游戏基础理论
)基础白值
卡面白值(最没用的东西,不用看)
)入场白值
基础白值+体能;门将计算公式与普通球员不同,入场白值由2项体能决定,每项体能/4,力量参与到接球和击球,具体看公式
)关于白值分配:
体能会贡献于进攻跟防守,如果攻防都有用,那么体能高低无所谓,例如【传断技】6000-6000-6000跟8000-8000-2000是一模一样的;但是只有一项进攻或防守有用,另一端无用,那么体能分配越低越好,例如对于前锋来说【射挡力】6000-6000-6000,一定没有8000-6000-4000好
体能中的【速度】比较特殊,会影响角色移动速度,所以【盘铲速】6000-6000-6000,比8000-8000-2000更好,因为速度更快
)关于速度
【速度】高到一定程度,区别会越来越不明显,因此一个4000速度的球员,一定要突破满速度,但是一个9000速度的球员,突破速度的收益很低,只考虑猜拳能力,具体情况具体分析
)青蛙图表为何不列出基础白值?
因为基础白值没有任何意义,只有入场白值才有意义,一个射门10000力量2000的,就没有射门8000力量8000的射门能力强;青蛙的图表上所展示的信息,都尽量精简,具体列出射门8765力量5678没有任何意义;精确到个位、十位,没有任何意义,射门8765,跟射门8756,有什么区别吗?
)力量高更好?
青蛙不信任何玄学,力量高低唯一影响入场射门与入场挡球的数值,没有任何隐形“暴力”加成,不要望文生义;除非你做过试验,证明力量隐形加成的存在,请列出实验设计思路与实验过程
)关于队技
队技是A类的大头,目前主流队技是69%,层级赛此外只有EX阵型加成,进攻阵提升~4.4%进攻,体能阵提升~1.6%的攻防能力(也包括救球)
单刷的好友队技跟自己的队技一样,蹭车时的团友队技也同理,开/蹭车如果满员,会提供额外3条队技,提升巨大,如果某些本打不过,可以试试开个盟车,找3个盟有给你加特定队技,但对禁队技的关卡无效
)关于无队技副本、杯赛
无队技加成下,好友队技跟团友队技都无效,其他A类加成非常珍贵,也非常关键
副本如果无队技加成,比较难的本,一定要加满级盟打,12.5%buff实打实的提升,包括竞速,杯赛无队技有盟buff同理,一定要加满级盟
)关于副本紫色debuff
有紫色debuff的副本一般都禁队技,实打实的脏水,这类是无法被盾的(B类),别逆天而为
)关于杯赛、副本指定球员加成
如果无队技,那么一定要用加成球员,20%就差不多是20%的提升,即使算盟算金阵,也有大概17%的提升
如果有队技,那么未必一定要用指定加成球员,不算盟不算金阵20%实际也就13%的提升,算了更低一些,主队球员的练度跟技能储备足以弥补差距;但是得分手跟门将需要极限输出、防御,可以考虑插件加成球员
加成球员的体力恢复不在数值讨论范围内,实战是要考虑的
)关于加成来源
全部被动、潜能,只要是能力提升,就是B类
WiFi、绊,都是B类
脏水作用在B类上,可以被盾
威压作用在B类上,不可被盾
)关于B类边际效益递减
B类加成是收益递减最严重的加成类型,主要几个方面:
有些被动加成本身数值非常高,如替补出场50%,对决获胜奖励90%,猜拳大师50%等,这类被动本身数值非常高,所以对后续再增加的WiFi、绊等敏感度远不及其他卡,也就是这些卡的B类递减严重,其他卡20%的提升,对他们可能只有11%~13%的提升
)关于加成来源
被动、潜能中一切增加技能威力的,都是C类,包括常驻技能威力加成,也包括条件技能威力加成,常见的大敌一击跟浑身一击,也包括其他如队友的技能威力奶,例如97佐野的低空技能威力加成
)关于C类递减, VS B类
C类加成一般较少,大部分为独立加成,所以基本没有递减,都是实打实的提升
所以一般情况下,C类加成优于B类,例如全技能威力提升20%,就要比全能力提升20%好
但也有一些特殊情况的考虑,主要在于地图传断能力跟速度,都是受到B类加成的,而C类对这些能力完全没有帮助
大敌潜力跟大敌一击就是这个区别,一般情况大敌一击是C类,加成更高,大敌潜力是B类,加成低,但是对地图传断跟速度有帮助
?井出保是跟随界限突破一同出现的道具,可以用于任何一张卡的界限突破,等价于任意一张卡的重复卡,可以说是目前游戏最珍贵的道具了,如果你不是“破宗”,那么如何把好钢用在刀刃上,就是我们每个人要好好考虑的事情了
?就目前的获得速度,大概每月1次世界挑战,重大活动会时不时送一个,平均下来大概每月2个吧差不多,再考虑到新卡的出卡速度,其实只要的主阵容不是经常更新新球员,经常换阵容,其实那些必要的位置都大概能够用的
大原则
)不要给普卡用,尽量给限定卡、精选卡、月中月底这类比较稀有且很难歪到的卡用
)不要给你目前主流PVP阵容用不上的卡用
)不要给不关键位置的卡用
)要配合技 & 能力综合考虑,没有好的S技能狗粮或者能力瘸腿,可以先不突破
收益讨论
?总看青蛙卡评的同志可以知道,一般能力突破无非几种,就单一能力能力来讲,最多25-25,也会有20-20,17-16,21-4,0-25等等,界限突破的目的是将不满的突破都变成25-25,那么到底能有多少提升呢?简单计算一下,给大家个大概印象
一般的单项入场白值大概在9000~12000左右,射门、或者分配比较极端的会高一些,正常6000+6000的组合就是9000能力
0-25突破到25-25多了1000能力,大概提升10%左右
21-4突破到25-25多了477能力,大概4.5%~5%能力提升
17-16突破到25-25多了332能力,大概3%~3.5%能力提升
20-20突破到25-25多了177能力,大概1.5%~2%能力提升
可见,0-25突破成长很大,如果是21-4,突破的成长空间还是比较大,17-16就一般,20-20就没什么必要了
注意,越强的能力,突破收益越低,越差的能力,突破收益越高
细分位置讨论
得分手,需要射门的球员
?空霸类,几乎无突破需求
纯空霸类,不要用,一般速度25、射挡力25-0-25即可,其他能力无所谓,也不需要技能栏
反抢空霸类,没必要用,一般射挡力25-0-25,剩下或者速25+传断技0-21-4,或者不加速度传断0-25-25或者17-17-16,当然突破是可选项,但是用处不大,是否突破,自己取舍
?突进得分手,突破需求大户,尤其有防守能力的
?盘射手,突破需求稍低,需要防守可能性则还是要突破
一样的,盘射手如果有反抢能力,还是可以考虑继续突破防守能力的,例如拿的S断,天使的A防守技能
半场拿、月中迪的突破收益非常大,当然也就是说不突破的损失也非常大,所以能突还是要突
组织中场、助攻手、防守中场、防突球员等只需要盘传铲断猜拳的球员
全能中场全猜拳突破一般都建议17-17-16,突破满全能力提升3%~3.5%,可以突破,但是没必要
对于猜拳大师类的全能中场,猜对的上限非常高,就更没必要突破了
本身缺少单猜拳技能,则可采用25-0-15的突破方式,界限突破的收益进一步缩小,更没必要了
如果主技能坑爹或有更好种类技能狗粮,或者自身有撞墙技能,导致技能栏紧张,那么是需要突破的
?偏进攻、偏防守的球员,突破需求更低
这类纯进攻或者纯防守猜拳的球员,一般单项25-25即可,没必要突破,除非技能栏紧缺
中后卫,需要挡球的球员
门将
评论(12)
态度
2021年04月26日 15:30
#5
饕餮
2021年02月20日 01:03
#4
殷勤打曲奇
2020年11月17日 11:41
#3
殷勤打曲奇
2020年11月16日 20:08
#2
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2020年11月16日 00:22
#1