《代号:假面》首次测试结束
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亲爱的超越者:
《代号:假面》首次测试将于8月7日14:00结束并关闭测试服务器,届时佐哈尔之力的连接将会断开,各位超越者将无法再进入回音之地。同时本次测试的游戏数据将会清除,请大家留意关服时间并做好下线准备。
但与此同时,我们也看到了各位超越者们投入的热情,这使得我们更加坚定地认为:游戏开发者自嗨是没有意义的,设计者需要和玩家一同成长。正因为你们的批评和建议,才能让我们在变强的路上有了许多最可爱,最坚实的伴!
测试中,超越者们向我们提出了许多意见和建议,这对我们将来产品的优化有着指导性的意义,每条建议我们都进行了细致的分析。因此在测试最后一天,想认真地将超越者们最为关心的问题做个总结与反馈:
1、关于难度问题
游戏中后期突然增加了难度,我们再次对大家说声抱歉。原本我们是想让通关了主线还想继续体验的玩家能钻研更多的角色机制与策略玩法,所以把难度阶梯拉得很开。当然这必然会对角色练度有了更多要求,再加上这次“坑爹的”推荐等级,结果就让大家感受到了来自策划的变态恶意。(据说策划那边很多宫崎老贼的顽固粉丝,现在已经被集体被关禁闭了……还请大家原谅他们Orz)
那么,我们计划中的难度会是什么样子呢?
首先,游戏的难度阶梯一定会是平滑的。随着主线章节的陆续开放,玩家也会循序渐进的学到各种技巧,再慢慢去尝试各种其他的游戏内容。当然,我们依然会保证一部分内容是足够有挑战性的,用来满足那些追求高难度的玩家,毕竟回合制的灵魂,依然是策略,这一点是牢牢镌刻在开发组心中的。
2、关于肝度问题
当得知有很多玩家在本次测试中爆肝几十个小时的消息之后,我们这些老炮儿一边心疼,一边在眼里留下了两行热泪(大声感叹:年轻真好啊,/(ㄒoㄒ)/~~)
对于这次出现【材料地狱】这种现象,我们深感抱歉。因为工作量的原因,我们没有办法实装正式的位格树玩法(这里卖个关子,位格树将涉及游戏的方方面面,并且它和游戏即将推出的一个与面具有关的玩法息息相关)。因为我们的努力还不够,就让这些像茫茫星海一般的位格球成为了很多玩家的噩梦……
另外一个大家关心的问题集中在养成材料的复杂性上。我们已经决定调整材料的复杂度了,并且未来版本的养成材料之间是可以相互转化的,也请大家给我们一些时间。
3、关于美术的问题
我们收到了很多关于美术方面的建议,这其中有认可,也有鞭策。我们把大家的每一条评论都认认真真地阅读了,特别是对于3D建模精度,动作僵硬及特效所反馈出的很多建议,美术同学展开了非常激烈的讨论。可以告诉大家的是,我们拆解并制定了非常详细的优化清单。例如多边形面数,勾边,卡通渲染,光照,后期等等……动作方面,我们将从最基本的骨骼绑定开始就进行优化,同时也包括大家关心的打击特效,声音等等问题,这里就不一一列举了。
我们心里非常明白,这其中很多问题需要花很大的力气去优化,我们面临的挑战也将是非常巨大的。可超越者们的严格要求,正是源于对我们的信任。所以,还请大家给我们一些时间,堵上美术大大们的头发,我们一定会越来越好的!
4、CV问题
很抱歉,这次新手教学的【非人类语音】让大家出戏了,这次的阴间语音也成为了本次测试最大的吐槽点。实不相瞒,就连开发组内部的很多同学都听崩溃了。我们作为一群即使面对千面之神也无所畏惧的老重口味,这次也受到了严重的精神污染……
不过还请大家放心,正式的CV我们已经安排上计划了!
5、UI与UX问题
看到很多同学反馈UI太小,预判血条看不见,红点混乱,交互不方便等等问题,我们已经陆续在调整中了。其实今天的研发内部版本,有些问题甚至已经修复了。
总体而言,我们的设计宗旨是希望UI尽量为游戏的主舞台让步,也就是说,无论是视觉图形,还是交互体验,都尽量让用户感觉不到UI的存在。当然,本次测试版本的UI并非是最终版,离我们想达到的目标还有许多距离,甚至有的界面因为过于简单,反而成为了玩家的吐槽点,原本在计划表中的一些易用性功能的开发,也因为各种原因,只好在下次测试才能与大家相见了。(刚才负责UX的同学从我身后走过,我感受到了一股强大的能量!一个声音高喊着:超心力 · 解放!! )
6、内容较少的问题
短短4天的测试,我们所提供的内容的确十分有限。没能让大家尽兴,我们再次深感抱歉。 请相信我们,我们真的,真的在拼命工作了!
除了针对本次测试所进行的优化之外,我们计划在下一次测试中为大家带新的剧情,新的玩法模式,更多的角色,更完善的肉鸽模式,新的……(等等,好像不能说太多,万一做不完怎么办……)
还有很多其他问题,例如“手机煎蛋”的尴尬经历、自动战斗AI智商上不达标、还有剧情等等的问题,我们已经按照重要级与优先级列出清单,将会一一加入到我们的开发进度中~
插播一条Team Zohar在逐条研究完意见之后进行“自我优化”的现状:
• 超过半数的策划已在小黑屋里闭关优化,什么时候大家满意了什么时候再放出来
• 各位指出不太合适的音效已经全员设为起床闹钟,作为时刻悬在头上的警鸣
• 程序小哥哥的坐垫已经都换上加热垫,让他们时刻体验“煎蛋般的温暖”(制作人补充了一句:空调也关了)
......
佐哈尔之力时刻呼唤着我们,容不得任何懈怠放松,今天起下一个版本的研究与打磨便会进行!所有暂时的离开,都是为了更好的相遇。最后,我们依旧会在《代号:假面》超越者营地【304251311】等待大家,游戏最新动态将会第一时间更新同步~
一切过往皆为序章,探寻真相的旅途不会就此终止,超越者们,下一程,再见。
《代号:假面》运营团队&Team Zohar
2021年8月7日
《代号:假面》首次测试将于8月7日14:00结束并关闭测试服务器,届时佐哈尔之力的连接将会断开,各位超越者将无法再进入回音之地。同时本次测试的游戏数据将会清除,请大家留意关服时间并做好下线准备。
在这趟冒险启程之前,我们有诸多担忧与忐忑,最害怕的是如此早期的版本无法满足超越者们的期待。此次测试确实暴露了许多问题,没能为超越者们带来最优的体验,我们感到非常抱歉。
但与此同时,我们也看到了各位超越者们投入的热情,这使得我们更加坚定地认为:游戏开发者自嗨是没有意义的,设计者需要和玩家一同成长。正因为你们的批评和建议,才能让我们在变强的路上有了许多最可爱,最坚实的伴!
测试中,超越者们向我们提出了许多意见和建议,这对我们将来产品的优化有着指导性的意义,每条建议我们都进行了细致的分析。因此在测试最后一天,想认真地将超越者们最为关心的问题做个总结与反馈:
1、关于难度问题
游戏中后期突然增加了难度,我们再次对大家说声抱歉。原本我们是想让通关了主线还想继续体验的玩家能钻研更多的角色机制与策略玩法,所以把难度阶梯拉得很开。当然这必然会对角色练度有了更多要求,再加上这次“坑爹的”推荐等级,结果就让大家感受到了来自策划的变态恶意。(据说策划那边很多宫崎老贼的顽固粉丝,现在已经被集体被关禁闭了……还请大家原谅他们Orz)
那么,我们计划中的难度会是什么样子呢?
首先,游戏的难度阶梯一定会是平滑的。随着主线章节的陆续开放,玩家也会循序渐进的学到各种技巧,再慢慢去尝试各种其他的游戏内容。当然,我们依然会保证一部分内容是足够有挑战性的,用来满足那些追求高难度的玩家,毕竟回合制的灵魂,依然是策略,这一点是牢牢镌刻在开发组心中的。
2、关于肝度问题
当得知有很多玩家在本次测试中爆肝几十个小时的消息之后,我们这些老炮儿一边心疼,一边在眼里留下了两行热泪(大声感叹:年轻真好啊,/(ㄒoㄒ)/~~)
对于这次出现【材料地狱】这种现象,我们深感抱歉。因为工作量的原因,我们没有办法实装正式的位格树玩法(这里卖个关子,位格树将涉及游戏的方方面面,并且它和游戏即将推出的一个与面具有关的玩法息息相关)。因为我们的努力还不够,就让这些像茫茫星海一般的位格球成为了很多玩家的噩梦……
另外一个大家关心的问题集中在养成材料的复杂性上。我们已经决定调整材料的复杂度了,并且未来版本的养成材料之间是可以相互转化的,也请大家给我们一些时间。
3、关于美术的问题
我们收到了很多关于美术方面的建议,这其中有认可,也有鞭策。我们把大家的每一条评论都认认真真地阅读了,特别是对于3D建模精度,动作僵硬及特效所反馈出的很多建议,美术同学展开了非常激烈的讨论。可以告诉大家的是,我们拆解并制定了非常详细的优化清单。例如多边形面数,勾边,卡通渲染,光照,后期等等……动作方面,我们将从最基本的骨骼绑定开始就进行优化,同时也包括大家关心的打击特效,声音等等问题,这里就不一一列举了。
我们心里非常明白,这其中很多问题需要花很大的力气去优化,我们面临的挑战也将是非常巨大的。可超越者们的严格要求,正是源于对我们的信任。所以,还请大家给我们一些时间,堵上美术大大们的头发,我们一定会越来越好的!
4、CV问题
很抱歉,这次新手教学的【非人类语音】让大家出戏了,这次的阴间语音也成为了本次测试最大的吐槽点。实不相瞒,就连开发组内部的很多同学都听崩溃了。我们作为一群即使面对千面之神也无所畏惧的老重口味,这次也受到了严重的精神污染……
不过还请大家放心,正式的CV我们已经安排上计划了!
5、UI与UX问题
看到很多同学反馈UI太小,预判血条看不见,红点混乱,交互不方便等等问题,我们已经陆续在调整中了。其实今天的研发内部版本,有些问题甚至已经修复了。
总体而言,我们的设计宗旨是希望UI尽量为游戏的主舞台让步,也就是说,无论是视觉图形,还是交互体验,都尽量让用户感觉不到UI的存在。当然,本次测试版本的UI并非是最终版,离我们想达到的目标还有许多距离,甚至有的界面因为过于简单,反而成为了玩家的吐槽点,原本在计划表中的一些易用性功能的开发,也因为各种原因,只好在下次测试才能与大家相见了。(刚才负责UX的同学从我身后走过,我感受到了一股强大的能量!一个声音高喊着:超心力 · 解放!! )
6、内容较少的问题
短短4天的测试,我们所提供的内容的确十分有限。没能让大家尽兴,我们再次深感抱歉。 请相信我们,我们真的,真的在拼命工作了!
除了针对本次测试所进行的优化之外,我们计划在下一次测试中为大家带新的剧情,新的玩法模式,更多的角色,更完善的肉鸽模式,新的……(等等,好像不能说太多,万一做不完怎么办……)
还有很多其他问题,例如“手机煎蛋”的尴尬经历、自动战斗AI智商上不达标、还有剧情等等的问题,我们已经按照重要级与优先级列出清单,将会一一加入到我们的开发进度中~
插播一条Team Zohar在逐条研究完意见之后进行“自我优化”的现状:
• 超过半数的策划已在小黑屋里闭关优化,什么时候大家满意了什么时候再放出来
• 各位指出不太合适的音效已经全员设为起床闹钟,作为时刻悬在头上的警鸣
• 程序小哥哥的坐垫已经都换上加热垫,让他们时刻体验“煎蛋般的温暖”(制作人补充了一句:空调也关了)
......
佐哈尔之力时刻呼唤着我们,容不得任何懈怠放松,今天起下一个版本的研究与打磨便会进行!所有暂时的离开,都是为了更好的相遇。最后,我们依旧会在《代号:假面》超越者营地【304251311】等待大家,游戏最新动态将会第一时间更新同步~
一切过往皆为序章,探寻真相的旅途不会就此终止,超越者们,下一程,再见。
《代号:假面》运营团队&Team Zohar
2021年8月7日
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