词条
战斗力提升(2023年8月7日更新)
网页 最近更新 : · 阅读数:130331 · 历史记录
战斗小技巧
先来看看最直接能提升战斗力的部分吧~
没错就是提升你自己!
1.在一个任务内,一个队伍打完一个敌军后不仅血量继承,cost和技能排序也是继承的,所以在boss战前可以不放攻击类技能,刷慢点卡满血量和cost
2.在一波怪还剩最后1,2个的时候可以停止放技能,慢慢打以积累更多的cost
3.部分圆形技能重叠的,例如响的圆圈,3个圆圈中间的部分,可以对怪造成3次伤害
4.狗盾的大招,以及其他嘲讽技能,可以用于打断boss大招以及放盾怪(这很重要),推测是因为强制改变boss目标导致了技能被打断
5.部分学生的技能的范围比指示范围要大,比如神秘狙的大招,就算没有挨到敌人也会对敌人造成伤害
6.护士的医疗包,可以用于吸引狗盾进怪堆,使怪的aoe技能只能打到狗盾,不能打到后排
2023年8月7日更新
7.一场战斗因为操作不好没打过没关系,可以按右上角暂停按钮,直接选择"重新开始"(沙勒服已经实装)
8.进入战斗的时候,可以通过"重新开始"按钮,刷新初始的技能,比如你队伍里面响比较厉害,你可以通过重新进入吧响的技能刷到前面
9.技能是可以过手的,比如你的响释放完第一波技能以后,可以通过芹香,小护士,优香3个技能(费用为2,2,3)快速重新刷出响的技能,这样就可以实现每一波怪都有响的技能
10.技能在释放的过程中,可以给角色施加buff.比如施放佐仓大招的时候,在佐仓a出去之前,给佐仓加小玉buff,则佐仓的3枪都可以收到小玉buff的加成
11.技能过手的双重释放,即你可以屯到10费,然后按照 佐仓-小玉-小护士-茜-佐仓,在短时间内释放2次受到小玉加成的佐仓大招,对boss可以造成巨量伤害
12.小护士的拉人会打断狗盾的技能(低血量的时候回血,每场战斗一次)
13.三星一个关卡,可以分2次进行,一次是获得所有S,一次是指定步数过关.这点的意义在于,你可以先在完成了指定步数过关以后,通过主力队伍横扫全场,来获得这一关的3星条件
合理利用战斗技巧,你也能够变为光!送上我国际服40级过Normal12-5的视频~希望大家早日拿到家具养老哟~
养成优先级
在大部分的情况下,我们推荐按照这样的优先级进行养成
每一级有2%的等级压制,即攻击低1级的怪时造成的伤害会多2%,所以普通关卡打不过练级就完事了
养成项目 | 优先级 |
等级提升 | 5★ |
装备强化 | 4★ |
羁绊等级提升 | 3★ |
技能强化 | 2★ |
提升星级 | 1★ |
另外,狗盾的T4背包提升巨大,可以考虑优先做出
在本文的后面会详细介绍这5个养成途径带来的属性幅度到底有多大
目前最极限的情况下30级就可以过10-4去刷狗盾的t4包了(沙勒开服已验证)
因为10-4boss超时无所谓,可以通过去打
属性计算公式
属性分为主要属性和次要属性
关于主要属性:
主要属性包括血量,攻击力,防御力,治愈力
进了游戏后,实时的属性为:
这个实时主要属性=(等级提供的面板属性+战斗外提升)*(1+战斗内提升)
举例就是,角色专武,武器啥的是没进战斗的提升
进了战斗以后,有各种攻击buff之类的,属于战斗内提升
关于次要属性:
非主要属性的属性都归类为次要属性
次要属性的计算公式没有统一
属性加成
场地适应性
每个不同的学生,在不同的场地都有不同的笑脸对应
在学生属性详情内的最下方,可以看到有3个适应性,分别是市区战斗力,野外战斗力,室内战斗力
具体每个学生的场地适应,可以在游戏里面查看到
场地适应的作用如下
rank |
增伤 |
掩体格挡率 |
SS
|
130%
|
75%
|
S |
120% |
60% |
A |
110% |
45% |
B |
100% |
30% |
C |
90% |
15% |
D |
80% |
0% |
装甲
装甲的加成如下
rank |
加成 |
Weak |
200% |
Normal |
100% |
Reslst |
50% |
具体什么攻击对什么装甲的加成,可以看下表(游戏内也有)
阵营加成
在任务-悬赏通缉活动中,有阵营的加成,如下所示
可以看到,如果凑够加成,攻击力会有巨大的提升
举例说明,假如按照1T,3输出的阵容配队,符合装甲加成激活了2名效果,和逆属性多配一个阵容角色进去,实际的伤害如下:
队员1 |
队员2 |
队员3 |
攻击力综合 |
攻击力加成 |
实际伤害 |
|
情况1攻击力 |
2 |
2 |
2 |
6 |
75% |
10.5 |
情况2攻击力 |
2 |
2 |
0.5 |
4.5 |
150% |
11.25 |
可以看到,实际伤害反而提高了,所以如何取舍去配阵营加成,是根据实际情况而定的
装甲加成,场地加成,阵营加成都是算在伤害的最外围的,所以影响很直观
属性的作用
由于现在还没有完整的**,此条目的内容都来自于网友口口相传,不一定准确
如果有哪里写的不对的地方,请留言指正
属性 |
说明 |
体力 |
就是血量 |
攻击力 |
就是攻击力了 |
防御力 |
影响减伤率,可能减伤率=1500/(1500+实时防御) |
防御贯通
|
如果有,计算的时候实时防御=防御-防御贯通
|
治愈力 |
就是奶量,奶别人的技能都是治愈力*技能百分比 |
命中数值 |
影响命中率,命中率>回避率时,命中率为100% |
回避数值 |
影响回避率,命中率<回避率时,命中率=700/(回避值-命中值+700) |
暴击数值 |
影响暴击率,(会心值 - 会心抵抗值)/(会心值 - 会心抵抗值+666.66) = 曓击率 |
暴击伤害 |
影响暴击伤害,这个应该就是实际值,需要注意,装备的100暴击伤害数值只提升1%暴击伤害 |
稳定数值 |
伤害会在a%~100%之间浮动,a=[稳定性/(稳定性+1000)+0.2]*100 |
一般攻击射程 |
就是攻击距离了 |
群控强化力 |
可能是影响控制成功率,控制成功率=命中率*(1+群控强化-群控抵抗) |
群控抵抗力 |
可能影响控制成功率 |
COST恢复力 |
每秒填充全队值之和/10000的COST数,6个人就是每秒0.42COST |
市区战斗力 |
就是市区场地适应性 |
野外战斗力 |
就是野外场地适应性 |
室内战斗力 |
就是室内场地适应性 |
属性的成长
属性随等级的成长
属性随着等级会提升,每一级提升的数值是一样的。
不同职业,位置的属性提升幅度不一样,比如辅助每级提升7%的血量,坦克每级提升17%的血量
以1星的小玉为例(0级数值为推算值)
等级 |
血量 |
攻击力 |
防御力 |
治愈力 |
血量提升 |
攻击力提升 |
防御力提升 |
治愈力提升 |
0 |
2098 |
127 |
18 |
1579 |
||||
1 |
2245 |
140 |
19 |
1612 |
7.0% |
10.2% |
5.6% |
2.1% |
2 |
2392 |
153 |
20 |
1644 |
7.0% |
10.2% |
5.6% |
2.1% |
3 |
2539 |
165 |
21 |
1677 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
4 |
2686 |
178 |
22 |
1710 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
5 |
2833 |
191 |
23 |
1742 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
6 |
2980 |
204 |
24 |
1775 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
7 |
3126 |
216 |
25 |
1807 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
8 |
3273 |
229 |
26 |
1840 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
9 |
3420 |
242 |
27 |
1873 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
10 |
3567 |
255 |
28 |
1905 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
11 |
3714 |
267 |
29 |
1938 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
12 |
3861 |
280 |
30 |
1970 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
13 |
4008 |
293 |
31 |
2003 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
14 |
4155 |
306 |
32 |
2036 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
15 |
4302 |
318 |
33 |
2068 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
16 |
4449 |
331 |
34 |
2101 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
17 |
4595 |
344 |
35 |
2133 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
18 |
4742 |
357 |
36 |
2166 |
7.0% |
10.1% |
5.6% |
2.1% |
19 |
4889 |
369 |
37 |
2198 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
20 |
5036 |
382 |
38 |
2231 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
21 |
5183 |
395 |
39 |
2264 |
7.0% |
10.0% |
5.6% |
2.1% |
可以看到,相对于0级提升的百分比都是固定的
当然,每一级相对于上一级的提升却不一样
以攻击力每级提升10%为例(佐仓也是10%),40~50级的加成如下
等级 |
攻击力加成 |
比上一级多 |
39 |
4.9 |
|
40 |
5 |
2.04% |
41 |
5.1 |
2.00% |
42 |
5.2 |
1.96% |
43 |
5.3 |
1.92% |
44 |
5.4 |
1.89% |
45 |
5.5 |
1.85% |
46 |
5.6 |
1.82% |
47 |
5.7 |
1.79% |
48 |
5.8 |
1.75% |
49 |
5.9 |
1.72% |
50 |
6 |
1.69% |
所以如果打不过什么图,升级是提高属性最快的方式了。45级比40级,不仅多了接近10%的攻击力,还有10%的等级压制,加起来就是大约20%的攻击力。
之前打2分半才能打完的图,现在可以2分钟内轻松过了。事实上,由于有些技能如果能秒掉怪,每一波怪消耗的时间会更短,所以可能只提升了5级,却有输出质变的情况发生。
装备的属性
装备能提供很大量的属性,而且大部分是以百分比提升的
其中,T1~T3只是量变,在T4装备会有一个质变
这里以佐仓的T4装备1和狗盾的T4装备2为例
佐仓
攻击力 |
暴击伤害 |
|
佐仓T3-1 |
18% |
|
佐仓T4-1 |
25% |
800 |
可以看到,攻击力提升了7%,还额外多了暴伤
不过由于暴伤800点只提供了8%的暴击伤害,而暴击率本身也没那么高,显得很鸡肋,在前期暴击率上不去的情况下,这个暴击伤害发挥不了多少作用
狗盾
体力 |
防御力 |
|
狗盾T3-2 |
1350 |
|
狗盾T4-2 |
1875 |
1000 |
可以看到,体力值多加了525点,这对于满级4w多血的狗盾来说也就1%多点的血量
但是多了1000点的防御力,对于满级狗盾来说提升了34%的减伤(详见下面战斗公式说明)
所以狗盾的T4装备提升巨大
属性随羁绊的成长
羁绊会提供属性值,所以要多给学生赠送礼物~
不同的学生,羁绊提供的属性值是不一样的,具体提供的属性可以在MOMOTALK里查看
可以看到这个地方提升的属性并不是太多,所以优先级没有那么高
要提升羁绊,需要送礼物。礼物都是制造出来的,而制造所需的素材主要来源就是每天送的2个启动石
所以完成每日任务还是很重要的
技能升级
技能升级,会提高技能伤害的百分比
但是由于提升技能所需材料很多,而且提升攻击力也同样能提高技能伤害,所以技能升级的优先级并没有那么高
部分学生的技能在高等级会降低COST,例如神秘狙5级降低1COST
EX技能在2级升3级的时候有较大提升
普通技能在3级升4级的时候有较大提升
所以比较性价比的点技能方法是EX技能点到3级,普通技能点到4级
当然,如果是自己绝对的主力角色,可以考虑升到更高的等级
属性随星级的成长
提升星级,会影响学生的血量,攻击力和治愈力,比例如下
星级 | 羁绊等级上限 | 攻击力加成 | HP加成 | 治愈力加成 |
1 | 10 | 0 | 0 | 0 |
2 | 10 | 10% | 5% | 7.50% |
3 | 20 | 12% | 7% | 10% |
4 | 20 | 14% | 9% | 12% |
5 | 100 | 17% | 14% | 15% |
注意,这里的加成是叠加的
举个例子,假设有个1星的学生,有1000血,则此学生2星有1050血,三星有1120血,四星有1210血,五星有1350血
由于提升星级需要母猪石,要么氪金要么等活动,所以大家慢慢玩就好~不用太强求战斗公式相关
如果有哪里写的不对的地方,请留言指正
战斗公式
以平A为例
造成伤害=当前攻击力*(1-当前减伤率)
当前攻击力=角色攻击力数值之和*(1+角色攻击力百分比加成之和)
当前减伤率=1500/(1500+当前敌人防御)
可以看到,减伤率和攻击力无关,只跟敌方防御有关,拉一个防御-减伤率表可以看到
但是总体来看基本还是一条比较平滑的线
举例说明
T有2种,一种是防御力T,自身防御力数值较高,比如艾米(奶喷),一种是闪避率T,自身闪避率较高,比如椿(狗盾)
以狗盾为例,75级只有144防御,减伤率只有8.76%,穿上T4背包后,有1141防御,减伤率有43.27%
一件装备提高了大约34.51%的减伤
以奶喷为例,75级有871防御,减伤率有36.74%,穿上T4背包后,有1871防御,减伤率有55.50%
一件装备提高了大约18.76%的减伤
同时,T4的武器提高了25%的攻击力(不考虑场地,辅助等因素)
根据计算,可以得出:
狗盾 |
奶喷 |
|
75级裸防御 |
144 |
871 |
75级减伤 |
8.76% |
36.74% |
75级穿T4包防御 |
1144 |
1871 |
75级穿T4包减伤 |
43.27% |
55.50% |
减伤率提升 |
34.51% |
18.76% |
都无T4伤害率 |
91.24% |
63.26% |
都有T4伤害率 |
70.91% |
55.63% |
减伤实际提升 |
20.33% |
7.64% |
也就是在输出和坦克都拿到了T4装备的情况下,狗盾肉度提升了20%左右,奶喷只提升了7.6%左右
这也就是为什么狗盾是T0坦克的原因,不仅闪避高,而且带包以后减伤提升也高
*这里也可以看出来策划并非在乱设计背包数值,而是狗盾装备配错了。因为同时装备T4装备以后,奶喷只提升了7.6%的肉度(理想情况为不提升),在合理的范围内,关键问题就是,狗盾是闪避T还带了个包
走格子相关
格子的类别
每一回合,每支队伍都有一次行动力,只要主动走了一格就会消耗掉
但是有几个例外不会消耗行动力
比如:
1.原地传送不会消耗,你在传送格上来回传送都不会消耗行动力,传送错了你可以当场传送回来
2.交换队伍位置不会消耗,两队伍互相交换位置是不会消耗的,交换完后你还可以继续行走;另外你也可以在行走后交换位置,这样你就相当于走了两步
最先使用到此技巧的普通任务关卡
以上技巧你可以应用在某些挑战任务上,比如正常走需要三回合完成的关卡,你可以利用以上特征两回合完成
还有些关卡需要利用到返回起始点来赶路的技巧
比如:
使用破碎的格子来达到目的
主线任务13-2关卡中就使用到了此技巧
使用移除格子来达到目的
主线任务9-5关卡中就使用到了此技巧
评论(20)
d⊥N I PC
2024年03月21日 12:37 来自黑龙江省
#14
imagine WAP
2024年01月05日 23:37 来自湖北省
#13
ジラーチ PC
2023年09月09日 15:48 来自福建省
#12
好想天天9点起床 PC
2023年08月08日 22:12 来自浙江省
#11
诚心向金鱼 PC
2023年08月01日 13:48 来自广西
#10
她说表锅出来了
2023年07月16日 09:50 来自山西省
#9
jacky PC
2023年06月14日 23:15 来自江苏省
#8
JK_wingming
2023年03月29日 15:36 来自广东省
#7
亚子好狗狗
2023年03月11日 10:23 来自辽宁省
#6
太空草 网页
2021年11月30日 10:52
#5