词条
战斗机制
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(注明:本文引用、转载部分均已注明出处,没注明的就是咱自己写的,贴心吧)
基础系统
注意:关于周回系统本页面只做初步解释,详细解释见周回详解页面。
Trance和Connect
Trance:在战斗中,角色发动技能或受到伤害后会增加Trance的怒气条。当怒气条积满时可对该角色发动Trance效果。角色齿轮等级升级会增加开局的Trance能量槽储值。
具体效果:必定先制+必中(不会miss)+增伤,按照同时发动Trance的角色个数增伤依次增加。全队都开增伤最高。
全队开Trance不会影响行动顺序,但是前五个行动的会被分到第一组,其他的在第二组。
如果单独开Trance可能会影响行动顺序。
Connect:在战斗中随机触发。触发时,多个角色连续行动,且不会被中断,所以有鞭尸的可能,一般在auto中关掉。效果是参与Connect的这几个角色会一起行动,且必中,并且增伤。过程中鞭尸的话会回复sp,就是敌人死了的话 继续打的人会回复自己技能消耗的SP。
自动战斗(三种Auto的区别)
全力:挑當前剩餘sp能出技的最高sp放技 例如開場用10sp清場
制限:不論如何就是一直存氣到能放出你身上最高sp的技能為止
技能同sp出技決定順序 目前是4>3>2>1
技能部份暫時是這樣 如有出錯或是表達不清 再煩請指點
開場會免費送你10氣 過一回合給3氣
所以有些技能的目標是控在10 可以開場就放 有些出手比較慢的 例如斧 就可以前面高速的清場完之後進入wave2用10~13sp進行清場或是強力攻擊
好用的半日月踢以及雙龍打則是要控在6 但是1技要控在4或是5 不能3以下 這樣開場的10氣用掉之後 就能以每2回合的頻率發出降攻技
制限:不論如何就是一直存氣到能放出你身上最高sp的技能為止
技能同sp出技決定順序 目前是4>3>2>1
技能部份暫時是這樣 如有出錯或是表達不清 再煩請指點
開場會免費送你10氣 過一回合給3氣
所以有些技能的目標是控在10 可以開場就放 有些出手比較慢的 例如斧 就可以前面高速的清場完之後進入wave2用10~13sp進行清場或是強力攻擊
好用的半日月踢以及雙龍打則是要控在6 但是1技要控在4或是5 不能3以下 這樣開場的10氣用掉之後 就能以每2回合的頻率發出降攻技
装备刷取逻辑
这就是神奇的k语言,有些东西它的逻辑就是不太一样
车长周回中,刷到新装备是直接筛选后进仓库的。
副官周回中,是在结束后先统计总共刷取了多少装备(不筛选) ,先全部塞到背包里面,然后再筛选售卖。这就是你频繁爆仓的原因
技能系统(特殊攻击形式的解析)
普通的单体、全体攻击在这里就不做说明,这里说明一下特殊的攻击形式。
(1)连击:连击指的是使用连击技能的角色攻击后,满足发动条件的角色一起进行进攻的攻击形式。
抓包出来的连击是一个0sp的技能,因此可以吃到指定sp技能增伤,双属性连击可以吃到属性武增伤(这个要看队友,比如如果八六的队友带了光属性提升的武器就可以增加连击伤害,带了暗属性提升的武器就不行,因为本质是发动一次技能,但是不计入行动)。
需要注意的是:
1. miss不影响连击。假如参与连击的第一个角色miss了,下一个角色会继续连击,不受影响。
2. 反击会打断连击。如果连击触发了怪的反击,那么连击会被打断。
3. 怪死了就不会连击了。如果还没连击完怪就死了,不会继续连击下一个敌人。
4. 连击的对象只和发动连击技能的角色瞄准的对象有关,和队友瞄准的对象无关。
5. 连击中途miss不会中断,但是如果触发连击本体的技能miss了那后面的连击都不会发生。比如八六荧光斩miss了。
6. 连击只有触发连击的技能会挂属性,不是连击五次就挂五个光
目前拥有连击的角色:
千岁,威力S以上刃属性技能或没有link的魔法攻击,连击B伤单体魔法刃
凡尔赛,威力S以上刃属性技能或没有link的物理攻击,连击B伤单体物理刃
八六,威力A以下刃属性技能或双属性光属性技能,连击C伤单体魔法刃或魔法光
(2)追击:追击指的是在队友进行攻击后对特定对象进行追加攻击(与追加行动有区别)的攻击形式。
抓包出来的追击是一个0sp的技能,因此可以吃到指定sp技能增伤,双属性追击可以吃到属性武增伤。
具体是追哪个对象呢?下面这个视频可以说明一切
追击测试
1. 追击追的都是队友瞄准的,无论攻击形式是单体、全体还是随机(注意:用aoe的时候红色圈圈的才是瞄准的对象,绿色圈圈的不是)。
2. 如果怪死了就不会追击。
3. 如果队友miss了一样不会追击。
4. 同一個隊伍如果有兩個人發動追擊,符合隊友追擊條件的追擊角色本身不會發動追擊。比如摩尔曼斯科不会追击企鹅。
5. 追击也不挂属性,只有本体技能动了才挂属性。
目前拥有追击的角色:
尤斯顿,威力E以下技能(没限制什么类型技能,可以开发异常追击)或物理普攻两个,追A伤单体物理贯
旭川,威力D以下贯或水技能,或魔法普攻两个,追E伤全体魔法贯或魔法火
亚的斯亚贝巴,风属性或威力D以上贯属性技能,追E伤全体物理贯
摩尔曼斯科,魔法贯或双属性贯三个,追B伤单体魔法贯或魔法火
国王十字3.0,魔法光或魔法单体两个,追A伤单体魔法刃
(3)追加行动
追加行动就是追加进行一次行动,可以触发元素爆发。追加行动速度为角色速度最终值×0.9
(4)Over Limit
OL是一种特殊的状态,指的是超限伤害。门罗帕克的超限由于是永久状态,所以S技可以吃到其加成。
根据目前的测试结果,OL每一層數倍率是30/60/80/100
OL伤害的结算方式:一般BUFF是用角色本身的攻擊力去乘倍率,而OL区别于此,是包含其他額外增加的數字最後的最終攻擊力去乘倍率。
(5)Over Heal
OH指的是角色在满血的基础上被回复触发的一种状态。不是被回复到满血。其他的因人而异。
(6)保护状态
目前仅用于拉客里昂。处于保护状态下的角色,角色受到攻击事的防御力会按照拉客里昂的防御计算(角色更肉了),且受到的伤害会转嫁到拉客里昂身上。
(7)回复反转:回多少自残多少。
异常状态系统
官方解释:
各种异常状态持续的回合:
状態異常とバフ、デバフのまとめ
毒化:4ターン ※1(状態異常になったターンの後、3ターンまで有効)
気絶:1ターン ※1(状態異常になったターンのみ有効)
睡眠:3ターン ※1(状態異常になったターンの後、2ターンまで有効)
混乱:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
暗闇:4ターン ※1(状態異常になったターンの後、3ターンまで有効)
麻痺:3ターン ※1(状態異常になったターンの後、2ターンまで有効)
魅了:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
沈黙:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
バフ :2ターン ※2(発動した次のターンまで有効)
デバフ:2ターン ※3(発動した次のターンまで有効)
※1.状態異常効果時間延長アビリティで+1T(SSブルーゼ、百鬼シリーズ)
※2.バフ効果時間延長アビリティで+1T(Sネピドー)
※3.デバフ効果時間延長アビリティで+1T(SSヤクーツク、Sヨシノ)
※効果時間延長アビリティは重複しない(SSブルーゼに百鬼シリーズを装備させても+2Tにならない)
※状態異常は上書き可能(有効ターン数のみで効果は累積しない)
※バフ、デバフは重複する(同一種類は累積5回まで、重なった時点で有効ターン数は上書きされる)
毒化:4ターン ※1(状態異常になったターンの後、3ターンまで有効)
気絶:1ターン ※1(状態異常になったターンのみ有効)
睡眠:3ターン ※1(状態異常になったターンの後、2ターンまで有効)
混乱:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
暗闇:4ターン ※1(状態異常になったターンの後、3ターンまで有効)
麻痺:3ターン ※1(状態異常になったターンの後、2ターンまで有効)
魅了:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
沈黙:2ターン ※1(状態異常になった次のターンまで有効)
バフ :2ターン ※2(発動した次のターンまで有効)
デバフ:2ターン ※3(発動した次のターンまで有効)
※1.状態異常効果時間延長アビリティで+1T(SSブルーゼ、百鬼シリーズ)
※2.バフ効果時間延長アビリティで+1T(Sネピドー)
※3.デバフ効果時間延長アビリティで+1T(SSヤクーツク、Sヨシノ)
※効果時間延長アビリティは重複しない(SSブルーゼに百鬼シリーズを装備させても+2Tにならない)
※状態異常は上書き可能(有効ターン数のみで効果は累積しない)
※バフ、デバフは重複する(同一種類は累積5回まで、重なった時点で有効ターン数は上書きされる)
元素爆发系统
详细解析传送门:
https://misttraingirls.wikiru.jp/?SandBox/%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88
计算公式
这里收录已知的计算公式。
威力倍率参考
(数据来源:日文wiki)
通常攻撃を基準としたダメージ倍率
範囲と威力 | 倍率 | 技と熟練 |
---|---|---|
単体C | 1.386 | 両断1 |
単体B | 1.772 | 下段斬1 |
単体C | 1.856 | 両断99 |
横B | 2.287 | フルスウィング99(横一列) |
単体B | 2.724 | ムーンサルト99 |
単体A | 3.149 | 脳天割り99 |
爆发攻击伤害公式
(公式来源:日文wiki)
爆发伤害={【角色攻击值白值(基础值×补正值+EX能力值)+武器白值(不算抽选能力)】×爆发攻击加成被动-敌方防御值×2/3×爆发破防被动}×40(发动一次40倍率的攻击)×爆发增伤×(满足Boost条件时1.5,不满足时1)
40其实是元素爆发的专用威力。
専用技威力:固有値255×0.09固定 熟練度99固定のスキル威力=35倍~40倍
普通技能伤害公式
(公式来源:日文wiki)
表示傷害=基準傷害*隨機亂數
基準傷害=整數傷害*(1-敵方耐性)*(1+各種傷害被動補正)*睡眠傷害補正
整數傷害={「(攻擊力-防禦力)*技能倍率*S技能累積層數補正」*屬性加成傷害補正}
技能倍率=1.05+{技能固有值*(1+0.005*熟練度)-0.225}(1+武器技能補正)
基準傷害=整數傷害*(1-敵方耐性)*(1+各種傷害被動補正)*睡眠傷害補正
整數傷害={「(攻擊力-防禦力)*技能倍率*S技能累積層數補正」*屬性加成傷害補正}
技能倍率=1.05+{技能固有值*(1+0.005*熟練度)-0.225}(1+武器技能補正)
注意:追击吃不到会心加成。
小工具
另附:伤害计算工具
傷害計算:https://media.discordapp.net/attachments/826004103628193843/1081488640145891390/IMG_9521.png
現在看得到敵人面版了,計算時面板防禦力需除以3
其他工具:
https://codepen.io/umv7/pen/PoGjegG
https://misttraingirls.wikiru.jp/?SandBox/基準ダメージ
命中率公式
(公式推导:推特:https://twitter.com/al2o3_Ti)(补充和公式验证:kgt;对无法完全回避的猜想:暮色苍然)
命中率=1.28×(攻击者命中+(攻击者运气-敌人运气)/2)/敌人速度
如果你想知道命中率是否为100%,你可以按以下方式分别比较这些方程式:
新设一个变量:命中项,用于快速判断命中率
所需命中项=敌人速度/1.28+运气/2
攻击者的命中项=命中+运气/2
攻击者的命中项>要求的命中项
防守方的闪避项=速度/1.28+运气/2
所以,命中项>回避项,则命中率为100%。
所需命中项=敌人速度/1.28+运气/2
攻击者的命中项=命中+运气/2
攻击者的命中项>要求的命中项
防守方的闪避项=速度/1.28+运气/2
所以,命中项>回避项,则命中率为100%。
(注:以下内容为作者个人推测)
在实际测试过程中,我们发现命中率是一个分段函数。
当且仅当命中>0时命中率公式成立。
当命中=0时,按照公式,理论来说可以达到完全回避,实际上即使命中率=0仍不会完全回避。
我们推测当命中=0时命中率有一个保底值,因此不能完全回避。
奶量公式
(公式来源:日文wiki)
熟練度99のキュアウォータの回復量は以下の式で算出できる。
乱数による変動要素もない模様。
乱数による変動要素もない模様。
あとは0.0xのところがよくわからなくて、ヴィヴィアンはS、SSともにおよそ0.09、
カラカワは0.01と微妙に差異がある。フレイジャケットで回復力+100したときの増加値が
ヴィヴィアンは+134、カラカワは+133だったりと、何か微妙に影響してる要素がありそう。
异常状态赋予率公式
状態異常/バステ付与率
=(基礎率+ボーナス)×{100%-(耐性%-耐性削減関係%)} ×(付与側幸運/対象幸運)
基礎付与率は状態異常では
宝珠:10%、小:20%、中:40%、大:60%、特大:スキルが少なくて不明、推測80%
バステ付与率:25%(ブレイク・コンテイジョン・レデュース)
=(基礎率+ボーナス)×{100%-(耐性%-耐性削減関係%)} ×(付与側幸運/対象幸運)
基礎付与率は状態異常では
宝珠:10%、小:20%、中:40%、大:60%、特大:スキルが少なくて不明、推測80%
バステ付与率:25%(ブレイク・コンテイジョン・レデュース)
之后,JP Wiki的信息板
https://misttraingirls.wikiru.jp/index.php?情報提供掲示板
有改变运气时文心的授予率的结果,以及统计误差率为10%的计算结果,所以你可以在此基础上创建一个公式。
https://misttraingirls.wikiru.jp/index.php?情報提供掲示板
有改变运气时文心的授予率的结果,以及统计误差率为10%的计算结果,所以你可以在此基础上创建一个公式。
实际运用:无限队
无限队的用法
这里介绍一下无限队的用法。
从左到右依次是:(一个都不能换)
撒冷1.0;蒙古;布鲁泽(麻弓);天童;薇薇安2.0
这张图的PT不标准,应该带赌场S和常在热带。阵型无误。
護符左到右
降魅惑+睡眠波及、降昏厥+混亂波及、降混亂+魅惑波及、雙洞沉默波及&昏厥波及、降睡眠+魅惑波及
武器寶珠左到右
命中III、命中速度、命中速度、命中III,命中III
降魅惑+睡眠波及、降昏厥+混亂波及、降混亂+魅惑波及、雙洞沉默波及&昏厥波及、降睡眠+魅惑波及
武器寶珠左到右
命中III、命中速度、命中速度、命中III,命中III
使用方法:
事前作業
發動青蛙(1.0裝備2.0的LINK技)跟烏爾嘎的link,全隊裝備各種降低特定異常抗性的飾品(混亂、魅惑、暈眩等等)及異常狀態波及寶珠(看需要哪些異常就帶哪些)
每wave開始第1回合
烏爾嘎s技+第一個行動使用5費降幸運 = 敵全體幸運-40%(1回合)及-5%(2回合)
天童s技(集到5) = 敵全體幸運-22%(2回合)
聖誕肥s技(集到5)+被動效果 = 敵全體幸運-22%(2回合)及-5%(2回合)
青蛙link效果 = 敵全體幸運-10%
綜合以上,敵全體現在幸運為0% = 先依照對應的異常全部都控起來並且即死一隻怪
青蛙跟麻弓的被動效果,攻擊時機率減少敵人幸運因為幸運0的關係100%發動 = 被他們攻擊的敵人幸運再-10%(2回合)
第2回合開場敵人幸運為36% (先不算青蛙跟麻弓的被動)
青蛙link效果自動發動 = 敵全體幸運-10%
烏爾嘎最初行動使用5費降幸運 = 敵全體幸運-25%(1回合)及-10%(2回合)
每wave開始第1回合
烏爾嘎s技+第一個行動使用5費降幸運 = 敵全體幸運-40%(1回合)及-5%(2回合)
天童s技(集到5) = 敵全體幸運-22%(2回合)
聖誕肥s技(集到5)+被動效果 = 敵全體幸運-22%(2回合)及-5%(2回合)
青蛙link效果 = 敵全體幸運-10%
綜合以上,敵全體現在幸運為0% = 先依照對應的異常全部都控起來並且即死一隻怪
青蛙跟麻弓的被動效果,攻擊時機率減少敵人幸運因為幸運0的關係100%發動 = 被他們攻擊的敵人幸運再-10%(2回合)
第2回合開場敵人幸運為36% (先不算青蛙跟麻弓的被動)
青蛙link效果自動發動 = 敵全體幸運-10%
烏爾嘎最初行動使用5費降幸運 = 敵全體幸運-25%(1回合)及-10%(2回合)
綜合以上,敵全體現在幸運為1%,再看情況延長控場及即死第二隻怪
第3回合跟第4回合是關鍵點,視情況對面有可能幸運不是0%,維持在控住的狀態下比較安全,能即死就再繼續即死
第5回合開場敵人幸運為60%
青蛙link效果自動發動 = 敵全體幸運-10%
烏爾嘎最初行動 = 敵全體幸運-20%(1回合)
搭配青蛙跟麻弓的被動,現在敵人應該怎樣都會是0%幸運,看情況延長控場或即死怪
第6回合以後完全一樣,注意每WAVE要通過先之前一邊控場一邊回SP,並且先把聖誕肥跟天童的S技集到5,烏爾嘎最少集1
回复力系统
(来源:日文wiki)
回復スキルは、どのオートでも適宜使用される。
- 「要回復」の対象がいる状況で、かつ必要なSPとRP(リカバリーポイント)が残っている時
- 「要回復」と判断される条件はHPバーの色が変わった時(おそらくHP50%未満)
- 「要回復」の対象が複数いる場合は、
- HPがより減っている方を優先 (HPの絶対値なのか割合なのかは未確認)
- HP0(戦闘不能)等で等しい場合は隊列順で前から優先 (隊列編成時の番号? 敵陣からの距離?)
- 自身の回復を優先しているような気もするが未確認
- 回復役が2人以上いる場合は、
- 「要回復」の対象が1人なら、隊列の前にいる回復役のみが回復スキルを使用
- 「要回復」の対象が2人以上なら隊列の前にいる回復役から優先順位の高い順に分担
- RPが0になった回復役は、回復を持たないキャラと同様の扱いに変わる
- RPが0になると蘇生対象から外される仕様だが、回復対象からも外れてしまう模様 (不具合?)
(複数のヒーラーが編成されていて、片方のRPが0、HPが半分以下になった場合に発生)●公式ヘルプ「ステータスについて>RP」から抜粋 リカバリーポイント(RP)は、主にHP回復スキルで消費する他、 キャラクターの戦線復帰できる回数を表しています。 【RPが減少する条件】 ・HPが0になる ・戦闘不能中に攻撃を受ける ・回復スキルを使用する
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