理性角色育成基础
PC理性类角色同时拥有两个机制,干劲机制与印象机制。
它们分别指向了通过炸盾获取高额单次分数的护盾流 肉弹冲击战士 与叠加印象,通过印象跳字与结算卡同时获取分数的印象流 毒猎
虽然在养成时它们经常会交叉进入我们的视野,但我们还是先从护盾类角色开始,因为它相对来说思路更清晰。
1.护盾类
为什么先说护盾呢。因为它在我的证明中,最后呈现出的逻辑与集中流相近,且更易理解。
它主要通过两方面运行:1)通过叠层干劲buff增加护盾获取 2)在合适的时机抓取打分卡牌
1)在护盾流中,干劲可以近似理解为集中的同位异构体
在护盾流的运作中,干劲不仅仅充当了提供生存性的体力替代角色,而更多与集中相似地提供了额外白值。
替代体力消耗这点很好理解,但白值的部分又要如何理解呢。
这里需要先引出我用以计算输出收益的基础数值:白值。在游戏中写作バラメータ,即卡面左上角不受任何影响时的数字。
在集中流,集中可以直接换算到卡面白值之上。而护盾流,护盾也会通过一个效果的中转转化成白值。
即卡牌中的以百分比结算元气。如下图的第三条效果。
假设在角色拥有100护盾时,100护盾就会被直接转换成100的白值。
而集中在生效时,增益是也是这个区间,尽管它们的生效会稍有不同,但仅在这一步,它们足够相近。
此时我们就可以用去量化干劲的收益。
在每次打出带有护盾的卡牌时,可以近似视为获得等同于卡面护盾加上干劲层数的白值。
而且我们就可以将最后的结算卡牌倍率转换为一个不确定倍率的“好调”。
又因为护盾并不随着回合衰减,我们可以将其视为白值的积累。
于是我可以这样得出结论,此时,干劲可以近似视为集中。
2)干劲与护盾的等量增加并不意味收益的等比增加,相反,它是逐渐递减的。
在比赛最开始的时候,干劲的增加意味着白值的增长速度增加,它的坡度毫无疑问是陡峭的,但是在当回合靠中多次叠加护盾的收益就会超过干劲,而再往后能结算几次护盾,就变成了重中之重。因为它们都是互不相关又被行动次数牢牢限制在一起的相乘项。
干劲 x 行动次数=护盾 护盾 x 结算倍率 x 结算次数 = 最终结果
但严格的计算并不有趣。我们只需要知道,更快地增加护盾,且在最后的几个回合中集中获取分数即可。
等到比赛中,我们就在后半盘的高加成回合中去获取分数,如果没抓上牌也没关系,因为盾值它不会随回合衰减。 ps:比赛的轮次颜色似乎与属性的高低关联性相当强。
2.印象流
1)你就叠吧,谁打得你啊
参考护盾的第2条,思路跟它差不多
总结下来就是,在前半轮中同时叠层印象与干劲,获取尽量高的印象与足够的护盾,在在后半到来的时候,一边使用结算印象的卡牌输出一边接着叠印象。
干劲有个三层其实就差不多够了。
另:印象流需要特别注意道中的课程环节,自己的印象是否已经可以跳满课程的perfct需求。这时skip才是最好的选择。
未完······
后面其实还有个印象和护盾的交叉养成问题。但是这种时候更好的解决方式其实是直接卸磨杀驴,下一把完事来着。有兴趣看又不想重开的话,过会我补一下。
评论(1)
壮观给白猫 PC
2024年05月20日 22:19 来自云南省
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