

穿透率的效果在上文中已经详细描述。需要补充的是,游戏中的少部分角色的洞悉传承二是“进入战斗后穿透率提升10%”,这部分的穿透率如果在将来有可以为其他角色施加穿透率提升的增益Buff时,其结算效果犹未可知。
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现实防御/精神防御提升/降低

现实防御或者精神防御提升的效果直接作用于面板防御数值,官方给其的定位是属性提升。
  • 补充:需要注意的是,虽然相同名字取最大值,但是局内Buff提升和洞悉传承中的属性提升并不是同一个乘区。例如十四行诗的洞悉传承二是现实防御和精神防御都提升10%,但是在战斗中受到小梅斯梅尔的增益Buff后依旧可以减少受到的敌方伤害。

暴击防御提升/降低

官方对暴击防御的定义为:减少暴击后的创伤

受创恢复提升/降低

官方对受创恢复的定义为:回合开始时,基于上回合收到的创伤回复生命值。
其类似于孙膑的二技能,在某个期间内受到的伤害会在某个时机后进行按照一定比例的结算和回复。
  • 补充:首创回复并不受到治疗率的影响

状态Buff篇

在重返未来1999中,有许多角色都有着自己专属的状态Buff,由于数量过多而且无普遍性,故不进行记录。

坚固

官方定位为状态增益,其效果是“被攻击时,受创减免+25%”。
  • 补充:虽然其在游戏局内的效果显示和十四行诗的技能提升效果的最终显示一样,但是并不遵循上文的取最大值。而是两者可以叠加,是敌方伤害进一步降低。

反制

官方定位为状态增益,其词条解释为:当满足某种特定条件后可以触发效果。其目前种类主要有两个,一个是嘲讽,一个是伤害反制。
嘲讽:其效果是“敌人的攻击必须以你为目标”。
伤害反制:其效果是“对攻击者造成xxx(释放该反制的角色)攻击*100%的本源创伤(生效后减少一层)”。
当然,还有例外比如说新巴别塔的至终仪式会提供一个叫“獠牙伙伴”的反制效果,但是其只是作为角色特殊效果而存在,故这里不列入讨论。
需要注意的是当己方角色处于控制状态下,无法给该角色施加反制效果。
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  • 补充:反制如果能造成伤害,那么造成的伤害大多数为本源创伤

免疫

官方定位为状态增益,其效果为“不会受到【属性削弱】【状态异常】【控制】影响”。

明眛

抗暴率-25%(效果可叠加,每层时间独立计算)

重伤

受到的治疗效果-50%。
  • 补充:目前精力有限,并无法验证重伤是否能够影响到受创恢复的效果。

安定

被精神创伤攻击时,受创减免+30%(生效后减少1层)。

激昂

攻击时,创伤加成+50%(生效后减少1层)。

愈合

回合开始时,基于使用者的攻击回复生命。

中毒

回合结束时,受到基于释放者攻击的本源创伤(可以叠加)

致盲

单体攻击时,创伤加成-30%

腐蚀

回合结束时,受到基于持有者当前生命的本源创伤

咒语强化

回合开始时,随机x张咒语阶次+1(x为咒语强化状态的等级)
例如:​image

银质子弹/钻石子弹

钻石子弹:攻击后,使目标2回合内现实防御-30%(生效后减少一层)
银质子弹:攻击后,使主目标3回合内现实防御-20%(生效后减少一层)
  • 之所以将子弹类状态记录下来是因为有两个角色都拥有子弹类状态,所以无法确认其是否为某一角色的独有状态。

控制Buff篇

某些控制类Buff有些需要叠加到规定层数才能够达成控制效果,严格来说这并不能算控制效果,但是这里为了方便还是选择记录在控制类Buff中。

缴械

受到该Buff影响的单位在Buff持续时间内无法释放攻击类神秘术,但是可以释放至终仪式。

缄默

受到该Buff影响的单位在Buff持续时间内无法释放能造成增益效果或者减益效果的神秘术这里包括能够施加反制的神秘术,但是可以释放带有增益,减益或者反制效果的神秘术。

封印

受到该Buff影响的单位将无法释放任何类型的至终仪式。

激情消逝

受到该Buff影响的单位其激情将会减少。
两个特殊情况:
  1. 如果该单位当前的激情为0,那么激情消逝的效果将不会对该单位造成影响。
  1. 如果该单位当前的激情为满点,那么激情消逝效果将会使该单位激情减少,并且使其至终仪式卡移出下回合的神秘术卡牌组,然后补充新的神秘术卡牌

石化

受到该Buff影响的单位将无法进行任何行动,但是受到现实创伤将会解除该状态。
  • 子效果【僵硬】:叠加到2层时,变为石化或使已存在的石化持续时间+1

噩梦

受到该Buff影响的单位无法进行任何行动,但是受到现实创伤或者精神创伤将会解除该状态。

冰冻

受到该Buff影响的单位将无法进行任何行动,但是受到精神创伤将会解除该状态。

眩晕

受到该Buff影响的单位将无法进行任何行动。

心神不宁

受到该Buff影响的角色无法获得激情。

战斗行动篇

本篇主要记录重返未来1999在战斗时的各种通用机制,务必做到事无巨细,把所有能记录的东西都记录下来,这关乎到后面的研究分析。
由于本游戏主要为3场上+1援助的配队,所以本次不探讨除此以外的配队。

律动

游戏中玩家独有的技能,不隶属于任何卡牌角色,功能较为强大。目前游戏中共有两个律动。律动只能够在我方行动的时候才能够使用,而且某些咒语在使用之后会进入冷却,需要等待下个回合行动时才能够再次使用。而且虽然律动本身能够产生神秘术咒语,但是如果去移动律动产生的咒语不会让任何角色增加激情,包括和律动咒语发生融合的神秘术咒语的角色。
也就是说目前的律动无法以任何形式让某个角色产生任何点数的激情。
  • 该律动中image标志的咒语可以在一回合内只能使用一次,但是多次使用所消耗的cost不会增加。该律动中image标志的咒语一回合只能够使用一次,而且多次使用时所消耗的cost会增加。
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    • 此状态为该律动在游戏开始的第一个回合时的状态
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  • 该律动中image标志的咒语可以在一回合内可以使用多次,而且多次使用所消耗的cost不会增加。该律动中image标志的咒语一回合只能够使用一次,而且多次使用时所消耗的cost会增加。
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    • 此状态为该律动在游戏开始的第一个回合时的状态
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神秘术咒语槽

指当前队伍在一回合能够操作的神秘术咒语数量。如果不考虑特殊情况,其能够存在的最大数量为8(算上律动所产生的咒语),最小数量为4。其对应的分别为场上三名角色以及一个援助和场上仅剩下一名角色。
如果玩家在本回合内使卡组内的神秘术咒语消耗,那么新的神秘术咒语将会在这个回合我方的行动结束后补充进神秘术咒语槽内。
  • 补充:至终仪式也会占据一个神秘术咒语槽。
  • 而且如果场上有角色已经满激情但是前一回合未消耗任何神秘术,那么至终仪式的咒语在本回合也不会出现在神秘术咒语槽中。
  • 就如同这种情况。
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  • 结合上文的补充,可以做一个简单的推断为,场上的神秘术咒语在场上角色固定的情况下一直为一个定值。其中也包括已经进入行动区域的神秘术咒语。
  • 神秘术咒语槽的结算
  • 当场上的神秘术咒语大于可用的神秘术咒语槽时,如果神秘术咒语不被消耗,那么神秘术咒语槽中的神秘术咒语将不会发生改变。
    • 如下图所示,依据场上我方角色的数量,卡槽中的神秘术咒语应该为6,而此时为7。
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    • 而在下面这张图中,神秘术咒语槽中的神秘术咒语为6(因为名人卡的效果导致两张二阶的苏芙比的“三倍用量”合成了一张三阶的),假如神秘术咒语槽为7的话系统应该会进行补充,但是此时却没有得到任何补充,说明此时的神秘术咒语槽数量应该是等于6或者小于6。
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    • 同样是同一局游戏,此时经过主动的使神秘术咒语消耗后,系统在我方行动回合结束后将神秘术咒语补充至6张,而此时场上的我方存活角色数量没有发生任何变化,可以得出结论,这种情况下神秘术咒语槽的数量应该为6。
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行动区域

当玩家点击神秘术咒语的时候,对应的卡牌将会依次进入行动区域。当行动区域被填充满之后游戏将会剥夺玩家对当前回合的操作权限进入行动状态,进入行动状态后将会依照行动区域卡牌从左到右的次序以此结算行动。
  • 补充:在行动区域未被完全填满的时候,玩家可以通过点击行动区域来重置牌,已经进行合成的神秘术咒语也会被重置。
此为行动区域
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行动点数

行动点数对应的是行动区域的行动槽数量,行动点数如无特殊说明则取决于我方场上存活的角色数量(一般来说为3)。有些关卡的Buff中会说明行动点数+1,这样子就代表游戏时的行动槽等于场上角色+1。
  • 移动神秘术咒语也会消耗行动点数,此时行动槽中会显示“移动”字样。
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  • 注意:移动律动所产生的咒语不消耗行动点数。

激情

相当于角色的蓄力条,如果本回合我方角色的行动致使某个角色的激情点数充满,那么激情点数被充满的角色的至终仪式卡将会以第一顺位进入神秘术咒语槽中。
  • 激情的获取目前有五条途径(某些活动可以通过额外措施增加激情,这里不记录在内)
    1. 使用对应角色的神秘术咒语
    1. 移动对应角色的神秘术咒语
    1. 对应角色的神秘术咒语进行了融合升阶
    1. 对应角色自身的神秘术,至终仪式,洞悉传承等当角色达成某些条件后增加激情的效果
    1. 其他角色的至终仪式,洞悉传承也有可以增加友方激情的效果(目前游戏中并没有角色的神秘术咒语可以为其他友方角色增加激情)

神秘术咒语

很遗憾的是,神秘术咒语除重置以外并没有可以在战斗中使用的规律,目前只能得出在很长的回合时,每名角色的每种神秘术咒语所出现的数量大致相同。
神秘术咒语重置
目前整个游戏中能够重置神秘术咒语的方式有两种且整个游戏中还未能找到办法使神秘术咒语槽的数量小于场上友方角色存活数*2。(虽然这句话的一半已经被下面的准则推翻,但是这句话却也是对的。)
  1. 重新开始游戏,每次游戏开始时系统都会把神秘术咒语槽中的神秘术咒语重置
  1. 使用律动咒语
下面是神秘术咒语重置的准则,其优先程度从上到下依次排序。
  • 神秘术咒语组重置的核心准则:神秘术咒语重置时神秘术咒语会以一种随机的方式插入空闲卡槽之中
    • 所以说重置之后优先保障每名角色都有神秘术咒语可以使用的说法是完全错误的。
    • 以下是论证这个结论的情况。
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  • 神秘术咒语重置的复制准则:将场上角色的神秘术咒语依照从右往左的顺序放入空余神秘术咒语槽后,如果还有剩余的神秘术咒语槽,就将从右往左数的X张的神秘术咒语依次复制放入其中(X为剩余神秘术咒语槽数)。
    • 要注意的是,至终仪式咒语不会被以任何方式重置,也不会被重置效果变换位置。而且至终仪式咒语不计入重置时的空余神秘术咒语槽。
    • 据此会出现以下状况,即场上拥有神秘术咒语数量最多的角色比拥有神秘术咒语数量最少的角色多了两张神秘术咒语。
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根据上文可以得出一个结论,至终仪式咒语超脱于三界之外不在五行之中,而且会占用神秘术咒语槽。
  • 以下是各种奇奇怪怪的情况,我觉得足以验证上文的想法
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游戏局外机制

游戏局外的机制是塑造游戏环境的很重要的一环,其在一定程度上决定了玩家的队伍配置,而玩家的队伍配置又会反过来作用于游戏策划新出角色的属性。

复现

类扫荡机制,指以四倍速左右重新播放玩家通过某关卡所用回合最少的一场战斗,一次复现最多可以消耗四倍关卡体力,并且获得四倍关卡收益。
  • 补充:使用复现机制时,关卡中的角色不会和局外的角色养成进度相匹配。即如果玩家在角色十级的时候通过了某关卡,且激活了复现机制,然后玩家在局外将角色培养至四十级。此时该关卡的复现机制并不会里面的角色同样升至四十级。
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人工梦游

高难玩法。
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评论(1)

渐行渐远 楼主 PC

2023年08月29日 19:40 来自广西

如果有讲的不对的地方请尽管指出

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