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效果触发顺序
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第一部分 时点顺序
导语
时点也就是游戏过程中产生的各个时间点,比如<战斗开始时>这个时间点,称为一个时点,各个时点存在一定的顺序,用编程角度看就是代码执行到了哪里,下一步执行什么,是有顺序的
时点顺序
<战斗开始时>
一场战斗开始的时点,触发完效果后进入下一阶段
一场战斗指的是一波,或者一面
如图中有两面,那么整个副本刷完,一共只会有两个战斗开始的时点
<回合开始时>
一个回合的开始,触发完效果后进入下一个阶段
< AP增加>
这个时点不会产生任何效果,只会根据所有单位的行动力来增加AP值,并决定这个回合的初始AP值
<选择行动>
这个时点就是选技能,使用自动时系统会跳过这个阶段,自动帮玩家选取技能
会产生相应的额外效果,比如老李使用1技能时,获得隐蔽状态增加闪避
<被使用技能时>
会产生相应的额外效果,比如莉莉丝被攻击后增加行动力等效果
会产生相应的额外效果,比如魔法少女死亡时给周围友军增加攻击等效果
如果某一方的单位全部死亡,则直接进入<战斗结束时>
<回合结束时>
一个回合的结束
当所有单位行动完成后,就进入回合结束阶段
这个阶段会对dot伤害(持续伤害比如腐蚀)进行结算,并会对所有单位的过期buff进行清除,接着会进入下一个回合的<回合开始时>
<战斗结束时>
会触发额外的效果,一般是侦查buff
在2.0中:
对于效果触发,与站位顺序无关,与装备顺序无关
对于多重支援buff,由伤害量高的进行支援
对于多重指定保护buff,由血量高的进行保护
↓以下内容在2.0Beta中已无效
第二部分 位置顺序
导语
就像大多数游戏一样,效果不可能全部一起触发,必然会存在一个顺序,这个游戏也一样,从程序角度说,按顺序执行一个个效果是符合常理的,如果要增加很多特殊情况,比如设定A就是后于B,B要后于C,那么随着内容的增加,代码结构将会变得复杂难懂,老程序员一溜,新来的不花个几个月,完全看不懂
位置顺序
我觉得一个图就能解释了,如上
位置顺序指的是角色A和角色B,站在不同的位置,触发效果时是有先有后的
在上一部分已经解释了时点顺序,那么假定A和B都有<战斗开始时>的效果,那么他们就会按照角色位置顺序来先后执行
之后如果<回合开始时>也有效果,仍然按顺序执行
注意的是,时点顺序会优先于位置顺序,就是大家都在<战斗开始时>触发完效果了,再进入<回合开始时>触发效果
其次要注意的是位置顺序在进入副本的一瞬间就决定了,之后在副本内移动位置是不会改变顺序的
举例说明
以兔子被动为例子,友军有攻击buff时,才赋予攻击buff
站位1 兔子先于机器A
如图,由于根据站位,触发兔子被动效果时,机器A身上还并未有攻击buff,因此未产生月之庇护的攻击buff
站位2 兔子后于机器A
如图,由于先触发机器A的效果,机器A携带的标准os生效,产生了攻击buff,因此接着兔子触发效果,机器A身上已有攻击buff,因此月之庇护产生攻击buff
对时点顺序的补充举例
如图,由于兔叽的被动为<战斗开始时>效果,因此先给全体加了照明弹效果,接着才到<回合开始时>效果触发,月兔触发效果,由于飞机身上有照明弹命中buff,因此月之庇护产生命中buff
经过几个版本的改动,许多战斗开始效果已经改变成回合开始效果,这是目前为数不多的验证时点顺序 > 位置顺序的方法
第三部分 自身顺序
导语
一个角色自己也有好多效果,那么自然也是有顺序的,按程序角度看,还是和前面一样,总要有个执行的顺序啊
自身顺序
还是兔子为例,那么顺序就很明朗了
被动1 > 被动2 > 被动3 > 装备1 > 装备2 > 装备3 > 装备4
对于装备触发顺序的额外补充
那么应该怎么验证装备触发也有顺序呢,幸好上个活动出了个水晶球,让这个验证成为了可能
顺序1 侦查os > 水晶球
嗯?不是说好的侦查os有侦查就有buff的吗?我buff呢
别急,往下看
顺序2 水晶球 > 侦查os
wdnmd,侦查os一串buff就出来了
这里可能有人要问,不是说技能>装备的吗,怎么装备的效果在上面
原理很简单,水晶球和侦查os都是<战斗开始时>效果,而月兔被动都是<回合开始时>效果,自然是先触发了水晶球侦查os,再触发月兔被动
本文3个部分自然也是按顺序,说明了各个影响因素的优先度:时点顺序>位置顺序>自身顺序
第四部分 额外说明
效果覆盖
主要包含两种效果:
1、攻击支援
2、指定保护
这两种buff在一个角色身上只能同时存在一个,并且和大多数游戏一样,后来的buff总是会覆盖先前的buff
攻击支援
指定保护
相信看到这里,你已经能理解上图的原理了
2020/01/19 更新
更新:[某些]被动如果在“回合开始时”时点无法触发,将在“回合开始时”时点后再触发一次,如果已经触发的效果则从“待触发效果列表”中删除,不会二次触发
已知拥有该机制的被动:
博士被动1:自身拥有效果时对友军产生效果
仙子被动1:自身拥有行动力时产生效果
骆驼被动2:自身拥有行动力时产生效果
烟枪被动2:自身拥有行动力时产生效果
A6伊被动1:自身拥有指定保护时产生效果已知没有该机制的同类被动:
烟枪被动1:自身拥有支援时产生效果
星莲被动3:自身拥有支援时产生效果
菲姬被动1:自身拥有指定保护时产生效果
布朗尼被动2:自身拥有支援时产生效果
卡莉斯塔被动2:自身拥有指定保护时产生效果
粉毛狙被动2:自身拥有指定保护时产生效果
扎古被动2:自身拥有射程时产生效果
已知没有该机制的“战斗开始时”被动:
所有侦察被动附加效果
易被认为是同类的被动,此类效果前置条件不是自身的条件,因此无法触发也会当作已经触发:
兔子被动2:友军有效果时产生效果
修女被动1:友军有行/列保护时产生效果
企鹅被动2:友军有指定保护时产生效果
紫毛飞机被动2:友军有[轰炸指挥]时产生效果
吉尼亚被动1:友军有[轰炸指挥]时产生效果三头奶被动2:友军有支援时产生效果
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