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PC 最近更新 : · 阅读数:31895 · 发布于:四川省 历史记录
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情绪主要指角色在心理层面的体现,但本篇维基所要介绍的是游戏内会出现在界面右上角的所有图标。包括:饥饿、口渴、无聊、抑郁等。如果我们能够了解这些图标,当角色出现任何问题时,我们就能够第一时间发现。
要记住,你的所有操作行为都会对小人产生影响,请时刻关注他们的状态,毕竟这是最贴近真实的末日!
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所有情绪从浅到深大体有四个阶段,每次情绪的反应增加,右上角的图标将会晃动且颜色增加。反之,则会减少最终消除该buff图标。因此,注意界面右上角的状态,你将会做出更优于当下情况的举动!
除了图标的几个因素,你还需要注意角色的体感温度和卡路里,以下是所有因素的总结图:
此图来自于MOD的截图,原版游戏内不会存在那么详细的指标,只能通过右上角图标颜色和小人状态分辨程度。
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饥饿 | 这种情绪代表了角色的饥饿状态。红色背景表示玩家需要吃食物。绿色背景表示角色吃饱了。
吃饱可以增强力量、承载能力和愈合速度,而饥饿则相反 目前,营养和饥饿是完全分开的。燃烧或增加卡路里对这种情绪没有影响。一个瘦弱的角色在满到爆裂时仍然会死亡;相反,一个饥饿的角色即使超重也会死亡。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特性
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拥有食光者特性会使饥饿度减慢25%,食欲旺盛特质则会增加50%
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有点饿 “想要吃点东西” | 角色开始感到饥饿,但还没有任何负面效果。当饥饿感降低15%时发生 | ||||||||
饥饿 “什么都能吃得下” | 处于饥饿状态,大半天没吃东西。承载能力降低1点。身体发热略有下降。愈合速度降低35%。当饥饿感降低 25% 时发生。 | ||||||||
非常饿 “力量和恢复下降” | 承载能力降低2点。体热产生进一步减少。愈合速度降低60%。
当饥饿感降低超过 45% 时发生。 | ||||||||
挨饿 “生命值正在下降...” | 这个角色非常虚弱和饥饿。体热产生量适度降低。
承载能力降低2点。生命值会慢慢下降,直到角色死亡,或者消耗足够的食物来停止饥饿。
当饥饿感降低超过 70% 时发生。 | ||||||||
满足
“不饿了。” |
这个角色暂时不饿,愈合更快,力量增加。
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吃得饱
“肚子饱了。营养正在通过你的身体。 |
角色状态很好,愈合更快,力量增加。
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吃撑了
“肚子满足了。健康和力量得到了恢复。 |
角色吃饱了而充满活力,愈合更快,力量增加。玩家不能再吃东西了。
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一口也吃不下了 “不能再吃一口了,但我仍觉得孤独。” |
角色完全吃饱了,一时半会儿不会饿。玩家愈合更快,力量增加,不能再吃东西了。
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口渴 | 已经有一段时间没有喝水或其他饮料了。脱水会导致虚弱、承载能力下降、发热增加,最终导致死亡。
口渴主要可以通过装满清水的瓶子来解渴;许多其他消耗品也有助于影响口渴,通常是通过减少口渴。
必须注意确保水的来源是干净的,或者水本身已经煮沸,以免发生疾病。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特质 | 低口渴性状使口渴率减慢 50%;相反,高渴会增加 100%的口渴度 | ||||||||
有点渴 “口干舌燥” | 这个角色已经几个小时没喝水了。还没有效果。当口渴超过 13% 时发生。 | ||||||||
想喝水 “有点脱水” | 角色在大约半天没有水后因口渴而变得虚弱。承载能力降低1点。身体发热略有增加。当口渴超过 25% 时发生。 | ||||||||
炎热 “感觉头晕目眩” | 在将近一天没有水后,这个角色甚至更弱。承载能力降低2点。身体发热进一步增加。当口渴超过 70% 时发生。 | ||||||||
口渴
“急需水” |
这个角色正在遭受危险的脱水,距离他们上次喝水已经一天多了。承载能力降低2点。身体发热适度增加。生命值会慢慢下降,直到角色死亡或解渴。
当口渴超过 85% 时发生。 |
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耐力 | 角色是通过跑步、冲刺、跳跃栅栏或挥舞武器等体育活动施加的。耐力会自行恢复,尽管非常缓慢,当角色闲置并且没有遭受进一步的负面影响时。这可以通过坐在地上或车里、在家具上休息,或拥有高健身技能来加速。相反,步行或蹲着走会急剧减少甚至抵消恢复。 耐力和疲劳度紧密联系。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特质 | 体格和冲刺等级的增加可以让耐力更加持久 | ||||||||
有点喘气 “需要休息” | 近战伤害降低 50%。攻击速度降低 7%,被绊倒的几率增加 10%。攀登高栅栏的机会减少 5%。步行/跑步/冲刺速度慢 19%。
当使用了总耐力的 25% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低2%。 | ||||||||
喘的厉害 “已经跑不动了” | 近战伤害降低 80%。攻击速度降低 14%,被绊倒的几率增加 20%。攀登高栅栏的机会减少 10%。步行/跑步速度慢 37%。无法冲刺 当使用了总耐力的 50% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低4%。 | ||||||||
快没气了 “已经不能再跑了” | 伤害降低 90%。攻击速度降低 21%,被绊倒的几率增加 30%。攀登高栅栏的机会减少 15%。步行速度慢 56%。无法跑步和快走,无法快速翻阅栅栏 当使用了总耐力的 75% 时发生,格挡僵尸正面攻击的几率降低6%。 | ||||||||
精疲力尽
“几乎动不了” |
伤害降低 95%。攻击速度降低 28%,被绊倒的几率增加 40%。攀登高栅栏的机会减少 20%。步行速度慢75%。角色将无法再挥动大锤。
当使用了总耐力的 90% 时发生。格挡僵尸正面攻击的几率降低8%。 |
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重载 | 角色承载太多了。这会导致运动更慢、更笨拙,并降低耐力恢复。
在超重负荷及以上负荷下,角色仅靠闲置站立无法恢复耐力,进一步移动会耗尽耐力,并且会受到连续的伤害,尽管不是致命的伤害。如果角色坐在地上,这种伤害可能会停滞。
被僵尸绊倒、奔跑和跳过栅栏以及未能爬上高墙而绊倒的机会也随着这种情绪的严重程度而增加。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点重 “拿得有点多” | 被绊倒的机会增加了 13%。暴击几率降低5%。攻击速度降低 7%。攀登高栅栏的机会减少 8%。步行/跑步/冲刺速度慢 19%。
耐力恢复下降。
格挡僵尸正面攻击的几率降低2%。 | ||||||||
很重 “移动速度降低” | 被绊倒的几率增加了 26%。暴击几率降低 10%。攻击速度降低 14%。攀登高栅栏的机会减少 16%。步行/跑步速度慢 37%。无法冲刺,耐力恢复严重下降。 格挡僵尸正面攻击的几率降低4%。 | ||||||||
非常重 “移动速度大大降低” | 被绊倒的机会增加了 39%。暴击几率降低 15%。攻击速度降低 21%。攀登高栅栏的机会减少 24%。步行/跑步速度慢 56%。无法跑步,只能快走 移动时耐力缓慢下降,耐力恢复完全停止,角色会逐渐掉健康值,直到只有75%的生命值。
格挡僵尸正面攻击的几率降低6%。 | ||||||||
特别重
“不能再背负了!移动速度急剧下降” |
被绊倒的机会增加了 52%。暴击几率降低 20%。攻击速度降低 28%。攀登高栅栏的机会减少 32%。步行速度慢75%。只能慢走。
移动时耐力以适度的速度下降,耐力恢复完全停止,角色将受到伤害,直到生命值达到 75%。
格挡僵尸正面攻击的几率降低8%。 |
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无聊 | 这种情绪表明角色因不活动而感到无聊。它是由闲长时间挂机、在室内、阅读技能书籍或吃劣质/陈旧/腐烂的食物引发的。
可以通过阅读文学作品、看电视、听 CD 或收音机、看僵尸和户外活动来消除。虽然这种情绪本身没有任何作用,但它会导致不快乐。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点无聊 “找些事来打发时间” | 角色开始变得无聊了。还没有效果。当无聊超过 25% 时发生。 | ||||||||
无聊 | 角色很无聊。不快乐以缓慢的速度上升,当无聊超过 50% 时发生。 | ||||||||
很无聊 | 这个角色非常无聊。不快乐的数值缓慢上升,当无聊超过 75% 时发生。 | ||||||||
极度无聊
“高几率变成不开心” |
这个角色非常无聊。不快乐迅速上升。当无聊超过 90% 时发生。
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“无聊”情绪相关视频
小人为什么会无聊?
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不快乐(抑郁) | 如果长期感到无聊、压力或食用某些食物,角色可能会变得不快乐。不快乐使所有定时动作花费的时间更长:装备武器、转移物品、制作、建造等等。
这种情绪可以通过阅读漫画、吃大多数糖果、汤、零食、饮酒或服用抗抑郁药等增加幸福感的食物来对抗。 抑郁并不致死 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点不开心 “找点乐子” | 操作减慢了 7.4%。当不快乐超过 20% 时发生。 | ||||||||
有点悲伤 “找点刺激” | 操作减慢了 13.7%。当不快乐超过 45% 时发生。 | ||||||||
有点伤心 “被抑郁和悲伤所折磨” | 操作减慢了 19.6%。当不快乐超过 60% 时发生。 | ||||||||
很伤心
“想办法忘掉现实” |
操作减慢了 26.5%,当不快乐超过 80% 时发生。
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疲劳 | 角色已经长时间没睡觉而变得疲倦。疲劳导致耐力恢复速度降低 。视觉、武器伤害和体温产生也会随着疲劳的增加而变得更糟。
角色变得疲劳的速度与其剩余耐力成线性比例:在零耐力下,疲劳增加的速度大约是其三倍。
可以通过睡眠来消除。维生素或含咖啡因的饮料等物品可以减轻疲劳,而安眠药会增加疲劳。情绪的强度越高,角色的睡眠就越多。 | ||||||||
描述 | |||||||||
补充 | 可以在床、椅子等家具上休息,以此恢复精力,过于困倦甚至可以睡在地板上。在舒适度差的椅子上/地板上睡觉会造成脖颈疼痛,属于正常现象。 | ||||||||
有点困 “可以躺下” | 角色略显疲惫,近战伤害降低 50%。视野开始变窄,耐力恢复大大降低。
当疲劳超过 60% 时发生。 | ||||||||
困了 “意识降低” | 角色很疲惫,近战伤害降低 80%。视觉和画面亮度变暗。耐力恢复严重降低。
当疲劳超过 70% 时发生。 | ||||||||
非常困 “意识严重下降” | 角色非常疲惫,近战伤害降低 90%。视觉和画面亮度更暗。耐力恢复非常缓慢。
当疲劳超过 80% 时发生。 | ||||||||
筋疲力尽 “太累了。如此绝望,非人的疲惫” |
这个角色非常疲惫。近战伤害降低 95%。视觉灰暗和意识半径受损。耐力恢复完全停止。
当疲劳超过 90% 时发生。 |
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疼痛 | 角色处于痛苦之中,无论是伤口、运动疲劳还是其他伤害。疼痛程度或多或少与角色受伤的严重程度一致。 可以通过使用止痛药暂时消除,也会随着时间的推移而消失。通过使用治疗伤口,也可以直接减轻疼痛。 玩家可能会因为太痛苦而无法入睡,需要止疼药来入睡。高度疲劳也可以让他们入睡,即使是在严重或极度疼痛的情况下。舒适度差的地方导致颈部疼痛和轻微损伤,并在醒来后短时间内造成轻微损伤。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点痛 “感觉有点痛” | 角色有些受伤,跑步/冲刺跳低围栏时被绊倒的几率增加 5%。 | ||||||||
很痛 速度和准确性略有降低” | 角色感受到的疼痛会产生负面效果,跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 10%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位略有下降。无法入睡。 | ||||||||
非常痛 “速度和准确性降低” | 这个角色正在遭受相当大的痛苦。跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 15%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位适度降低。无法入睡。 | ||||||||
痛不欲生
“速度和准确性严重降低” |
这个角色在极度的痛苦下挣扎,跑步/冲刺跳低围栏时绊倒的几率增加 20%。移动、近战伤害或攻击速度会根据受伤部位严重下降。难以运动,无法入睡
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恐慌 | 角色恐慌,通常是因为看到了附近的僵尸。恐慌会使您的视觉变窄;减少武器伤害和暴击几率;并减少推开/击倒和击退的几率。 这种情绪可以通过使用β受体阻滞剂或酒精暂时去除和预防,这大大提高了恐慌减少的速度。如果发现角色身后有僵尸,则角色会更快地产生恐慌。重新发现僵尸会增加恐慌感,即使角色只是暂时转身。 随着时间的流逝,随着角色适应僵尸,这种情绪将变得不那么常见。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特质 | |||||||||
有点怕 “尽力保持冷静” | 暴击几率降低1.3%。 | ||||||||
害怕 “精度降低” | 暴击几率降低2.6%。近战武器伤害降低 0.1。
角色会从坐姿更快地站起来。 | ||||||||
好怕 “精度严重降低” | 暴击几率降低3.9%。近战武器伤害降低0.2。枪造成的伤害减少0.4点。在瞄准 6 时,此伤害惩罚被取消。角色会从坐姿更快地站起来。 | ||||||||
吓坏了
“准确性和视野严重下降” |
暴击几率降低5.2%。近战武器伤害降低0.3。枪造成的伤害减少0.6点。在瞄准 6 时,此伤害惩罚被取消。角色会从坐姿站起来更快,他的视锥会变得更窄。
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焦虑紧张 | 当角色可能被感染、被僵尸包围、浑身是血、具有恐血特征、烟鬼特质一段时间没有吸烟时,就会出现压力情绪。
压力可以通过吸烟、阅读文学作品和与僵尸保持一定距离来治疗。 压力会减少武器的伤害,慢性压力会导致不快乐。 躲在屋内时,附近的僵尸发现了你并且在击打门窗,也会产生紧张情绪。 | ||||||||
描述 | |||||||||
补充 | 在被咬伤后一段时间,会出现恶心和紧张的情绪,这表明离死已经不远了.... | ||||||||
有点焦虑 “紧张不安” | 该角色承受轻微的压力。还没有效果。
当压力高于 25% 时发生。 | ||||||||
非常激动 | 角色明显受到压力。近战和远程伤害,降低0.1。不快乐慢慢上升。
当压力高于 50% 时发生。这是没有烟鬼特质的通常上限。 | ||||||||
非常激动 | 角色压力很大。近战和远程伤害,降低0.2。不快乐上升得适中。
当压力高于 75% 时发生。 | ||||||||
神经紧绷
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这个角色压力很大。近战和远程伤害,降低0.3。不快乐迅速上升。
当压力高于 90% 时发生。 |
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喝醉 | 角色喝了酒,因此喝醉了。醉酒大大增加疲劳,这取决于醉酒的程度。它还使角色产生更少的热量,并延迟驾驶控制。
随着时间的推移,这种情绪会消失,睡眠和休息会加快这个过程。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点醉意 “喝了一点酒” | 当醉酒超过10%时发生。 | ||||||||
喝醉了 “协调性稍有下降。” | 当醉酒超过30%时发生。 | ||||||||
醉醺醺 “协调性严重下降” | 当醉酒超过50%时发生。 | ||||||||
酩酊大醉
“只有你..和我...抵抗这一切...世界....爱你...我...爱你” |
当醉酒超过70%时发生。
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想吐 | 这个角色感染了某种疾病,无论是通过食用生的/坏的食物,在许多腐烂的尸体附近,还是被僵尸感染。生病角色的体温产生甚至在恶心情绪出现之前就会增加;疾病的进一步发展导致温度越来越高。 除了被咬伤感染僵尸病毒外,只要角色吃饱、休息或食用柠檬草,就可以消除此状态。 在尸体腐烂的情况下,当20多具尸体堆积在一起,也会出现恶心,甚至感染疾病(尸毒)因此不要在尸体堆里待太久。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特质 | |||||||||
想吐 “无法放松” | 这个角色开始感到不适。体温产生轻度升高。
如果是僵尸化或中毒,生命值就会开始下降。当疾病超过 25% 时发生。 | ||||||||
有点恶心 “力量和生命恢复降低” | 承载能力降低1点。体温产生适度升高。如果是由于食物不好或尸体造成的,愈合速度会中等减慢。
如果是僵尸化或中毒,生命值会继续下降。当疾病超过 50% 时发生。 | ||||||||
生病了 “力量和生命恢复严重降低” | 病得很重。承载能力降低2点。体温生成进一步升高。如果是由于食物不好或尸体造成的,愈合速度要慢得多。
如果是僵尸化或中毒,生命值达到严重伤害等级。当疾病超过 75% 时发生。 | ||||||||
发高烧
“死亡的危险增加” |
性格虚弱且体温过高。承载能力降低3点。显著增加体温生成。如果是由于食物不好或尸体造成的,健康下降会有些缓慢。
如果是僵尸化或中毒,马上就快死了,当疾病超过 90% 时发生。 |
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感冒 | 这个角色暴露在寒冷的天气中,或者保持湿润的时间足够长以至于感冒。在感冒时,角色偶尔会咳嗽和打喷嚏,吸引附近的僵尸。声音可以用纸巾阻止咳嗽声。
一旦感染,感冒将继续恶化,直到达到最大强度,只要角色还有寒冷、饥饿、口渴、潮湿、疲倦或长时间在户外,它就会持续存在。
为了更快地治愈感冒,角色可以呆在室内,吃饱喝足,充分休息,避免潮湿或寒冷的温度;或者可以吃多个普通锦葵。 | ||||||||
描述 | |||||||||
流鼻涕 “偶尔打喷嚏。” | 角色打喷嚏或咳嗽的几率很小。
当寒冷达到 20% 强度时发生。 | ||||||||
打喷嚏 “容易打喷嚏。” | 角色可能会更频繁地打喷嚏或咳嗽。
当寒冷达到 40% 强度时发生。 | ||||||||
感冒了 “打喷嚏和咳嗽。速度和愈合降低。 | 角色经常打喷嚏和咳嗽,使躲避僵尸变得困难。
当寒冷达到 60% 强度时发生。 | ||||||||
重感冒
“速度和愈合现在严重降低。” |
角色不断打喷嚏和咳嗽,除非在偏远地区或室内,否则可能会不断吸引僵尸。
当寒冷达到 80% 强度时发生。 |
是否为二级目录:
中暑 | 由于衣服、天气、车辆加热器或运动/劳累导致角色变得太热。避暑或脱掉衣服穿凉快些能够消除这种状态。多喝水对于消除中暑也很重要。 这也是疾病或僵尸感染的迹象,意味着小人出现了发烧状态。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点热 “考虑脱掉一些衣服,更易口渴” | 这个角色比正常情况要热一些。他们的口渴会稍微增加得更快。
当核心体温高于 37.5 °C 时发生。 | ||||||||
很热 “渴了。出汗了” | 这个角色比平时热了很多。更快的口渴和疲倦率。攻击速度降低 34%。移动速度略有降低。
当核心体温高于 39 °C 时发生。 | ||||||||
非常热 “恶心,无法集中注意力,急需喝水。” | 角色感觉火热,更快仍然口渴和疲倦率。攻击速度降低 67%。适度降低移动速度。
当核心体温高于 40 °C 时发生。 | ||||||||
热得不行
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这个角色太热了。口渴和疲倦速度明显加快。意识小幅下降。攻击速度降低 90%。运动速度严重降低。角色会非常缓慢地失去生命值。
当核心体温高于 41 °C 时发生。 |
是否为二级目录:
低温 | 由于缺乏保暖的衣服,一直处于潮湿状态,寒冷的天气和风寒或车内空调过冷,导致角色太冷了。角色可以穿更暖和的衣服,呆在室内,生篝火或打开车辆中的加热器。饥饿、疲惫和不健康会严重降低角色的抗寒性。
这种情绪会影响角色的速度,当体温过低时,角色会慢慢失去生命值,直到生命值达到1%。感冒也会增加感染流感的机会。 | ||||||||
描述 | |||||||||
有点冷 “这里感觉有点哆嗦...” | 角色开始变得冷,但还没有效果。
当核心体温低于 36.5 °C 时发生。 | ||||||||
很冷 “你需要想办法保暖。” | 角色越来越冷。攻击速度降低 34%。步行/跑步速度中度降低。,当核心体温低于 35 °C 时发生。 | ||||||||
非常冷 “人还活着。太冷了。 | 角色很冷,攻击速度降低 67%。步行/跑步速度明显降低。
当核心体温低于 30 °C 时发生。 | ||||||||
低温
“身心寒冷。” |
角色极其寒冷,攻击速度降低 90%。步行/跑步速度严重下降。慢慢失去生命值,直到生命值达到1%。
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是否为二级目录:
潮湿 | 角色的衣服都湿了,通常是由于下雨,但也可能是由于出汗和劳累而发生的。长时间会增加玩家感冒的风险。 可以通过进入室内避雨一段时间、站在热源旁或用洗碗巾或浴巾擦干自己来消除。
角色可以通过装备雨伞来减缓湿润速度;它不会完全阻止角色被弄湿,但雨伞可以阻止“浸泡”和“淋湿”。湿衣服使保暖效果降低了,这使得变冷的可能性更大。 | ||||||||
描述 | |||||||||
特质 | |||||||||
身体有些湿了 “湿湿的下雨还是出汗?” | 角色因在雨中时间过长或过度劳累而略微潮湿。还没有效果。
在全身湿度为 15% 时发生。 | ||||||||
身体湿透了 “流了更多汗,还是淋了更多雨?” | 这个角色因为长时间在雨中或过度劳累而有些湿润。
在全身湿度为 40% 时发生。 | ||||||||
衣服湿透了 “有患感冒的可能” | 角色因在雨中太久或过度劳累而非常潮湿,因此可能会生病。
在全身湿度为 70% 时发生。 | ||||||||
浑身都湿透了
“患有感冒的可能性更高了” |
角色因在雨中太久或过度劳累而非常潮湿,因此很可能会生病。
在全身湿度为 90% 时发生。 |
是否为二级目录:
风寒 | 角色暴露在风中,空气越冷,风寒越强。
摆脱这种情绪的唯一方法是进入室内。 一般出现于冬季 | ||||||||
描述 | |||||||||
轻微的寒风 | “感觉气温降低了5到10度。 | ||||||||
普通的寒风 | “感觉比实际冷10到15度。 | ||||||||
冰冷的寒风 | “感觉比实际冷15到20度。 | ||||||||
刺骨寒风
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“感觉比实际冷了20多度。
在这一点上,感冒是不可避免的。强烈的暴风雪可以引发这种状态。 |
是否为二级目录:
出血 | 角色因伤口失血,无论是咬伤、抓伤还是其他伤害。出血的严重程度决定了角色失去生命值的速度。
可以通过包扎出血的身体部位来去除。 | ||||||||
描述 | |||||||||
轻微流血 “需要包扎” | 角色至少有一个流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,健康损失会缓慢。 | ||||||||
流血了 “力量和速度降低” | 角色至少有两个流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,中度健康损失。承载能力降低1点。 | ||||||||
严重流血 “力量和速度严重降低” | 角色至少有三处流血的伤口。如果不加以控制,随着时间的推移,严重的健康损失。承载能力降低1点。 | ||||||||
大量出血
“死亡正在接近” |
四个或更多伤口大量出血,除非立即处理,否则将导致死亡。承载能力降低1点。
颈部伤口(划痕、撕裂伤、烧伤和深伤口)会非常迅速地消耗健康。 |
是否为二级目录:
受伤 | 角色以某种方式受伤并失去了生命值。此状态是玩家剩余生命值的指标,通常和出血状态一同出现 | ||||||||
描述 | |||||||||
轻伤 | 还没有其他效果。
当生命值低于 80% 时发生。 | ||||||||
中伤 | 承载能力降低1点。
当生命值低于 60% 时发生。 | ||||||||
重伤 | 承载能力降低2点。
当生命值低于 40% 时发生 | ||||||||
致命伤
“离死不远了” |
承载能力降低3点。
当生命值低于 25% 时发生。 |
是否为二级目录:
死亡 | 这个角色受到了太多的伤害,失去了所有的健康并去世了。
这是死亡的状态,前提是玩家没有被感染。 | |||||||
描述 | ||||||||
僵尸 | 这个角色在被僵尸感染后失去了所有的生命值并死亡。现在无法控制的玩家将从地面站起来,漫无目地游荡世界。 僵尸话:“突然想吃人” | |||||||
描述 | ||||||||
是否为二级目录:
除了以上的这些身体内部的可视化图表,温度和卡路里也是角色体内特别重要的要素。
温度除了上述中暑、低温、潮湿的状态,还可以按H键的身体状况来直观的看到自己身上衣物保暖的情况,这样能够让玩家更好的做好保暖措施!如图所示:
卡路里是按H键所看的体重来分辨其增多还是下降。(箭头下降则下降,上升则上升)卡路里是每日所摄入的食物和身体消耗的运动数值,和现实生活中一样。如果每日摄入卡路里大于运动消耗值,则角色的体重会上升,角色会变胖。如果每日摄入卡路里小于运动消耗值,则角色体重会下降,角色会变瘦。
创建角色的稳定体重为80,过胖的体重和过瘦的体重都会导致角色在末日之中的负面buff,过胖或过瘦都会导致在击杀僵尸时存在影响。(具体数据可参考负面特性一栏)
如何健康生活:
最好的方法:关注自己的体重,在饮食上下功夫。
前期的末日生存比较紧张,物资方面也不够,因此体重会有所下降。前期卡路里最高的食物除了高卡食物,鱼的卡路里是最为丰富的来源,钓鱼可能会成为你的首选。若是体重过胖,则可以吃些蔬菜,加上持续的健身锻炼,也能达到相应的效果。
(按H键健身一栏可以设置角色锻炼时长,不过长时间锻炼可能会造成肌肉酸痛等,导致行动不便,请在安全的情况下进行健身。)
以下是关于卡路里的页面截图。本篇维基到此结束,如有遗漏或补充请尽快联系管理补充,感谢您对维基做出的贡献,有任何问题可在下方留言。
评论(39)
逸一时误一世 PC
2024年11月11日 10:07 来自安徽省
#19
迷人向期待 PC
2024年10月16日 13:36 来自山东省
#18
🇦🇷阿根廷不夺冠不改名? WAP
2024年08月13日 11:37 来自广东省
#17
Piper 安卓
2024年07月08日 18:43 来自广西
#16
巧克力堡垒 PC
2024年02月10日 05:32 来自四川省
#15
清爽扯西牛 WAP
2024年01月15日 02:11 来自广东省
#14
按Q开饭 WAP
2023年11月21日 03:31 来自陕西省
#13
Ayomira PC
2023年10月19日 00:32 来自天津
#12
Windlh PC
2023年10月07日 10:38 来自河北省
#11
aya tt PC
2023年10月03日 21:43 来自广东省
#10