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(4.27更新)DC韩服伤害公式和由公式推出的结论心得
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写在前面
持续施工中。。。
在这里分享一下伤害公式,这些公式是从韩国人做的伤害计算器、poppinwood的伤害公式帖子和我自己做的大量测试中总结而来,其中的很多细节是他们没有提到的。了解公式有助于选择Child、装备、魂卡和点火石。大家如果发现有什么错误请指出来,也可以把自己的想法打在评论区,我这算是抛转引玉了。
我自制的伤害计算器经过几个Raid和WB的进化已经升级到0.十三了,可能还有一些地方要改,但是已经比韩国人做的那个要准确了,不知道他们的升级没有。
作者的话
还记得几年前第一次安装DC时的场景,国际服,反正是来回搞了很久才登进去。刚开始玩的时候什么也不懂,只是感觉很新奇也很激动,就这样瞎点了几天,觉得不够,要找攻略来看,但零零碎碎的攻略也没怎么看懂。我现在仍然记得,用伊丽莎白的四连重击加暴击增伤歌牌打Raid并以此沾沾自喜的事情,伤害都是歌牌给的,打不上去就重置Raid等级。玩了一段时间后,又听说韩服才是原汁原味的,就丢下国际服转战韩服,同样也是搞了很久才登进去。虽然都是韩文,但有国际服的经验,也不是不能玩,不过Child的技能和国际服相差很大,一时间不太适应,只好在攻略网站上看技能,就这样又坚持玩了一段时间。后来,因为觉得活动太肝、附魔不出货以及语言不通的问题,不想玩了。
我向来是不太会玩游戏的,十几年前在玩WoW的时候,当同班的学霸在MC、BWL穿梭时,我却拿着纳特·帕格的鱼竿满世界的钓鱼烹饪,包里从来不缺的是鱼饵和闪光粉。对,闪光粉,在遭遇敌对阵营的敌意玩家时,基本上都是消失逃命,没逃掉的话就挣扎一会儿再去见天使姐姐。装备不好,想打稍微高级一点的副本也没有人要,就算被组进去了也会被踢掉,好在是钓钓鱼,帮帮小号也能自得其乐。同时,哪里有好装备,哪里就有那个学霸的身影,拿到了许多紫装的他也很开心。
话说回来,再后来,在不怎么想玩MOBA(因为很菜)和EVE手游(因为被虐)后,我又想到了DC,说来也幸运,正好是KAKAO账号换绑的时候。之前的用的攻略网站找不到了,找到了Wiki这里,加上我学来了汉化的方法,算是可以继续玩了。偶然间看到了伤害公式那个帖子,觉得是个有意思的东西,一进行研究就停不下来,而后似乎像找到了诀窍一般,突然就知道如何配队配装打PvE了。
抽发带事件后,Wiki上少了一个发攻略的人,但我向来认为事物不会因为缺少了具体的谁而停止发展,江山代有才人出,玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,新玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,再新玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,按照这样的规律,攻略推陈出新,越来越多,Wiki也将越来越完善,这是一种前人栽树后人乘凉的事情,大佬也只是一类玩家的代称而已,事实证明,的确是有许多新的大佬加入了发攻略的行列。在我第一次斩车后,我分享了我的心得,不好意思称之为攻略,这篇算是第一篇,以后,如果我还玩的话,我会继续分享一些心得。
最后,玩游戏为的是开心,我差不多治好了我的奖杯成就强迫症,希望大家不要过分在意别人说的话还有那些有的没的,要不忘初心。
我向来是不太会玩游戏的,十几年前在玩WoW的时候,当同班的学霸在MC、BWL穿梭时,我却拿着纳特·帕格的鱼竿满世界的钓鱼烹饪,包里从来不缺的是鱼饵和闪光粉。对,闪光粉,在遭遇敌对阵营的敌意玩家时,基本上都是消失逃命,没逃掉的话就挣扎一会儿再去见天使姐姐。装备不好,想打稍微高级一点的副本也没有人要,就算被组进去了也会被踢掉,好在是钓钓鱼,帮帮小号也能自得其乐。同时,哪里有好装备,哪里就有那个学霸的身影,拿到了许多紫装的他也很开心。
话说回来,再后来,在不怎么想玩MOBA(因为很菜)和EVE手游(因为被虐)后,我又想到了DC,说来也幸运,正好是KAKAO账号换绑的时候。之前的用的攻略网站找不到了,找到了Wiki这里,加上我学来了汉化的方法,算是可以继续玩了。偶然间看到了伤害公式那个帖子,觉得是个有意思的东西,一进行研究就停不下来,而后似乎像找到了诀窍一般,突然就知道如何配队配装打PvE了。
抽发带事件后,Wiki上少了一个发攻略的人,但我向来认为事物不会因为缺少了具体的谁而停止发展,江山代有才人出,玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,新玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,再新玩家加入->成为大佬->发攻略->退游,按照这样的规律,攻略推陈出新,越来越多,Wiki也将越来越完善,这是一种前人栽树后人乘凉的事情,大佬也只是一类玩家的代称而已,事实证明,的确是有许多新的大佬加入了发攻略的行列。在我第一次斩车后,我分享了我的心得,不好意思称之为攻略,这篇算是第一篇,以后,如果我还玩的话,我会继续分享一些心得。
最后,玩游戏为的是开心,我差不多治好了我的奖杯成就强迫症,希望大家不要过分在意别人说的话还有那些有的没的,要不忘初心。
-- 编辑日志 --
8.24 添加了点火石的选择
8.25 添加了Raid中暗萝和旧玛尔斯的比较
10.15 添加了DS的公式,添加了一些心得,删除了一些心得,修改了一些心得
10.16 添加了一些关于恢复技能的心得
10.30 添加了一些内容
11.1 修改了一些内容
11.15 添加了自动攻击的公式,在公式中加入了更多的细节
11.24 添加了一些关于红白防血的内容,修改了一些内容
12.3 添加了一些关于充能、减伤和反伤的内容
12.23 修改了一些内容,在公式中加入了更多的细节
12.29 写了点东西
1.19 修改了DS的公式
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心得
把结论和心得放在前面。
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0、大公式:
点开技能面板,从上到下分别是,
基本攻击:自动进行,在战斗中,Child们按顺序轮流进行基本攻击,这个顺序在每场战斗中并不固定。每个Child都进行一次基本攻击或者说一个Child的两次基本攻击之间称为一回合,所以一回合的时长和在场的Child数量有关,WB中的一回合时间就很长。为避免歧义,下文称为自动攻击,不能简称了。顺便说一下回合型Buff的持续时间,
如图,从左到右是时间方向,上中下三条横线上的点是三个Child自动攻击的时机,每条横线上的两条绿色竖线之间是一个持续2回合的Buff,从图中可以看出,在获得Buff后的第二次自动攻击过后,Buff消失。所以一个n回合Buff的持续时间在n-1至n个回合时长之间。自动攻击后立刻获得Buff,Buff的持续时间最长;获得Buff后立刻进行自动攻击,Buff的持续时间最短。一些技能在点火后,Buff的持续时间从20秒变成2回合,那就是延长了吗?不一定的,如果Raid中一回合的时间是13秒半,那2回合Buff的持续时间就是14秒到27秒不等。
普通技能:Normal Skill,点按Child头像发动,国际服称为Tap Skill。下文简称为NS。
滑动技能:Slide Skill,向上滑动Child头像发动。下文简称为SS。
开车大招技能:Drive Skill。下文简称为DS。
另外还有一个FeverTime攻击:下文简称为FT。
我把一个攻击伤害数值分成四个部分,分别用A、B、C、D来指代它们。
A:由技能攻击力(或技能百分比)、属性(白攻、白敏、白暴)和增幅属性(红攻、红敏、红暴)构成的伤害,我给它起个名字叫基础伤害。当不算技能攻击力Buff,没有增幅属性且属性值为基础值(面板上的黄字减去温泉加成,可以在拆/合Child的界面看到)时,基础伤害值就是技能面板上的伤害值(DS的还要再乘以“1+星级×0.2”)。具体的算法:固伤技是“技能攻击力×系数 + 白攻×系数”,SS要加上“白敏×系数”,DS还要再加上“白暴×系数”;百分比技是“白攻×系数×技能百分比×系数”,SS要把“白攻×系数”的这一部分加上敏捷加成,变成“(白攻×系数 + 白敏×系数) x 技能百分比×系数”,DS还要加上暴击加成,变成“(白攻×系数 + 白敏×系数 + 白暴×系数) x 技能百分比×系数”。这里的各个系数都不相同,特别的,SS公式中白敏的系数有随机性。
B:主要由无视防御伤害组成,包括技能、魂卡和附魔。如果是SS且暴击,要加上SS暴伤魂卡的增伤。
C:由技能中的追加伤害组成,如果触发的话。
D:由魂卡特效和武器二号位附魔的追加伤害组成,目前知道的魂卡有五属性及通用NS追伤魂卡,木火属性Raid中暴击追伤魂卡,SS追伤魂卡(主角便利店收银员积分)。
A、B、C、D要分别乘以几个系数:
先说A,把A乘以弱点暴击系数(DS不会暴击,是弱点星级系数)再乘以一个和目标白防、红防有关的系数,我称之为伤害比例,在下下章节也有具体的说明。在巨型Boss战中,根据攻击者和被击者的属性,A还要再乘以一个系数,目前推测,火、水、木属性之间这个系数是1,光、暗属性之间这个系数也是1,但是火水木属性其一和光暗属性其一之间,这个系数不暴击时是0.8,暴击时是0.9,我把它称为巨型Boss基础伤害系数,DS的A不用乘以这个系数,但在这种情况下,DS的弱点星级系数要减0.2。
然后说B,把所有无视防御伤害值的总和乘以一个和目标白防有关的系数,我称之为无视防御伤害比例,在下下章节有具体的说明,再加上SS暴伤魂卡的增伤,SS暴伤魂卡不用乘以什么系数,那是真正的无视防御。
再把A、B分别乘以伤害量倍数。A和B的伤害量倍数其实是不一样的,我在巨型Boss战中发现了一个挽尊伤害量倍数(是我起的名字,与Boss的最终防御力正相关,差不多都在百分之十到百分之十几的样子),用于当伤害量倍数极低时在Boss面前挽回尊严。只有不算技能攻击力Buff的A会被挽尊,技能攻击力Buff使A增加的部分和B不会被挽尊,所以在减伤很高而导致伤害量倍数为0时会出现获得技能攻击力Buff后伤害不会增加的情况。
接着说C,技能追伤不受增/减伤Buff影响,但如果是NS且技能描述里触发条件是攻击克制属性目标且点火前后一致,这个追伤暴击时会翻倍。
最后说D,D最简单,系数是1,就是把附魔和魂卡的追伤直接相加,注意附魔追伤有上限。如果武器二号位附魔是按伤害百分比的话,这个用来计算的伤害是上面A、B、C的总和。
最最后,把算好的A、B、C、D四个数加起来就是最终伤害了。
特别的,FT攻击的A和B的伤害量倍数还要分别乘以0.6,A因为被挽尊了其倍数不会低于挽尊倍数,所以在减伤很高而导致伤害量倍数为0时会出现FT和NS伤害一样的情况。
自动攻击和技能攻击有很多不同,只有A、D两个部分和B中的一些无视防御伤害,A中只有白攻部分受巨型Boss基础伤害系数影响,如果是弱点攻击,A会翻倍。自动攻击的无视防御伤害比例也和技能攻击的不同,且红防对其有减伤效果。另外,技能伤害量UP对自动攻击的加成只有在攻击克制属性时才会生效。
Boss具有的减伤能力:暴击伤害防御,通常是60%或80%;WB战场伤害防御,通常是20%;Raid非弱点伤害防御,通常是100%,WorldBossSS伤害防御,可叠加,每层1%。RaidBossNS伤害防御,从第33季开始,通常是90%。
1、技能攻击力:
公式里的NS/SS技能攻击力不是技能面板上的数字,技能攻击力只和技能等级和点火有关,而且刀之间相同等级技能的技能攻击力都差不多。例如NS从没升级到升满级,技能攻击力从100多升到1000小几百,SS满级也就3000小几百。
在打Boss时,Buff通常比较多,攻击力倍数随随便便就能达到4以上,对于一个固伤刀来说,技能攻击力部分的伤害远远小于白攻部分的伤害,所以说技能攻击力Buff对固伤刀的提升小;而对百分比刀来说,技能攻击力Buff是直接作用在伤害主体上的,一个100%的技能攻击力Buff可以让伤害翻倍,所以说技能攻击力Buff对百分比刀的提升大。在WB中,Buff种类齐全,因此,百分比刀非常适合打WB,但对于Child不全的玩家来说,固伤四、六连刀因为攻击次数多也可以超过练度低的百分比刀。
部分三星火刀(例如达比)拥有一个增加固定值NS攻击力的队长Buff。这个Buff对于固伤刀来说,相当于增加了(该数值×1.25)的NS攻击力。它对于百分比刀也是有效果的,相当于百分比技能伤害公式中“满霸白攻×NS系数×红攻倍数×技能百分比”这一部分多了(该数值×1.25)。
2、减防:
根据防御减伤公式计算得出,当目标白防为5333时,NS和SS的伤害比例为20%,减到526(-90.1%)时,NS的伤害比例为80%,为之前的4倍;减到444(-91.6%,正好是三星魔龙SS满级的数值)时,SS的伤害比例为80%,为之前的4倍;减到0时,伤害比例为100%,是不减防时的5倍。雷芳(限定获取)和怀特是WB的减防能手,在技能满级时再搭配剑刃乱舞或队长Buff可以让Boss白防为0,同时还能降低Boss的弱点防御,极大的提高伤害。曾经在Raid竞速中,雷芳、怀特、木基佬的高额降低弱点防御可以用来加速击杀(第33季RaidBoss似乎对木基佬的降低弱点防御免疫)。
注:
i.降低弱点防御属于伤害量Buff,与减防不同。
ii.当目标拥有防御力UP时减防效果会变差,因为要与防御力UP进行计算,例如在Raid中Boss拥有防御力+200%,-100%的减防相当于减了目标33%的防御力。
iii.可以使用魂卡(比如祈祷少女)和饰品的有害效果命中率附魔来提高减防效果的命中率,特别说明,祈祷少女魂卡提高的是降低属性(攻防敏暴)效果的命中率,对降低弱点防御不生效。
iv.水罗刹N的穿甲在最终防御力上计算,例如2329 ×(1+200%)×(1-74.8%)约等于1761。双刃剑Buff对持有者的减防同上穿甲,效果为50%。穿甲水罗刹打双刃剑魔龙,未测试。
WorldBoss的防御力通常在5200左右,战场伤害防御20%。2021圣诞WorldBoss新增防御力UP10%。
第31季Raid(光),Boss的基础防御力在2329左右,防御力UP200%,暴伤防御60%,非弱点伤害防御未测试。
第32季Raid(水),Boss的基础防御力在2329左右,防御力UP200%,暴伤防御80%,非弱点伤害防御100%。
第33季Raid(火),Boss的攻击力在23290左右,防御力在2329左右,防御力UP200%,敏捷在4658左右,暴击在2329左右,暴伤防御80%,非弱点伤害防御100%,新增NS伤害防御90%。NS技能攻击力499,SS技能攻击力2450±50,DS技能攻击力2156。
第34季Raid(木),Boss的攻击力在23290左右,防御力在2329左右,防御力UP200%,敏捷在4658左右,暴击在2329左右,暴伤防御80%,非弱点伤害防御100%,NS伤害防御90%。NS技能攻击力499,SS技能攻击力1110±90,DS技能攻击力2155。
3、增伤魂卡:
有三类增伤魂卡特效不太好理解,分别是“无视防御伤害”、“SS暴击伤害”和“NS追加伤害”。
无视防御伤害:会受到目标白防的影响,每500白防减少1%,最多减少40%,不会受攻击力Buff的加成,会受到伤害量Buff的加成;
SS暴击伤害:不会受目标白防的影响,不会受攻击力Buff的加成,会受到伤害量Buff的加成;
NS追加伤害:不会受目标白防的影响,不会受攻击力Buff的加成,也不会受伤害量Buff的加成,也不参与武器二号位附魔百分比增伤的计算。Raid中暴击追伤和SS追伤魂卡(主角便利店收银员积分)的特效与此类相同。
另外,魂卡中最终攻击力,最终防御力的“最终”是指附魔(比如攻击力的X%追加到HP上)不会受这个数值的影响。
4、Boss战中刀用魂卡:
优先选择特效为巨型Boss战中增加攻击力的魂卡,这种魂卡在各种Boss战中都能用。没有就选攻击力较高的魂卡,血攻属性更佳。
5、Boss战中刀用点火石:
根据百分比技能伤害公式,在排除SS敏捷加成、无视防御伤害和追加伤害后,各因子之间就是一个乘积的关系。而受点火石影响的因子有白攻、红攻倍数和伤害量倍数。
白攻:对于一个10000攻击力的刀来说,每500白攻会使白攻多0.05倍,3000白攻是0.3倍;而对于攻击力有20000的刀,3000白攻只有0.15倍。
红攻倍数:没有红攻时红攻倍数为1,每50红攻会使红攻倍数大0.04,300红攻是大0.24,400红攻是大0.32,600红攻是大0.48。
伤害量倍数:考虑到WB中通常会使用克制属性并有雷萍/鲁邦(五周年庆后的666活动有送哦,而且是满火)等Child提高暴击率,就假设弱点且暴击,每50点红敏或红暴会使伤害量倍数大0.025,而众多增伤Child的弱点、暴伤、技能伤害量随便加加,伤害量倍数就会很大,比如是4,在4上加一小点所扩大的比例与在1上加一大点所扩大的比例相比,肯定是后者来得大。
所以,红敏红暴在WB中收益非常小,红攻白攻白攻是最适合WB的点火石(因为双红攻留给Raid刀比较好),与红敏红攻红攻、红暴红攻红攻一起算是第一梯队,遥遥领先其他点火石;红防红攻红攻(留着给别的场合用比较好)和主红攻一白攻的是第二梯队,也是很好的;主红敏或红暴,副属性一红攻一白攻的属于第三梯队,可以凑活用;主红攻,副属性有红敏或红暴但没有白攻的和红敏白攻白攻、红暴白攻白攻属于第四梯队。
另外,当刀的攻击力越来越高时,点火石白攻的收益会降低,在超过大约20000时,会降到红敏红暴以下,这时红敏红攻红攻、红暴红攻红攻会超过红攻白攻白攻。在WB中,刀通常是SS百分比刀,因为SS有敏捷加成,所以即使在弱点且暴击的情况下,等量的红敏红暴相比,红敏伤害更多一些;在Raid中,虽然NS没有敏捷加成,但因为通常会使用克制属性且不是必定暴击的,所以仍然是红敏伤害更多一些。
根据固伤技能公式,红攻的加成远高于红敏红暴白攻,所以红攻越高的点火石越好。
综上:
红敏红攻红攻是增伤能力最强的,
红暴红攻红攻可以给能得到集中Buff的,
红攻白攻白攻适合WB百分比刀,
主红攻一白攻也是很好的,另一个副属性是红防/血的可以给PVP、Raid刀,红敏的给Raid、WB刀,红暴的给集中、WB刀,
红防红攻红攻、红攻红防红防给需要提高生存能力的刀。
6、红防、白防和血:
要比较红白防血这个三个属性,我想到了一个办法,就是先把它们还原成HP最古老的形态——能挨打的次数。
假如一个Child有1000血和一些防御,敌人打他一下(不含无视防御伤害、追加伤害或持续伤害)掉100血,那他挨10下就GameOver了。现在,他又获得了一些白防,这时敌人打他只掉50血了,那他要挨20下,如果这个攻击频率固定,那增加的白防让他的生存时间多了1倍。又来,他刚才获得的白防换成了1000血,敌人打他变回掉100血,但他还是要挨20下,那增加的血也能让他的生存时间多1倍。但由于白防不能减少追加伤害和持续伤害,所以这样“等价”的白防和血相比,肯定是加血的收益更大。
白防提供的减伤比例不是线性的,随着基础白防的增大,每增加一点白防的收益逐渐减小,过了一个点(NS是5000,SS是6000,DS是2000)以后,收益更加减小。而能点火的Child加上装备,白防早就处在收益很低的区域,且白防不能减少追加伤害和持续伤害,所以点火石中1500白防虽然有收益,但就算有防御力Buff的加持,也未必能超过3000血。
红防和白防类似,也不是线性的,也不能减少追加伤害什么的,但是,每50白防提供1.5%的弱点防御和1.5%的暴击防御,在被针对时很有效,而且这是没法从别的地方获取的,不能简单和血进行比较。
结论:红防 优于 血 优于 白防。
7、加速技能——充能量UP和充能速度UP:
这两种技能的加速效果基本相同,可以叠加。区别就是Child发动自动攻击和受到敌方攻击时也会有一点充能,这个量会受到充能量UP的加成。
具体的计算方法:
假如有一个辅助,正常充能完成需要花费10秒(没有魂卡附魔特效和自动攻击),在得到一个100%的充能速度UP后,转一圈要
10 / (1 + 100%) = 5秒,
充能速度UP消失后,又得到了一个50%的充能量UP,转一圈要
10 / (1 + 50%) = 6.67秒,
如果同时得到一个100%的充能速度UP和一个50%的充能量UP,转一圈要
10 / (1 + 100% + 50%) = 4秒。
再加上翻面的冷却时间7秒,4 + 7 = 11秒,就是说这个辅助的连续两次SS之间要等11秒。
在WB中,有些辅助要吃加速就是因为两次SS的间隔长于Buff持续时间,会断Buff。举个例子,未点火的双刃剑Buff持续14秒,比两次SS的间隔要短,如果要不断Buff,就要吃加速或减冷却时间,比如吃了个25%的加速和-1s冷却时间,
10 / (1 + 25%) + 7 - 1 =14秒,差不多了。还可以点火,使Buff的持续时间变成16秒,只要-1s冷却时间,10 + 7 - 1 = 16秒,不用加速,只要技能一好就放理论上就不会断。但在三倍速自动下,技能不是一好就放的,会等来等去,所以WB中不建议三倍速,三倍速容易断Buff。
8、伤害减免和伤害反射:
通常的减伤有技能伤害防御Buff和防具二号位附魔。技能伤害防御Buff有两种,一种是持续时间的,一种是次数的,两种效果不完全相同,可以叠加;防具二号位附魔也有两种,一种是按伤害百分比减的,一种是按属性百分比减的,都有上限。
持续时间的技能伤害防御减在攻击者的伤害量Buff上,防具二号位附魔减在最终伤害上,反伤是在附魔后计算的,次数的技能伤害防御减在最最终伤害上。下面来举个例子。
我方的一个Child被敌人攻击了,伤害数字跳出来是1000。
现在这个敌人吃到了一个40%的技能伤害量UP,又来了一下,伤害是1000×(1+40%)=1400;
然后我方的那个Child获得了一个50%的技能伤害防御,又挨了一下,伤害是1000×(1+40%-50%)=900;
双方的Buff都还在,这时我方那个Child的防具二号位上突然变出了一条减伤33%的附魔,又获得了一个22%的反伤,还获得了一个11%的技能伤害防御(次数),又中了一下,受到的伤害是刚才最终伤害的900×(1-33%)×(1-22%)×(1-11%)=418.6,反射的伤害是900×(1-33%)×22%=132.66。
9、恢复技能:
恢复型:每41白攻增加1持续恢复;每6白攻增加1即时恢复。
辅助型:每247白攻增加1持续恢复;每31白攻增加1即时恢复。
技能面板上的数值是基础攻击力下的恢复量,如果再加上额外攻击力提供的恢复量就是实际的恢复量。
暴击时恢复量增加50%。
恢复量提高魂卡增加的恢复量不受暴击加成,但会受到恢复量增加效果的加成。
白攻:白攻直接提高恢复量,且会受到攻击力Buff的加成。另外,持续恢复量会随着施放者白攻的变化而立刻变化,也就是每一跳的恢复量由施放者在那一跳时刻的白攻来计算。
白暴:对于六星Child,1000白暴相当于6%的暴击率,提高暴击率可以提高恢复量的期望(注意WB中雷萍/鲁邦的前排暴击抑制和满火雷萍的全团非攻击型暴击抑制,五周年庆后的666活动有送哦,而且是满火),这意味着,这种提升和原本的恢复量大小有关,并且在暴击率达到100%后就没有收益了。
所以说白攻白暴会互相影响,对于承担恢复任务的Child来说,选择堆攻还是堆暴由具体情况决定。如果只看提高恢复量,相同的白攻和白暴二选一:辅助型Child因为恢复量少、白攻收益小,在没有攻击力Buff的情况下,两个都差不多;恢复型Child在没有攻击力Buff且暴击率正常的情况下,只有当原本的恢复量特别高(持续1000左右/即时7500左右)时,白暴的收益才能超过白攻。但在实际情况中,要考虑攻击力顺序,一般不会让恢复型Child的攻击力过高,在达到攻击力限制后要提高恢复量只能选择加暴击。
10、:
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公式
自动攻击
【(面板白攻×自动攻击红攻倍数 + 满霸白攻 - 面板白攻)× 自动攻击系数×弱点系数×基础伤害系数×自动攻击比例A + 自动攻击攻击力×自动攻击比例B】× 自动攻击弱点倍数 × 伤害量倍数(挽) + 无视防御伤害×自动攻击比例C×伤害量倍数 + 附魔追伤
固定伤害NS
【NS攻击力 ×〖伤害量倍数(挽) +(技能攻击力倍数 - 1)× 伤害量倍数〗+ 满霸白攻×NS系数×固伤NS红攻倍数×伤害量倍数(挽)】×(弱点系数+暴击系数)× 基础伤害系数 × NS伤害比例 + 无视防御伤害×无视防御伤害比例×伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤
百分比NS
满霸白攻×NS系数×百分比NS/SS红攻倍数×技能百分比 ×〖伤害量倍数(挽) +(技能攻击力倍数 - 1)× 伤害量倍数〗×(弱点系数+暴击系数)× 基础伤害系数 × NS伤害比例 + 无视防御伤害×无视防御伤害比例×伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤固定伤害SS
【SS攻击力 ×〖伤害量倍数(挽) +(技能攻击力倍数 - 1)× 伤害量倍数〗+(满霸白攻×SS系数×固伤SS/DS红攻倍数 + 固伤SS敏捷加成)× 伤害量倍数(挽)】×(弱点系数+暴击系数)× 基础伤害系数 × SS伤害比例 +(无视防御伤害×无视防御伤害比例 + 魂卡SS暴击增伤)× 伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤百分比SS
(满霸白攻×SS系数×百分比NS/SS红攻倍数 + 百分比SS敏捷加成)× 技能百分比 ×〖伤害量倍数(挽) +(技能攻击力倍数 - 1)× 伤害量倍数〗×(弱点系数+暴击系数)× 基础伤害系数 × SS伤害比例 +(无视防御伤害×无视防御伤害比例 + 魂卡SS暴击增伤)× 伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤固定伤害DS
〖DS攻击力 /(1+0.2×当前星级)+ 满霸白攻×DS系数×固伤SS/DS红攻倍数 + 固伤DS敏捷加成 + 固伤DS暴击加成〗×〖弱点系数 + 0.2×当前星级 -(基础伤害系数为1时取0,否则取0.2)〗× DS伤害比例 × 伤害量倍数(挽) + 无视防御伤害×无视防御伤害比例×伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤百分比DS
(满霸白攻×DS系数×百分比DS红攻倍数 + 百分比DS敏捷加成 + 百分比DS暴击加成)× 技能百分比 ×〖弱点系数 + 0.2×当前星级 -(基础伤害系数为1时取0,否则取0.2)〗× DS伤害比例 × 伤害量倍数(挽) + 无视防御伤害×无视防御伤害比例×伤害量倍数 + 技能追伤 + 魂卡附魔追伤FeverTime攻击
NS伤害公式中的伤害量倍数×0.6参数详解
面板白攻 = Child面板上显示的攻击力总和 + 魂卡附魔正在生效的白攻
满霸白攻 = 面板白攻 × 攻击力倍数 ×(1 + 攻击力窃取)
技能攻击力倍数 = 1 + 各种百分比形式的技能攻击力UP
攻击力倍数 = 1 + 图鉴攻击力BUFF + 攻击力UP + 双刃剑 +
狂暴化 + 应援攻击力 + 痛苦升华 + 蓄力 等
攻击力窃取 = 五周年期间Raid对策NS的效果
弱点系数 = 弱点取1.4,正常取1,强属性取0.7
暴击系数 = 暴击取1,不暴击取0
基础伤害系数 = 在巨型Boss战中生效,火、水、木之间取1,光、暗之间取1,其他暴击取0.9,不暴击取0.8
自动攻击弱点倍数 = 弱点攻击取2,其他取1
DS时机倍数 = Perfect是1.5,Great是1.2,Good是1,Bad是0.8
自动攻击系数 = 20 / 500 = 0.04
NS系数 = 125 / 400 = 0.3125
SS系数 = 120 / 400 = 0.3
DS系数 = 140 / 400 = 0.35
自动攻击红攻倍数 = 1 + 0.00008 × 红攻
固伤NS红攻倍数 = 1 + 红攻 / 500,相当于每50红攻加0.1倍
固伤SS/DS红攻倍数 = 1 + 红攻 / 250,相当于每50红攻加0.2倍
百分比NS/SS红攻倍数 = 1 +
红攻 / 1250,相当于每50红攻加0.04倍
百分比DS红攻倍数 = 1 + 红攻 / 2500,相当于每50红攻加0.02倍
固伤SS敏捷加成 = 0.075 × 白敏 ×(1 + 0.003×红敏)
百分比SS敏捷加成 = 0.075 × 白敏 ×(1 + 0.0006×红敏),注:SS伤害有随机性,0.075是技能面板上伤害值采用的系数,实际可能是0到0.1之间的随机数
固伤DS敏捷加成 = 0.1 × 白敏 ×(1 + 0.003×红敏)
固伤DS暴击加成 = 0.1 × 白暴 ×(1 + 0.003×红暴)
百分比DS敏捷加成 = 0.1 × 白敏 ×(1 + 0.0003×红敏)
百分比DS暴击加成 = 0.1 × 白暴 ×(1 + 0.0003×红暴)
自动攻击比例A = 自动攻击比例B /(1 + 0.0008×目标白防)
自动攻击比例B =〖1 - 0.00005 × 取最小(目标白防,8000)〗×(1 - 0.0002×目标红防)
自动攻击比例C = 1 - 0.00005 × 取最小(目标白防,8000)- 0.0001×目标红防
NS伤害比例 =〖400 – 0.032 × 取最小(目标白防,5000)- 0.04×目标红防〗/〖400 + 0.15×目标白防
+ 目标红防〗
SS伤害比例 =〖400 – 0.02 × 取最小(目标白防,6000)- 0.04×目标红防〗/〖400 + 0.2×目标白防 + 目标红防〗
DS伤害比例 =〖400 – 0.02 × 取最小(目标白防,2000)- 0.02×目标红防〗/〖400 + 0.12×目标白防 + 目标红防〗
无视防御伤害比例 = 1 –
0.00002 × 取最小(目标白防,20000),相当于每500白防减少1%,最多减少40%,剩下60%
伤害量倍数 = 1 + 暴伤总加成 + 弱点总加成 + 技能伤害量UP +
NS或SS伤害量UP - 目标技能伤害防御
自动攻击的伤害量倍数 = 1 + 弱点总加成 + 技能伤害量UP(弱点攻击时才生效)- 目标技能伤害防御
DS的伤害量倍数 = DS时机倍数 + 弱点总加成 + 技能伤害量UP - 目标技能伤害防御
暴伤总加成 = 红暴
/ 2000 + 暴伤UP – 目标暴伤防御(每50红防提供1.5%暴伤防御)
弱点总加成 = 红敏 / 2000 + 应援弱点 + 弱点UP
+ 战场弱点Buff – 目标弱点防御(每50红防提供1.5%弱点防御)
技能追伤 = 技能面板上的追加伤害(如果触发的话)。特别的,NS技能追伤的触发条件为攻击克制属性目标且点火前后一致的,暴击时该追伤翻倍魂卡附魔追伤 = 魂卡特效和武器二号位附魔造成的追加伤害
伤害量倍数(挽) = 被挽尊的伤害量倍数,四种攻击和技能的挽尊伤害量倍数不会低于下面的值:
自动攻击的伤害量倍数(挽) =(1000 - 0.0005 × 取最小(目标白防,8000))/(10000 - 0.5 × 取最小(目标白防,8000))
NS的伤害量倍数(挽) =(1000 - 0.00008 × 取最小(目标白防,5000))/(10000 - 0.8 × 取最小(目标白防,5000))
SS的伤害量倍数(挽) =(1000 - 0.0005 × 取最小(目标白防,6000))/(10000 - 0.5 × 取最小(目标白防,6000))
DS的伤害量倍数(挽) =(1000 - 0.0005 × 取最小(目标白防,2000))/(10000 - 0.5 × 取最小(目标白防,2000))
附录
1、Child面板属性
2、Boss技能属性
3、NS和SS在不同红、白防下的伤害比例。
评论(39)
*逼萌新 WAP
2023年06月07日 14:51 来自广西
#17
咔咔咔 WAP
2023年06月04日 18:15 来自山东省
#16
天命在我默苍离 WAP
2023年03月31日 17:19 来自浙江省
#15
**fy 网页
2022年01月01日 23:07
#14
DC玩家牛头鹿
2021年12月30日 01:24
#13
网页
2021年12月09日 11:20
#12
大王叫我来巡山啊 网页
2021年11月25日 09:36
#11
xiaoxin 网页
2021年10月30日 09:49
#10
poppinwood
2021年10月30日 05:33
#9
溯流光 网页
2021年10月18日 13:42
#8