属性面板与计算公式的详细介绍

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“知己知彼,方能百战不殆。”



序章:属性面板是什么?









打开学生的养成界面,就能在上图的绿框位置看到学生的四项属性——最大生命值、攻击力、防御力、治愈力。

而点击旁边的详情按钮则可以看到更多的属性,如下图(上图能看到的部分属性下图未展示,但都有在详情列表中):









这些数据就是通常所说的“面板”,准确来说是“面板数据”的简化称呼,总之“面板”一词更多是指的数据部分。

这部分直接可见的数据计算了装备、爱用品、专武、羁绊和能力解放的加成,但不包含技能效果,后文称为“养成面板”。

而没有任何装备、爱用品、专武、羁绊和能力解放等因素加成的面板就是真正的基础面板,又或者说是“白装面板”。

养成面板可以做为学生能力的参考之一,但如果你想精确计算则通常需要用到学生的白装面板,原因我们后面会详细讲。

这篇文章主要有两个目标,介绍各项属性的作用,以及介绍如何利用面板数据来计算一些战斗相关的参数。

这篇文章的文本量很大,不过我相信你大致扫几下就可以理解作用概念,而涉及较复杂计算环节也会配备例题ouo



那么,如果你是初次尝试,就让我们从计算公式的基础开始吧(゜▽゜*)♪



电脑网页端请善用左侧目录哦~如果你已经知道内容只想查阅公式,这里也有整合了一个简略公式表便于回顾owo



公式表



各章节相关的属性



章节一:计算必备的基础



由于很多计算都有一部分共用的机制需要考虑,因此这里把共用部分单独整合至一个章节内。在阅览后续章节之前最好先确保你已经清楚此章节的内容,这样可以避免很多不必要的疑问和错误。



1-1、战斗内的实时面板计算



一个显而易见的事实,学生在战斗内通常会持有各种额外的增减益效果,因此实战的面板数据通常也不会与养成面板一致。而后续公式默认均取实时面板数据,为了知道后续公式使用到的“实时面板”怎么算,最先需要了解的就是面板是怎么被各种效果影响的。



计算实时面板并不困难,因为大部分属性面板在计算时用的都是同一套规则,除了有一部分情况

[?]有需要额外注意的地方。例外的部分会放在后面,这里先来说说最泛用的实时面板算法。首先,根据属性数据值的表示形式分为数值类属性与百分比类属性,然后按以下方式计算:



数值类属性:实时面板=(白装面板+各种数值类增减效果累加和)*(100%+各种百分比类增减效果累加和)



百分比类属性:将白装面板按X%=100X转化为数值类属性,套用数值类属性公式计算完成后再按X=0.01X%转化为百分比类属性的实时面板



其中数值类增减效果包含:装备(部分属性为数值提升)、专武(专武本身提供的数值)、羁绊(羁绊等级提供的加成)、支援位加成

[?]、数值类增减益(部分技能提供,常见于被动技能+);百分比类增减效果包含:装备(部分属性为百分比提升)、百分比类增减益(大部分技能都是百分比类增减益,也包括大多数被动技能)。



只看公式可能还有点迷惑,不过这里会有几个例子帮你理解(这里采用了容易口算的数值来演示,游戏内的数值通常比较复杂)。



例题——实时面板的计算



通过上面几个例子相信你足够理解怎么进行实时计算了,只要你能拿到白装面板的数值和各项加成和增减益的数据,你就可以进行实时面板的计算了(例1、例3)。而用游戏内能看见的养成面板可以推算白装面板(例2),其中四大属性的白装面板也可以直接用升级界面的数据快速计算

[?],各项加成和增减益的数据游戏内基本都是可查的(支援加成在编队界面可查),因此你基本已经可以计算学生们任意一项属性的“实时面板”,因为计算环节基本就两个累加和一次乘法,只要敲敲计算器就可以得到了。你差不多可以前往下一章了,不过别忘了还有一些特别的例外,你也可以做个大概了解,至少避免错误计算。或者想详细了解也可以,毕竟下面就是以详细的方式解释的。



能力解放提升、“被动技能+”提升暴击值的情况



召唤类单位的情况



一些细碎事项



1-2、增减益的叠加与覆盖



虽然前面提过了计算方式,不过实战环境下增减益状态并不是可以无限制叠加的,在脑测计算时你需要自行注意增减益状态的覆盖

[?]情况。这里有几条学生施加的属性变化类增减益相关的大致规律(不是属性变化类的可能例外[?]):



①、只有同类型状态才会覆盖,且增益跟减益彼此不会有覆盖,只有同为增益/同为减益才可能有覆盖。



比如攻击力提升和暴击值提升不会有覆盖,攻击力提升跟攻击力降低也不会有覆盖,但如果两个都是攻击力提升则可能出现覆盖。特殊的是幼瞬SS重复触发时会清除原先SS的攻击力提升效果。



②、只有施加效果的技能为同技能位才会有覆盖,不同技能位施加的效果不会发生覆盖。



比如EX技能施加的攻击力提升和NS施加的攻击力提升不会互相覆盖。注意一部分学生是EX召唤召唤物,召唤物具有被动技能施加增益,这种情况属于被动技能位而不是EX技能位,例如初音未来、濑名都是召唤物被动提供攻击力提升增益。



③、同技能位覆盖一般分为自身型、赋予型、场地型、光环型四种施加方法,只有同一施加方法之间会覆盖不同施加方法之间不会有覆盖。注意区分相似施加方法之间的差异。



四种类型的特征和差异



④、通常属性存在百分比减益下限,通过百分比减益不能减到低于原先的20%,换言之(100%+各种百分比类增减效果累加和)最低为20%。



防御力就是很经典的例子,泳装康娜EX(47.8%)和真纪NS(34.8%)配合会将没有百分比防御力提升的单位防御力降低至原先的20%(等价于降低80%而不是降低82.6%)。数值类减益没有此下限,比如佩洛洛基拉的防御力减少9999是可以正常清空防御的。



综合上述四点可以判断有多个增减益影响时的实际情况,对于属性变化类的增减益来说通常只有同属增益/减益、来源技能位相同、施加方法相同这三者都满足才会出现覆盖,然后注意减益太多时可能碰到下限。另外上述规律为学生施加的增减益适用,而对于非学生单位来说基本只有同技能重复施加时会有覆盖,且与我方学生施加的不会发生覆盖。



1-3、伤害的类型划分



为了在后续伤害相关部分更顺利阅览,你可能需要知道一些有关“伤害类型”的知识。简单来说,虽然游戏内的伤害都是表现为一个数字,但由于造成伤害的方式不同,一部分方式造成的伤害具有统一的特征性,比如不会触发闪避、不会暴击等。这个小节将简单地进行一些特殊类型划分,详情请看下面的折叠模块。



特殊伤害类型的划分



除了折叠模块里的这些以外,其他的伤害基本都可以归类为常规伤害类型,常规伤害受到绝大部分参数影响,一部分不受某些因素影响的通常会特别说明(不过总力BOSS有些无法闪避的技能不会说明)。







另外不在属性界面的隐藏属性后文均会提及,一般来说只是基础值和属于的类型需要注意,实时面板计算过程都与前面一样。那么接下来我们正式进入计算公式环节(。・ω・。)



章节二:概率相关的参数



游戏内有一部分参数涉及概率,例如伤害是否命中、是否暴击……一般来说如果单纯想要计算上限或下限只需要知道是否可能发生即可,但如果想要知道发生的可能性,又或者是想考虑期望,则往往需要用到这些概率相关的参数。这些具有随机性的参数会导致战局每次都可能有些不同,往往也是“凹”的因素所在。



2-1、命中率&闪避率



游戏内大部分攻击在击中前都会进行“命中”检定,攻击命中时会正常造成伤害并出现伤害数字,而当攻击未能命中时会出现白色小字MISS(未命中),这种情况称为攻击被“闪避”。当攻击被闪避时这次攻击将不会对目标造成伤害,但是如果这次攻击有额外施加状态效果,则这些状态效果依旧会照常施加。例如朱音的EX会施加防御力降低,即使触发闪避此减益也会照常施加。因此闪避能避免的只有伤害。



命中率即为攻击方成功命中的概率,闪避率则是受击方成功闪避的概率,它们根据受击方闪避值和攻击方命中值的差值决定。



命中率=666.66/(666.66+受击方闪避值-攻击方命中值),命中值高于闪避值时命中率100%;闪避率=100%-命中率



显然,当攻击方命中高于受击方闪避时攻击是必定命中的,而且只要差值一样,无论命中和闪避数值有多大都是一样的命中率/闪避率。



要注意需要命中检定的只是“大部分”攻击,有一部分伤害类型不需要进行命中检定,这些伤害是必定命中的。包括减益伤害、蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害,也有一些敌方单位有纯粹的无法闪避(例如高达ATG横斩写明无法闪避,大蛇虽然未写明但所有技能伤害均无法闪避)。命中率计算时可以取2000/3代替666.66,这样你就可以用一个分数做为结果。



追加伤害相对特殊,大部分追加伤害都是需要前置伤害触发的伤害(例如日奈SS需要攻击未处于隐蔽状态下的单位来触发),如果前置伤害未命中则不会产生追加伤害,而前置伤害命中后追加伤害同样需要进行命中检定,相当于需要两次命中检定都成功才会造成追加伤害。特例为真白EX,虽然说明为追加伤害但实际上额外的伤害是独立检定的,不依赖于前置伤害(相当于EX多一段常规伤害),花凛EX应该也是与真白一样的情况,但因为缺乏高闪避的超大型目标所以无法测试。



2-2、暴击率&暴伤系数



游戏内大部分伤害在命中后都会进行“暴击”检定,攻击触发暴击时此伤害会乘以暴伤系数,并且伤害数字会被红色爆炸形图案包裹,而没有触发暴击则此次伤害不会乘以暴伤系数,照常进行其他结算。



暴击率为此次伤害成功暴击的概率,它根据攻击方暴击值和受击方暴击抵抗值

[?]的差值决定。



暴击率=(攻击方暴击值-受击方暴击抵抗值)/(666.66+攻击方暴击值-受击方暴击抵抗值),暴击抵抗值高于暴击值时暴击率0%



部分环境会有“暴击值提升至最大”的效果(例如猫鬼无力期间),则代表暴击率约等于100%(严格来说不是,但概率已经非常趋近于100%,基本不会出现不暴击)。



与命中一样,一部分伤害不会进行暴击检定,也就不受上述暴击率的影响。减益伤害、蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害以及描述说明无法暴击的攻击(例如千秋的EX)均不会进行暴击检定,且不会触发暴击;描述说明必定暴击的攻击(例如未花的任意攻击、格里高利的金光管风琴)同样不会进行暴击检定,且会直接触发暴击。另外暴击率计算时666.66也可以取2000/3,在计算部分数值时会更利于口算。



暴伤系数影响暴击造成的伤害,触发暴击后伤害将乘以此系数,它的值就是攻击方暴击伤害率和受击方暴击伤害抵抗率

[?]的差值。



暴伤系数=攻击方暴击伤害率-受击方暴击伤害抵抗率,最低100%



虽然其与概率无关,但本身作用与暴击机制绑定故放在一起。暴伤系数单纯是一个乘数,因此没有什么可多介绍的,如果暴伤系数200%就意味着暴击后伤害将乘以200%,而如果没暴击则不会乘上此系数,所有暴击的伤害都会被暴伤系数影响。



2-3、安定系数



游戏内的大部分伤害会发生安定浮动,发生安定浮动的伤害将乘以安定系数,这是一个在特定区间内服从均匀分布的随机变量。



此区间记为“安定浮动区间”,区间上限为100%,而下限则根据攻击方的安定值和安定率

[?]共同决定。



安定浮动区间下限=安定率+安定值/(安定值+1000),最高为100%



当然我们实际计算基本不可能去考虑复杂情况,一般就是计算下限时取区间下限,计算上限时无视安定影响(取上限100%),计算期望时取安定系数的数学期望。由于安定系数服从均匀分布,它的期望值就是安定浮动区间上下限的平均值,所以就不再列一个式子了。显然,由于上限锁死100%,安定浮动带来的影响总是负面的。



一部分伤害不受安定浮动的影响取最大值,则不需要进行安定系数的抽取,直接取上限100%做为乘数。蓄积伤害、纯子自伤、固定伤害均不受安定浮动影响取最大值,部分技能也有写明不受安定浮动影响取最大值(例如礼服日奈EX),也有敌方施加给我方“伤害不受安定浮动影响取最大值”的情况(赛特无力期间)。



2-4、控制成功率&CC强化系数



控制类状态效果(游戏内简称CC)有一套独立的生效与抵抗机制。施加控制状态前会进行施加检定,通常情况下检定成功后如果目标不免疫此控制效果则此控制效果对其生效,检定失败或目标免疫此控制则控制效果不会生效;在目标有控制量表的情况下,检定成功时即使目标免疫控制效果也会累积控制量表,检定失败则不会累积。



此处引入CC强化系数,CC强化系数是一个根据施控方CC强化力与被控方CC抵抗力的差值决定的参数。



CC强化系数=100%+(施控方CC强化力-被控方CC抵抗力)/100,此系数可以低于100%,最低0%



CC强化系数影响两个方面:控制成功率,以及部分控制量表的累积量。



控制成功率等于基础成功率乘以CC强化系数。大部分控制效果的基础成功率都是100%,因此控制成功率就等于CC强化系数,且由于绝大多数单位的CC强化力和CC抵抗力基础值都是100,没有额外提升的情况下控制效果基本都会100%生效,所以当被控方CC抵抗力高于施控方CC强化力时才可能不被控制(一般来源于装备发卡)。不过有一个例外是佳代子的NS基础成功率只有30%,因此控制成功率只有CC强化系数的3/10,只要CC强化系数不超过334%就有可能施加失败。



一部分控制量表会有类似“控制量表累积量与CC强化力正相关”的描述,这种情况下累积时间量等于基础时间乘以CC强化系数。是的,虽然游戏内只说明和CC强化力正相关,但其实削弱目标的CC抵抗力也可以增加累积量。



2-5、掩体格挡&地形适性



单位处于隐蔽状态(血量左侧出现盾牌图标)时有机会利用掩体(隐蔽物)抵挡那些不能无视掩体的攻击,这种行为称为“格挡”。当攻击被格挡时此次攻击会变为由掩体来承担,因此如果攻击有施加状态效果则该效果不会施加给目标(并且掩体是无法持有状态效果的)。当单位隐蔽于掩体且掩体受到了伤害,就会出现小字BLOCK(格挡)。注意这个机制原因使得一些无视掩体的伤害也可能因为同时伤害到掩体而错误地出现BLOCK字样,本文以“掩体是否代替承伤”为是否格挡的标准。



掩体格挡率受到攻击方和受击方的地形适性影响,地形适性会影响学生的绕过系数和遮蔽系数,不同适性提供的各项参数如下表所示。



适性图标

























适性等级

SS

S

A

B

C

D

绕过系数

75%

60%

45%

30%

15%

0%

遮蔽系数

75%

60%

45%

30%

15%

0%

适性系数

130%

120%

110%

100%

90%

80%



掩体格挡率也受到隐蔽成功值的影响,这是一项隐藏属性,所有单位默认为0,只有优香的专二会提升此属性。



掩体格挡率=30%+(受击方遮蔽系数-攻击方绕过系数)+受击方隐蔽成功值/10000,最低为0%,最高为100%



显然,格挡率主要看的是受击方与攻击方的地形适性差距。对于除了优香以外的单位来说,比攻击者高5级适性可以做到100%格挡率,高4级适性的90%格挡率也相当可观,而低2级适性则为0%格挡率。而优香专二被动提供最多1900隐蔽成功值相当于增加了19%格挡率,做为受击方基本是额外高1级适性略多的。而有了格挡率我们自然也可以算绕过率:



掩体绕过率=70%+(攻击方绕过系数-受击方遮蔽系数)-受击方隐蔽成功值/10000,最低为0%,最高为100%



不过这些概率只针对那些可以被掩体格挡的攻击,对于无视掩体的攻击是没有意义的。游戏内有很多能无视掩体的常规攻击,但整体而言并没有什么标准规律,大致来说场地伤害无视格挡,圆形范围较多无视格挡,单体和扇形范围较多会被格挡,不过都有部分例外;此外有些无法格挡的攻击是只攻击单位本体,有些则是同时攻击单位和掩体,后者往往会出现BLOCK的字样,但实际上伤害并没有被格挡。



除了常规攻击以外,减益伤害、蓄积伤害均无法被格挡(但施加减益/蓄积的那次攻击如果被格挡则不会施加状态),纯子自伤、固定伤害无法格挡。绝大多数常规追加伤害也是无视格挡的,特例是真白的EX虽然说明为追加伤害但额外的伤害同样可能被格挡(花凛可能与真白一样但无法测试,毕竟没有超大型躲掩体的)。



地形适性也会影响单位造成的伤害,单位造成的大部分伤害需要乘以适性对应的适性系数。同样也包括减益伤害、蓄积伤害和纯子自伤。唯一例外是固定伤害,例如白子*恐怖的EX自伤。



学生的适性可以在养成页面看到,基础只会有D~S适性,其中S适性仅基础三星的学生会持有,并会在专武三星时提升为SS适性。敌人的适性则普遍为B,但有少数为D(大蛇、高达)和S(联合作战黑子)。







概率部分结束啦,对于卷分比较多的玩家来说这些“随机性”相信也都是老朋友了,比如大蛇、球、霍德这三个十字神名的总力战BOSS就能把上面涉及随机的部分全部沾点了。一般来说触发这些随机的次数越频繁整体期望就越符合计算出的概率,次数多的往往方差小,次数少则反之,但方差大也会使得更有机会凹上限,因此在可以重复尝试的场合方差大往往会依靠凹上限称霸,一部分EX段数少的学生就会在总力战和大决战被用于凹全暴高安定,造就许多“没好”回忆。既然都聊到伤害了,接下来就让我们去看看那些不受随机影响的伤害相关参数吧\( ̄︶ ̄*\))



章节三:伤害相关的参数



除了前面章节二提到的暴伤系数(2.2)、安定系数(2.3)、地形适性(2.5)以外,游戏内还有一些会直接影响伤害值的参数。诸多参数的影响使得伤害本身的计算很复杂,本章末尾会有一部分伤害整体计算例供参考理解。



3-1、攻防相性系数



游戏内的所有单位都有自己的攻击类型和装甲类型,并根据攻击方的攻击类型和受击方的装甲类型决定相性情况为Resist(抵抗)、Normal(普通)、Effective(优势)、Weak(克制)中的哪一种,进而确定攻防相性系数。绝大部分伤害都会受到攻防相性系数的影响,伤害值需要乘以该系数。



相性情况

普通装甲

轻装甲

重装甲

特殊装甲

弹力装甲

构造物装甲

普通

普通

普通

普通

普通

普通

抵抗

爆发

普通

克制

普通

抵抗

抵抗

抵抗

贯通

普通

抵抗

克制

普通

普通

抵抗

神秘

普通

普通

抵抗

克制

普通

抵抗

振动

普通

普通

抵抗

优势

克制

抵抗



根据上表的相性情况选用下面的式子:



抵抗:攻防相性系数=50%

普通:攻防相性系数=100%

优势:攻防相性系数=150%

克制:攻防相性系数=攻击方该攻击类型的克制率



单位所有攻击类型的克制率默认为200%,目前游戏内的克制率提升均为数值类增益(游戏内描述为加算),例如提升100%是变成300%而不是400%;虽然式子已经说明了不过还是强调一下,只有发生克制时相性系数才会等于克制率,所以试图通过提升克制率来跨属性打击是不靠谱的。



只有固定伤害不受攻防相性系数影响,也可以视为固定伤害的相性情况总是普通关系。另外掩体虽然不属于常规单位但也有装甲类型,除了特殊说明(例如临战星野EX)以外,战场内原有的掩体和单位战斗期间召唤的掩体均为构造物装甲(但注意我方召唤的所有掩体承伤率均为200%)。



3-2、防御力转换系数



单位的防御力可以一定程度减免受到的伤害,大部分伤害类型都会受到目标防御力影响而发生伤害减免。单位的防御贯穿属性可以无视目标一定量的防御,也有部分单位的技能技能能够提供百分比无视防御的效果,这些都能减少防御力对该单位伤害的削弱。所以当我们要考虑伤害减免时需要先考虑目标面对此次伤害实际能生效的防御力。



此次伤害实际生效防御力=(100%-此次攻击无视防御百分比)*(受击方防御力-攻击方防御贯穿),最低为0



由于目前暂不存在防御贯穿和无视防御百分比同时不为0的情况,暂无法实测验证是先减再乘还是先乘再减。不过换言之,目前为止也不需要在意这二者的顺序关系。另外不要忘记所有公式都默认取实时属性,这个也不例外,因此如果目标持有额外的防御力增减益则是在计算完增减益后再考虑防御贯穿和无视防御百分比。



防御力减免率=此次伤害实际生效防御力/(此次伤害实际生效防御力+1666.66)



此次伤害会被减少等同于防御力减免率的量,比如防御力减免率为20%则此次伤害减少20%,依此类推;但为了伤害的计算方便,我们通常更希望可以直接乘上数据而不是还要用100%减去它,所以一般计算伤害时我们直接算下面这个:



防御力转换系数=1666.66/(此次伤害实际生效防御力+1666.66)



自然,这个系数本身就是100%减去减免率得到的,不过计算伤害时你总是会需要直接或间接地计算它,因此单独列一遍这个系数的计算式不是什么坏事。防御力减免率一般是站在受击方视角考虑的,用于做为生存能力的评估标准之一,防御力转换系数则更适合用于伤害计算。



蓄积伤害、固定伤害能够无视防御力的影响,不会被防御力减免。不过注意蓄积状态是一种累积伤害的机制,防御力对常规伤害的减免同样会导致伤害累积得更慢而可能影响累积到的伤害量。和命中率、暴击率一样,1666.66在计算时可以直接取5000/3。



3-3、(全局&EX技能)伤害率



游戏内的“伤害率”描述通常为类似“……造成的伤害提升/降低X%”的形式,其中省略号的部分则代表属于哪种伤害率。当伤害符合一种伤害率的条件时就会被这种伤害率影响,伤害值会乘以该伤害率,同时受多个影响则累乘,而不符合条件的伤害率则不会影响此伤害。每个伤害率本质上都是一项基础值为100%的隐藏属性,所以这一小节没有额外公式,你需要的只是知道它们影响哪些伤害和计算它们的实时属性。



全局伤害率一般前缀没有条件限制(比如“自身造成的伤害提升”),顾名思义会影响绝大多数伤害类型。除了固定伤害以外的全部伤害都会受到影响,就这么简单。游戏内全局伤害率的增减益普遍为百分比类增减益(游戏内说明为增加/减少)。



EX技能伤害率相比全局伤害率则只影响“由EX技能造成的伤害”,整体有些许不同。伤害必须是由EX技能直接或间接造成,例如常规的伤害类EX技能、EX技能施加的DOT或弱点把握、EX技能施加的蓄积,这些效果造成的伤害都属于EX技能伤害,可以被EX技能伤害率影响;而EX技能强化普攻(含普攻额外追加伤害)的则不受影响,此外纯子自伤和固定伤害也不受影响。自然,普通技能和辅助技能的伤害是不受影响的,比如T.S.载具虽然由EX技能召唤,但其入场后随时间使用的技能均为普通技能,不会被影响。游戏内现有的EX技能伤害率增减益均为数值类增减益(游戏内说明为“加算”)。



多影响累乘举例:假设原本为1000伤害(属于EX伤害),若现在有200%全局伤害率、150%EX技能伤害率,则需要乘上200%*150%=300%,因此伤害变为3000。



3-4、(全局&EX技能&DOT)承伤率



游戏内的“承伤率”描述通常为类似“受到的……伤害提升/降低X%”的形式,其中省略号的部分则代表属于哪种承伤率。当伤害符合一种承伤率的条件时就会被这种承伤率影响,伤害值会乘以该承伤率,同时受多个影响则累乘,而不符合条件的承伤率则不会影响此伤害。每个承伤率本质上都是一项基础值为百分比类的隐藏属性,这一小节同样没有额外公式,不过相比伤害率你可能还需要额外知道基础值。



全局承伤率一般没有条件限制(比如“受到的伤害降低”),顾名思义会影响大多数伤害类型……但是相比全局伤害率,除了固定伤害以外,蓄积伤害也不会受到全局承伤率的影响(并非全局)。大多数单位的基础全局承伤率都是100%,但有部分例外,比如球和霍德是10%,主教是40%,我方召唤的掩体是200%……整体来说全局承伤率一般与机制有关,有些单位会被刻意设计为更低的承伤率来让你不得不利用机制提升承伤率。游戏内全局承伤率的增减益普遍为百分比类增减益,不过回转黑的技能例外为数值类减益。



EX技能承伤率则与EX技能伤害率一样只影响“由EX技能造成的伤害”。伤害必须是由EX技能直接或间接造成,例如常规的伤害类EX技能、EX技能施加的DOT或弱点把握、EX技能施加的蓄积,这些效果造成的伤害都属于EX技能伤害,可以被EX技能承伤率影响;而EX技能强化普攻(含普攻额外追加伤害)的则不受影响。这里特别注意一下,蓄积伤害不受全局承伤率影响但受EX技能承伤率影响(并非全局*2)。绝大多数单位的基础EX技能承伤率都是100%,赛特相对特殊为20%,整体同样偏机制向,暂没有提升/降低此属性的增减益。



DOT承伤率是一个合集,它们的影响条件均为“由(DOT状态)造成的伤害”,“(DOT状态)”处的文本可以是恶寒、中毒、燃烧、应援热气、感电这些DOT状态中的任意一种,每种都是一个独立的承伤率属性,只影响对应的DOT状态造成的伤害,比如恶寒承伤率只影响恶寒状态造成的伤害。绝大多数单位的每个基础DOT承伤率都是100%,不过第31期射击演习的难度4敌方单位上述五种DOT承伤率均为450%,此外目前提升DOT承伤率的技能很少,泳装纱织SS可以提升目标的恶寒承伤率(百分比类减益)。



相比伤害率主要注意的是EX技能伤害率和EX技能承伤率影响的伤害类型相同,但是全局伤害率相比全局承伤率多影响一个蓄积伤害。另外蓄积伤害不受全局承伤率影响不全是好事,因为全局承伤率高于100%时也会被蓄积伤害忽略,导致这种情况下蓄积伤害也无法得到提升。



3-5、等级压制转换系数



当攻击方的等级低于受击方时会发生等级压制减伤,每有1级差距攻击方对受击方的伤害都会减少,30级差距达到上限。无论是我方单位还是敌方单位都会受到影响,并且攻击方的等级高于受击方时不会有额外的伤害加成。因此我方等级高于敌方则敌方输出变弱,低于敌方则我方输出变弱。



等级压制减免率=2%*(受击方等级数-攻击方等级数),最低为0%,最高为60%



常规伤害、减益伤害、蓄积伤害都会受到等级压制影响,自伤攻击方与受击方是同一单位因此不会有等级压制,固定伤害不受等级压制影响。与防御力类似,计算时也通常用100%减去等级压制减免率乘伤害值来计算(不过相比起防御力这个要心算也很容易)。



等级压制转换系数=100%-2%*(受击方等级数-攻击方等级数),最低为40%,最高为100%



大部分环境下关卡的“推荐等级”就是敌方单位的等级,例如主线关卡、总力战、制约解除决战等,不过活动关卡整体比较乱,比较经常出现敌方单位等级与推荐等级不一致的情况,此外悬赏通缉I、特殊任务A~C和I~M也有些不同。



3-6、特殊限制



游戏内有单次伤害上限和过量伤害削减机制,在4周年前单次伤害上限为4000000,当单次伤害计算后超过此数值时将只会造成上限的伤害。而在4周年后改为单次伤害超过4000000时超出部分会开始削减,根据特定区间将伤害分为多个部分,每个部分的有效伤害比例不同,整体呈现逐级递减。具体情况如下面折叠模块的表格和函数图像所示(数据来源B站@本心official):



伤害削减计算详情



例如原本理论计算会造成一次500w的伤害,则实际由于超出400w,在400w~624.8w区间内的这部分伤害(100w)将受到削减乘以80%变为80w,因此实际只会造成480w的伤害。理论计算造成一次724.8w的伤害,则在624.8w~849.6w区间内的伤害(100w)削减乘以65%变为65w,再加上上一个区间削减后的伤害上限579.84w,实际会造成644.84w的伤害。



此外,部分环境下也会有“承伤限制”的增益状态,这种状态也可以限制伤害值,比如承伤限制为1,则受到的所有伤害都是1。这种增益状态一般会出现于部分防御考试当中。



3-7、额外倍率



部分学生有能够根据一些条件额外提升伤害量的设定,例如尼禄满级EX在愤怒状态伤害量变为1.7倍,如果有爱用品T2则额外加算0.3倍;体操服莲见EX可以通过额外消耗费用来提升伤害量,每一点额外消耗的COST提升30%伤害……这些提升并不是全局伤害率提升,而是单纯的技能倍率提升。比如尼禄满级EX基础倍率为762%攻击力,则在爱用品T2的愤怒状态下会变为2倍的倍率1524%攻击力。



这种提升倍率的情况以EX技能相对常见,不过特殊的是制服尼禄对处于对战状态的目标造成的所有伤害量加算0.2倍,相当于针对对战目标的普通攻击也变为120%倍率。



3-A、伤害计算样例参考



考虑到伤害计算涉及因素较多,这里专门列一个小节进行计算演示。当然,游戏内实际数值往往不是演示的那么好计算,但你可以用计算器。



不暴击命中伤害上限=基础伤害*适性系数*相性系数*伤害率影响*防御力转换系数*承伤率影响*等级压制转换系数



不暴击命中伤害下限=不暴击命中伤害上限*安定系数下限



暴击命中伤害上限=不暴击命中伤害上限*暴伤系数



暴击命中伤害下限=暴击命中伤害上限*安定系数下限



综合命中伤害期望=不暴击命中伤害上限*(暴击率*暴伤系数+1-暴击率)*安定系数期望



例题——伤害相关的计算



也许你会吐槽一句这哪里“好计算”了?嗯……我得承认,虽然我确实已经尽可能采用了易算的数值(尤其是概率相关参数),但这个和前面的实时属性计算相比并不是一个量级的,你会需要进行更多次的乘法,有时还需要更进阶的计算,比如像例3.2那样考虑伤害超过某个数值的概率。值得庆幸的是计算量和你的精度需求挂钩,如果你不是追求那么精确就不需要那么详细的计算,毕竟我们要的是能实际起到作用的结果而不是一个完美的理论数值。







那么整个游戏最复杂的伤害计算相关参数也算是全部结束了~后面涉及的参数就没有这么多工序啦,基本都是一两步就能够到位。整体种类也比较杂,颇有种餐后甜点的感觉?想必大家看了前面那些计算后也想换换心情了吧,我们事不宜迟,直接进入下一章(~ ̄▽ ̄)~





章节四:杂项参数大合集



这里有各种各样的参数,既不足以整合分为大章节又难以归为同一类,因此统一定为杂项部分。虽然每一小节的内容并不会很多,不过里面依旧有很多比较重要的参数,比如治疗的效果和回费的速度。



4-1、治疗量&护盾量



治疗能够直接等量恢复单位的生命值,最高恢复至被治疗者的生命值上限,溢出上限的治疗通常不会有任何作用,不过也有像偶像玛丽的EX这样特别说明可以转化为额外生命值的例子。当单位受到治疗时会出现一个绿色数字显示此次治疗恢复的生命值量,不过与伤害数字不同,治疗数字只会显示有效治疗量,比如你给一个满血单位治疗那么必然会出现一个数字0。



治疗量通常与治疗者的治愈力和被治疗者的受治愈率

[?]有关。通常来说,治疗量=治疗者的治愈力*此治疗技能倍率*被治疗者的受治愈率。但治愈力*倍率本质上就跟攻击力*倍率一样,是可以被一个数值代替的,部分机制关卡可能会有给定数值的治疗。不过无论是什么治疗最终的治疗效果都与目标的受治愈率挂钩,治疗量将会乘以受治愈率。另外游戏内也有与伤害限制类似的治疗限制效果,会锁定治疗量不能超过某个上限,比如治疗限制1则每次只会受到1点治疗。



比如一个实时面板治愈力5000的单位对一个实时面板受治愈率200%,当前生命值/生命上限为60000/77000的单位进行一次治愈力200%的治疗,则虽然此次治疗量为20000,但有效治疗量只有17000,因为已经恢复至生命值上限了。



护盾是一种增益状态,这种增益可以抵消单位受到的伤害,有多少点护盾就可以抵消多少点伤害,可以近似当成额外的生命值(发生伤害溢出时也会继续由本体承担伤害)。单位持有护盾时生命值上方会有一个额外的淡蓝色横条来表现当前护盾残余比例,并且单位身上会有护盾特效。无论护盾量有多少点,重复获得护盾时原有的护盾状态总是会被覆盖。部分伤害可以穿透护盾效果,换言之不会被护盾抵消(也不会减少护盾量),例如猫鬼的攻击和泳装吹雪的EX都可以穿透护盾。



护盾量通常也与施加者的治愈力有关,不过与受治愈率无关。通常来说,护盾量=施加者治愈力*此护盾技能倍率。与治疗类似,部分环境会有给予给定数值护盾的情况,不过护盾没有那种类似“受保护率”的属性。



一部分机制会针对护盾或者需要护盾针对,比如TOR高达的ATG大招会在击中前解除单位的护盾状态,GOZ战敌方对持有护盾的单位造成的伤害会减少。



4-2、COST回复速度



COST又称费用,是使用学生EX技能需要消耗的资源,当前持有的COST量会表现在EX技能卡槽的下方,并会显示整数部分,通常作战COST有10点上限,制约解除作战则有20点上限。COST随时间回复,回复速度根据我方所有存活单位的COST回复力之和决定。每个学生都有700点COST回复力,此外部分学生可以额外获得COST回复力提升的增益,部分环境也会给我方施加COST回复力提升或降低的效果(比如格里高利终曲阶段会提升我方单位的COST回复力,霍德的侵蚀之柱会产生降低COST回复力的区域)。



我方所有存活单位的COST回复力之和除以10000就是每秒回复的COST数量。比如我方所有存活单位的COST回复力之和有4200点,则每秒回复0.42点COST,如果减员一人只剩3500,则每秒回复0.35点COST。另外COST在每个游戏帧都会回复,这里计算的只是每秒的回复量,不是每秒回复一次(这个真的需要说嘛)



举例几个影响COST回复力的情况:

切里诺SS满级提升511点COST回复力,且队伍内每有一个其他的红冬学院学生再提升146点(最多提升三次);

泳装星野SS满级在EX期间提升684点COST回复力;

泳装宫子SS满级在累计闪避一定次数后提升630点COST回复力持续10秒;

圣娅EX满级在使用后提升718点COST回复力持续15秒(被动技能+满级后17.85秒);

提升COST回复力的支援位SS会提升我方全体COST回复力20.2%



顺带提一嘴,有一部分单位有直接给予COST的技能,比如瞬的NS,这种直接给予COST的技能给予COST量与COST回复力无关,因为本质上并不是瞬间加速COST回复速度,而是单纯增加COST量。



4-3、载弹量&耗弹量



游戏内的单位几乎都有载弹量和耗弹量的设定。其中载弹量为单位持有的弹药数量上限,而耗弹量则为单位每次普通攻击消耗的弹药数量。单位入场时弹药数量等同于载弹量,而当剩余弹药量不足以进行一次普通攻击则会进行换弹,换弹会将弹药量补充满(在开始换弹短暂时间后弹药就已装填完毕,此时使用EX或引导位移打断换弹动作也无妨)。



载弹量和耗弹量均为隐藏属性,不同单位的载弹量、耗弹量可能各不相同。其中wiki内学生的角色数据部分会展示学生的载弹量和耗弹量(耗弹量为括号中的数字)。



一部分角色有弹药相关的技能,比如鹤城EX立即换弹、PS+提升载弹量、SS概率补充弹药,吹雪会在弹药量符合条件时使用NS并消耗弹药等。



4-4、攻击速度&移动速度



游戏内单位具有多种动作,其中与普通攻击有关的受到攻击速度影响,与常规移动有关的受到移动速度影响。



普通攻击涉及的动作有以下几个:

准备动作:单位移动到合适点位后会停下并进行一次准备动作;

部署动作:部分特殊单位还需要部署武器,会在准备动作后进行一次部署动作(例如真纪、菲娜的架枪,瞬开EX后的趴地);

前摇动作:单位(移动/换弹/使用技能)后会进行一次前摇动作,其中移动还会先进行准备和部署;

开火动作:单位发动一次普通攻击即为进行一次开火动作;

攻击间隔:单位连续进行普通攻击时相邻两次开火动作之间会有一次攻击间隔;

后摇动作:单位准备(换弹/使用NS技能/自发地进行移动)之前都会进行一次后摇动作(被引导移动不会进行后摇动作,比如小护士拉人);

换弹动作:单位弹药不足进行下一次普攻时会进行换弹动作;

回收动作:需要部署武器的单位在准备移动前会进行一次回收动作(被引导移动也需要进行此动作);



移动到合适点位后攻击一定次数再次进行移动的例子:

移动-准备-部署(如果需要)-前摇-开火-间隔-开火-间隔-开火(准备移动)-后摇-回收(如果需要)-移动

攻击一定次数后换弹的例子:

开火-间隔-开火(打空弹药)-后摇-换弹-前摇-开火

中途准备使用NS的例子:

开火-间隔-开火(准备使用NS)-后摇-使用技能-前摇-开火



使用EX技能或被引导移动都会打断当前动作立即执行EX或准备移动。使用EX后的动作与使用NS后相同,引导移动后的动作与通常移动后的动作相同(使用EX和被引导移动的共同特征是进行这两种动作之前不需要进行后摇动作,这点与使用NS和自发进行移动不同)。



每个单位各项动作的基础时间都可能有所不同,而上述普通攻击涉及的动作实际执行的时间都会受到攻击速度影响。攻击速度是一项基础值为100%的隐藏属性,单位实际执行动作需要的时间为基础时间除以攻击速度,按帧取整(1秒60帧)。比如攻击速度200%,则各项普攻相关动作需要的时间减半。部分单位可以通过技能获得“无视X次普通攻击的攻击间隔”,则其每连续X+1次开火之间不会有间隔,比如无视4次,则为开火5次-间隔-开火5次……如果中途第3次开火后恰好换弹,则为开火3次-后摇-换弹-前摇-开火2次-间隔-开火……



注意攻击速度只影响普通攻击相关动作,对于技能释放时间无论是EX还是NS均不受攻击速度影响。



单位自发地进行移动或被引导移动时会根据自身的移动速度进行匀速移动,每秒可以移动等同于移动速度的距离单位(距离单位的参照标准为射程)。移动速度是一项数值类的隐藏属性,学生和大部分敌方单位的基础移动速度为200,部分例外(比如回转者移动速度是250,白方块和黑方块移动速度是80等)。



通过技能移动则不受移动速度影响,例如明日奈EX和泉奈EX。



4-5、(增益&减益)持续力



增益持续力和减益持续力均为基础值100%的隐藏属性。单位施加增益状态时状态时长会乘以施加者的增益持续力,而施加减益状态时状态时长会乘以施加者的减益持续力。这两项属性只要按之前的方法计算实时面板即可,增益持续力和减益持续力都会出现在部分辅助的被动技能+中,满级被动技能+可以提供1900点,只要单位没有其他同类型的持续力就等价于把持续时间乘以1.19。



基本没什么可多介绍的。护盾也属于增益状态,妃咲的被动技能+也可以提升NS的护盾持续时长。持续力对于按次数生效的“EX消耗COST减少”这种增益没有作用。



4-6、射程相关



每个单位都有自己的普通攻击射程,只有目标在射程内才会进行普通攻击。学生的普通攻击射程可以在养成面板内查询,一般来说分为350、450、550、650、750、850、1000共七种,先锋位的普通攻击射程在350~850不等,很大程度上由武器类型决定,部分学生的被动技能可以提升普通攻击射程(自然,被动技能的提升不会显示于养成面板)。支援位的普通攻击射程则普遍为1000(尽管不会普通攻击)。但有一个特例就是联动角色佐天泪子的射程为1500。而敌方单位的普通攻击射程也各式各样,特殊BOSS(总力战、制约解除决战等)往往有极高的射程。



普通攻击射程还可以用于判别一部分EX技能和NS的射程。先锋位中:指定单目标释放的技能射程(例如阿露EX和NS)、指定点位释放的技能射程(例如日富美EX、千世EX)、以自身为中心扇形范围攻击的半径(例如野宫EX、小桃EX),这些值通常为单位基础普通攻击射程加200。不过有部分例外(伊织NS、睦月EX、堇EX等)。而除了佐天泪子的支援位全部技能射程均为1000,佐天泪子的EX射程为1500,NS射程1000。



普通攻击射程会一定程度影响战斗中角色的站位,但和游戏内给角色划分的站位没有绑定关系,游戏内划分的站位是按武器种类划分的。比如伊织650也被划分为BACK站位(因为使用武器为狙击枪SR)。



4-7、特殊追加伤害倍率



纯子和泉的SS追伤机制相对特殊,技能描述为A%~B%,但实际单次伤害的倍率为B%*(100%+A%)~B%*(200%+A%),跟随生命值百分比均匀变化,纯子在满生命值时达到最低、空生命值时达到最高,泉反之。



比如满级纯子SS的追加伤害描述倍率为1.7%~9.4%,则实际倍率为9.4%*(100%+1.7%)~9.4%*(200%+1.7%)即大约9.56%~18.96%倍率。







杂项部分其实没有太多的计算,更偏向于概念了解,所以也没有什么公式。可以说基本上是各种各样不算很经常会去考虑,但又时不时可能会用到的属性。在杂项部分结束的同时,目前为止游戏内涉及的属性也已经全部讲解完毕啦,这篇文章也算是到尾声了呢。那么就让我们进入最后的结语环节吧( ̄︶ ̄)





终章:结语



终于结束啦~虽然我一直主打长文介绍系,不过这可能是我写过的文本量最大的一篇了,据word的字数统计居然有两万字……不得不说,想看完也是需要一定实力的呢。不过文本以讲解介绍为主,如果你只是注重于查公式,一般只要大致了解一下怎么算之后直接用序章的公式表就可以啦。公式方面大多为来自于日文wiki的数据,也有一部分我个人创建的用于计算的参数,如果依旧无法解决问题可以在评论区提问,发现哪里有错误也欢迎指出。那该说的也说完啦,我们……嗯,这个没有下期呢,总之下次再见啦ヾ(≧ ▽ ≦)ゝ



更新日志

嗯?你是怎么发现我的?这回是真的没有彩蛋啦~



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评论(13)

萨尔那加拟态虫

2025/03/31日广东省

意思就是后排鞠姐加水白的回复光环只能生效一个
#13
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2025/04/01日 福建省

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共2条回复

喜欢亚津子

2025/03/30日

1支援位加伤害的光环技能 对自己有效吗?(虽然有点像废话 但是角色技能加伤害通常是不直接加在面板里面的)2水真白的给最高伤害角色加伤害的技能 对支援位的角色有效吗? 如果有那最高伤害如果是她她会加给自己吗
#12
1 0
花依镜回复喜欢亚津子1有效,光环是对整个编队生效的(部分限定攻击类型),只有后续入场的召唤物/载具不会获得效果。2支援位NS都只能对先锋位生效(无论是对我方的技能还是对敌方的技能),因此是不会选中自身的

2025/03/30日 福建省

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2025/03/24日浙江省

水大叔的ex加的攻击会被其他学生的ex加攻覆盖吗
#11
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花依镜回复目前只会跟导游椿发生覆盖。水星属于EX技能位的场地型加攻,不属于EX技能位或者不是场地型的都可以跟她叠加(比如初音、救护车、春泉这三个虽然是场地型但属于被动技能位所以可以和她叠;日鞠、红薯、莉音这三个虽然是EX技能位但属于赋予型所以也可以和她叠)

2025/03/24日 福建省

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喜欢亚津子

2025/03/17日

增加爆发伤害的光环 会和增加伤害的光环叠加吗?
#10
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花依镜回复喜欢亚津子是说增加爆发类型攻击力和增加全员攻击力嘛?不能叠加的,对爆发类型的单位只有在编队右侧的支援位光环会生效。

2025/03/17日 福建省

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共2条回复

下江 コハル

2025/03/14日北京

感谢科普,学到很多
#9
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F-22

2025/02/12日海南省

目前只有榴弹发射器、迫击炮、电磁炮的前锋学生(千世、柚子、时雨、拉响)可以平a无视掩体,爱丽丝原皮可以女仆皮又不能了
#8
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花依镜回复F-22榴弹和迫击炮的普攻也是一定程度印证“圆形范围较多无视格挡”了,不过那些奇奇怪怪的例子太多,导致总的来说确实挺难总结一个规律,只能说全看ch心情,觉得这个攻击应该无视掩体就定成无视掩体。

2025/02/12日 福建省

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F-22

2025/02/06日海南省

如果治疗一个单位但生效之前这个单位就退场了,也会出现一个绿色的0
#7
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疯狂闻向日葵

2025/02/03日广东省

例题3-1第二问为什么最终伤害要乘以掩体绕过率啊?
#6
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花依镜回复疯狂闻向日葵因为计算的是期望,如果被挡就是不会对目标造成伤害,所以求期望就需要乘以绕过的概率,性质是跟命中一样的。只不过实际计算会用"期望"的一般为多段场合

2025/02/03日 福建省

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看看泉奈的小学

2025/01/24日江苏省

我是大学生 我能看懂这个说明我什么
#5
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花依镜回复看看泉奈的小学说明你已经可以写毕业论文了(划)

2025/01/24日 福建省

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高挑的寒风

2025/01/22日广东省

改了啥,能加一个更新日志吗,谢谢版主
#4
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花依镜回复高挑的寒风啊你是说今天改的这次嘛,没改啥,就单纯因为昨晚没检查到,今天发现有的地方表述不够严谨(之前没有考虑极端情况下直接代入一些公式会得出负数),所以稍微修了一下,不算什么大调整。后续如果有调整会同时加上更新日志。

2025/01/22日 福建省

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