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战斗系统 - Lesson.5 配装和组队分析 一些数据参考和杂谈

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说起来夏洛一直听课到现在, 都没有像卡萝和艾琳一样跑掉呢. 还在一直做笔记? (摸摸) 好孩子好孩子.





是呀. 夏洛认真听认真记, 回去就可以一对一慢慢讲给月歌听了呢. ......嘻嘻...月歌...呵呵呵............谢谢芙丽缇卡.

(僵硬) ......

 写在本篇开头: 我一直相信, 针对 所有人 的 通用解 是存在的, 针对 每个人 的 最优解 也是存在的; 但针对 所有人 的 通用最优解 是不存在的.

综合 Lesson.1-4 的所有内容, 最后谈一谈针对不同类型Boss的配装和布阵通用策略.

 5.1 六维能力的进阶分析 类似于 Lesson 4 是对技能基础效果的深挖, 这里也要对角色卡面的六维能力做一些展开探讨.

 六维能力分为 [通用型] 和 [专用型]. 名字是我瞎编的不要在意 

通用型 角色关联, 包括角色初始/升级/转生, 以及卡面突破/强化 II~IV 最末的 [通用加值]. 通用型六维可以获得卡面强化页左侧显示的百分比加成. 

专用型卡面 作用于卡面, 来自增幅/晶片/饰品/打孔/宝珠, 以及卡面强化 I~IV 所有的 [专用加值]. 专用型六维无法获得上述百分比加成.

(2023-11更新) 当前版本在 “角色等级 (Character Level, CLv)” 的基础上, 更新了 “战型等级 (Style Level, SLv)” 的设定.

SLv 只对特定SS战型生效, 但其等级带来的六维加成类似于 [通用型], 同样享受该SS卡面的百分比加成.



 角色1级时的初始各项能力7~13, 具体六维分配因人而异但平均皆为10点. 除去装备和饰品, 提升角色自身六维能力的途径包括: 等级提升 每次升级时, 各项六维能力获得 [通用加值] +1 (极偶尔会+2). CLv 最高160级时六维裸值平均170左右.

卡面强化 能提供仅对该卡面有效的大量 [专用加值], 以及对同名角色所有卡面均有效的少量 [通用加值].

进化突破 A卡20层/S卡10层突破时, 分别带来单项能力 [通用加值] +1/+2. SS卡和活动商店兑换的S卡没有能力奖励 (突破奖励都是被动技能).

彩铃转生 使用三色铃铛转生时, 每次获得单项能力 [通用加值] +1. 完全转生20次后两项能力+4, 四项能力+3 (外加4个额外技能槽). 同等级/突破数下, 不同角色和卡面最终呈现的六维差异很大, 这是因为 卡面倾向性 不同 (决定百分比加成和 [专用加值]). 名字还是我瞎编的不要在意 战士型 优势为力量和体力, 弱势为灵巧和智力. 主要包括 Attacker, 以及部分 Blaster 和 Defender. 刺客型 优势为灵巧和幸运, 弱势为力量和精神. 主要包括 Breaker 和 Debuffer, 以及部分 Blaster. 魔法型 优势为智力和精神, 弱势为体力和幸运. 主要包括 Buffer 和 Healer, 以及部分 Defender. 

卡面倾向性和角色成长 ...
所有角色的卡面倾向性 ...

 由于每张同名A/S卡点满强化/突破还会附赠1~3点优势项的 [通用加值], 卡面越多的角色最终数据越占优, 缺卡角色就比较吃亏. 主角: 诶嘿啾咪!(以下工具表是一些枯燥的数据. 只关心结论, 不打算自行研究配装则不必点开查看.) 

工具表1: 不同突破层级的平均六维 ...
工具表2: 不同档位的配装六维加值 ...

 5.2 配装的目标数值 考虑具体配装前, 应该先了解目标: 堆哪项能力, 以及堆到什么程度. 我们暂把 380 (主线5章/异时层4章) 和 430 (积分挑战Lv.140) 作为Boss的参考数值.

值得一提的是当队伍中带有 [SS快餐店柊木] 时, 她的士气等级 buff 可以提升我方全六维50点, 大大降低下表中的硬实力阈值. 红梢天堂, 启动! 

突破/等级

(全按顶配装备饰品计算)

无偏向攻击

有偏向攻击

体力型攻击

智力型攻击

防御 (精体均值)

Debuff: 减防

Debuff: 脆弱

共通

(力敏配装)

战士型

(力量配装)

战士型

(体力配装)

魔法型

(智力配装)

战士型

(力量配装)

魔法型

(智力配装)

魔法型

(智力配装)

刺客型

(智力配装)

刺客型

(运气配装)

战士型

(运气配装)

突破0, CLv.120 (+SLv.10)

386 (402)

408 (424)

432 (448)

467 (484)

349 (365)

338 (353)

424 (440)

413 (428)

400 (416)

389 (405)

突破1, CLv.130 (+SLv.10)

416 (432)

438 (455)

462 (479)

498 (516)

379 (396)

367 (383)

454 (472)

442 (459)

430 (447)

419 (435)

突破2, CLv.140 (+SLv.10)

447 (465)

470 (488)

495 (513)

532 (551)

411 (429)

398 (415)

487 (505)

474 (492)

462 (480)

450 (467)

突破3, CLv.150 (+SLv.10)

481 (500)

504 (523)

529 (548)

567 (587)

445 (464)

431 (449)

521 (541)

508 (527)

496 (515)

483 (502)

突破4, CLv.160 (+SLv.10)

517 (536)

541 (561)

565 (585)

604 (625)

481 (501)

466 (485)

558 (578)

544 (563)

532 (552)

519 (538)

角色范例

玛利亚

朝仓可怜

仲村百合

丰后弥生*

女仆苍井

笼中鸟菅原

和服小玉

天音巫呼

白河结奈

阿黛尔海德

樋口圣华

大岛六宇亚

李映夏

温泉五十铃

逢川惠

大岛五十铃

瑞原蓝娜

吸血姬夏洛

黑泽真希

花嫁一千子

颜色说明: 攻防数值对 Border 为 380 / 430 的 Boss 达到最理想效果分别以 蓝色 / 红色 表示; 对 380-Boss 亦未能达到最佳时以 默认黑色 表示.

“顶配”装备究竟是哪些东西? ...



 防御面



老玩家们总会提醒萌新精神和体力是多么重要. 到底有多重要呢? 我们还是以数据来说话. 以下是两个Boss的攻击伤害, 关键要注意其能力值 (border) 和技能SD阈值. .

敌人及其攻击技能

我方有效防御

300

320

340

360

380

400

420

440

460

480

500

ArachneLineA: Lv.16

(紫翠石棱镜, 最高级) [Border 400]

SD阈值 = 200, 伤害上下限 = 17.7倍

普通攻击 (800 ~ 14,160)

汲取之鞭 (1,000 ~ 17,700)

穿刺闪光 (900 ~ 15,930)

7,480

 9,350

 8,415

6,144

7,680

6,912

4,808

6,010

5,409

3,472

4,340

3,906

2,136

2,670

2,403

800

1,000

900

720

900

810

640

800

720

560

700

630

480

600

540

400

500

450

Ultimate Flathand: HARD

(异时层, 四章前篇) [Border 380]

SD阈值 = 1500, 伤害上下限 = 3倍

群体攻击 (2,366 ~ 7,098)

棘刺长矛 (2,184 ~ 6,552)

死亡邀约 (3,367 ~ 10,101)

2,618

2,417

3,726

2,555

2,359

3,636

2,492

2,300

3,547

2,429

2,242

3,457

2,366

2,184

3,367

2,334

2,155

3,322

2,303

2,126

3,277

2,271

2,097

3,232

2,240

2,068

3,187

2,208

2,038

3,143

2,177

2,009

3,098



对于 技能阈值较低 或 伤害上下限差异极大 的Boss, 一定, 一定不要让我方的体力和精神低于Boss属性.

反之对于 技能阈值较高 (>500) 的Boss, 防御力可以适当妥协一点. 譬如对阵异时层手子哥和大沙虫不一定非要把精/体都堆到380.

有效防御超过敌方能力时, “扬长”的效果肉眼可见地低于“补短”; 此时如果依然强调生存, [DP+100晶片] 的效果已经超过 [防御+5晶片]. 

体力和精神随便配配都达到Boss数值后, 防御方面是不是提升没意义了? ...

 攻击面



一句话总结: 先保证防御达到 [敌能力], 剩下的全点攻击. 攻击对应的六维多数时候是力量, 也有可能是灵巧/体力/智力; 由角色和技能决定.

绝大多数我方攻击技能的SD阈值在 140~150, 意味着只要让有效攻击超过Boss属性 100 点, 就能通过暴击打出最大基础伤害. 具体多少级/突破数可达最大输出, 可参考本节首个表格.

至于宝珠强化带来的阈值提升, 哪怕是高破主C也还是别在意了. 下图以常见的 14 SP 标准伤害 2,502 ~ 12,510 技能为例, 阈值150 (从下往上分别为宝珠强化0~5阶):



超过基础阈值150的虚线部分, 增长率几乎可忽略不计 ...

 辅助面



一句话总结: 老规矩, 先保证防御达到 [敌能力], 剩下的根据职责和宝珠强化决定. Buffer & Healer 由于治疗和增益技能阈值与敌人能力无关, 练到满级后都可轻易达到效果上限. 如果辅助角色高破 (即防御达标), 可以适当冲一冲宝珠强化后的智力极限.

必须强调, 宝珠强化本身效果显著, 但为了凑宝珠阈值而额外堆智力的性价比不高. (5阶宝珠本身能提升20~25%, 在此基础上拉满阈值也只是再提高3~4%)

下图示意 [饱和回复] 技能 (10级, 755 ~ 1,844, 阈值216), 从下往上分别为宝珠强化0~5阶. 强化攻击类技能的宝珠强化提升比例还不如回复类.

虚线部分为基础阈值216和宝珠强化阈值之间 ...

 Debuffer 这里就不上图了, 宝珠强化带给削弱效果的提升非常蚊子腿, 不必追求高阈值. Debuffer 首先要想清的一点是以输出还是削弱为主. 复读一遍 Lesson.2 的内容:

如果角色技能基础伤害偏低 (如SS美也) 或已有2位以上的火力输出, 那么可以放弃伤害专攻削弱, 根据技能类型堆 WIS(减防) 或 LUK(脆弱);

如果角色必杀火力不错 (如SS吹雪) 且只有1位主C, 那么可以作为副攻手堆 STR/DEX (技能无倾向因此总值高即可), debuff 效果也低不了太多. Defender 对于 女仆苍井 和 笼中鸟菅原 这类 [体力依存的的强力打手型] Defender, 当然全力堆攻防兼备的体力就好.而像原皮一千姊/冰星罗等 “伪装成 Defender 的 Buffer”, 防御达标 且有宝珠强化时 可以适当堆一些智力 (或直接堆防御/DP也行). 

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