卡牌价值与卡组构筑浅析
PC在尝试解决在解决游玩过程中时常产生的,个人对于buff与数字之间取舍的些许疑惑时,我开始写了这个东西.jpg
首先,假设我想要讨论卡牌实际发挥的作用,那么,我就应该想办法知道我需要它做到什么。而在不同的应用场景(课程与比赛),它们之间的收益会出现一些褶皱式的变动。
1.面向卡牌本身
卡牌自带的数值可以大致分为 卡牌左边的卡面白值、buff 与 卡牌右边的血、盾。而buff又分为与打分有关的输出型buff 集中、好调、印象等,生存相关的干劲、体力消耗减少等,与影响更多的抽卡数增加、再动、重抽等。
为了节约自己的脑容量,我简单把它们分为了输出端,生存端,运转端三部分。
(1)输出
很显然,在衡量输出时,有一个很容易得出的结论,集中、印象叠加的越早,收益越高,而在更晚的时候使用直接跳字的卡牌,收益比buff叠层更大。
但是如果要比较它们,我们需要在他们之间找出一个标准。
我给出的标准是用它们造成的总得分来比较它们。
假设在第三回合,我们使用了一张牌,它提供 7 的白值,以及 3 点好调,在第五回合过后,我们结束了课程。此时它一共提供的分数是:7+(3+2+1)=7+6=13,各自得分是7和6.
而在第二回合出现的6点好印会造成总计18点得分,而7点好印则是总计22点得分,8点则是计26点得分。
而以白值对应它们,需要在前两个回合打出18至26的总值。
但我们要如何简易的判断出什么时候白值会超越这个dps的涨幅呢。
我们可以计算出层数 a + b% 结算卡牌与层数 c 卡牌之间的收益比较。
增加层数差乘以剩余轮次 d 大于当前层数 e 结算白值。(a-c)*d > e * b%
与纯白值的卡牌比较也可以简单地得出结论
所以我一般可以模糊判断在5T短轴中时,这个交替时刻出现在前半位置,即第2与第3轮次之间,在10T时则发生在更靠后位置,如6,7轮次,视白值大小与buff层数而定。
这是好印象流派的情况。
而集中流呢。
它则几乎完全出现在更靠前的位置。虽然有很多时候我没得选
因为在计算集中收益时,我需要将所有的轮次部分替换成行动次数。
显然,行动次数的要求更为苛刻与被动。
(2)生存
在怎么判断生存端是否充足这个问题上,我被困扰了很久。
首先剧本给出的选项会有影响,剧本中是否有必选的外出选项,支援卡的回复,道具的使用也都会有影响。
而剧本中一共有两种节奏的体力运营。
分别是比赛与相似的赛前特训,以及平时的养成。
比赛与赛前特训可以更自由的使用体力,同时除了最后结业赛之外,最好留下一部分(十点以及更多)体力用以备战之后的养成与比赛。
此时我们可以自由挥霍的体力是20点左右。
当前简单剧本的比赛轮次是期中9轮,结业13轮,特训则是期中9轮,结业更多。
此时我们的卡组平均体力消耗就要压缩到2以下。
而压缩卡耗的手段有哪些呢。
1.抓取带有盾值的卡牌 2.提高干劲buff提高盾值积累 3.抓取可回复体力的卡牌 4.选择减少体力消耗buff 5.使用道具
流程中往往任取两样即可。回体给的真是扣的和巡警某人的钱袋子一样。
而平时养成课中情况较为复杂,暂且按下不表。
此外在尝试简述干劲的作用时,我发现获知卡牌血量消耗的具体分布情况就变得必要了。
根据我的大致印象,卡牌体力消耗大致可以用3点作为中位数。
如此,我就可以大致将3层干劲换算成削减了近一半的平均费用。
体力消耗减少buff同理,一般它会减少2点体力消耗,在通常选用它的感性角色中可视为buff期间1/3左右的费用削减。
同时我并不推荐大量抓取主推加盾回血的卡牌,干劲buff的收益由于盾buff复合卡的大量存在也尤为明显。
也就是更推荐通过buff提供的增益与输出buff叠层时附带的护盾解决消耗问题。
(3)运转
再动,成也占位,败也占位。你可以白打这张,但是另外一张不一定是什么好卡。收益不稳定,但是有。
+1抽,提高上牌期望的。赌他丫的
······
它们看起来都显得无害而让人怀抱希望。就像西伯利亚的兔子
(4)卡牌价值期望
此处建议联系卡组构成讨论
2.卡组构成与比赛相关讨论
关于卡组构成,我的基本想法是生存相关,buff,输出各大致占1/3,同时构成向打分倾斜。
极限情况下的抽象构成差不多是 2 干劲/减体耗 2 血盾 4 输出buff 5 输出卡的比例
再动、多抽等占比建议减轻,作为一种抽到是奖励,抽不到也无所谓的成分。因为本游戏再动只能在当前回合存在,多抽也只能使用一张牌哦。
由于卡牌的复合构成较多,建议拆分成不同部位后,按照部位作用进行计数。
同时含有复合有效buff的卡牌在我心中往往价值更高,buff叠层要求轮次较早,能够节约轮次是非常重要的。
另,比赛的轮次倍率随机排布,需要按实际情况取舍前期buff的叠层与打分。根据观察,属性的占比同时也会提高相应轮次的占比
另,根据观察,属性到比赛加成的转算同时受到三个因素的影响:审查合格率,属性总值,属性分布。所以一个劲地拉高一个属性会导致收益的边缘效益,目前较为推荐同时拉高两个属性。(因为在游戏内观察到到了1100蓝600黄转算成了900%蓝700%左右黄,1100蓝900黄就出现了1100%蓝900%黄左右,它们的红值也有一定相差。)
未完待续······
评论(1)
meribel 安卓
2024年05月19日 18:21 来自浙江省
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