咒术回战国际服-影五条悟Satoru Gojo (5破91级)大招(10级)三技能(10级)
X 红色代表重要数值,优先提升 X 黄底代表固定范围的随机值
单体排除连携最大伤害计算公式=
[(术式白值)✖(1+回想加成)+角色rank加成(Rank 40)+阵营rank加成(Rank 62)]
e.g. 7086✖(1+0.549)+750+288=12014.214
✖技能倍率
e.g. 10.494
✖(1+术式加成)
e.g. (1+1.2【叠2次自尊(回想)】+0.458*3【SR夜蛾校长】+1.079*2【R海斗大招配合决死的抗战(回想)以及上下一心(回想)3回合放2次】)=5.732
✖(1+受到术式伤害提升)
e.g. 1
✖(1+造成伤害提升+受到伤害提升+黑闪加成)
e.g. (1+1.249*2【影五条三技能】+0.35【心有灵犀(回想)】+0.45【SSR领域惠大招】+0.993*2【SSR领域惠开大后2次一技能】+0.493【SR校长大招】+0.5~1.4)
最低数值:7.277
正常情况:7.727
最高数值:8.177
✖(1+影属性克制加成(固定0.5))✖(1+break伤害加成(固定0.2)
e.g. 1.5*1.2=1.8
✖(1+break伤害加成上升量)✖(1+扰乱易伤加成(大概0.25)))
e.g. 1*1=1
✖0.95~1.05(随机数)
最低伤害:8,992,720 (黑闪最低倍率0.5,随机数最小值0.95)
平均值:10,051,387 (黑闪平均倍率0.95,随机数平均值1.00)
最大伤害:11,168,592 (黑闪最高倍率1.4,随机数最高值1.05)
伤害最大化的原理-均值不等式:
二维几何-面积解释:
设有2个非负数a和b,
(a+b)/2 一定≥ √a*b
这个不等式可以通过矩形和正方形的面积来理解:
由于正方形是一种特殊的矩形,正方形能用最短的周长围出最大的矩形面积
怎么解释正方形用最短的周长围出最大的矩形面积:
左侧的(a+b)/2表示以a和b为边长的矩形的平均边长
右侧的√a*b表示围出同等面积a*b所需的最短周长的一条边的长度
我们可以假设其中一条边是(x+A),另一条边是(x-A)
它的面积公式是两条边的乘积:(x+A)(x-A)=x^2-xA+Ax-A^2=x^2-A^2
其中x是同等面积下正方形的边长
我们可以发现,当A越接近0时,
x^2-A^2中的A^2越小,因此乘积越接近于x^2,即达到最大值。
因此正方形用最短的周长围出最大的矩形面积
怎么应用这一观点:
在a+b总和相同的情况下,a*b乘积最大化时,a和b的差异等于0。
我们可以推测在固定总和的情况下,乘积最大化时,每一项因数的差异=0。
我们可以通过更复杂的情况解释并延展这一观点:
a) 三项式/三维图形-体积解释
同理,我们可以假设其中第一条边为(x+A),第二条边为(x+B),第三条边为(x+C):
A,B,C越接近时,乘积更大
为什么?
可以想象怎么用最短的周长围出最大的长方体
根据刚刚得出的结论,长方体的每个面都需要是正方形
否则就用了多余的周长围出同等的面积
由于这个长方体的每一个面的边长都是相等的
这个特殊的四棱柱是一个立方体
b) 更多项的情况下
这种情况直接通过几何解释比较难,我们需要结合代数理解
对于n个非负实数A1,A2……An,
(A1+A2+……+An)/n 一定≥ (A1+A2+……+An)^(1/n)
举几个例子:
假设有3个非负数a,b,c,则:
(a+b+c)/3 ≥ (a+b+c)^(1/3)
如果a=b=c,那么假设a=b=c=3
(3+3+3)÷3=3,(3*3*3)^(1/3)=3
两者相等
进一步让a=b=c=任意常数
两者都相等
如果a≠b≠c, 那么假设a=2,b=4,c=1
(2+4+1)÷3=7/3,(2*4*1)^(1/3)=2
7/3 > 2
两者不相等
对应的几何解释可以理解为:
左侧结果可以看作以a,b,c为边长的长方体的平均边长(算数平均值)
右侧结果代表围成这个长方体所需的最短周长的平均边长(几何平均值)
为什么这么说,通过之前的发现我们知道二维矩形和三维长方体都遵循每条边相等的情况下,面积/体积最大。
而通过代数式我们发现,只有非负数都相等的情况下,边长的和的平均值才等于乘积(体积)的立方根,也就是围出同等体积所需的最短周长的边长,因此同等周长的条件下,长方体的体积是最大的,也就是立方体。
通过这一步骤,我们可以进一步理解
对于n个非负实数A1,A2……An,
(A1+A2+……+An)/n 一定≥ (A1+A2+……+An)^(1/n)
几何意义可以理解为:
左侧代表着这些点之间所有边长的总和的平均值
右侧代表这些点围出同等n-维体积所需的最短n-维周长的n-维边长
当这些点分布均匀时,n-维周长最短
(所有值相等时,算数平均值=几何平均值)
怎么应用这一发现--多项式乘积的优化
多项式的数值分布越均匀,每一项趋紧于相等,乘积越大,当A1=A2=……=An时,算数平均值=几何平均值,乘积最大,换句话说n-维边长相等的情况下,围出的n-维长方体体积最大,所需的n-维周长最短。
在伤害计算公式中,总和相同的情况下,每项因数的数值间差异越小,乘积越大。
另一方面,项数越多(单项数值需>1),乘积也越大。
在第一页伤害计算公式基础上,如有更新,数值总和相等情况下,优先加成顺序:
(1+受到术式伤害提升)>(1+break伤害加成上升量) >(1+术式加成)> (1+造成伤害提升+受到伤害提升)>(黑闪加成)>(技能倍率)> (术式白值)
评论(2)
beatus
2024年12月03日 20:48 来自上海
#2
无色白卡
2024年11月26日 15:38 来自重庆
#1