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战斗系统 - Lesson.1 六维和有效数值

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那马斯忒, 欢迎来到芙丽缇卡的数学教室.



映映说最近有很多见习部队长带不动,

那么让我们一边炖咖喱, 一边来上数学课吧.



本篇内容摘自NGA大佬@falengel的《​[进阶攻略] 芙丽缇卡的数学教室: 关于战斗数值的一切》,是HBR中文圈内相对全面和完善的数值解析文章,特此鸣谢



观前提醒



本“攻略”稍微硬核, 不太适合刚入坑的玩家; 建议通关第二章, 在第三/四章首次卡关后再来学习.

本文需要您熟练掌握小学算术和比例知识; 如果记的中学一次和二次函数就更好了.

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由于希望把目前所有的相关信息整理到一起, 本楼已耗时约百小时且篇幅有些失控. 阅读恐惧症的朋友建议先看参考文献的视频.

(茅森月哥是非常专业的B站HBR大佬, 曾参与数据库网站的中文化工作; 看他视频时务必小心冷笑话, 建议带好冰抗)

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笔者并非开服老玩家, 本文不可避免地将会存在疏漏甚至错误; 如有发现还请指教.

感谢 @Fancia葵 和 @podth 指出的错误之处; 感谢 @lincyii 和 @Riverfall 提供的计算建议.

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见到数学老师血条自动减半的朋友 (对, 本人现实职业为中学数学教师), 可以只看结论部分.



超级简单粗暴的结论部分 ...

 参考文献

 HBR解包数据库

茅森月哥@bilibili : 详细伤害、属性计算:如何读懂解包数据表

茅森月哥@bilibili : SS卡大招伤害上限的标准模型、特殊效果的价值

茅森月哥@bilibili : 宝珠强化详细解读!游戏会变成什么样?

椎名ゆかり@Gamekee : 简易新手指南(进阶)

落星@Gamekee : 组队环境下的伤害计算表 

 —— Lesson.1 六维和有效数值 —— 





英雄带着给大家的薯片登场! 芙丽缇卡, 你讲到哪里啦?





才刚刚要开始呢. 首先, 大家要了解自己的六维能力.

(嚼) 六维, 是那个 Six Senses? 我懂! 我领袖魅力, 度量和心理韧性都超高的!

......唔......嗯. (嚼)

 六维能力是决定角色强度的关键数据. SS卡面之所以强, 除了强力技能, 正是0突时六维都已全面碾压满突的同级S/A卡面.

  • STR (strength, 力量/力)
  • DEX (dexterity, 灵巧/器用)
  • CON (constitution, 体力)
  • SPR (spirit, 精神)
  • WIS (wisdom, 智力/知性)
  • LUK (luck, 运气/运)

为了正确理解六维能力的意义并实现定量计算, 我们需要理解游戏系统内部的重要概念: [有效数值] (effective parameters). 有效数值的种类 

有效数值

六维算法

对应用途

[偏力量攻击]

加权平均: 2×力, 1×灵 (2×STR + DEX) ÷ 3

决定带有 [对HP+X%] 标签技能的有效攻击力 (无论敌方处于 Break 前后何种状态). 大多数 Attacker 的攻击技能属于此类, 力量更为重要.

[偏灵巧攻击]

加权平均: 1×力, 2×灵 (STR + 2×DEX) ÷ 3

决定带有 [对DP+X%] 标签技能的有效攻击力 (无论敌方处于 Break 前后何种状态). 大多数 Breaker 的攻击技能属于此类, 灵巧更为重要.

[无倾向攻击]

算术平均: 1×力, 1×灵 (STR + DEX) ÷ 2

决定不带有HP/DP特化标签的技能, 以及普通攻击的有效攻击力. 大多数 Blaster 的技能都在此类 (联动百合除外), 力量和灵巧效果相同.

[体力]

单项能力: 1×体 CON

决定 [体力依存型] 特殊攻击技能的有效攻击力. 女仆苍井/花嫁一千子/笼中鸟千惠等角色拥有此类技能, 作为主C应主要堆体力.

[偏体力防御]

加权平均: 1×精, 2×体 (SPR + 2×CON) ÷ 3

针对敌方某些攻击 (大多为单体攻击, 或依赖肢体结构的物理攻击) 的有效防御力. 如三章 Feeler 的全部技能.

[偏精神防御]

加权平均: 2×精, 1×体 (2×SPR + CON) ÷ 3

针对敌方某些攻击 (大多为群体攻击, 或发射光波射线的能量攻击) 的有效防御力. 如三章 Flat Hand 的全部技能.

[无倾向防御]

算术平均: 1×精, 1×体 (SPR + CON) ÷ 2

决定 Defender 挑衅技能的持续时长. 此类技能一般生效 2~3 回合, 达到阈值即可稳定吸引3回合火力.

[智力]

单项能力: 1×智 WIS

决定 [智力依存型] 特殊攻击技能的有效攻击力. 和服小玉/天音和猫猫天音/理沙麻麻等角色拥有此类技能, 作为主C应主要堆智力. 针对敌方某些 debuff 的有效抵抗力 (能降低 debuff 的削弱效果). 如四章 Flat hand 的攻击附带降低攻防效果. 决定增益和治疗类技能的效果. 对拍 buff 的 Buffer, 补血的 Healer 等辅助型角色而言非常重要.

[运气]

单项能力: 1×运 LUK

决定所有攻击 (普通攻击和技能) 的基础暴击率. 下限在1.5%左右, 幸运超过敌方很多时上限为10%. 决定 [概率发动型] 技能的对应效果成功率. 譬如 “一定概率回复SP”, 以及 小螃蟹 SS弥生专用必杀提升你血压的概率 (上限80%). 针对敌方某些异常状态的有效抵抗力 (能降低陷入异常状态的概率). 如四章 Feeler 的病毒异常.

[偏智力削弱]

加权平均: 2×智, 1×运 (2×WIS + LUK) ÷ 3

决定攻防削弱类技能的效果. 对主打降低防御和元素防御的 Debuffer 等角色而言最重要.

[偏幸运异常]

加权平均: 1×智, 2×运 (WIS + 2×LUK) ÷ 3

决定异常状态类技能的效果, 包括 <脆弱> 的增伤幅度和其他状态的成功概率. 对主打 <脆弱> 等异常状态的角色而言最重要.

 





Objection! 幸运那句话有矛盾唷, 应该是 “成功发动, 不让你血压上升的概率” 为80%才对嘛.





艾琳好敏锐. 大吉岭泡好了, 请慢用——

因为是名侦探嘛! 谢啦, 好香... (饮) 所以 Attacker 只需要STR, 像我这样的 Breaker 只需要DEX没错吧?

也不一定噢. 譬如31A的队长穿上西服后, 具有对DP特化的群体技能; 她的参谋也有对HP特化的群体技能.

所以探索迷宫时西装队长最好配DEX装备, 西装参谋则用STR装备; 对阵强敌释放必杀前再换回来.

......哇呜......那两人的关系真是复杂啊......

 有效攻击数值的补充

  • [偏力量攻击][偏灵巧攻击]绑定的是, 并非我方攻击角色的职业定位或敌方Break与否的状态. .
  • 一般而言全力堆单项能力更容易, 因此专用必杀以[体力][智力]为有效攻击的角色能在2破或更低突破数即达到攻击力上限;     

有效防御数值的补充

  • 不同敌人的不同攻击到底对应[偏体力防御]还是[偏精神防御]
  • 针对某些奇葩非常规 Boss 或其招式的防御判定, 会采用特殊的有效数值. 譬如爱抖露活动打分挑战中, 体力对防御力的贡献为零.
  • 绝大多数场合下,强烈建议精神和体力都不要低于敌方数值.

有效辅助数值的补充

  • 增益和治疗技能的软上限在智力240左右. 不考虑宝珠强化 (宝珠详见 Lesson 4.2) 和靠智力打输出的情况, 角色满级后一般不需要额外堆智力.

 星癌体的有效数值



尽管敌人强弱迥异, 但从最弱的序章 Day 0 教学关的跳虫 (六维均为0), 到最强的紫翠石棱镜 Boss (六维均为400), 每只个体自身的六维能力是完全相同的.

因此计算敌人的有效数值根本不必管什么加权平均, 攻防辅助统统用那唯一的数值 (在数据库网站解包里称为 Border) 就够了.



星癌体还有一些玩家角色不具备的特殊数据.

  • 抗性弱点
  • 攻击力
  • 破坏率





Lesson.1 告一段落, 下面是布置作业的时候了. 借这个机会, 向大家介绍几位手塚指挥官从异界召唤来的朋友. 请大家根据她们的六维能力, 计算出各项有效数值吧.

异界友人帐 ...
习题: 请计算并完成以下填空 ...
答案 ...



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