使命召唤WIKI百科
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第一部《使命召唤》游戏首发于2003年
甚至比漫威电影宇宙还要早上五年(第一部是08年的钢铁侠)
在2019年的时候动视表示:“《使命召唤》已经成为历史上最成功的娱乐IP之一,作为一款品牌,《使命召唤》如今的总收益已经超越了漫威电影票房总和,同时是《星球大战》电影票房总和的两倍。
如今在全球范围内早已然是家喻户晓的FPS-3A大作
站稳并且切实拿下了21世纪可以说是最成功的第九艺术作品之一。
当然这背后绝对是有岁月累积,许许多多的原因以及故事才能成就出如今的辉煌!
那么他为什么能做的如此成功呢?主要有两个原因,一个是他的剧情模式与他的多人模式。
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剧情是射击类游戏的关键吗?今年新作的剧情表现如何?
这就产生了一个很有趣的现象,第一人称射击类游戏里让人深刻的角色往往不是主角,而是主角周围的行动人员。除非主角是特殊的英雄外,例如士官长、DOOMGUY、BJ这类特意塑造的角色,大部分像COD这类以士兵或者高级士兵为主视角的游戏,我们能记住的人是谁呢?
iw工作室的MW《现代战争》系列里是,队长约翰普莱斯、是那一群队友、是反派马卡洛夫。
T组和乌鸦工作室联合开发 的《使命召唤:冷战》里是,墨镜阿德勒、老虎(误)伍兹、老婆帕克。
于是整个《使命召唤》,往往就变成了,这个游戏不是在塑造我们,而是在塑造他们。比起日式游戏中我们看着主角一步一步地升级,然后情感逐渐与主角同步后,认同游戏里的选择,《使命召唤》则更倾向于,玩家跟着剧情,跟着NPC走,你或许有选择,就如同最新的《使命召唤19》一样,游戏里多次出现选择。
例如:
在COD平行宇宙里,普莱斯和拉斯威尔认识之前的故事和打情骂俏,还有盖兹,我们扮演电灯泡的互动。(bushi)
但是你的选择往往没有太多根本性的关联,只在之后有一些微乎其微的关联性。
有趣的是原以为整个游戏的选择都是以此方式来展现时,最终的选择,却把整个游戏的走向一分为二。
%虽然游戏一开始大家都在说这一次的《使命召唤》又要黑不少国家了,实际上玩到结局时,大家都能明白,制作组是搞了个《谁是内鬼》《背刺:2022》(bushi)%
而这次游戏世界观结合现如今美国和伊朗俄罗斯的冲突,以及美国和墨西哥之间的毒品战争为题材。将电影《边境杀手》系列桥段,非常细致的融入到了游戏之中。无论是边境难民的偷渡,以及武装车队隐秘突袭墨西哥。让看过电影的玩家都有非常强的代入感。淋漓尽致的展现如今墨西哥毒品问题的严峻。(发售剧情看不到子墨出场,估计有可能加入DLC内,所有的可选干员都是有来头的)
对于这次单人剧情的玩法上,本作最大的特点便是不再单纯突突突。而是以射击游戏为基本玩法,在每一关融入不同的玩法元素。首先是结合上一作玩家对“清理门户”那关的赞赏,在本作中出现了大量CQB的场景。对于敌人藏匿在各种房间和角落,以及暗处偷袭都会让玩家高度紧张。
在4代AC130空中支援的关卡,在本作依然沿用,并且做的更为细致。三种武器的发射,显示模式的切换,以及地面部队的镭射引导都做的非常的好。能让你感受到很强烈属于“现代战争”那种军事的味道。包括4代货轮突袭,切尔诺贝利双狙人那关,在本作中依然沿用,甚至穿着吉利服躲避敌人的桥段形成了经典致敬。以及对石油平台的突袭,让我体会到了“美好的时光只在昨日”。
而且很有创新的地方在于,部分关卡的玩法元素,甚至还有一点《战地:硬仗》的感觉,需要利用武器来震慑部分NPC。甚至还出现大家津津乐道的“按右键安抚民众”,之后我觉得还可以出一个“按B切换全自动,再按住左键和群众打出一片”。我们之前给大家讲陷阱那期节目提到的,用霰弹枪和绊线做的陷阱,在本作都有出现。这作很多地方都体现出真实战场的残酷环境,不少角色的打造更为丰满。例如在和幽灵的交谈中,能体会到他虽然看似冷酷和特立独行,却依然有温情的一面。而普莱斯和盖兹两人,行动中还会有一些互相拌嘴的有趣场面。
(其实是抢先体验DMZ模式,和带来一点点新手教程的作用)
除开自己需要潜入,甚至还出现16的监控引导潜入玩法,本作中这一玩法更加深化,玩家需要引导幽灵渗透,面对不同护甲敌人,通过匕首或者消音武器进行暗杀。还能关闭电源引开他们,说实话如果再给敌人加个绿色的视线扫描显示,你说是《141敢死队》我都信。部分潜入和突破关卡还秉承前作,让玩家有多种选择来推进游戏。
这些玩法设计的创新融入,让从头突突到尾的使命召唤,变成每一关都有不同的新玩法。当然有些感觉很新颖和不错,但有些纯粹是折磨玩家。
其中车辆追逐战那关,虽然车辆由玩家自主驾驶和射击,中间还要给你整点躲地雷等道具赛,车辆受损还得抢新的车替换。敌人绵延几十公里的车队,挨着一点点从头追到尾。让这一玩法显得有点枯燥。还有就是后期拿C4炸敌人坦克那关,简直是噩梦一般的存在。这一作的敌人大范围的加入了“护甲系统”,并不单纯是以前偶尔出几个重甲兵。导致子弹在对付敌人时不够用,以至于这一关不断被敌人头目嘲讽,到处去捡C4炸载具,还要不断被刷新的敌人打的抱头鼠窜,让人极其烦躁。
这次关卡设计玩法的大幅度改动,不能说这些创新玩法加入其中不好,但大量的融入导致本作出现了一个严重的问题。就是剧情的节奏感被分割的支离破碎。
因为之前使命召唤单人剧情很线性,哪怕加入一些多项选择让玩家感到眼前一亮,占比也较少,玩家只需要按照这条线路走,一鼓作气就能感受到整个故事的精彩演出。
(不会是女毒贩长的太漂亮吧?不会吧?不是吧?)
这里咱们就要举反面例子了是吧,《最后的生还者2》逢是有一丁点的服务精神,而不是强迫玩家的认知,你在艾莉最后的厮杀时,就应该提供开枪还是不开枪的选项,而不是让玩家一脸懵逼地问道,怎么就放过杀父仇人?
制作组提供的是游戏的服务,当你想提供观点时,请把抉择留给玩家,让玩家判断自己想做什么样的人,而不是你强迫地告诉玩家,你要做这样的人。没有抉择命运的机会。
(灌输思想,潜意识下的操控你的思想)
很有趣的是,最初的射击类游戏轻视剧情,而如今几乎所有的游戏都无法轻易地抛弃掉剧情,去做一个单纯的射击游戏了,精美的演出,适量的对话,至少是表面过得去的剧本成为了整个射击类游戏的标配。
这其实展现出来的就是另一个选择,你爱不爱看剧情我不管,我虽然提供了观点,但你可以选择不要。
就如同老COD8《现代战争2》NO Russia的关卡一样,你可以选择跳过。
选择,是一款成熟的商业游戏应该提供给玩家最基础的职能之一,一旦你决意取消掉玩家的选择后,反弹就不可避免了。打个比方,剧情是一张买了就可以终身享受,反复播放的电影票,那么多人就是一条可持续发展的,在给游戏保证玩家社群的扩大的,同时给剧情带来持续不减的热度,双倍收益的超级聪明的发展模式(手段)剧情是必不可少的,在保证了口碑的同时带了稳定的效益!其实不少多人游戏如果在没有剧情下玩起来是会感觉少了点什么的,当然肯定也不影响你单纯的多人竞技,只是他们相辅相成。
但这次因为各种创新玩法的加入,以至于让剧情让位于游戏性,导致故事展现较为混乱这捡点材料,那慢慢潜入探索,然后多死几次就已经忘了故事在讲啥了。
而且就算你搞清楚了整个故事,这次的剧情我这样来形容吧。如果以前的4,6,8代现代战争的故事是非常精彩的好莱坞电影。但这部作品的剧情就变成了较为平庸的网络大电影。
无论是事情的起因,中间的过渡,最后的结尾都很简单。简单到你甚至通关了都觉得“啊?就这样结束了啊?”。完全没有之前老三部曲打完后不管是拯救了世界,还是完成了复仇那种畅快淋漓的感受。而且单人剧情每一关,其实玩下来你能感受到它并非为剧情而服务。而是将一些多人模式的玩法拆分融入其中,形成一种多人模式新手教程感觉。毕竟随着之前多人模式和战区的成功,慢慢他们的制作重心,让单人剧情开始为多人游戏做铺垫和服务。但这样我觉得还是有点浪费这一次的题材,对于这作剧情我只能说略感惋惜。
而且还有个问题,就是本作单人剧情的BGM毫无存在感。之前4,6,8代大获成功其中很大部分原因,就是BGM的出彩表现。特别是汉斯·季默操刀的6代,当时那套BGM让不少玩家至今都印象深刻,一听到就能让DNA躁动起来。以及之前《使命召唤:冷战》的主题曲,也能一下让玩家感受到美苏冷战,暗流涌动的肃杀气息。但这作BGM居然没有一首我记住的,很多关卡甚至压根就没有BGM。这也是导致不少玩家对本作剧情代入感不强的一大原因。
总的来说,这代《使命召唤》在单人剧情表现一般,但从单人游戏的顶尖的射击手感,以及各种玩法的创新,至少能看出多人和战区模式的表现应该不错,个人对本作还是较为推荐。因为回顾之前战区模式的成功表现,新战区在接下来很长一段时间,将会成为在射击游戏领域一个强有力的作品。
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多人对战模式的趋势
竞技化,留住了游戏里的高手与顶级高手、战队的热度,形成天花板营收模式,就跟LOL的战队没啥区别,目的自然是间接性地提供热度。
角色与枪械的个性化,都在代表射击类游戏多人模式走向了英雄化的行为,不再是早期以职业划分、突击兵、狙击手、医疗兵这种方式了。
我们在多人模式里就是一个没有超能力的超人,而我们的超能力通过击杀敌人,使用支援武器实现。
如此细化的目的,其实依旧是给玩家提供选择以及策略,而有了策略自然带动了玩家对武器、技能参数的研究,相当于把单一维度的熟悉地图、射得准变为了更多维度的不同的地图需要搭配不同的技能、不同的武器需要了解不同的插件。
再加上长期运营的手段,是不是要出新枪,是不是要对武器削减或者变强,让参数成为变数,有了变数就能让玩家在抱怨中再新增一波研究热度。
于是赛季化、通行证成为了长期运营的具体体现,比较尴尬的是,作为一款年货游戏,上一作的长期运营过久,必然会导致下一部新作的营收减弱,至于动视究竟打算怎么做,是静观其变,上一作的老玩家想要继续玩,那就继续出新赛季,继续收老玩家的钱;下一作的新玩家愿意来,我也不抗拒,你就交钱买新作。这种行为究竟是分割群体,两头赚钱,还是会改变每一做的发售时间,不再是年货行为,那也只有他们自己内部知道。
营收报表自然会指导动视接下来的动作,我们玩家除了静观其变也没啥能做的了。
角色英雄化这个趋势我想大家也都能分析出来,除了古老的CS这类一直存活下来的职业划分的射击游戏外,其他的新类型的射击游戏的多人对战模式基本上都采用了这个方式,不论是《命运》、《守望先锋》、《DOOM》连拳头新出的射击类游戏《Valorant》都无一例外,当然还是要说,趋势是趋势,并不代表你跟上了趋势你就一定能成功。
《使命召唤》作为顶级流量的IP之一,他自从现代战争起,除了偶尔的《幽灵》翻车外,基本上每一做都站在了第一人称射击类的第一梯队,不论其射击手感,虽然也有玩家嫌弃太滋水枪了、剧情好不好咱不说,但剧情的演出程度是没啥问题的。
不得不说对一个商业作品来说,这个系列的短板基本很少,并且还在通过技术来时时补足,每一次的新作都能卡在次时代的首发时间点上,都证明了其绝不放过任何一次赚钱的机会。
即便游戏不行,时机也决不能丢,所以我们见到了PS4时代的《幽灵》以及PS5时代的《冷战》。
当然这一作19,还是中规中矩,在万事具备的条件下(借着现代战争的IP iw工作室 的口碑)
借着东风的机会,哪怕是星星之火也可以燎原!还是做的确实比较不错的这一代。
(第三人称模式下的进步超级大)
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现在,2022年新作《使命召唤:现代战争2 2022》已经成为所有系列中销量最快的游戏,达到10亿美元的成绩。
自10月28日《使命召唤19》暴雪发售以来,其仅仅用了10天的时间,销售额就已经超过了10亿美元(约合人民币72亿元),这也使得该作成为该系列销量第一的游戏,此前一直稳居第一的作品是《使命召唤:黑色行动2》15天10亿美元的销售记录。《使命召唤19》采用全平台登录的形式,包括PC、Xbox One、Xbox Series X/S、PlayStation 4/5主流游戏平台。同期,游戏发售前10天内,该游戏所有平台累计玩了超过2亿小时及超过10亿场比赛,官方还发布感谢海报。
动视暴雪首席执行官Bobby Kotick表示,为使命召唤团队的非凡努力以及他们在《使命召唤19:现代战争2》取得的记录感到非常自豪,动视暴雪的开发人员及整个团队是其坚定不移地致力于为全球数亿玩家提供服务的支柱,通过欢乐、乐趣和竞争的快感连接世界是动视暴雪成功的关键。明年将推出《使命召唤19:现代战争2》的付费资料片,该资料片将有大量新内容,这也是为什么动视称其是“完整的作品”。而在11月下半个月《使命召唤19》将开启首个赛季。
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中国在不久的将来也能!
诞生出属于自己的!
3A级别的!
FPS大作!
分析掌控全局,思维限制行动,行动创造未来!不等明天,不要下次一定,就现在!这次一定!
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M | 美术组 | M熟练使用PS或AI(导入-随便搞两下-导出),负责wiki所有美术制作(大背景、轮播图、词条icon、宣传素材)或者以及大量的4K关于COD的资源,可以二创,同人更多更多MORE......有美术天赋或是专业条件不限 | ||
T | 技术组 | T会使用各种**/**工具,能搞定外服/国服各平台的前沿**工作(图片素材+文本数据),如果还会合成GIF动图那简直完美 或者能明确的预测游戏更新动向以及内测资格抢先bug说明等 | ||
S | 数据组 | S从游戏数值、机制出发来对游戏本质进行剖析,伤害公式、隐藏数值啥的,为攻略组成员提供数据支持 或者能分析出版本动向以及大方向规律(有迹可寻) | ||
K | 攻略组 | K要求对于游戏有一定理解(加减乘除算得清),自身有一定其他游戏体验(各种游戏都白嫖过),有一定语言组织能力(别写一堆病句就行),逻辑能力清晰 或者能第一时间获得游戏更新详细的所有内容 | ||
I | 管理组 | I负责wiki日常维护工作,例如wiki框架布局/词条/日历/轮播图/公告的管理,以及各mtsk组新成员的招募,内容审核 | ||
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