编队进阶思路
网页在观看本进阶攻略前,建议先阅读编队和角色的基础知识,远征的详解,以及各个御灵卡的技能介绍,以便更好地理解编队思路。
此外,本文仅对编队的可能性给予一定的思考,请根据自己实际已有的角色和御灵卡进行编队。对编队有任何个人的见解,也欢迎在评论区中指出。
编队进阶思路
一、编队的核心目的
1、编队的最核心目的是高效率完成远征,以及在弹幕神乐中完成某个目标。所有的编队都应该以围绕其中一个核心方向构成,“万能队”的搭配只适用于队伍尚未成型或御灵卡不足的前期。
2、高效率远征分为获取资源优先、时间缩减优先、战力优先等。这一部分的需要说明的内容较少,会比较粗略地带过。
3、弹幕神乐的队伍可以分为冲分体系、混关体系、保证全连、追求spell break等。这一部分是本文的重点内容,下文会逐一细说。
二、远征与编队
在说明远征的详细编队之前,先简单回顾一些有关远征的知识:
1、远征分为五种类型,每一种类型可获得的资源都不同;
2、消耗干劲可以获得除了复兴材料以外的资源加成;
3、超成功可以获得远征的所有奖励;
4、生效的远征效果技能会在玩家等级50、玩家等级100时分别解锁第二槽、第三槽。
总体上说,远征的编队主要就是参考御灵卡的远征效果,生效的的远征效果越多,获得的额外奖励越多。此外,远征有一项隐藏受益与时长挂钩,即完成远征时能获得的基础梦之露。远征消耗的原始时间越长,基础梦之露的获得量越多。
战力优先是前期比较注重的效果,因为超成功结算会获得更多资源,干劲消耗获得的报酬也会相应的增加。时间缩减的体系主要用于快速收集复兴素材,加速复兴,尤其是大幅度缩减中期开始长达24小时的头目战远征所需时间。到复兴完全完成的后期,或者是中期有比较急需获得的素材,例如梦之露、强化素材以及开花素材,则要开始注意拥有获取资源量增加远征效果的御灵卡。远征中的角色只提供战力上的加成,因此角色的选择只需要考虑补正战力,满足超成功的战力要求即可。
远征编队有如下几个注意事项:以超成功为最优先保证,合理分配御灵卡,以及干劲消耗的收益尽量最大化。
2.1 以超成功为最优先保证
中期开始动辄6万,甚至可能有8、9万超成功战力要求的远征,单纯依赖满级无深化SSR御灵卡的属性是很吃力的。无论是深化够高还是能吃到属性对应的强化,又都对玩家的BOX(即御灵卡持有量)有非常高的要求。因此,战力提升远征效果的御灵卡该上还是得上,一定要保障超成功。超成功可以获得额外的奖励,消耗干劲的性价比会极大幅度提升,除非你对超成功的奖励完全没有任何需求,否则这一部分的收益很难通过远征效果去补正。
以下面的日替远征“赏花准备”为例。同样的配置下,如果使用满级蕾米莉亚的远征效果缩短时间,的确可以大幅度缩短远征所需的时间,但相应的超成功奖励感情的开花结晶就无法获得;但只要把小伞的属性强化+战力强化远征效果同时触发,则战力可以一口气提升20000之多,代价则是20分钟的等待时间。如果默认消耗3点干劲的话,大成功和超成功之间缺少的开花结晶还是很有必要获得的,毕竟开花素材才是日替远征的主要目标资源。倘若只是想快速刷某些指定的复兴材料,去刷日替图可能更加合适。(注:日替远征的所需时间等于每个复兴素材在对应跑腿远征所需时间之和。)
2.2 合理分配御灵卡
从中期开始推荐玩家手配远征的队伍。自动配队只会考虑战力的最大加成,不考虑激活的远征效果可能获得的额外资源。因为只要超过超成功的战力要求即可获得所有奖励,手配队伍可以节约高强度的御灵卡,放入第二队和第三队当中,保证后续队伍也可以超成功完成。战力加成的御灵卡会为整体队伍提供大量的战力加成,实际上就是降低其他队伍的配置难度,因此在中期没有大量100级御灵卡之前,第二个远征效果挂一个战力加强会是一个不错的选择。从另一种角度出发,如果两个远征的完成时间不相同,也可以通过分配缩短时间和提升战力的御灵卡,将两个远征的时间拉近,方便一次性收成。
以下面的两个日替远征为例。“十人对话”的原本所需时间为3小时,“宅邸的厨师”所需时间为2小时,通过激活两个时间缩短的远征效果,以及手动组队压缩战力,第一个远征缩短了将近1小时的时长,并且能够超成功完成,第二个也能在保证超成功的同时,得到额外的梦之露作为奖励。
在进行不同类型的远征时,因为获得的资源不一样,编队时应该选择一个优先的队伍,思考如何让这个队伍能获取最大的收益。假设玩家在下线前需要挂起日替远征和冒险远征,同时刷取两侧的资源,手上存有三张增加梦之露远征效果的御灵卡,在确保无外力影响必定超成功,以及已经解锁了两个远征效果槽的情况下,如果要刷取梦之露,应当优先将梦之露获得量增加放到冒险远征,因为冒险远征除了基础的梦之露收益外,还有大成功的额外收益可以被增幅,在消耗干劲的情况下,通过冒险远征刷梦之露肯定是优于日替远征的。
2.3 干劲消耗的收益尽量最大化
所谓最大化,即是尽可能地放大干劲消耗后的7倍收益。干劲消耗会影响除了复兴材料以外的所有资源获得,包括完成远征得到的基础奖励:梦之露、队伍经验值和玩家经验值。因此,越好的奖励越值得投入干劲。基本上说,时间越长的远征,得到的基础奖励越多,超成功奖励也越丰厚,但要注意例外的日替远征,这一类远征的时间变动是根据可获得的复兴素材决定的,大成功和超成功的额外奖励是固定的。因为每天自回以及可以通过道具恢复的干劲是有限的,因此不要吝啬投入在收益大的远征中的干劲,这一部分的投入是绝对物有所值的。
下图为完成一个头目战远征后的收益结果。由于超成功战力要求过高,实际生效的远征技能为梦之露+37%(Ro灵梦深化3的效果)以及一个战力提升。从第五个复兴地点的头目战远征开始,头目战远征的时间都是固定的24小时,基础奖励中的梦之露为2000,超成功奖励皆为2000梦之露和5个强化的黄铃。此时消耗3干劲,获得了总共38360梦之露以及35黄铃,3干劲的净收入为32880梦之露和30黄铃(6倍的额外奖励)。
基本上,在早中期能称得上“收益最大化”的远征,只有冒险类远征以及头目战远征两类。因此打算启动这两类远征前最好存住3点干劲,启动时直接用上就好。
三、弹幕神乐编队
弹幕神乐的编队讲究并不多,主要还是因为现在御灵卡的主动技和被动技类型比较少,在后期如果出现新类型的技能时,这一部分会持续更新。
在详细介绍体系之前,这里也简单回顾一些有关角色属性、技能,以及御灵卡的知识:
1、角色升到100级后可以获得技能,并且通过再召唤可以获得属性的随机增幅;
2、角色技能大致分为两种:提升战力以及提升技能发动率;
3、每个御灵卡都有属性,以及对应属性偏侧的战力;
4、与歌曲属性相同的御灵卡可以获得额外的战力加成;
5、御灵卡的主动技和被动技组合各有特色。
关于SSR御灵卡和SR御灵卡的取舍问题,深化等级5的SR御灵卡是比无深化的SSR御灵卡要强的,深化等级10的御灵卡是比3深化的SSR御灵卡要强的,而且SR御灵卡深化等级5之后的被动技覆盖率要远优于没有深化的SSR御灵卡的。因此高深化的SR御灵卡也可以补位充当队伍的被动技,主动技则优先放入SSR御灵卡即可。当然,早期因为养成资源有限,SR御灵卡的强化和开花有可能被不断滞后,因此“体系”本身属于一个相对后期才能玩的内容,所谓的体系也不过是围绕着角色技能类型和属性增幅所构筑的。
技能的冷却和生效并不是同时进行的,而是线性串联的。这意味着如果技能开启失败后会直接进入第下轮的回转,而如果顺利开启后,需要等效果完全消失,才能进入下一轮回转的冷却。这一点可能与部分养成音游的技能释放有所不同(例如CGSS)。
简单来说,弹幕神乐的编队方向有五种体系:冲分体系、混关体系、保证全连的体系、追求spell break的击破体系和刷活动专用的活动体系。每一个体系对角色和御灵卡的要求都不尽相同,下文将逐一介绍。注意下面配图所配置的队伍仅供参考使用,并不是最完美、最理想的形态。图中的“bonus”字样系活动的特殊效果,不影响日常游玩,但会影响某些活动收益,这一点也会放在后文讨论时说到。
3.1 冲分体系
冲分体系即以最高分排名为最大首要目标的体系,在冲刺活动曲目的高分称号,或者仅仅是抬升RATE时,这一部分是无法忽视的。
冲分体系需要考虑的要素十分多,包括角色属性增幅、技能,乃至御灵卡的技能组、深化等。因此,不同于其他的养成类音游,弹幕神乐里非常理想的冲分体系是很难很难做出来的。冲分体系对玩家的实力要求也非常的高,因为即便有很强的队伍,如果没有足够的音游功底作为基础的话,过不了关就没有任何的意义。因此,冲分体系最忌讳的事情之一是为了组出一个完整体系而去狙击抽某一张卡,之二就是无脑做冲分体系而忘了自己的实力能否驾驭高难度的关卡。还是那句话,一切以实际BOX和个人能力为准。
3.1.1 单色冲分体系
角色技能:单色御灵卡的单属性战力提升/单色御灵卡的技能发动率提升
核心御灵卡主动技:评分提升
御灵卡被动技:评分提升
说明:这个体系比较简单,堆加分就完事了,SR的分卡在深化(引申至技能覆盖率)有较好的优势,因此也适合放入队伍里。单色体系的御灵卡编队差距不大,最重要的区分核心是角色的技能,因此可分为加分流和技能流。无论是哪一个流派,角色增幅都建议要有对相应单色的战力值有更好的加成。
加分流的角色技能实用性一般,主要限制还是在于只提升了单色御灵卡的“单项属性”,并非对该色御灵卡的全战力加强。在单色队里,基本可以等同于在原有角色战力加成的基础上,某个单色的属性额外再增加一定的百分比。满深化对御灵卡本身的总战力影响约为3000,但这个技能的实际增幅可能才不到100点战力值;另一方面,低深化的技能覆盖率本身就比较难受,堆叠技能释放概率收益也不明显。因此,加分流比较适用于队伍整体深化等级低的情况,提供稳定的战力加成,实际表现中庸。
技能向的潜力很高,但毕竟是概率学游戏,所以也只能从期待值的角度思考。整体提升技能发动率会加大技能发动的期待值,在队伍整体深化5时(此时被动技等级3)会有特别优秀的表现。相对地,低深化时会因为技能覆盖率过低而得不到较好的正反馈。技能流的技能覆盖对高深化队伍的加成相对比较稳定且可靠,加之SR御灵卡达成深化等级5也比较简单,覆盖率更容易保障到,因此不论是平民还是土豪,技能流都是比较适合的方向。
3.1.2 三色冲分体系
角色技能:三色御灵卡的全属性战力提升/三色御灵卡的技能发动率提升
核心御灵卡主动技:评分提升
御灵卡被动技:评分提升
说明:因为可以从三色中挑分卡组一队用,所以相对来说更简单一点,但缺点是单色歌的评分会比上述两个体系低很多,因为御灵卡属性与歌曲属性不符合的话就没有来自属性一致的战力加成。总而言之,这是一个非常适合针对三色曲目的编队,还是鼓励在编队设置中放置一组的。加分流和技能流之间的抉择和单色队伍一致:加分流中庸,技能流上限更高。
3.1.3 厨力冲分体系
角色技能:相同人物御灵卡的全属性战力提升
角色额外要求:最好同时携带两名相同角色
核心御灵卡主动技:评分提升
御灵卡被动技:评分提升
御灵卡额外要求:所有御灵卡必须于角色同人物
说明:以单个人物为核心的体系,是追求极致的厨力队,整体上容易做成混色,但组起来特别难。因为不是相同人物的御灵卡不享受加成,但相同人物又很难同时有,是一个对厨力考验极高的队伍。角色技能增加的是全属性战力,高深化后的实际增幅虽然优于单色战力增幅(每张满深化御灵卡约额外提供150点战力),但仍然杯水车薪。暂时也只能是一个图一乐的队伍配置,当然有爱玩家可能并不在意和极限得分之间的这一点点区别。
3.2 混关体系
需要注意的是,混关的意思并不是以全连为目标,这两个是有明确的区别的。混关体系干脆地放弃思考冲分和全连的可能性,只思考如何从头玩到尾,目标是在极高难度的歌曲中生存下来到通关。这一个体系是专门为手残党设计的,也适合新手去开荒体验新歌的时候用,或者用于某些超高难曲目的初通。在首通Lunatic难度时可能会需要用到混关队,不然无法解锁这个难度的自动和扫荡。
角色的生命值是影响混关的重要条件。队伍血量越高,就需要更多的失误才能耗干血条,能提前储存的血量上限也会增加。此外,保证更高的覆盖率也是非常重要的一环,所以角色技能推荐提升技能发动率。
混关的两个核心:奶和盾。奶是通过brilliant判定获取少量的生命恢复,而盾是保证自身在高难区域不会因为高强度失误而被一波带走。这两个技能都是混关体系中的核心。新手任务获得的SSR魔理沙就是非常优秀的奶卡兼盾卡,不仅主动技是生命恢复+盾,而且被动技是奶,唯一可惜的是覆盖率较低,没法保证长时间、高续航的恢复能力,不过这点本身就是奶的通病了。盾被动技,如SR丁礼田舞的覆盖率则明显优于魔理沙的回血,但是抵消伤害并不等同于回复生命,因此两者最好同时搭配,获取最高收益。
最后,为了增加回血量,也可以考虑在队伍中塞一张比较高覆盖率的改判卡。通过改判和回血的同时触发,大幅度提升恢复的效率,也不容易因为过多的BAD造成血量削减。
至此,组成混关体系的队伍的所需组件就比较明确了。
角色技能:御灵卡的技能发动率提升
角色额外要求:优先使用血量更高的角色(理论队伍最大生命值为600点)
核心御灵卡主动技:生命恢复+盾
御灵卡被动技:回血+盾+改判
说明:个人建议的被动技搭配为恢复×3,盾×1,改判×1。虽然属性没有太大的意义,但如果御灵卡能做到“清一色”的话,角色技能的覆盖也会更方便,理论上限也会一定程度的提升。
2.3 保证全连的体系
保证全连单独拿出来说的原因是:弹幕神乐里是有特定要求全连的情况的。Lunatic难度必须要EX难度全连才能解锁(注:2021.11.17更新1.2.0后要求降低为FAST/SLOW及以下少于或等于10次),而且根据连段数也有丰厚的一次性奖励,因此对于全连稍微有点苦手但混关很简单,或者是某些不适合音游的手机用户,一个专门用来打全连的队伍还是很香的。这个体系本身也不是以冲分为目的的,当前版本的弹幕神乐并没有可以影响连段分数的技能,所以冲分并不是保证全连的目的,而是一种比较特殊的“混关”。
影响全连有两类型的技能:维持连段技能以及改判技能。维持连段技能(如SR帕秋莉)在开启期间,即便打歌判定为BAD/FAST/SLOW也不会导致断连(1.1.0版本更新后,结算时算为全连,可完成某些全连要求任务;实际可解锁LU难度),但是依然要承受BAD导致的血量削减。新手任务赠送的SSR灵梦则是优秀的维持连段主动技加改判被动技,非常适合全连体系的核心位。维持连段和改判技能的覆盖率都可以通过深化抬到相当不错的水平。角色技能方面,同样可以携带增加技能发动率,保证更高的技能覆盖率。
至此,组成全连体系的队伍的所需组件就比较明确了。
角色技能:御灵卡的技能发动率提升
核心御灵卡主动技:维持连段
御灵卡被动技:改判+维持连段
说明:SSR主动技的维持连段(以上面提到的灵梦为例)不仅能保证FAST/SLOW不断连,也能保证BAD和MISS的情况下不断连。改判是维持连段的绝对上位,所以建议是改判优先,不足改判的部分再添加维持连段。但是,无论是改判还是维持连段,当前版本的御灵卡缺少能将MISS改判或维持连段的被动技(或相关连携),这一部分只能期待后续有新技能的御灵卡出现,例如技能强化型的被动技(使MISS也变为BRILLIANT)。
2.4 追求spell break的体系
spell break是弹幕神乐的一个特色系统。每一首歌都对应有一名敌人,点击下落的攻击音键时会对其造成一次伤害,弹幕关则是持续造成伤害,并且可以通过吃火力点提升后续攻击的伤害。敌人一共有四条生命值,每击破一条生命值,结算时就会额外获得一个强化的黄铃,因此尽可能多地削减敌人的生命值,结算的报酬越丰厚。这一个体系也是基于这个系统所形成的,主要目标就是削血。因此,这个体系极度依赖角色在攻击力上的额外增幅以及御灵卡的主动技,对其他的要求并没有那么高,所以这个体系本身可以与其他体系相配合。复合的击破体系同时也是当前版本最推荐组出来的方向,日常挖矿、自动刷图和冲分都非常有用。
角色的攻击力额外增幅只有再次召唤的角色才会获得,因此刷出攻击力极端优秀的角色是击破体系的必备条件。主动技的选择有一个核心要求,即包含能对敌人造成伤害的词条,例如SSR蕾米莉亚。主动技的伤害量是基于队伍攻击属性乘以一定倍数,因此角色的攻击力越高,主动技的伤害量越高。高深化御灵卡的主动技也会增加乘积的倍数,所以这个体系的理想形态造价不菲。正常图想要达到完全的spell break,两个角色的攻击力必须要堆叠到900攻击力,而且需要一张至少深化等级5的具有攻击效果的SSR御灵卡;弹幕图达到spell break的难度较低,750攻击力前后就可以不依赖御灵卡技能达成,但不要忘记,被弹虽然不会影响全连,但是会影响击破效率和分数获取的。
造价不菲的背后,一旦击破体系达成足以达到spell break的要求,玩家可以通过手动点击屏幕上方的spell break按钮,强行击杀BOSS,快速通关,以更快的速度获取击破奖励。每一首歌的攻击时间都会有所不同,如果是攻击时间靠前的曲目,则可以通过spell break以更快的速度通关,但需要注意的是,spell break时的评分奖励是根据进行到点击spell break为止的总分数来计算的,因此如果队伍在达成spell break前无法达到S评分,可能会对收益产生一定的影响。
至此,组成击破体系的队伍的所需组件就比较明确了,但击破体系本身又可以与其他体系复合形成,所以下面会分组两个不同的队伍。
2.4.1 复合冲分体系
角色技能:参考冲分体系
角色要求:使用攻击力更高的角色(理论队伍最大攻击力为900点)
核心御灵卡主动技:攻击+评分增加
御灵卡被动技:参考冲分体系
说明:冲分和击破的完美融合,当前版本的绝对之理。虽然理论上存在绝对完美的复合冲分体系,但对于角色的增幅、技能的选择,以及御灵卡的深化、御灵卡BOX等要求都过高,非氪佬想要做出一套能在普通图全破,而且还能冲分的队伍的话,还是要做好持久战的心理准备。另外,该体系无法在极限上达到与冲分体系相同的水准,因此有挑战高分榜需求的玩家请不要首选复合击破的冲分体系。
2.4.2 复合混关全连体系
角色技能:参考混关体系和全连体系
角色要求:使用攻击力更高的角色(理论队伍最大攻击力为900点)
核心御灵卡主动技:攻击+盾
御灵卡被动技:参考混关体系和全连体系
说明:这一类复合和全连体系相性略差一点,主要还是主动技丢失了一个维持连段的效果,但整体上问题不大。实际上这样的复合出场率不高,毕竟只要混关之后,用复合冲分体系自动打歌就有相当不错的收益。当然如果想要手操击破,但自己本身又是音游苦手的话,这个队伍还是有其存在的价值的。
2.5 活动体系
活动体系,顾名思义就是以优先保证活动刷图的过程中能有更高收益的体系。这一类体系会随着活动的要求而变动,因此没有一个固定的队伍,但整体思路还是很清晰的。
想做一个活动体系的队伍,就要搞思考清楚三个问题:第一,哪些御灵卡可以获得更强力的加成;第二,哪些角色可以享受每日奖励的额外碎片加成;第三,编队后是否可以保证最大的收益。
通常情况下,有三个指标会影响活动队伍的收益:御灵卡是特定的人物、御灵卡是特定的属性、御灵卡的稀有度。同时满足特定人物和特定属性两个条件时会有额外的加成算法,但队伍里出现完全相同的两张或以上御灵卡时,只有一张御灵卡能享受加成,其他相同御灵卡均没有加成效果。
活动公告会提示哪些角色会在活动开启时获得额外的碎片加成。以活动“冥界プールライフセイバー”为例,幽幽子和琪露诺是加成角色,因此完成每日奖励时,建议将这两个角色放在队伍中,刷取额外20%的角色碎片。(注:20%的加成会将单个角色的90碎片/天变成108碎片/天,相当于一天升级2次且还有盈余碎片。)
一味堆叠队伍的额外收益在某些时候可能还会反过来对收益有负面影响。出现这种负面影响的原因在于活动点数的基础获取量。基础获取量是根据当次游玩歌曲的难度和评分决定的,EX或更高难度下,A评分为39点,S评分为42点。因此,如果用一个加成130%的队伍获得A评分,最终获得的点数可能不及加成120%的队伍获得S评分(39×2.3=89.7,42×2.2=92.4,89.7<92.4)。
至此,组成击破体系的队伍的所需组件也比较明确了。
角色要求:优先使用能获得额外碎片的角色
御灵卡要求:优先选择能提升活动收益的御灵卡
说明:收益并不只限于活动点数,别忘了击破还能获取额外的黄铃,spell break可以缩短每一首歌的所需时间,因此实际编队要平衡自己在打歌的基础收益以及活动点数收益上的平衡。比较好判断活动点数额外收益大小的一个方法是“bonus”字样的颜色,绿色为只享受属性或人物其中一方的加成,红色为享受属性和人物同时匹配时的额外加成,拥有比绿色加成更优秀的加成效果。
注:活动加成影响相关的一些其他说明
每次活动都会对不同的人物御灵卡以及某一特定属性的御灵卡提供额外的数值加成,因此需要根据每次活动的变化调整活动队伍的配置,尤其是某些需要刷取大量活动点数以获得奖励的人物。额外的加成如下表所示。
御灵卡稀有度 |
加成比率 |
基于属性一致 |
|
N |
3% |
R |
5% |
SR |
7% |
SSR |
10% |
基于人物一致 |
|
R |
10% |
SR |
15% |
SSR |
20% |
基于属性和人物都一致 |
|
R |
20% |
SR |
30% |
SSR |
50% |
评论(6)
SumZan
2021年08月22日 16:55
#2
乐乐乐乐 网页
2021年08月22日 11:02
#1