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游戏隐藏数据&满buff数据QA
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如何用球员图鉴算"入场白值/非射门克属"等数据
必杀威力的具体算法我在本页下方有写,有不懂的可以仔细查看,
简单来说:必杀威力=入场白值*(必杀技威力+隐藏数据)
隐藏数据有4类,分别是:
克属加成25%(射门克属威力新图鉴已加入)
猜对加成100%(非射门猜对威力新图鉴已加入)
高低空加成(12.5%或25%,这项数据图鉴已加入)
瞬发力加成(爆银33.33%、爆金66.66%、爆彩100%)
简单来说:必杀威力=入场白值*(必杀技威力+隐藏数据)
隐藏数据有4类,分别是:
克属加成25%(射门克属威力新图鉴已加入)
猜对加成100%(非射门猜对威力新图鉴已加入)
高低空加成(12.5%或25%,这项数据图鉴已加入)
瞬发力加成(爆银33.33%、爆金66.66%、爆彩100%)
关于新图鉴的说明:
klab在21.10.15号公开了RNG具体数值,自此以前隐藏的数据变得全部公开。
除去瞬发率加成这种有波动的之外,高低空加成、克属和猜对数据已经变得固定,高低空加成因为以前图鉴就有,官方公布后本网站第一时间进行了修正;但是克属和猜对数据如果一起加入图鉴,那数据将变得非常臃肿;
用版权翼来举例,版权翼有3种状态,无加成/中场加成/禁区加成,如果把克属和猜对数据加进去,将会有:
1、无加成威力/无加成克属威力/无加成猜对威力/无加成克属同时猜对威力
2、中场威力/中场克属威力/中场猜对威力/中场克属同时猜对威力
3、禁区威力/禁区克属威力/禁区猜对威力/禁区克属同时猜对威力
可以看到,高达12列数据,就算是只有2种状态的球员,也是有8列数据,做出来会很臃肿。
台湾的视频主播KOPA倒是在去年最早加入了克属和猜对的威力计算,因为他不做图鉴,不需要展示非常臃肿的数据,只要把有代表性的几个球员,拿出来对比一下就可以;
国服摸西盟的一个博主也新弄了一个图鉴,专门针对国服的,做的蛮不错,必杀库也是按照国服现有的来,他图鉴是只保留最低威力和最大威力,然后最低威力只展示克属加成,最高威力展示全部,这样可以只剩6列;
国服摸西盟的一个博主也新弄了一个图鉴,专门针对国服的,做的蛮不错,必杀库也是按照国服现有的来,他图鉴是只保留最低威力和最大威力,然后最低威力只展示克属加成,最高威力展示全部,这样可以只剩6列;
海外一些做足球小将图鉴的博主,比如Ninamarth:
今年也加入了克属和猜拳的威力,他的图鉴只展示最大威力,取消最低威力和中等阶段威力,然后把射门克属和非射门猜拳整合到一列,同时只展示未克属下猜对的威力,已达到简化图鉴的目的。
Ninamarth做的图鉴如下:
参考上面海外博主的图鉴,把克属和猜拳整合到一列是一个蛮好的方式,然后本网站图鉴同时保留最低威力和中等威力,这样就可以把数据控制在6列之内,类似下图:
新图鉴增加了射门必杀克属威力和非射门必杀未克属下猜对的威力;
所以和上面海外博主的图鉴一样,有以下2种是不展示的:
1、非射门类必杀的克属威力
2、非射门类必杀克属同时猜对的威力
你想要自己计算的话,方法如下:
(PS:这部分我们可以简单化计算,不用通过额外算入场白值的方式重新计算,而是只要算出加入属性克制后对"必杀技威力"的倍率,再直接乘网站显示的总必杀威力就可以了)
一、能力型加成球员以上2项未展示的数据推算:
1、非射门类必杀的克属威力计算
比如版权翼是能力型加成球员,他中场传球威力237161=入场白值*4.55,那么他克属下的传球威力=入场白值*(4.55+0.25),通过计算机计算,克属的倍率=(4.55+0.25)/4.55=1.055倍左右,然后1.055直接乘传球威力237161=250192。
2、非射门类必杀的克属同时猜对的威力计算
同样用版权翼举例,他在中场克属同时猜对时的传球威力=入场白值*(4.55+0.25+1),通过计算机计算的倍率是(4.55+0.25+1)/4.55=1.2747倍左右,乘以传球威力237161=302315。
二、必杀型加成球员以上2项未展示的数据推算:
举个例子,比如超限利华尔是浑身一击20%,传球技能威力455(利华尔的图片见下方)
1、那么他克属下的传球威力=入场白值*(4.55*1.2+0.25),克属的倍率=(4.55*1.2+0.25)/(4.55*1.2)=1.0458倍左右,然后直接乘利华尔的网站传球威力就行。
2、克属同时猜对的传球威力=入场白值*(4.55*1.2+0.25+1),倍率=(4.55*1.2+0.25+1)/(4.55*1.2)=1.23倍左右,同样直接乘利华尔的网站传球威力就行。
关于入场白值的反向推算:
算入场白值的主要作用是查看他的地图传断能力;
一、能力型加成球员:
比如百年泽田是能力型加成球员,他对OMF/DMF的地图传很强,触发被动的传球必杀威力是250904,这个数据=入场白值*必杀技威力4.4,可以算出入场白值=57024,如果算上25%的克属的话,他的地图传威力达到57024*1.25=71280,所以他的地图传能力很强。
二、必杀型加成球员:
比如超限利华尔是必杀型加成球员,必杀加成对地图传断是无效的,所以只要算他无被动下的入场白值,比如他无被动下的传球必杀威力是215083,必杀技威力455,可以算出入场白值=47271,当然利华尔还有个克RS5%的能力,他对RS球员的最大传球威力266703=入场白值*(4.55*1.2),可以算出他对RS球员的地图传白值是48847,可以看出利华尔虽然传球最大威力比泽田强,但是必杀型加成对自身白值没有加成,所以地图传能力一般没有能力型加成球员强。
一、能力型加成球员:
比如百年泽田是能力型加成球员,他对OMF/DMF的地图传很强,触发被动的传球必杀威力是250904,这个数据=入场白值*必杀技威力4.4,可以算出入场白值=57024,如果算上25%的克属的话,他的地图传威力达到57024*1.25=71280,所以他的地图传能力很强。
二、必杀型加成球员:
比如超限利华尔是必杀型加成球员,必杀加成对地图传断是无效的,所以只要算他无被动下的入场白值,比如他无被动下的传球必杀威力是215083,必杀技威力455,可以算出入场白值=47271,当然利华尔还有个克RS5%的能力,他对RS球员的最大传球威力266703=入场白值*(4.55*1.2),可以算出他对RS球员的地图传白值是48847,可以看出利华尔虽然传球最大威力比泽田强,但是必杀型加成对自身白值没有加成,所以地图传能力一般没有能力型加成球员强。
(PS:预测大师、逆境等这种需对决才能触发的能力型被动,对地图传断也是无效的,这类球员只能用无被动下的必杀威力推算地图传断白值)
关于瞬发力触发后的必杀威力推算:
3种瞬发力加成是33.33%、66.66%、100%,这个不多介绍了,和上面都是一样的算法。
关于瞬发力触发后的必杀威力推算:
3种瞬发力加成是33.33%、66.66%、100%,这个不多介绍了,和上面都是一样的算法。
所有隐藏数据算法大公开:
21.10.15号官方更新了RNG对战表,经过友谊赛测试了各项隐藏数据,得出如下结果:
1、高低空加成的具体算法:
空中擅长相当于在必杀技威力上加12.5点威力,空中极为擅长相当于在必杀技威力上加25点威力;
计算过程:
我的阵容数据是:67%队技,38%绊,10%攻击阵;
用超限拿做测试:
这个条件下的入场射门白值是38014,510平射必杀威力193871;
然后如下图所示,510高空必杀威力198623,平射和高空必杀的差距是4752;
根据官方的数据,可以算出来,空中得意加成是只乘以入场白值,不和必杀技相乘;
也就是38014*0.125=4752,和官方数据一模一样;
所以空中的算法已经明确了,不是直接乘以总威力,而是入场白值的加成然后加到总威力;
或者你可以这样理解,高低空加成数值和必杀技威力是加法关系:
比如必杀威力500,高空大得意是25%,这样高空球必杀威力就变成了500+25=525威力,
然后525威力乘以场内面板上的白值,就是他的最终高空威力。
2、门将若岛确实有高空得意加成:
之前一直以为门将若岛的高空加成是不算的,经过RNG实战测试确实有加成。
3、瞬发力加成经过测试,实际数据是:
爆银相当于在必杀技威力上加33.33点威力,
爆金相当于在必杀技威力上加66.66点威力,
爆彩相当于在必杀技威力上加100点威力,
<官方额外提到了:除了爆气时瞬发力概率会上升外,比分差距的大小也会影响概率,可能是落后的越多,概率越高吧>
4、属性克制加成:
克属相当于在必杀技威力上加25点威力。
5、猜拳获胜加成:
猜拳正确后相当于在必杀技威力上加100点威力,如果是普通指令对必杀指令猜拳正确则相当于加50点必杀威力
<进攻方也是有加成的,比如我方选择盘球,对面选择断球,我方也可以获得加成>
6、"蹭蹭"这个被动衰减总威力的20%:
这个属于额外测试,被蹭一下衰减严重,按照总威力的算法是衰减20%;包括21松山也会衰减,但是对决面板是不显示的,只有RNG数值才能看到。
7、自动挡衰减为猜对威力的70%、自动断衰减为猜对威力的50%:
自动挡被人不断吐槽很垃圾之后,klab在21.12.17号加强了自动挡威力,从以前衰减为猜对威力的50%提升到70%,一下子变得不再鸡肋了;自动断没变,还是衰减为猜对威力的50%。
PS:预测大师、逆境等需要对决才触发的被动对自动挡断无效,算的时候应该算无被动下猜对威力的百分比。
8、带"击飞SP"的射门击飞球员后会不会衰减:
老玩家基本知道:不带"击飞SP"的射门,击飞了对手,会衰减10%,比如"抽球射门"小概率击飞对手的时候会衰减10%。
那么带“击飞SP”的射门,击飞对手会不会衰减?很长一段时间我们都认为击飞sp可以抵消这个小概率击飞产生的衰减;虽然之前用超限速皇这种罚区射手,击飞对手后同样产生了衰减,但是因为样本太少没有特别在意;
然后近期国服玩家隐哥说在打竞速的时候,用日向的狂澜射门后场射门,击飞对手后会出现衰减的情况,因为这个游戏在自家半场内射门威力是不变的,所以比较容易测试这个(自家半场威力保留35%);
随后我也测试了多次,因为狂澜可以击飞5人,一般可以避免击飞超出5人后产生的衰减,结果就是有时候击飞5人没有衰减,有时候击飞3人却产生了衰减,击飞1人产生衰减的概率较低,总体汇总下来就是击飞人数越多衰减10%的概率越大;
所以最终的结论就是,“击飞sp”并不能抵消系统本身判定的小概率击飞产生的衰减,“击飞sp”最大的用处是可以把小概率蹭蹭衰减20%转化成小概率击飞衰减10%。
总结:
属性克制、猜拳获胜、瞬发力的算法和空中得意一样,都是算在入场白值上,和必杀技威力是相加关系:
比如一个球员铲球入场数据30000,然后爆银,属性克制对面,并且猜拳正确,必杀技威力450;
那么最终的威力是:30000*(4.5必杀威力+0.33爆银+0.25属性克制+1猜拳获胜加成)=18.25万威力。
PS:自动挡球、自动断球、以及蹭蹭和击飞的衰减是个人测试,所以是按照总威力的算法,需特别注意。
⚽最新的场上必杀威力计算公式(4破改版后)
比如射门必杀威力总值=【(<射门值+2200>*<队伍技buff+阵容buff+联盟buff+好友buff>)+(<力量值+3400>/2*<队伍技buff+阵容buff+联盟buff+好友buff>)】*【能力型被动buff+能力型潜能buff+羁绊+wifi】*【必杀威力/100+高低空加成+瞬发力加成+属性克制加成+本身猜拳获胜加成】
PS:同时从图片可以看出,当威力达到一定的差距(经测试在1.7倍以上,外服在23.1.20号之后调整为1.275倍以上),确实可以实现100%概率;
RNG表说明了这个毒穆勒用普通击球绝对无法击出超限拿的必杀技。
4周年版满buff数据更新说明(21.6.21发布)
其实本来想偷个懒,今年先不弄4周年的满buff数据的,1是省时间,2是很多玩家可能熟悉了去年的满buff数据,如果突然上升,有可能不太熟悉新版本的数据对比;
但是因为每次周年之后,球员的白值会出现一个很大范围的上涨,经过对比,发现很多球员在进一步的buff提升后排名又会发生很大的变化,尤其是高白值的球员在buff提升后的收益明显比低白值的大,以及必杀类加成的球员buff提升后收益会进一步增加,所以还是有必要更新一下最新的满buff数据的;
影响满buff下球员排行的主要有3个因素:
1、初始白值加成(比如某球员初始射门1.4w,满buff加成要大于初始1w、然后靠40%能力类被动达到1.4w的球员)
2、能力类被动加成(比如克制前锋等被动)
3、必杀类被动加成(比如浑身一击等被动)
这3者在满buff下的收益一般的对比是:
但是因为每次周年之后,球员的白值会出现一个很大范围的上涨,经过对比,发现很多球员在进一步的buff提升后排名又会发生很大的变化,尤其是高白值的球员在buff提升后的收益明显比低白值的大,以及必杀类加成的球员buff提升后收益会进一步增加,所以还是有必要更新一下最新的满buff数据的;
影响满buff下球员排行的主要有3个因素:
1、初始白值加成(比如某球员初始射门1.4w,满buff加成要大于初始1w、然后靠40%能力类被动达到1.4w的球员)
2、能力类被动加成(比如克制前锋等被动)
3、必杀类被动加成(比如浑身一击等被动)
这3者在满buff下的收益一般的对比是:
必杀类加成>高初始白值加成>能力类被动加成。
(如果是在毒队,那么这3者的顺序又反过来了,绊越低的时候能力型被动收益越好)
评论(27)
丈僉蜀亍 WAP
2023年01月12日 21:01 来自河北省
#8
逗你玩儿 WAP
2022年07月15日 23:11
#7
zero PC
2022年05月10日 17:11
#6
逗你玩儿 网页
2022年03月23日 19:37
#5
LT Erik 网页
2022年02月18日 14:11
#4
殷勤打曲奇 网页
2022年01月08日 22:56
#3
殷勤打曲奇 网页
2021年12月30日 07:38
#2
温婉向芹菜 网页
2021年12月18日 12:46
#1