词条

Master难度

PC
最近更新 : · 阅读数:7152 · 发布于:浙江省 历史记录
页面贡献者:
共 2 人编辑

Master(大师难度)增加了一些道具机制,以及修改了部分流程及事件机制



解锁条件:①完成60个P课题;②偶像好感度达到LV10





1.挑战性P道具(チャレンジPアイテム)

如果选择了挑战性P道具开局,则SP训练的Perfect上限会提升。

第一类

亲密度达到Lv10

+5~15上限

第二类

大师难度下,期末考试获得第一名

+10~20上限

第三类

大师难度下,获得S评价

+15~25上限

所以在没有挑战过大师难度的情况下,只能解锁第一个P道具,最少只需打一把即可全部解锁

以下分别是感性与理智的挑战性P道具。





感性

第一类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型握力把

初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+20%,对手的分数+5%

+5





增强型高跟鞋

初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+30%,对手的分数+10%

+10





增强型束带

选择辅导(相談)时,回复6点体力;辅导(相談)内所有项目涨价5%,对手的分数+5%

+10





增强型握力把(紫)

外出结束时,对手的分数+5%;下次训练开始时,

好调+2,
集中+2,
消耗体力+1。(培育内限两次)

+10





增强型握力把(绿)

选择活动补给后,对手的分数+5%;下次训练开始时,

好调+2,
集中+2,
消耗体力+1。(培育内限两次)

+10





(仅适用于好调角色卡)

增强型高跟鞋(绿)

获得

好调效果技能卡时,对手的分数+3%,P点数-10,下次训练开始时,
精力+5。(培育内限五次)

+15





增强型束带(紫)

课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时,

好调+3。(培育内限三次)

+15





(仅适用于集中角色卡)

增强型高跟鞋(绿)

获得

集中效果技能卡时,对手的分数+3%,P点数-10,下次训练开始时,
精力+5。(培育内限五次)

+15





增强型束带(绿)

课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时,

集中+3。(培育内限三次)

+15

第二类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型背心

课程(授業)结束后,随机删除2张名称含有“基本”的卡牌。试验前的体力回复量-25%,对手的分数+10%。(培育内限一次)

+10





增强型支撑架

课程(授業)结束后,随机删除1张名称含有“基本”的卡牌。外出时P点数的消费量增加25%,对手的分数+15%(培育内限一次)

+15





增强型滚轮

初期P点数+100,课程(授業)消耗的体力+50%,对手的分数+15%

+15





(仅适用于好调角色卡)

增强型背心(紫)



好调效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,
好调+3回合(培育内限三次)

+15





增强型支撑架(紫)

追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。

精力+3,
好调+4

+20





(仅适用于好调角色卡)

增强型滚轮(紫)

【仅SP训练】训练开始时,

精力+2,
好调+4回合,
数值提升量-80%(持续两回合),
消耗体力+1(培育内限一次)

+20





(仅适用于集中角色卡)

增强型背心(绿)

获得

集中效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,
集中+2(培育内限三次)

+15





增强型支撑架(绿)

追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。

精力+3,
集中+3

+20





(仅适用于集中角色卡)

增强型滚轮(绿)

【仅SP训练】训练开始时,

精力+2,
集中+3,
数值提升量-80%(持续两回合),
消耗体力+1(培育内限一次)

+20

第三类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型球

初期P点数+80,课程(授業)消耗的体力-50%,对手的分数+15%

+15





增强型哑铃

选择辅导(相談)时,辅导(相談)内所有项目涨价20%,P点数+20,对手的分数+1(培育内限两次)

+20





增强型踏步机

初期P点数+150,试验前的体力回复量-75%,对手的分数+20%

+20





(仅适用于好调角色卡)

增强型球(紫)

训练开始时,

精力+10,
好调+4回合,
消耗体力-1,
精神萎靡2回合。(培育内限一次)

+20





(仅适用于集中角色卡)

增强型球(绿)

训练开始时,

精力+10,
集中+3,
消耗体力-1,
精神萎靡2回合。(培育内限一次)

+20





(仅适用于好调角色卡)

增强型哑铃(紫)

追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时,

好调-1回合,抽取一张技能卡

+25





增强型踏步机(紫)

SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%,

精力+2,
好调+2,
分数上升量-20%

+25





(仅适用于集中角色卡)

增强型哑铃(绿)

追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时,

集中-1,抽取一张技能卡

+25





增强型踏步机(绿)

SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%,

精力+2,
集中+2,
分数上升量-20%

+25





理性

第一类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型握力把

初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+20%,对手的分数+5%

+5





增强型高跟鞋

初期P点数+50;课程(授業)需要的体力+30%,对手的分数+10%

+10





增强型束带

选择辅导(相談)时,回复6点体力;辅导(相談)内所有项目涨价5%,对手的分数+5%

+10





增强型握力把(黄)

外出结束时,对手的分数+5%;下次训练开始时,

干劲+2,
好印象+2,
消耗体力+1(培育内限两次)

+10





增强型握力把(红)

选择活动补给时,对手的分数+5%;下次训练开始时,

干劲+2,
好印象+2,
消耗体力+1(培育内限两次)

+10





(仅适用于好印象角色卡)

增强型高跟鞋(黄)

获得

好印象效果技能卡时,P点数-10,对手的分数+3%,下次训练开始时,
精力+3。(培育内限五次)

+15





增强型束带(黄)

课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时,

好印象+2(培育内限三次)

+15





(仅适用于干劲角色卡)

增强型高跟鞋(红)

获得

干劲效果技能卡时,P点数-10,对手的分数+3%,下次训练开始时,
精力+3。(培育内限五次)

+15





增强型束带(红)

课程(授業)结束后,体力-2;对手的分数+5%;下次训练开始时,

干劲+2。(培育内限三次)

+15

第二类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型背心

课程(授業)结束后,随机删除2张名称含有“基本”的卡牌。试验前的体力回复量-25%,对手的分数+10%。(培育内限一次)

+10





增强型支撑架

课程(授業)结束后,随机删除1张名称含有“基本”的卡牌。外出时P点数的消费量增加25%,对手的分数+15%(培育内限一次)

+15





增强型滚轮

初期P点数+100,课程(授業)消耗的体力+50%,对手的分数+15%

+15





(仅适用于好印象角色卡)

增强型背心(黄)

获得

好印象效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,
好印象+2(培育内限三次)

+15





增强型支撑架(黄)

追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。

精力+3,
好印象+3

+20





(仅适用于好印象角色卡)

增强型滚轮(黄)

【仅SP训练】训练开始时,

精力+1,
好印象+4,
数值提升量-80%(持续两回合),
消耗体力+1(培育内限一次)

+20





(仅适用于干劲角色卡)

增强型背心(红)

获得

干劲效果技能卡时,若体力不低于50%,体力-1;对手的分数+5%,下次训练开始时,
干劲+2(培育内限三次)

+15





增强型支撑架(红)

追加训练开始时,回合数-1,对手的分数+10%。

精力+3,
干劲+4

+20





(仅适用于干劲角色卡)

增强型滚轮(红)

【仅SP训练】训练开始时,

精力+1,
干劲+2,
精力增加无效+2回合,
消耗体力+1(培育内限一次)

+20

第三类

道具项目

具体效果

SP上限加成





增强型球

初期P点数+80,课程(授業)消耗的体力-50%,对手的分数+15%

+15





增强型哑铃

选择辅导(相談)时,辅导(相談)内所有项目涨价20%,P点数+20,对手的分数+1(培育内限两次)

+20





增强型踏步机

初期P点数+150,试验前的体力回复量-75%,对手的分数+20%

+20





(仅适用于好印象角色卡)

增强型球(黄)

回合开始时,

精力+10,
好印象+4,
消耗体力-1,
精神萎靡2回合。(训练内限一次)

+20





(仅适用于干劲角色卡)

增强型球(红)

回合开始时,

干劲+2,
消耗体力-1,
精力增加无效+2回合(训练内限一次)

+20





(仅适用于好印象角色卡)

增强型哑铃(黄)

追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时,

好印象-1,抽取一张技能卡

+25





增强型踏步机(黄)

SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%,

精力+2,
好印象+2,
分数上升量-20%

+25





(仅适用于干劲角色卡)

增强型哑铃(红)

追加训练开始时,回复50%的体力,对手的分数+20%。此后,每回合开始时,

干劲-1,抽取一张技能卡

+25





增强型踏步机(红)

SP训练开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%,

精力+2,
干劲+2,
分数上升量-20%

+25





2.流程改变

大师难度下改变了整个养成的流程,大致对比如下:

项目

Master

Pro

课程表

18周

16周

属性最大值

1800

1500

期中AI最大分

1400~2000

1100

期末AI最大分

15000~20000

7800

可睡觉周

4周,但期中前仅能休息一周

4周

同时,相比Pro难度下的开局训练,Master难度将其改成两次上课,一次必定的课外补给。其余不变。



3.机制改变

大师难度下,对商店、活动补给及部分授业都有较大改动。

对于活动补给:现在在第一次补给便能出现彩色选项,且出现彩选项时,金卡即以下品质都为强化后卡牌,彩卡则随机强化与否。若出现金色选项,若进行重新选择,中概率出现彩卡,但是百分百不强化。且补给中获得P点数时,相比Pro难度,增加近一倍。

对于商店:商店现在可以直接购买强化后卡牌。期中前的商店金卡概率强化,彩卡必定不强化;期中后商店概率对应增加;最后一次商店所有卡牌均强化。但相比Pro难度,均涨价20%及以上。

对于授业:前两次授业改为仅减少5点体力,且在随机两个属性中选择一项+50,其余不变(体测给卡品质升级,还需更多测试)



4.打分改变

Pro难度打分机制在Master难度不适用!Pro难度打分机制请移步Wiki中另外一个贴子。

在Master难度下,若达到了S三维需求,最低要求便是获得第一名。这代表在选择三个道具的情况下,您至少需要打到2w1分。具体公式还在寻找,请耐心等待后续更新。

(PS:都要打S了,打个2w5以上应该是理所当然的吧)

投稿模式

评论(2)

秋山へいわ PC

2024年09月26日 09:52 来自北京

增强型支撑架的描述写错了,麻烦发之前检查一下行不行。
白鳥汐音已修改

#2

1 0

土豪就书本 WAP

2024年09月21日 21:54 来自山东省

SP课程开始,若体力不低于50%,对手的分数+10%。这是什么意思,sp课程里也没有对手啊。
无聊有翅膀对手是期中期末的ai吧

#1

1 0