环境机制
PC第一章 环境体系
一.环境质量(空气质量)(环境恶劣度):punk_AirQuality
1. 环境质量(环境恶劣度)=当日的垃圾污染+累积的碳排放值-环保科技修复-植物净化修复
减少方式:空气净化建筑,环保科技建筑,装饰度的物品吸收。
说明:环保科技是净化空气的建筑,还有一些装饰品,修复度可以跟装饰度挂勾(充分利用有装饰度的物品)
环境指数表(空气质量指数):事件等级【决定事件分配权重与持续时间】
一级:0到50:特优:正面效果:人物工作效率增加,移速增加(可能与第二章冲突,后期看清况取消)
农作物生长时间减少
农作物采收有一定概率多获得一个
正向概率增加(以后出一个抽奖机,环境好,受大自然眷顾奖品就好)
二级:51到100: 优:无任何效果,人物生物不生病【每日环境事件不判定】
三级:101到150:一级良,垃圾污染事件:老年人:老奶奶,旺达,老麦【分配权重,其余人不分配】,负面效果持续时间为基础的0.5倍
四级:151到200:二级良,垃圾污染事件:大力士,女武神,威尔逊【不分配权重,其余人分配】,负面效果持续时间为基础的0.5倍
五级:201到300微量污染,全体分配权重,负面效果持续时间为基础的1倍
六级:301到500轻度污染 负面效果持续时间为基础的2倍
七级:501到800中度污染 负面效果持续时间为基础的4倍
八级:801到1300重度污染 负面效果持续时间为基础的8倍
九级:1301到2000 严重污染 负面效果持续时间为基础的16倍
十级:2001以上 灾难 负面效果持续时间为基础的32倍
通用:基础负面效果时间为2分钟
二.碳排放值:punk_CarbonEmissions
1.初始值为0,上不封顶,每日积累,不重新计算
3.增加方式:
(1)记录玩家进行碳排放活动(燃烧:火堆/篝火/冰火/烹饪燃烧时间,暂定为:1分钟加2点,(有一个正向BUG如果燃烧不到指定的时间就熄灭了,会不计算,算是给玩家一个处理时间)
灰烬消失数量(也就是烧堆叠物品遗留下来的),烧森林。都是累计计算,,就是同时烧多个,多玩家都会累计到总数。
(2)使用噩梦燃料:(给魔光护符,暗影灯,骨甲,等每一次加0.2点(暂时的赋值,平衡还没做)
(3)电器:冰箱:,一个冰箱每日加2点,这里看冰箱有没有物品,没有物品不增加。
(4)发电机:女工的投石机,发电机,根据工作时间:一分钟加1(暂时的赋值)
(5)后续要根据实际测试情况在统计可能会有污染的,,比如光污染的相关照明物品,灯,,远古的法杖灯,由于每个建筑不一样,后期都要优化,这里记一下,怕忘了。
三.垃圾污染:punk_WastePollution
1. 初始值为0,上不封顶,
2. 统计腐烂物,粪便,鸟粪,烂蛋壳,粪便,鸟粪及模组”腐烂物“巨大作物腐烂等以及标签为”垃圾“的数量,(这个标签是为了做兼容的,比如其它的模组里定位垃圾的物品,还有本模组专属的增加污染的物品)
(现在是平衡性参数表,每个都是1)
3. 统计周期:每天天亮统计并更新世界状态,新手保护期:暂定20天【留接口了,方式测试,目前第一天开始统计】。
4. 统计的是全世界范围内掉落的垃圾,每个玩家周围的垃圾(包括容器内,背包,物品栏),指定标签的容器内垃圾不统计【这个以后做专属的垃圾处理物品】
5. 统计冰箱里红色的食物
四.生态自愈值(生态吸收值):punk_AirTherapy
全世界所有的植物都有一个吸收碳排放,净化空气的功能,每颗树都分配净化环境的数值,有意bug所有事件地下不触发,只生病,地下当成天然一个避难所也符合背景故事设定)。
1.经多次测试,默认世界配置大概有3000左右的树,如果每颗吸收三点,,平衡系数为0.01,每天净化空气90左右(暂定)。
2.细节说明:玩家砍伐,如果留下树根也会减少整体净化值,烧毁不砍掉的也会减少。
五.相关事件
主要触发事件类型:人物生病,生物异变,天气异常,植物病变
1.人物生病【疾病缠身(被动抽取)】:当环境指数3级,会有易生病BUFF,,抽取并触发相应疾病表里的事件,持续时间:根据当前环境指数【(3,4级个别角色会判定,5级开始是全角色)】
(1)过敏:动作:打喷嚏,打一次掉理智值5点,持续时间对应环境指数,基础时间2分钟。
(2)发烧:动作:身体发烫,(温度升高的表现,负面效果前期一致)持续掉血(就跟夏天过热一样),每秒掉0.2血,持续基础时间为2分钟(低烧,中烧,高烧),根据环境指数会延长时间
(3)感冒:动作:身体发冷,(温度过低的表现,负面效果前期一致)持续掉血(就跟冬天过冷一样),每秒0.2,持续基础时间为2分钟(轻微,中度,重度),根据环境指数会延长时间
(4)头晕:动作:滑倒,(新BOSS处冰面滑倒动作)负面效果:影响走路,摔倒一次扣5点血,持续2分钟,权重较低,环境指数7级以后权重翻倍.
(5)厌食(恶心反胃):动作:恶心呕吐,负面效果:食物收益减半,基础时间为2分钟,权重很低,环境指数8级以后权重翻倍。
(6)缺氧(头疼):动画:精神错乱,负面效果:理智值清0,基础时间为2分钟,权重极低,环境指数9级开始权重翻倍。
2.生物异变(主动触发):当环境污染严重,世界上中立生物会主动攻击玩家,似乎在谴责玩家破坏了他们赖以生存的环境
(1)狗发疯:出现疯狗袭击玩家,数量为现游戏阶段数量,极小概率生成几支毒狗(变异蚊虫)(跟原版猎犬一样的数量,【当下酸雨时,普通猎犬袭击会变为被酸雨摧残的狗(生化狗),负面效果:人中毒(移植的海难中毒系统),持续掉血,服用解毒剂可以解毒(有不同的中毒种类,需要不同的解读剂解毒)】:
(2)蚊虫叮咬:玩家周围出现普通蚊虫,极小概率生成几支毒蚊子(变异蚊虫),负面效果:人中毒(移植的海难中毒系统)持续掉血,服用解毒剂可以解毒。普遍是普通蚊虫。(酸雨期间一定会出现毒蚊子(不同的中毒种类,需要不同的解读剂解毒)
)
(3)牛发疯:当环境指数5级:
A.玩家驯服的牛会进入疯狂状态(也就是进入发情期的效果一样)(动作:发情),(带牛角帽跟正常的发情牛一样,不会攻击玩家)一直持续到环境指数降为4级。
B.世界上的野生牛进入疯狂状态(发情动作)负面效果:攻击周围玩家,带牛角帽也攻击。
当环境指数8级,牛群不繁衍(期间不会生成小牛)。
(4)企鹅发疯:当环境指数5级,,当玩家进到领地范围,企鹅主动攻击玩家
当环境指数8级, 企鹅无视领地范围,主动攻击玩家。
(5)猪发疯:当环境指数5级,猪人主动攻击玩家;
当环境指数8级,猪人遇见玩家主动变为疯猪攻击玩家,且只掉落怪物肉和猪皮或者不掉落任何东西。
(6)兔人发疯: 当环境指数5级,兔人主动攻击玩家(不带肉也攻击)
当环境指数8级,兔人变为黑兔主动攻击玩家,(不掉落或者不掉大肉)
3.天气异常:
主要事件类型:气温骤变,天气恶劣,地壳运动,海洋异变
气温骤变(主动触发):当环境指数达到5级,冬天减少温度,夏天增加温度。
(1)夏季更炎热:负面效果:温度更高,更易燃:植物及建筑增加自燃概率(可以根据环境指数增加概率),当环境指数8级,沙尘暴天气(阻碍玩家视野(类比夏季绿洲)个别情况有龙卷风,当环境指数10级以上,百分百易燃无视灭火器
(2)冬季更寒冷:负面效果:温度更低。当环境指数8级,触发暴风雪天气【(目前参考永不妥协)视野受限,温度更低,其它季节或者环境指数降低时失效。【要写自己的暴雪天气,,但是没想到更好的方案】
(3)春秋季酸雨:当环境指数8级开始,世界持续下酸雨,
A. 酸雨:负面效果:持续掉san,health,腐蚀装备,地下酸雨类似,(有酸度,雨量概念,跟环境指数挂勾,就是环境指数越高,酸度雨量越高,粒子特效更壮观,导致玩家掉血掉san,装备腐蚀速度更高),酸雨持续时间,猎犬为酸雨腐蚀的狗(皮肤溃烂))。
(4)其它天气:
地壳运动:天塌地陷
(1)天塌地陷:原版蚁狮地震效果,环境指数10级,每日持续2分钟
(2)海洋异变:当环境指数6级以后,海洋会污染,(也就是海洋变色【核污染效果】)。在航行时会腐蚀船体,掉落的物品会融化消失。(环境好了,,颜色会恢复正常)
(3)大雾天气:雾霾(白色粒子)环境指数7级以后,会有一定概率出现雾霾天气,持续2分钟,此时的玩家会从头晕,厌食,缺氧里随机选一个负面效果生效,天气结束时消失。
(4)土地沙化:当环境指数5级,世界地皮以沙漠为中心,往外替换成沙漠地皮,出现时,周围的植物,树木等植物直接消失)地皮不能被挖掘,上面不能种植,【当沙化一定程度的时候,再此地皮上沙尘暴的时候会伴随龙卷风】
【后期计划:随时间生成关联的新生物:藤曼类植物,攻击方式主要为缠绕玩家,限制玩家位移,小型的不能位移,大型的不能位移出沙漠范围,当环境指数为灾难级,会出现BOSS类藤曼植物【海妖模型】。】
4.植物病变:环境不好,世界上的植物会生病,
逻辑:
A.当环境指数5级时,对世界开启感染世界随机植物
B.寻找植物(农作物和植物)未被亮茄寄生且感染的
C.被感染的作物,不再生长 类似枯萎状态
D.进入病变阶段:
latent 隐蔽期 3~5天进入前驱期 没有显性变化(已经生病了)。
prodromal 前驱期 1~2天进入显明期 开始出现苍蝇。
obvious 显明期 4~8天进入枯萎期 一些植物改变外貌 , 聚集大量苍蝇, 停止生长。
withering 枯萎期 苍蝇动画结束时, 植物死亡。
-- 后三阶段不允许移植 挖只会得到树枝草。
六.相关物品介绍
沙化防护塔:周围一定范围的土地不会沙化。
空气监测仪:可直观展现空气质量,垃圾污染,碳排放,绿化植物情况
沙化修复仪:可治理沙化土地,一定时间会逐步修复周围的土地
4种疾病特效药
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