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行动条相关
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有空再补测试数据,有自愿测试验证的更加欢迎。我们还是废话少说直奔结论。
1.ap增加
每经过一轮,可以认为经过了整数个(至少一个)标准时间。这个标准时间为我所定义的,一个标准时间所有角色增加等同于自己行动力的ap点数。(ap上限为20,多余的不会存储)当一轮结束,且经过一个标准时间后无人ap达到10,会再加一个标准时间,直到有人ap达到10。(一般来说,到第一轮开始会经过三个标准时间。)
类似于我所了解的rtab战斗系统或者是大家之前玩过的阴阳师、魔灵召唤等游戏,行动力相当于速度,ap相当于你的条。只不过,在lo中,这个系统是离散的、非即时性的。你在当前回合对于ap和行动力提供的更改,不会对当前回合的行动次数产生影响。这些影响会从下一回合开始显示出效果。
但是,可能对行动次序产生影响。
2.行动顺序和显示
行动顺序由当前所有角色的ap值,从高到低排序。当行动后扣除消耗的ap值,剩余ap值仍大于等于10,那么还可以获得下一次行动机会(最多为2),并且按照剩余的ap值和其他行动未确定的角色重新排序。
当有角色ap值出现增加或者减少时,会重新排序。而行动力的影响应当会从下回合开始才有所影响。
隐藏规则:
①ap有小数但不显示,排序时会考虑到小数部分。
②当玩家与敌人行动值一致时,玩家先行动。
3.待机和移动。
待机和移动均会扣除一定的ap,并且无论剩余ap为多少都不会再次参与这回合的行动。根据目前的测试,移动约消耗2ap,待机约消耗1ap(不计算被动中额外扣除的情况)。
评论(2)
moment 网页
2019年07月23日 11:32
#2
moment 网页
2019年07月23日 11:32
#1