伤害公式
物理伤害

等级压制区
倍率 = (我方等级 - 敌方等级)* 0.09 + 1.09
1.基本成线性
2.敌我都套用这个公式
3.我方等级比敌方低1级时,基本无等级压制。
4.我方和敌方同级时,互相有增伤。
5.当相差12级以上时,倍率基本为0。差12级打不动了,差13级就固定为1滴血
-12*0.09+1.09= 1%,差12级虽然有伤害,但伤害只有1%了
-13*0.09+1.09= - 8%,差13级就变成负数了,max( 负数 , 1 )负数与1取最大值,最终伤害就剩1了。
面板攻击力区

面板攻击就是面板中技能所需要的对应攻击力。分为近战攻击力,射击攻击力,魔法攻击力。这块会受到五维雷达图的补正。
在进入战斗前只会受到武器、圣痕、固有特性、一般特性影响。武器特效和圣痕套装的有些是实战中加的。不会作用于战斗前的面板。
面板技能倍率区

技能倍率就是技能描述里显示的百分比。直接乘就行。
攻击力buff区
攻击buff之间采用普通的加减算法。比如+10%+25%-20% =15%
同类型职业模组的共同技能,不叠加。
攻击力提升描述分为2种,一种是三类型都提升的,一种是只提升一类的。
bug狗头为什么比1专白金抗揍,也是因为狗头特有的减敌方攻击导致的。
这块的buff效果,主要来自技能、被动、武器特效、圣痕套装。
举个例子: (基础白板100 + 武器主词条77)* 雷达图五维数值补正 * (100% + 武器副词套 49%+圣痕主词条17.5% + 圣痕副词条5% +固有特效纯数值类型20% + 一般特性5%) * (100% + 武器特效2回合24% + 圣痕2件套10% +角色被动12% +队友buff 10% )
其中橘红色的就是进入战斗前的面板、乘上黄色这块就是实战的攻击力buff
【特殊】攻击力buff区
这块是新发现的。起因是由于按照实战攻击力buff累加,发现数值对不上。(100%+x%+y%)不对,然后发现(100%+x%)*(100%+y%)却对上了。
说明除了之前的进入战斗前的面板攻击力和实战攻击力buff区之外,还有个单独乘区。或者说还有多个单独乘区。虽然他们的描述都很普通,都是说加攻击力%多少。却独立开一个,不跟之前的进行累计。单独一个高贵乘区。
下面举例一部分
* 玛特罗丝的被动流水剑,面板看不到这块。但数值是单独乘区的。
* 艾尔内斯特的固有特效,面板可以看到,但是单独乘区。
* 武器特效中的仅反击该次攻击力+%,面板看不到这块。但数值是单独乘区的。
属性强化区

技能描述中,会把面板的3种攻击力的其中一种攻击力转化为某一种属性。

这个面板显示的%百分比加成是高贵的独立区间。伤害直接乘上(1+ 百分比数值%)。
多个属性强化之间采用普通加减法。
同样的20%攻击力和20%属性强化。攻击力buff越后期越不值钱,而属性强化则非常高贵,本身给的就少,获得方法较少。
【特殊】属性强化区
攻击力Buff有特殊独立乘区,那么属性强化也有特殊独立乘区。
虽然在游戏显示的描述文字中,都叫 xx强化,但两者都为独立乘区,并非加法叠加,而是乘法叠加。

织机绣千里的爆橘+40%属性强化,跟实战里打开角色面板里属性强化是相互分开的独立乘区。
举个例子:
白猫玛丽姆,专武提供20%痛击强化,一般特性6%痛击强化与8%痛击强化,织机绣千里的爆橘+40%痛击强化。
实际叠加方式为(100%+20%+6%+8%)*(100%+40%)=134% * 140% =187.6%。√
并非(100%+20%+6%+8%+40%)= 174%。×
其机制大概跟特殊攻击力Buff一样,不直接显示在面板上的,即为独立乘区。
下面举例一部分
* 织机绣千里的爆橘时+40%斩击、痛击、打击强化。
* 无头骑士EX专武的,命中2体以上时,+40%斩击强化。(这个40%与织机绣千里的40%,因为都在一个【特殊】属性强化区,两者是相加。)
技能类型强化区
一些描述中会提到,基本攻击伤害增加,就是对平A伤害有个单独的乘区,+10%就是1.1倍。
提升基本攻击伤害,实测不影响反击伤害,只影响平A。平A和反击是2个东西。
除了基本攻击伤害,还有攻击支援伤害。
单属性防御区

y=1-x/1000 (x<0)
y=1000/(x+1000) (x≥0)
单属性防御就是对于攻击属性的防御,比如攻击是斩击伤害、对应斩击防御。
对应的防御大于0时,减少伤害,成反比例函数y=1000/(x+1000)。
对应的防御小于0时,增加伤害,成正比函数y=1-x/1000。
下面举例一些
50防御 y = 0.952,减伤4.8%
100防御 y = 0.909,减伤9.1%
200防御 y = 0.909,减伤16.6%
1000防御 y = 0.5,减伤50% 2000防御 y = 0.333,减伤66.6% 3000防御 y = 0.25,减伤75%
4000防御 y = 0.2,减伤80%
5000防御 y = 0.166,减伤83.3%
-50破防 y = 1.05,增伤伤5%
-100破防 y = 1.10,增伤伤10%
-200破防 y = 1.20,增伤伤20%
-1000破防 y = 2.00,增伤伤100%
-1200破防 y = 2.20,增伤伤120%
-2000破防 y = 3.00,增伤伤200%
全属性防御区
全属性防御是相对于单属性防御的技能描述而言。
经测试,技能描述中单属性提升和全属性提示是2个东西,虽然在面板上看着相似。实际还增加了隐藏倍率区。
*这里指的全属性,是指加全部所有类型属性的提示,替他技能描述为提升3种物理防御或者5种魔法防御的不算在内。以有效果德全属性举例说。男主的普攻、ex奶的专专武这类的。
在计算伤害时,全属性防御比单属性防御多了一个单独的倍率区。导致结果就是100点全属性防御比100点单属性防御,在单种类型伤害时,收益提升10%左右。反应到技能上来说,单属性会给高额值,而全属性一般给的很少。
弱点倍率区

地上有亮白色光环,就是算弱点。爆橘2倍伤害,独立乘区。部分角色可以正面爆橘,也会吃到这个倍率。

暴击伤害区
爆伤就看面板的那个百分比。初始150%靠技能、武器、圣痕,加减法叠加。
随机0~20%

实战最终伤害会有正负10%的浮动,这是因为技能描述里的倍率实际有个浮动值。
技能描述里的数值,实际上是按浮动为0%时显示的技能倍率。如上图90%~109%,描述里显示90%,实战平均伤害在99.5%左右
* 浮动值显示,仅在男主技能升级界面有显示,其他角色被隐藏了。
* 浮动值是独立乘区,在100%~121%之间,在预估伤害时,可以乘以一个1.1,会跟实际伤害差不多。
* 追加伤害没有这个区间。
回合结束的毒伤
回合结束的毒伤=k*面板命中区*命中buff区*面板技能倍率区*技能对应属性强化区*属性防御区
每个区间都参考上面的区间说明,大致基本一样。
1.毒伤不吃面板攻击力,面板攻击力100也好500也好,不影响毒伤。所以只要堆命中就行。


2.专武的属性强化。1专的40%毒属性强化会使毒伤直接1.4倍

3.圣痕的20%毒属性强化可以和专武的叠加,变成60%强化。但是不如拆除散件搞命中。
有专情况下,毒气强化40%变60%,提升14%多。
而散件,一件保底35%命中,在专武基础上大概15%多。2件起码有30%多提升。
所以还是搞左和下,再配个2件套
4.毒伤吃敌方的毒属性防御。可以通过红秘、男主等角色的破防技能,降低敌方毒属性防御。
* 毒猫自身的毒圈对范围内的敌方降低毒属性防御,程序存在的先后顺序的bug。不对结算的毒伤生效,但是对攻击附带的追加伤害有效果。
对于毒猫越12级以上战斗时,可以只升级第二被动。第三被动减敌方的毒属性防御的,对回合结束的毒伤没啥用。
对于毒猫不越12级以上战斗时,会提升技能的追加伤害的伤害量。

5,毒伤属于固伤,没有那个随机±10%的区间,所以是个固定值
暴击率、闪避
暴击率测试了200次,基本和面板差不多。不吃等级压制。
闪避吃等级压制,相差超过8级就不是100%闪避了
非洲小咸鱼
2024/11/29日爱尔兰
∅
2024/10/29日重庆
贝鲁泽·巴布
2024/09/17日江苏省
2024/09/19日 浙江省