词条
百分比刀使用三攻与双红攻石头在wb场景下的伤害理论计算
网页 最近更新 : · 阅读数:43867 · 历史记录
就目前玩家群体里的普遍认知,百分比刀搭配三攻石头就已经毕业了,但以我狭窄的阅读量,并没有找到较为具体的数据支撑。幸运的是wiki里@poppinwood 大佬搬运并翻译了韩服的伤害计算器,所以我就借助这个伤害计算器尝试计算百分比刀使用不同石头在wb里的表现。并计算了随着攻击力的提高,表现是否会发生变化。之后我会尽量简洁易懂的说明计算公式,以及计算的过程,如果大家觉得太长不看,可以直接拉到最下看结论。
看起来很复杂,不过点火石真正有影响的部分是与攻击 红攻 红敏 红暴相关的部分,其他部分可以当做常量
- 伤害计算公式
先看一下百分比刀SS的伤害计算公式,公式极长,但可以分为多个模块
攻击面板
敏捷面板
属性克制与是否暴击(被克/无克制关系/克制=0.7/1/1.4 暴击/不暴击=1/0)
boss防御系数(分两种情况)
- boss防<6000
- boss防>6000
百分比系数以及技能攻击力带来的收益
无视防御伤害(分两种情况)
- boss防<20000
- boss防>20000
暴击伤害增益(如果不暴击,此项为0)
属性克制增益(如果属性不克制,此项为0)
技能伤害量与ss技能伤害量
追加伤害
它们之间的关系是
2. 各项条件说明
人物数值,直接拿我手头的婚巴做基准。因为百分比技能是没有技能攻击力的(这里还是说明一下,固伤刀的面板受一个隐藏的数值:技能攻击力影响,百分比刀则没有。buff给予的技能攻击力加成直接体现在伤害上,即a5项),所以面板只需要减去点火石给予的属性,再加上魂卡和附魔在巨大OSS战中给予的属性,填入计算器
本人的婚巴点的是红攻白攻血,附魔总共给予2600的攻击面板,所以攻击、敏捷面板为:17925 9399
BOSS防御面
防御=0 完全破防
弱点防御=-242%(这个值不知道是从1开始降低还是从0开始,但对结论的整体趋势没有影响)
暴击防御=-101.7%(同上)
防御增幅=0 (不知道值是多少,但同上)
攻击面板加成BUFF 皆取暗属性wb中能达到的最大值
图鉴buff=15%
攻击力上升=160%
双刃剑=243.5%
狂暴=0
应援-攻击力上升=60%
其他增伤buff
应援-弱点伤害量=15%
弱点伤害量=132.6%
暴击伤害量=112.2%
技能攻击力=157%
技能伤害量=0
ss技能伤害量=65.4%
战场buff-弱点伤害量=0%(该项不知道是多少,不过不影响整体趋势)
是否暴击:暴击
属性克制? 属性克制
3.不同石头在不同攻击力下的伤害表现
只计算相同攻击力下两个石头的表现那内容也太少了,所以我根据以上数值,计算了三攻以及敏攻攻,暴攻攻,以及其他一些的一些石头在不同攻击力下的表现
横坐标是攻击力(没有加上石头给予的面板),竖坐标是伤害。从这张图可以得到以下几个结论
1.三攻石头以及敏攻攻、暴攻攻石头表现强劲,甩开其他石头一截(大概比第二梯队的石头高25W的伤害)
2.当攻击力低于一定数值时,三攻石头表现优秀,但随着攻击力的提高,三攻石头表现逐渐不如双红攻石头,经计算,在以上条件下,该攻击力数值为19400(计算步长为100,所以会相差个十几二十)
3.即便是在暴击的情况下,暴攻攻的表现依然不如敏攻攻(几不可见,大概就差个几万伤害吧)
4.红攻红敏白攻和红攻红暴白攻石头排在第二梯队,与第一梯队也就差个25W左右,不是不能用
5.红敏红攻白攻和红暴红攻白攻石头处于第三梯队,与第一梯队差了60W左右,不是特别急还是不要用了
6.红敏白攻白攻,红暴白攻白攻,绝对的狗粮
之后我还试着计算了下在不同的攻击面板加成下,三攻石头与双红攻石头的交点会不会改变,在总攻击力增幅为200的情况下,交点变为18400。影响也不是很大
以上皆为理论上的计算,欢迎各位氪佬在下次WB里打我脸
21-10-31
承蒙各位厚爱,认可我一点小小的工作,信任我给出的建议。但本人并非时时在线,各位有问题我也无法及时一一解答,关于点火石词条选择的分析,我有另一篇文章《点火石词条数值分析》,各位如果有问题而又等不到我答复,不妨看看这篇文章。如果依然有疑问,可以在评论区留下,待我看到了,会尽快回复。
最后贴一下计算用的matlab程序,会matlab的可以自己拿去玩玩
function [ss_damage]=destinychild(atk,enatk,enagi,encri)
%{
%示例
atk_stand=15000:100:22000;
%三攻
atk=atk_stand+3000;
enatk=400;
ss_damage1=destinychild(atk,enatk,0,0);
%暴攻攻(全红)
atk=atk_stand;
encri=400;
enatk=600;
ss_damage2=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%敏攻攻(全红)
atk=atk_stand;
enagi=400;
enatk=600;
ss_damage3=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%暴攻攻(白)
encri=400;
atk=atk_stand+3000;
ss_damage4=destinychild(atk,0,0,encri);
%敏攻攻(白)
enagi=400;
atk=atk_stand+3000;
ss_damage5=destinychild(atk,0,enagi,0);
%红攻红敏白攻
enagi=300;
enatk=400;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage6=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%红攻红暴白攻
encri=300;
enatk=400;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage7=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%红暴红攻白攻
encri=400;
enatk=300;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage8=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%红敏红攻白攻
enagi=400;
enatk=300;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage9=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%绘图
plot(atk_stand,ss_damage1,atk_stand,ss_damage2,atk_stand,ss_damage3,atk_stand,ss_damage4,atk_stand,ss_damage5)
legend('三攻','暴攻攻(全红)','敏攻攻(全红)','暴攻攻(白)','敏攻攻(白)','红攻红敏白攻','红攻红暴白攻','红暴红攻白攻','红敏红攻白攻')
xlabel('攻击');ylabel('ss伤害');
%}
% atk=16000;%攻击
% enatk=400;%增幅攻击力(红攻)
% enagi=0;%增幅敏捷(红敏)
encri=0;%增幅暴击(红暴)
agi=9384;%敏捷
% cri=6768;%暴击
ss_percent=309.9;%ss技能百分比
ignoredef_damage=0;%无视防御伤害
add_damage=0;%追加伤害
%加成buff(攻击类)
team_skill_attack=15;%图鉴buff-攻击力
atkboost=160;%攻击力上升
double_edged_sword=243.5;%双刃剑
rage=0;%狂暴
sup_atk=60;%应援-攻击力上升
sum_atkboost=team_skill_attack+atkboost+double_edged_sword+rage+sup_atk;
%其他加成buff
sup_weakpoint_damage=15;%应援-弱点伤害上升
weakpoint_damage=132.6;%弱点伤害上升
critical_damage=112.2;%暴击伤害上升
skill_attack=157;%技能攻击力
skill_damage=0;%技能伤害量
slideskill_damage=65.4;%ss伤害量
field_weakpointdamage_boost=0;%战场buff-弱点伤害上升
%敌方防御
enemy_weakpoint_def=-242;%敌方弱点防御(默认初始为0)
enemy_critical_def=-101.7;%敌方暴击防御(默认初始为0)
enemy_def=0;%敌方防御
enemy_endef=0;%敌方增幅防御
%属性克制及是否暴击
property_restraint=1.4;%属性克制 0.7 1 1.4
critical_ornot=1;%是否暴击
%以下是计算过程
%攻击力与红攻
a1=atk.*(100+sum_atkboost)/100*0.3*(1+0.0008*enatk);
%敏捷与红敏
a2=0.075*agi*(1+0.0006*enagi);
%属性克制与是否暴击
a3=property_restraint+critical_ornot;
%敌方防御带来的伤害衰减
if enemy_def<6000
a4=(1-0.00005*enemy_def-0.0001*enemy_endef)/(1+0.0005*enemy_def-0.0025*enemy_endef);
else
a4=(0.7-0.0007*enemy_endef)/(1+0.0005*enemy_def-0.0025*enemy_endef);
end
%百分比系数与技能攻击力加成
a5=ss_percent/100*(1+skill_attack/100);
%无视防御伤害
if enemy_def>20000
a6=ignoredef_damage*0.6;
else
a6=ignoredef_damage*(1-enemy_def*0.00002);
end
%暴击增伤系数
if critical_ornot==1
a7=1+0.0005*encri+(critical_damage-enemy_critical_def)/100;
else
a7=1+0;
end
%属性克制增伤系数
if property_restraint==1.4
a8=0.0005*enagi+(sup_weakpoint_damage+weakpoint_damage-enemy_weakpoint_def+field_weakpointdamage_boost)/100;
else
a8=0;
end
%技能伤害与ss技能伤害增伤系数
a9=(skill_damage+slideskill_damage)/100;
%追加伤害
a10=add_damage;
ss_damage=((a1+a2)*a3*a4*a5+a6)*(a7+a8+a9+a10);
end
%{
%示例
atk_stand=15000:100:22000;
%三攻
atk=atk_stand+3000;
enatk=400;
ss_damage1=destinychild(atk,enatk,0,0);
%暴攻攻(全红)
atk=atk_stand;
encri=400;
enatk=600;
ss_damage2=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%敏攻攻(全红)
atk=atk_stand;
enagi=400;
enatk=600;
ss_damage3=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%暴攻攻(白)
encri=400;
atk=atk_stand+3000;
ss_damage4=destinychild(atk,0,0,encri);
%敏攻攻(白)
enagi=400;
atk=atk_stand+3000;
ss_damage5=destinychild(atk,0,enagi,0);
%红攻红敏白攻
enagi=300;
enatk=400;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage6=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%红攻红暴白攻
encri=300;
enatk=400;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage7=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%红暴红攻白攻
encri=400;
enatk=300;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage8=destinychild(atk,enatk,0,encri);
%红敏红攻白攻
enagi=400;
enatk=300;
atk=atk_stand+1500;
ss_damage9=destinychild(atk,enatk,enagi,0);
%绘图
plot(atk_stand,ss_damage1,atk_stand,ss_damage2,atk_stand,ss_damage3,atk_stand,ss_damage4,atk_stand,ss_damage5)
legend('三攻','暴攻攻(全红)','敏攻攻(全红)','暴攻攻(白)','敏攻攻(白)','红攻红敏白攻','红攻红暴白攻','红暴红攻白攻','红敏红攻白攻')
xlabel('攻击');ylabel('ss伤害');
%}
% atk=16000;%攻击
% enatk=400;%增幅攻击力(红攻)
% enagi=0;%增幅敏捷(红敏)
encri=0;%增幅暴击(红暴)
agi=9384;%敏捷
% cri=6768;%暴击
ss_percent=309.9;%ss技能百分比
ignoredef_damage=0;%无视防御伤害
add_damage=0;%追加伤害
%加成buff(攻击类)
team_skill_attack=15;%图鉴buff-攻击力
atkboost=160;%攻击力上升
double_edged_sword=243.5;%双刃剑
rage=0;%狂暴
sup_atk=60;%应援-攻击力上升
sum_atkboost=team_skill_attack+atkboost+double_edged_sword+rage+sup_atk;
%其他加成buff
sup_weakpoint_damage=15;%应援-弱点伤害上升
weakpoint_damage=132.6;%弱点伤害上升
critical_damage=112.2;%暴击伤害上升
skill_attack=157;%技能攻击力
skill_damage=0;%技能伤害量
slideskill_damage=65.4;%ss伤害量
field_weakpointdamage_boost=0;%战场buff-弱点伤害上升
%敌方防御
enemy_weakpoint_def=-242;%敌方弱点防御(默认初始为0)
enemy_critical_def=-101.7;%敌方暴击防御(默认初始为0)
enemy_def=0;%敌方防御
enemy_endef=0;%敌方增幅防御
%属性克制及是否暴击
property_restraint=1.4;%属性克制 0.7 1 1.4
critical_ornot=1;%是否暴击
%以下是计算过程
%攻击力与红攻
a1=atk.*(100+sum_atkboost)/100*0.3*(1+0.0008*enatk);
%敏捷与红敏
a2=0.075*agi*(1+0.0006*enagi);
%属性克制与是否暴击
a3=property_restraint+critical_ornot;
%敌方防御带来的伤害衰减
if enemy_def<6000
a4=(1-0.00005*enemy_def-0.0001*enemy_endef)/(1+0.0005*enemy_def-0.0025*enemy_endef);
else
a4=(0.7-0.0007*enemy_endef)/(1+0.0005*enemy_def-0.0025*enemy_endef);
end
%百分比系数与技能攻击力加成
a5=ss_percent/100*(1+skill_attack/100);
%无视防御伤害
if enemy_def>20000
a6=ignoredef_damage*0.6;
else
a6=ignoredef_damage*(1-enemy_def*0.00002);
end
%暴击增伤系数
if critical_ornot==1
a7=1+0.0005*encri+(critical_damage-enemy_critical_def)/100;
else
a7=1+0;
end
%属性克制增伤系数
if property_restraint==1.4
a8=0.0005*enagi+(sup_weakpoint_damage+weakpoint_damage-enemy_weakpoint_def+field_weakpointdamage_boost)/100;
else
a8=0;
end
%技能伤害与ss技能伤害增伤系数
a9=(skill_damage+slideskill_damage)/100;
%追加伤害
a10=add_damage;
ss_damage=((a1+a2)*a3*a4*a5+a6)*(a7+a8+a9+a10);
end
评论(31)
来咯哦哦 WAP
2022年11月28日 01:20 来自广西
#13
花丶手纸 PC
2022年11月27日 18:35 来自内蒙古
#12
Emma Raducanu 安卓
2022年06月09日 16:53
#11
L 网页
2021年11月03日 22:47
#10
简简单单 网页
2021年10月31日 18:52
#9
鸽子她二叔 网页
2021年10月29日 13:24
#8
Project-2501 网页
2021年10月25日 12:59
#7
新海梦冬 网页
2021年07月08日 11:10
#6
白色 网页
2021年07月08日 10:59
#5
鲨鱼布丁
2021年07月07日 20:48
#4