Master难度
PCMaster(大师难度)增加了一些道具机制,以及修改了部分流程及事件机制
解锁条件:①完成60个P课题;②偶像好感度达到LV10
1.挑战性P道具(チャレンジPアイテム)
如果选择了挑战性P道具开局,则SP训练的Perfect上限会提升。
第一类 | 亲密度达到Lv10 | +5~15上限 |
第二类 | 大师难度下,期末考试获得第一名 | +10~20上限 |
第三类 | 大师难度下,获得S评价 | +15~25上限 |
所以在没有挑战过大师难度的情况下,只能解锁第一个P道具,最少只需打一把即可全部解锁!
以下分别是感性与理智的挑战性P道具。
感性第一类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型握力把 | 初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+20%,对手的分数+5% | +5 |
增强型高跟鞋 | 初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+30%,对手的分数+10% | +10 |
增强型束带 | 选择辅导(相談)时,回复6点体力;辅导(相談)内所有项目涨价5%,对手的分数+5% | +10 |
增强型握力把(紫) | 外出结束时,对手的分数+5%;下次训练开始时, 好调+2,集中+2,消耗体力+1。(培育内限两次) | +10 |
增强型握力把(绿) | 选择活动补给后,对手的分数+5%;下次训练开始时, 好调+2,集中+2,消耗体力+1。(培育内限两次) | +10 |
(仅适用于好调角色卡) 增强型高跟鞋(绿) | 获得 好调效果技能卡时,对手的分数+3%,P点数-10,下次训练开始时,精力+5。(培育内限五次) | +15 |
增强型束带(紫) | 课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时, 好调+3。(培育内限三次) | +15 |
(仅适用于集中角色卡) 增强型高跟鞋(绿) | 获得 集中效果技能卡时,对手的分数+3%,P点数-10,下次训练开始时,精力+5。(培育内限五次) | +15 |
增强型束带(绿) | 课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时, 集中+3。(培育内限三次) | +15 |
第二类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型背心 | 课程(授業)结束后,随机删除2张名称含有“基本”的卡牌。试验前的体力回复量-25%,对手的分数+10%。(培育内限一次) | +10 |
增强型支撑架 | 课程(授業)结束后,随机删除1张名称含有“基本”的卡牌。外出时P点数的消费量增加25%,对手的分数+15%(培育内限一次) | +15 |
增强型滚轮 | 初期P点数+100,课程(授業)消耗的体力+50%,对手的分数+15% | +15 |
(仅适用于好调角色卡) 增强型背心(紫) | 得 好调效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,好调+3回合(培育内限三次) | +15 |
增强型支撑架(紫) | 追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。 精力+3,好调+4 | +20 |
(仅适用于好调角色卡) 增强型滚轮(紫) | 【仅SP训练】训练开始时, 精力+2,好调+4回合,数值提升量-80%(持续两回合),消耗体力+1(培育内限一次) | +20 |
(仅适用于集中角色卡) 增强型背心(绿) | 获得 集中效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,集中+2(培育内限三次) | +15 |
增强型支撑架(绿) | 追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。 精力+3,集中+3 | +20 |
(仅适用于集中角色卡) 增强型滚轮(绿) | 【仅SP训练】训练开始时, 精力+2,集中+3,数值提升量-80%(持续两回合),消耗体力+1(培育内限一次) | +20 |
第三类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型球 | 初期P点数+80,课程(授業)消耗的体力-50%,对手的分数+15% | +15 |
增强型哑铃 | 选择辅导(相談)时,辅导(相談)内所有项目涨价20%,P点数+20,对手的分数+1(培育内限两次) | +20 |
增强型踏步机 | 初期P点数+150,试验前的体力回复量-75%,对手的分数+20% | +20 |
(仅适用于好调角色卡) 增强型球(紫) | 训练开始时, 精力+10,好调+4回合,消耗体力-1,精神萎靡2回合。(培育内限一次) | +20 |
(仅适用于集中角色卡) 增强型球(绿) | 训练开始时, 精力+10,集中+3,消耗体力-1,精神萎靡2回合。(培育内限一次) | +20 |
(仅适用于好调角色卡) 增强型哑铃(紫) | 追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时, 好调-1回合,抽取一张技能卡 | +25 |
增强型踏步机(紫) | SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%, 精力+2,好调+2,分数上升量-20% | +25 |
(仅适用于集中角色卡) 增强型哑铃(绿) | 追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时, 集中-1,抽取一张技能卡 | +25 |
增强型踏步机(绿) | SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%, 精力+2,集中+2,分数上升量-20% | +25 |
理性第一类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型握力把 | 初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+20%,对手的分数+5% | +5 |
增强型高跟鞋 | 初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+30%,对手的分数+10% | +10 |
增强型束带 | 选择辅导(相談)时,回复6点体力;辅导(相談)内所有项目涨价5%,对手的分数+5% | +10 |
增强型握力把(黄) | 外出结束时,对手的分数+5%;下次训练开始时, 干劲+2,好印象+2,消耗体力+1(培育内限两次) | +10 |
增强型握力把(红) | 选择活动补给时,对手的分数+5%;下次训练开始时, 干劲+2,好印象+2,消耗体力+1(培育内限两次) | +10 |
(仅适用于好印象角色卡) 增强型高跟鞋(黄) | 获得 好印象效果技能卡时,P点数-10,对手的分数+3%,下次训练开始时,精力+3。(培育内限五次) | +15 |
增强型束带(黄) | 课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时, 好印象+2(培育内限三次) | +15 |
(仅适用于干劲角色卡) 增强型高跟鞋(红) | 获得 干劲效果技能卡时,P点数-10,对手的分数+3%,下次训练开始时,精力+3。(培育内限五次) | +15 |
增强型束带(红) | 课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时, 干劲+2。(培育内限三次) | +15 |
第二类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型背心 | 课程(授業)结束后,随机删除2张名称含有“基本”的卡牌。试验前的体力回复量-25%,对手的分数+10%。(培育内限一次) | +10 |
增强型支撑架 | 课程(授業)结束后,随机删除1张名称含有“基本”的卡牌。外出时P点数的消费量增加25%,对手的分数+15%(培育内限一次) | +15 |
增强型滚轮 | 初期P点数+100,课程(授業)消耗的体力+50%,对手的分数+15% | +15 |
(仅适用于好印象角色卡) 增强型背心(黄) | 获得 好印象效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,好印象+2(培育内限三次) | +15 |
增强型支撑架(黄) | 追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。 精力+3,好印象+3 | +20 |
(仅适用于好印象角色卡) 增强型滚轮(黄) | 【仅SP训练】训练开始时, 精力+1,好印象+4,数值提升量-80%(持续两回合),消耗体力+1(培育内限一次) | +20 |
(仅适用于干劲角色卡) 增强型背心(红) | 获得 干劲效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,干劲+2(培育内限三次) | +15 |
增强型支撑架(红) | 追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。 精力+3,干劲+4 | +20 |
(仅适用于干劲角色卡) 增强型滚轮(红) | 【仅SP训练】训练开始时, 精力+1,干劲+2,精力增加无效+2回合,消耗体力+1(培育内限一次) | +20 |
第三类 | ||
道具项目 | 具体效果 | SP上限加成 |
增强型球 | 初期P点数+80,课程(授業)消耗的体力-50%,对手的分数+15% | +15 |
增强型哑铃 | 选择辅导(相談)时,辅导(相談)内所有项目涨价20%,P点数+20,对手的分数+1(培育内限两次) | +20 |
增强型踏步机 | 初期P点数+150,试验前的体力回复量-75%,对手的分数+20% | +20 |
(仅适用于好印象角色卡) 增强型球(黄) | 回合开始时, 精力+10,好印象+4,消耗体力-1,精神萎靡2回合。(训练内限一次) | +20 |
(仅适用于干劲角色卡) 增强型球(红) | 回合开始时, 干劲+2,消耗体力-1,精力增加无效+2回合(训练内限一次) | +20 |
(仅适用于好印象角色卡) 增强型哑铃(黄) | 追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时, 好印象-1,抽取一张技能卡 | +25 |
增强型踏步机(黄) | SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%, 精力+2,好印象+2,分数上升量-20% | +25 |
(仅适用于干劲角色卡) 增强型哑铃(红) | 追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时, 干劲-1,抽取一张技能卡 | +25 |
增强型踏步机(红) | SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%, 精力+2,干劲+2,分数上升量-20% | +25 |
2.流程改变
大师难度下改变了整个养成的流程,大致对比如下:
项目 | Master | Pro |
课程表 | 18周 | 16周 |
属性最大值 | 1800 | 1500 |
期中AI最大分 | 1400~2000 | 1100 |
期末AI最大分 | 15000~20000 | 7800 |
可睡觉周 | 4周,但期中前仅能休息一周 | 4周 |
同时,相比Pro难度下的开局训练,Master难度将其改成两次上课,一次必定的课外补给。其余不变。
3.机制改变
大师难度下,对商店、活动补给及部分授业都有较大改动。
对于活动补给:现在在第一次补给便能出现彩色选项,且出现彩选项时,金卡即以下品质都为强化后卡牌,彩卡则随机强化与否。若出现金色选项,若进行重新选择,中概率出现彩卡,但是百分百不强化。且补给中获得P点数时,相比Pro难度,增加近一倍。
对于商店:商店现在可以直接购买强化后卡牌。期中前的商店金卡概率强化,彩卡必定不强化;期中后商店概率对应增加;最后一次商店所有卡牌均强化。但相比Pro难度,均涨价20%及以上。
对于授业:前两次授业改为仅减少5点体力,且在随机两个属性中选择一项+50,其余不变(体测给卡品质升级,还需更多测试)
4.打分改变
Pro难度打分机制在Master难度不适用!Pro难度打分机制请移步Wiki中另外一个贴子。
在Master难度下,若达到了S三维需求,最低要求便是获得第一名。这代表在选择三个道具的情况下,您至少需要打到2w1分。具体公式还在寻找,请耐心等待后续更新。
(PS:都要打S了,打个2w5以上应该是理所当然的吧)
评论(2)
秋山へいわ PC
2024年09月26日 09:52 来自北京
#2
土豪就书本 WAP
2024年09月21日 21:54 来自山东省
#1