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战斗系统 - Lesson.2 技能的基础效果 —— 伤害, 治疗, ...的计算机制

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本篇内容摘自NGA大佬@falengel的《​[进阶攻略] 芙丽缇卡的数学教室: 关于战斗数值的一切》,是HBR中文圈内相对全面和完善的数值解析文章,特此鸣谢



前言



超级简单粗暴的结论部分 ...

 参考文献

 HBR解包数据库

茅森月哥@bilibili : 详细伤害、属性计算:如何读懂解包数据表

茅森月哥@bilibili : SS卡大招伤害上限的标准模型、特殊效果的价值

茅森月哥@bilibili : 宝珠强化详细解读!游戏会变成什么样?

椎名ゆかり@Gamekee : 简易新手指南(进阶)

落星@Gamekee : 组队环境下的伤害计算表 —— Lesson.2 技能的基础效果 —— 





Vai all'inferno. 总之让怪物们去死就对了.





我用玛丽亚做的炉子烤了馕, 这里还有现煮的咖喱, 请用.

Grazie. (优雅地取食) 所以我的炽da天bao使jian到底有多大效果?

这既要看基础伤害, 也要看攻击力和对方防御力之间的差值.

 任何技能只要并非结果完全固定 (如SS柊木梢的 [月光], 固定回复全员5点SP), 其基础效果都可以表达为 “[A]~[B], 阈值 [X]” 的形式.

可以不严谨地把 [A] 和 [B] 分别称为效果的下限和上限; 而决定效果在上下限之间如何取值的关键数据记作 [SD] (Skill Difference, 可以翻译为 “技能差值”, 个人认为叫它SD就好).

如果 SD = 0, 技能只能发挥出下限 [A] 的效果 (SD < 0 甚至可能更低); 当 SD 达到阈值 [X] 后, 技能可以按最大强度 [B] 产生效果.

不同类型的技能, 其 [A] 和 [B] 的倍数关系不同, SD 的计算机制和阈值 [X] 的常见范围也不同. 2.1 攻击型技能: 基础伤害判定 敌我所有攻击技能 (包括平A) 都存在 [A]~[B] 这样的基础伤害区间. 譬如我方普通攻击伤害 95 ~ 475, 阈值100; 同伴追击伤害 258 ~ 1,290, 阈值114.

对玩家角色而言, 任何技能的伤害上限 [B] 均为下限 [A] 的恰好5倍, 阈值介于100到160之间; 敌方技能的伤害上下限之间比例在3~10倍, 阈值则介于100到1500之间的广大范围. 





SD = 攻击方有效攻击力 - 防御方有效防御力

左边的示意图中, 横轴为SD, 纵轴为基础伤害.

例图中取伤害 “下限” [A] = 1,000, “上限” [B] = 5,000, 阈值 [X] = 100.

  • 爆炸溢出(紫色)B];
  • 逐渐拔群(蓝色)B] 之间的数值;
  • 差强人意
  • 疲软无力(绿色实线)
  • 注意这是我方攻击的情况;敌方攻击时为绿色虚线,阈值负值不减半.
  • 菜的抠脚(红色)



SD和基础伤害之间函数关系的一些数学解读 ...



范例1. SS卡萝尔.利帕的必杀 [雷霆风暴] 群体攻击 1,790 ~ 8,951 (对HP+30%); 阈值 146

如果卡萝尔的 [偏力量攻击] 比敌方数值高出 50 点 (SD = +50), 则伤害为 1790 + (8951 - 1790) × (50/146) = 4,242 (若对方破盾再加+30%) 如果卡萝尔的 [偏力量攻击] 比敌方数值还低 50 点 (SD = -50), 则伤害为 1790 - 1790 × (50/73) = 564 (若对方破盾再加+30%) 

范例2. 第二章Boss [Red Crimson] 属性145, 单体强攻击 700 ~ 4,956 (1×精, 2×体); 阈值 100

如果攻击我方 [偏体力防御] 170 的角色 (SD = -25), 则伤害为 700 - 700 × (25/100) = 525 (注意和我方攻击不同, 阈值负值不减半) 如果攻击我方 [偏体力防御] 120 的角色 (SD = +25), 则伤害为 700 + (4956 - 700) × (25/100) = 1764 (刚才的3倍!)

以上说的都是每个技能的总伤害, 而不同技能有各异的的连击数(hits). 某些技能是各 hit 均分总伤害, 某些则按一定比例分配 (常见情况为前 n-hits 共占50%, 最后 1-hit 占50%).

每 hit 独立结算是否发生暴击, 是否获得对 HP/DP 的特化加成, 以及破盾后的破坏率累积 (破坏率详见 Lesson 3.2).

 关于暴击 暴击 (Critical Hit): 成功触发时不但该 hit 有额外的50%伤害, 还会让敌方数值降低50点计算. 该效果相当于 SD+50, 当我方实力与敌方接近时是不可忽视的巨大加成.

(好消息: 敌方对我方的攻击没有暴击一说) 起码目前还没有 

范例3. S夏洛特.斯可波夫斯加 [猫型坦克] 最大消耗30点SP时: 3-hits 单体攻击 3,618 ~ 18,090; 阈值 120 (假设夏洛特 [无倾向攻击] 高于敌属性30点即 SD = 30)

无暴击: 3618 + (18090 - 3618) × (30/120) = 7,236 全暴击: 3618 + (18090 - 3618) × (80/120) × (1+50%) = 19,899

 2.2 辅助型技能: 基础增益和治疗量 相比攻击型技能的基础伤害判定, 增益和治疗等辅助型技能的基础效果判定更简单: 无须计算 “差值”, 直接使用智力即可. 

SD = 发动者有效辅助数值 = 智力









上图为增益类技能 (加攻/元素加攻/暴击率提升等) 基础效果示意图.基础增益效果介于下限 [A%] 和上限 [B%] 之间 (两者没有稳定的数量关系).

力不从心(蓝色): SD介于0和阈值之间, 基础增益按线性规律取A%和B%之间的数值;

  • 充满抛瓦(红色): SD达到或超过阈值, 基础增益取最大值B%.
  • 图例为多位 Buffer 的大加攻技能: A% = 75%, B% = 90%, 阈值 216

    上图为治疗类技能的基础效果示意图. 基础治疗量效果介于下限 [A] 和上限 [B] 之间 (3A = B).

    勉力支撑(蓝色): SD介于0和阈值之间, 基础治疗量按线性规律取A和B之间的数值; 生命涌动(红色): SD达到或超过阈值, 基础治疗量取最大值B. 图例为多位 Healer 的群体治疗 [饱和回复]: A = 521, B = 1563, 阈值 216

     

    范例4. 所有A卡 Buffer 的 [增强] 前排加攻 50 ~ 65%; 阈值 208

    哪怕使用者是智力为 0 的木桩也能前排攻击 +50%; 如果使用者智力为 120, 则效果为 50 + (65 - 50) × (120/208) = 58.65, 即前排攻击 +58.65%

    范例5. A玛丽亚.安洁莉丝的 [惩罚] 前排治疗 305 ~ 915; 阈值 200

    如果玛丽亚智力为 120, 则治疗量为 305 + (915 - 305) × (120/200) = 671; 如果她的智力超过 200 (达到阈值), 则治疗量取最大值 915

    

    

    

    艾琳陷入安眠, 卡萝也吐着白沫倒下了......又只剩下夏洛一个人了吗......

    

    

    ......(冥想中).....

    啊啊...芙莲也去了她的世界. 你在哪里, 月歌? Где вы находитесь...?

    ...嗯, 属性投入的收益率这里还是用二阶导数描述比较好.......刚才怎么有股凉意?

     2.3 其它类型的SD判定 Debuffer 的技能稍微复杂. 由于所有削弱效果和异常状态都要通过技能攻击来实现, 因此会涉及 “攻击” 和 “削弱/异常” 两次不同类型的SD判定.我方作为攻击方时, 两次判定采用相同阈值; 敌方作为攻击方时, 两次判定阈值可能不同 (伤害判定的阈值有时会更高).

    

    Step 1: 攻击伤害判定

    Step 2: 削弱/异常状态判定

    SD = 攻击方有效攻击力 - 防御方有效防御力

    SD = 攻击方有效数值 - 防御方有效数值

    具体机制和伤害判定和攻击型技能完全一致.大多数这类技能的有效攻击力是 [无倾向攻击] (例外如西装月歌必杀, 属于 [偏力量攻击]).

    计算方式类似治疗型技能 (SD < 0 时效果保持下限 [A%]).

    我方攻击时, 攻击方有效数值为 [偏智力削弱] 或 [偏幸运异常];

    我方防御时, 采用的有效数值由具体敌方技能决定 ([智力][幸运][偏XX防御] 皆有可能).

    

    范例6. SS芙丽缇卡.巴拉克里西南 [疯狂乱舞的迦梨] 单体伤害 1,737 ~ 8,685; 攻击降低 20 ~ 30%, <封印> 概率 45 ~ 90%, <灾厄> 3回合; 阈值 140

    伤害判定: 假设芙丽缇卡的 [无倾向攻击] 高于敌方数值 35 点, 则伤害为 1737 + (8685 - 1737) × (35/140) = 3,474 削弱判定: 假设芙丽缇卡的 [偏智力削弱] 高于敌方数值 70 点, 则效果为 20 + (30 - 20) × (70/140) = 25, 敌方攻击 -25% 异常状态: 假设芙丽缇卡的 [偏幸运异常] 低于敌方数值 28 点, 则概率为 45, 敌方有 45% 概率陷入陷入 <封印> 状态 (<灾厄> 为必然生效)

     上文的各种SD计算已经用到了 Lesson.1 中除 [无倾向防御] 和 [幸运] 之外的所有有效数值.

    前者需要详细解释的地方不多: 大多数 Defender 的挑衅技能有效回合数为2~3, SD达到阈值就能吸引3轮, 达不到则为2轮.

    因此接下来主要解释 [幸运] 适用的两类场合: 仅由自身决定的, 以及和敌方属性有关的. 

    回复类: 与敌方无关

    攻击类: 与敌方有关

    SD = [幸运]

    SD = 我方[幸运] - 敌方数值

    30~60%概率回复2点SP

  • 30~60%概率回复3点SP
  • 

    此类技能阈值在117~135, 很容易就能达到60%的概率上限.

    30~60%概率回复2点SP

  • 30~60%概率回复3点SP
  • 

    此类技能阈值在117~135, 很容易就能达到60%的概率上限.

     

    

    

    下课铃响啦. Lesson.2 的难度是不是比上次高了一点? 今天的作业, 还是以上次介绍的异界友人数据为蓝本来试算. 哎, 你说不可以打女孩子? 放心吧, 她们的制服护盾性能是小篝亲手强化过的.

    习题1-攻击伤害: 假定双方满血满DP ...
    答案 ...

    

    习题2-增益/治疗/削弱: 技能数据记得查阅Lesson.1 ...
    答案 ...

    

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    评论(1)

    呆萌闻电话 安卓

    2024年07月25日 01:17 来自四川省

    期待lesson3

    #1

    0 1