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游戏基础理论

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入场白值计算


)基础白值

卡面白值(最没用的东西,不用看)

)入场白值

基础白值+体能;门将计算公式与普通球员不同,入场白值由2项体能决定,每项体能/4,力量参与到接球和击球,具体看公式

)关于白值分配:

体能会贡献于进攻跟防守,如果攻防都有用,那么体能高低无所谓,例如【传断技】6000-6000-60008000-8000-2000是一模一样的;但是只有一项进攻或防守有用,另一端无用,那么体能分配越低越好,例如对于前锋来说【射挡力】6000-6000-6000,一定没有8000-6000-4000

体能中的【速度】比较特殊,会影响角色移动速度,所以【盘铲速】6000-6000-6000,比8000-8000-2000更好,因为速度更快

)关于速度

【速度】高到一定程度,区别会越来越不明显,因此一个4000速度的球员,一定要突破满速度,但是一个9000速度的球员,突破速度的收益很低,只考虑猜拳能力,具体情况具体分析


)青蛙图表为何不列出基础白值?

因为基础白值没有任何意义,只有入场白值才有意义,一个射门10000力量2000的,就没有射门8000力量8000的射门能力强;青蛙的图表上所展示的信息,都尽量精简,具体列出射门8765力量5678没有任何意义;精确到个位、十位,没有任何意义,射门8765,跟射门8756,有什么区别吗?

)力量高更好?

青蛙不信任何玄学,力量高低唯一影响入场射门与入场挡球的数值,没有任何隐形“暴力”加成,不要望文生义;除非你做过试验,证明力量隐形加成的存在,请列出实验设计思路与实验过程


A类 场外buff


)关于队技

队技是A类的大头,目前主流队技是69%,层级赛此外只有EX阵型加成,进攻阵提升~4.4%进攻,体能阵提升~1.6%的攻防能力(也包括救球)

单刷的好友队技跟自己的队技一样,蹭车时的团友队技也同理,开/蹭车如果满员,会提供额外3条队技,提升巨大,如果某些本打不过,可以试试开个盟车,找3个盟有给你加特定队技,但对禁队技的关卡无效

 

)关于无队技副本、杯赛

无队技加成下,好友队技跟团友队技都无效,其他A类加成非常珍贵,也非常关键

副本如果无队技加成,比较难的本,一定要加满级盟打,12.5%buff实打实的提升,包括竞速,杯赛无队技有盟buff同理,一定要加满级盟

 

)关于副本紫色debuff

有紫色debuff的副本一般都禁队技,实打实的脏水,这类是无法被盾的(B类),别逆天而为

 

)关于杯赛、副本指定球员加成

如果无队技,那么一定要用加成球员,20%就差不多是20%的提升,即使算盟算金阵,也有大概17%的提升

如果有队技,那么未必一定要用指定加成球员,不算盟不算金阵20%实际也就13%的提升,算了更低一些,主队球员的练度跟技能储备足以弥补差距;但是得分手跟门将需要极限输出、防御,可以考虑插件加成球员

加成球员的体力恢复不在数值讨论范围内,实战是要考虑的



B类 能力加成

)关于加成来源

全部被动、潜能,只要是能力提升,就是B

WiFi、绊,都是B类

脏水作用在B类上,可以被盾

威压作用在B类上,不可被盾

 

)关于B类边际效益递减

B类加成是收益递减最严重的加成类型,主要几个方面:

有些被动加成本身数值非常高,如替补出场50%,对决获胜奖励90%,猜拳大师50%等,这类被动本身数值非常高,所以对后续再增加的WiFi、绊等敏感度远不及其他卡,也就是这些卡的B类递减严重,其他卡20%的提升,对他们可能只有11%~13%的提升

 


C类 技能加成

)关于加成来源

被动、潜能中一切增加技能威力的,都是C类,包括常驻技能威力加成,也包括条件技能威力加成,常见的大敌一击跟浑身一击,也包括其他如队友的技能威力奶,例如97佐野的低空技能威力加成

 

)关于C类递减, VS B

C类加成一般较少,大部分为独立加成,所以基本没有递减,都是实打实的提升

所以一般情况下,C类加成优于B类,例如全技能威力提升20%,就要比全能力提升20%

但也有一些特殊情况的考虑,主要在于地图传断能力跟速度,都是受到B类加成的,而C类对这些能力完全没有帮助

大敌潜力跟大敌一击就是这个区别,一般情况大敌一击是C类,加成更高,大敌潜力是B类,加成低,但是对地图传断跟速度有帮助



D类 技能威力类

直接跟技能威力加减法计算,具体见表
只说一点,低S杯赛D类占比放大,猜拳、克数、高低空等影响更大

E类 惩罚

属于独立计算,主要是地图当断&蹭球的影响
同类型加法计算,例如蹭了2次后威力为100%-20%-20%=60%
非同类惩罚计算,1次无SP吹飞1次蹭蹭后的威力为90%x80%=72%



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能力突破

?能力突破我的卡评一直都会根据我自己的理解推荐,当然大家也可以有个人的想法,这个东西不是绝对的,这里就简单谈谈有关能力突破跟界限突破的问题

)界限突破前一共100点能力突破,可以突破2个毫不相干的能力各1500点,或者突破相关联的技能如盘铲速、传断技,这样能力提升得更立体

)单项能力提升越接近25,递减越严重,具体:

)能力突破对得分手、挡球后卫,极其不公平,因为射跟挡球都是需要极限堆的,(除非带预测大师挡球手),而他们如果需要兼顾其他能力,则只剩下50点可以用,三威胁或三防守,就最多只能每项21-4这样,比25-25的突破少了477能力,大概4.5%~5%的提升;所以一般很难做到三威胁前锋兼顾防守,三猜拳后卫兼顾出球的

)全能中场、防突后卫等位置,是突破优势的,因为盘铲速、传断技的羁绊,可以采用17-17-16的突破方案,比25-25-25只差了332点能力,大概3%~3.5%

)纯进攻辅助、纯防突防守球员突破是最优势的,可以两项25-25极限能力,例如三威胁前锋对上防突后卫,是完全劣势的,尤其是防突能力比较强的,甚至可以霸凌三威胁前锋,纯进攻辅助遇到三防守挡球后卫一样的道理

)如果有猜拳大师提高能力上限,可以更分散的突破兼顾全能力,例如97三衫、月中速皮等,如果你觉得猜对的能力是溢出的,那么可以适当减少该项突破

)能力极其偏科的卡,是比较好突破的,直接加强强项即可,例如空霸,单修门将,中场传断手、挡霸凌后卫、铲/断霸凌边后卫等,只要把对应的能力突破满,其他的可有可无
另外注意,所谓的能力,不仅仅包含白值,也包含了技能威力,要综合看,对,看青蛙的图表就是了

)速度的突破比较特殊,因为会影响球员移动速度,不过会有递减,而且在60%队技20%+绊的大前提下,速度的递减愈发严重,突破速度并没有之前30%队技或者45%队技时重要了,不过如果速度低于5500,那么还是推荐突破速度

)传断的突破也有额外用处,就是影响地图传断,所以有富裕点数,根据情况投21-4到传或断上

)21-4还是22-3还是23-2?区别只在于EX阵,一个体能阵更优,一个进攻/防守阵更优,一个无EX阵更优,但其实差别不大,浮点数级别,可以忽略,不必纠结
类似的还有17-17-16还是16-16-18?其实差别不大,18速的好处就是速度稍微快一点点,其实差别都不大

)被动能力或技能威力加成高的球员,往往白值都比较低,这类球员的突破收益则更大!例如月中迪亚斯,半场拿,他们突破于不突破,实力相差天差地别

?青蛙以后想到什么再加上,总之就是,突破是自由的,除了某些位置有固定的突破方法,很多球员的突破都是看个人喜好的,没有统一的标准,当然了,如果你懒得想,直接看青蛙的推荐就不会差太多,当然啦,前提是我说的狗粮你都有,如果没有S狗粮只有A,那其实突破也没什么意义了,具体看自己的情况了


界限突破 & 井出保使用指南

?井出保是跟随界限突破一同出现的道具,可以用于任何一张卡的界限突破,等价于任意一张卡的重复卡,可以说是目前游戏最珍贵的道具了,如果你不是“破宗”,那么如何把好钢用在刀刃上,就是我们每个人要好好考虑的事情了

?就目前的获得速度,大概每月1次世界挑战,重大活动会时不时送一个,平均下来大概每月2个吧差不多,再考虑到新卡的出卡速度,其实只要的主阵容不是经常更新新球员,经常换阵容,其实那些必要的位置都大概能够用的


?仅就青蛙对游戏的理解,谈谈我对如何使用井出保的一些看法

大原则


)不要给普卡用,尽量给限定卡、精选卡、月中月底这类比较稀有且很难歪到的卡用
)不要给你目前主流PVP阵容用不上的卡用
)不要给不关键位置的卡用
)要配合技 & 能力综合考虑,没有好的S技能狗粮或者能力瘸腿,可以先不突破


收益讨论


?总看青蛙卡评的同志可以知道,一般能力突破无非几种,就单一能力能力来讲,最多25-25,也会有20-20,17-16,21-4,0-25等等,界限突破的目的是将不满的突破都变成25-25,那么到底能有多少提升呢?简单计算一下,给大家个大概印象


一般的单项入场白值大概在9000~12000左右,射门、或者分配比较极端的会高一些,正常6000+6000的组合就是9000能力


0-25突破到25-25多了1000能力,大概提升10%左右

21-4突破到25-25多了477能力,大概4.5%~5%能力提升

17-16突破到25-25多了332能力,大概3%~3.5%能力提升

20-20突破到25-25多了177能力,大概1.5%~2%能力提升


可见,0-25突破成长很大,如果是21-4,突破的成长空间还是比较大,17-16就一般,20-20就没什么必要了


注意,越强的能力,突破收益越低,越差的能力,突破收益越高



细分位置讨论



得分手,需要射门的球员

?空霸类,几乎无突破需求


纯空霸类,不要用,一般速度25、射挡力25-0-25即可,其他能力无所谓,也不需要技能栏


反抢空霸类,没必要用,一般射挡力25-0-25,剩下或者速25+传断技0-21-4,或者不加速度传断0-25-25或者17-17-16,当然突破是可选项,但是用处不大,是否突破,自己取舍


?突进得分手,突破需求大户,尤其有防守能力的

突进得分手射挡力25-0-25板上钉钉,一般三威胁只能21-4的方式突破,如果速度太慢则需要盘球0-25,所以获得5%的盘撞猜拳能力提升,还是比较可观的,如果是你的主力得分手,还是比较值得投资的

还要注意一点,这里很多突进得分手都有反抢能力,例如超限辛、罗伯都有S断,翼、岬、荷兰王(A铲+猜拳大师)都有S铲S断,所以突破满防守能力,对他们来说也是很有用的,如果有能力,还是值得投资的,毕竟多了防守的可能性,我可以不用,但是不能没有

还有一点,有些卡的主技能比较垃圾或者用不了,如果考虑防守能力的话,技能栏位置会非常紧张,因此也是值得突破来获取技能栏位置的

?盘射手,突破需求稍低,需要防守可能性则还是要突破

盘射手一般射挡力25-0-25,而盘球为了最高可能性的强吃铲球,一般也会盘铲速25-0-25,当然如果你想保持战术多样性,面对铲王时可以传撞出球,就只能选择盘传21-4的组合,这时候突破还是很有意义的,可以考虑


一样的,盘射手如果有反抢能力,还是可以考虑继续突破防守能力的,例如拿的S断,天使的A防守技能


半场拿、月中迪的突破收益非常大,当然也就是说不突破的损失也非常大,所以能突还是要突


组织中场、助攻手、防守中场、防突球员等只需要盘传铲断猜拳的球员

?攻防全猜拳,突破需求不高

全能中场全猜拳突破一般都建议17-17-16,突破满全能力提升3%~3.5%,可以突破,但是没必要


对于猜拳大师类的全能中场,猜对的上限非常高,就更没必要突破了


本身缺少单猜拳技能,则可采用25-0-15的突破方式,界限突破的收益进一步缩小,更没必要了


如果主技能坑爹或有更好种类技能狗粮,或者自身有撞墙技能,导致技能栏紧张,那么是需要突破的


?偏进攻、偏防守的球员,突破需求更低


这类纯进攻或者纯防守猜拳的球员,一般单项25-25即可,没必要突破,除非技能栏紧缺


中后卫,需要挡球的球员


如果挡球足够强,强到可以霸凌的级别,那么可以不需要突破,直接拉满挡即可
如果挡球无法霸凌突进,那么则陷入到突进得分手一样的尴尬境地,为了挡能力必须25-25拉满,剩下只能走21-4,这种情况,满破一项能力可以获得最多5%提升,还是可以的
如果除了当球外的能力严重瘸腿,则不太需要突破,直接25-25拉满强项即可

如果有出球能力,想要可以对决出球的,那么点数更紧张,突破的收益也比较高了,不过考虑到前锋的防守能力,其实很多时候不突破也可以,不过对面前锋满破了防守,那么你不满破出球能力,就要吃亏了

门将


单休门将不需要突破
可双休门将需要突破



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评论(12)

态度

2021年04月26日 15:30

1元5球只能在活动中使用吗,比如6元5球变成1元5球,平时没活动时也是1元5球吗
态度回复摇滚青蛙那就没意思了  活动1元档只能买3次,我以为平时也可以呢,刚想拿1000元充他5000球。。。。。
摇滚青蛙只有增量的时候有,没有增量是6元1球应该
2条回复

#5

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饕餮

2021年02月20日 01:03

蛙导,想请教,12的体能阵和11进攻得fw和omf,对于PVP哪个收益更高呢,或者说体能加的速度力量技巧和进攻加的射盘传哪个PVP收益更好
摇滚青蛙这个问题……体能加全队的话稍微好一些吧

#4

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殷勤打曲奇

2020年11月17日 11:41

防守猜对了有加成,那进攻球员猜拳胜利有加成吗
GodsW回复摇滚青蛙个人认为进攻猜对,没有加成。比乘法后的白值x双方的RNG,这也就是为什么那么霸凌和并脚会发生。
摇滚青蛙具体是进攻球员加成还是防守球员惩罚不清楚,但是防守猜错了的话同威力条件下很难拿球,但是如果克属或者爆气情况下也是有机会的,具体要自己在游戏中体会了,没有定论
2条回复

#3

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殷勤打曲奇

2020年11月16日 20:08

如果想比较两个射门威力大小,不计算这些公式,直接游戏中看白值乘以威力可以吗?
摇滚青蛙可以的,游戏内白值其实就是算上A类B类加成后的数据,C类技能加成也会反应在游戏内必杀技的威力上(有加成会用绿色标出)

但是要注意,游戏内数据不包含高低空加成

#2

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2020年11月16日 00:22

青蛙? 一位不知名的群友发来赞赞赞赞
摇滚青蛙感谢哈哈哈哈

#1

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