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战斗力提升(2023年8月7日更新)

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战斗小技巧

先来看看最直接能提升战斗力的部分吧~
没错就是提升你自己!

1.在一个任务内,一个队伍打完一个敌军后不仅血量继承,cost和技能排序也是继承的,所以在boss战前可以不放攻击类技能,刷慢点卡满血量和cost

2.在一波怪还剩最后1,2个的时候可以停止放技能,慢慢打以积累更多的cost

3.部分圆形技能重叠的,例如响的圆圈,3个圆圈中间的部分,可以对怪造成3次伤害

4.狗盾的大招,以及其他嘲讽技能,可以用于打断boss大招以及放盾怪(这很重要),推测是因为强制改变boss目标导致了技能被打断

5.部分学生的技能的范围比指示范围要大,比如神秘狙的大招,就算没有挨到敌人也会对敌人造成伤害

6.护士的医疗包,可以用于吸引狗盾进怪堆,使怪的aoe技能只能打到狗盾,不能打到后排

2023年8月7日更新

7.一场战斗因为操作不好没打过没关系,可以按右上角暂停按钮,直接选择"重新开始"(沙勒服已经实装)

8.进入战斗的时候,可以通过"重新开始"按钮,刷新初始的技能,比如你队伍里面响比较厉害,你可以通过重新进入吧响的技能刷到前面

9.技能是可以过手的,比如你的响释放完第一波技能以后,可以通过芹香,小护士,优香3个技能(费用为2,2,3)快速重新刷出响的技能,这样就可以实现每一波怪都有响的技能

10.技能在释放的过程中,可以给角色施加buff.比如施放佐仓大招的时候,在佐仓a出去之前,给佐仓加小玉buff,则佐仓的3枪都可以收到小玉buff的加成

11.技能过手的双重释放,即你可以屯到10费,然后按照 佐仓-小玉-小护士-茜-佐仓,在短时间内释放2次受到小玉加成的佐仓大招,对boss可以造成巨量伤害

12.小护士的拉人会打断狗盾的技能(低血量的时候回血,每场战斗一次)

13.三星一个关卡,可以分2次进行,一次是获得所有S,一次是指定步数过关.这点的意义在于,你可以先在完成了指定步数过关以后,通过主力队伍横扫全场,来获得这一关的3星条件

合理利用战斗技巧,你也能够变为光!送上我国际服40级过Normal12-5的视频~希望大家早日拿到家具养老哟~
养成优先级

在资源总量有限的情况下,我们需要合理的分配养成资源
在大部分的情况下,我们推荐按照这样的优先级进行养成
每一级有2%的等级压制,即攻击低1级的怪时造成的伤害会多2%,所以普通关卡打不过练级就完事了

养成项目
优先级
等级提升
5★
装备强化
4★
羁绊等级提升
3★
技能强化
2★
提升星级
1★
另外,狗盾的T4背包提升巨大,可以考虑优先做出
在本文的后面会详细介绍这5个养成途径带来的属性幅度到底有多大
目前最极限的情况下30级就可以过10-4去刷狗盾的t4包了(沙勒开服已验证)
因为10-4boss超时无所谓,可以通过去打

属性计算公式
属性分为主要属性和次要属性
关于主要属性:
主要属性包括血量,攻击力,防御力,治愈力
进了游戏后,实时的属性为:
这个实时主要属性=(等级提供的面板属性+战斗外提升)*(1+战斗内提升)
举例就是,角色专武,武器啥的是没进战斗的提升
进了战斗以后,有各种攻击buff之类的,属于战斗内提升

关于次要属性:
非主要属性的属性都归类为次要属性
次要属性的计算公式没有统一


属性加成

场地适应性

每个不同的学生,在不同的场地都有不同的笑脸对应
在学生属性详情内的最下方,可以看到有3个适应性,分别是市区战斗力,野外战斗力,室内战斗力
具体每个学生的场地适应,可以在游戏里面查看到

场地适应的作用如下

rank
增伤
掩体格挡率
SS
130%
75%
S
120%
60%
A
110%
45%
B
100%
30%
C
90%
15%
D
80%
0%
装甲

装甲的加成如下
rank
加成
Weak
200%
Normal
100%
Reslst
50%

具体什么攻击对什么装甲的加成,可以看下表(游戏内也有)


阵营加成

在任务-悬赏通缉活动中,有阵营的加成,如下所示

可以看到,如果凑够加成,攻击力会有巨大的提升
举例说明,假如按照1T,3输出的阵容配队,符合装甲加成激活了2名效果,和逆属性多配一个阵容角色进去,实际的伤害如下:
队员1
队员2
队员3
攻击力综合
攻击力加成
实际伤害
情况1攻击力
2
2
2
6
75%
10.5
情况2攻击力
2
2
0.5
4.5
150%
11.25

可以看到,实际伤害反而提高了,所以如何取舍去配阵营加成,是根据实际情况而定的
装甲加成,场地加成,阵营加成都是算在伤害的最外围的,所以影响很直观
属性的作用

由于现在还没有完整的**,此条目的内容都来自于网友口口相传,不一定准确
如果有哪里写的不对的地方,请留言指正

属性
说明
体力
就是血量
攻击力
就是攻击力了
防御力
影响减伤率,可能减伤率=1500/(1500+实时防御)
防御贯通
如果有,计算的时候实时防御=防御-防御贯通
治愈力
就是奶量,奶别人的技能都是治愈力*技能百分比
命中数值
影响命中率,命中率>回避率时,命中率为100%
回避数值
影响回避率,命中率<回避率时,命中率=700/(回避值-命中值+700)
暴击数值
影响暴击率,(会心值 - 会心抵抗值)/(会心值 - 会心抵抗值+666.66) = 曓击率
暴击伤害
影响暴击伤害,这个应该就是实际值,需要注意,装备的100暴击伤害数值只提升1%暴击伤害
稳定数值
伤害会在a%~100%之间浮动,a=[稳定性/(稳定性+1000)+0.2]*100
一般攻击射程
就是攻击距离了
群控强化力
可能是影响控制成功率,控制成功率=命中率*(1+群控强化-群控抵抗)
群控抵抗力
可能影响控制成功率
COST恢复力
每秒填充全队值之和/10000的COST数,6个人就是每秒0.42COST
市区战斗力
就是市区场地适应性
野外战斗力
就是野外场地适应性
室内战斗力
就是室内场地适应性
属性的成长
属性随等级的成长

属性随着等级会提升,每一级提升的数值是一样的。
不同职业,位置的属性提升幅度不一样,比如辅助每级提升7%的血量,坦克每级提升17%的血量

以1星的小玉为例(0级数值为推算值)

等级
血量
攻击力
防御力
治愈力
血量提升
攻击力提升
防御力提升
治愈力提升
0
2098
127
18
1579
1
2245
140
19
1612
7.0%
10.2%
5.6%
2.1%
2
2392
153
20
1644
7.0%
10.2%
5.6%
2.1%
3
2539
165
21
1677
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
4
2686
178
22
1710
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
5
2833
191
23
1742
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
6
2980
204
24
1775
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
7
3126
216
25
1807
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
8
3273
229
26
1840
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
9
3420
242
27
1873
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
10
3567
255
28
1905
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
11
3714
267
29
1938
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
12
3861
280
30
1970
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
13
4008
293
31
2003
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
14
4155
306
32
2036
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
15
4302
318
33
2068
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
16
4449
331
34
2101
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
17
4595
344
35
2133
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
18
4742
357
36
2166
7.0%
10.1%
5.6%
2.1%
19
4889
369
37
2198
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
20
5036
382
38
2231
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%
21
5183
395
39
2264
7.0%
10.0%
5.6%
2.1%

可以看到,相对于0级提升的百分比都是固定的
当然,每一级相对于上一级的提升却不一样
以攻击力每级提升10%为例(佐仓也是10%),40~50级的加成如下

等级
攻击力加成
比上一级多
39
4.9
40
5
2.04%
41
5.1
2.00%
42
5.2
1.96%
43
5.3
1.92%
44
5.4
1.89%
45
5.5
1.85%
46
5.6
1.82%
47
5.7
1.79%
48
5.8
1.75%
49
5.9
1.72%
50
6
1.69%
所以如果打不过什么图,升级是提高属性最快的方式了。45级比40级,不仅多了接近10%的攻击力,还有10%的等级压制,加起来就是大约20%的攻击力。

之前打2分半才能打完的图,现在可以2分钟内轻松过了。事实上,由于有些技能如果能秒掉怪,每一波怪消耗的时间会更短,所以可能只提升了5级,却有输出质变的情况发生。

装备的属性

装备能提供很大量的属性,而且大部分是以百分比提升的
其中,T1~T3只是量变,在T4装备会有一个质变
这里以佐仓的T4装备1和狗盾的T4装备2为例

佐仓

攻击力
暴击伤害
佐仓T3-1
18%
佐仓T4-1
25%
800

可以看到,攻击力提升了7%,还额外多了暴伤
不过由于暴伤800点只提供了8%的暴击伤害,而暴击率本身也没那么高,显得很鸡肋,在前期暴击率上不去的情况下,这个暴击伤害发挥不了多少作用

狗盾

体力
防御力
狗盾T3-2
1350
狗盾T4-2
1875
1000

可以看到,体力值多加了525点,这对于满级4w多血的狗盾来说也就1%多点的血量
但是多了1000点的防御力,对于满级狗盾来说提升了34%的减伤(详见下面战斗公式说明)
所以狗盾的T4装备提升巨大

属性随羁绊的成长

羁绊会提供属性值,所以要多给学生赠送礼物~
不同的学生,羁绊提供的属性值是不一样的,具体提供的属性可以在MOMOTALK里查看


可以看到这个地方提升的属性并不是太多,所以优先级没有那么高
要提升羁绊,需要送礼物。礼物都是制造出来的,而制造所需的素材主要来源就是每天送的2个启动石
所以完成每日任务还是很重要的

技能升级

技能升级,会提高技能伤害的百分比
但是由于提升技能所需材料很多,而且提升攻击力也同样能提高技能伤害,所以技能升级的优先级并没有那么高
部分学生的技能在高等级会降低COST,例如神秘狙5级降低1COST

EX技能在2级升3级的时候有较大提升
普通技能在3级升4级的时候有较大提升
所以比较性价比的点技能方法是EX技能点到3级,普通技能点到4级
当然,如果是自己绝对的主力角色,可以考虑升到更高的等级

属性随星级的成长

提升星级,会影响学生的血量,攻击力和治愈力,比例如下
星级
羁绊等级上限
攻击力加成
HP加成
治愈力加成
1
10
0
0
0
2
10
10%
5%
7.50%
3
20
12%
7%
10%
4
20
14%
9%
12%
5
100
17%
14%
15%

注意,这里的加成是叠加的
举个例子,假设有个1星的学生,有1000血,则此学生2星有1050血,三星有1120血,四星有1210血,五星有1350血
由于提升星级需要母猪石,要么氪金要么等活动,所以大家慢慢玩就好~不用太强求
战斗公式相关

由于现在还没有完整的**,此条目的内容都来自于网友口口相传,不一定准确
如果有哪里写的不对的地方,请留言指正

战斗公式

以平A为例
造成伤害=当前攻击力*(1-当前减伤率)
当前攻击力=角色攻击力数值之和*(1+角色攻击力百分比加成之和)
当前减伤率=1500/(1500+当前敌人防御)

可以看到,减伤率和攻击力无关,只跟敌方防御有关,拉一个防御-减伤率表可以看到


虽然随着防御的上升,减伤率提升的速度变慢了
但是总体来看基本还是一条比较平滑的线

举例说明
T有2种,一种是防御力T,自身防御力数值较高,比如艾米(奶喷),一种是闪避率T,自身闪避率较高,比如椿(狗盾)

以狗盾为例,75级只有144防御,减伤率只有8.76%,穿上T4背包后,有1141防御,减伤率有43.27%
一件装备提高了大约34.51%的减伤

以奶喷为例,75级有871防御,减伤率有36.74%,穿上T4背包后,有1871防御,减伤率有55.50%
一件装备提高了大约18.76%的减伤

同时,T4的武器提高了25%的攻击力(不考虑场地,辅助等因素)
根据计算,可以得出:

狗盾
奶喷
75级裸防御
144
871
75级减伤
8.76%
36.74%
75级穿T4包防御
1144
1871
75级穿T4包减伤
43.27%
55.50%
减伤率提升
34.51%
18.76%
都无T4伤害率
91.24%
63.26%
都有T4伤害率
70.91%
55.63%
减伤实际提升
20.33%
7.64%

也就是在输出和坦克都拿到了T4装备的情况下,狗盾肉度提升了20%左右,奶喷只提升了7.6%左右
这也就是为什么狗盾是T0坦克的原因,不仅闪避高,而且带包以后减伤提升也高

*这里也可以看出来策划并非在乱设计背包数值,而是狗盾装备配错了。因为同时装备T4装备以后,奶喷只提升了7.6%的肉度(理想情况为不提升),在合理的范围内,关键问题就是,狗盾是闪避T还带了个包


走格子相关

格子的类别


走格子技巧

每一回合,每支队伍都有一次行动力,只要主动走了一格就会消耗掉
但是有几个例外不会消耗行动力
比如:
1.原地传送不会消耗,你在传送格上来回传送都不会消耗行动力,传送错了你可以当场传送回来
2.交换队伍位置不会消耗,两队伍互相交换位置是不会消耗的,交换完后你还可以继续行走;另外你也可以在行走后交换位置,这样你就相当于走了两步
最先使用到此技巧的普通任务关卡

以上技巧你可以应用在某些挑战任务上,比如正常走需要三回合完成的关卡,你可以利用以上特征两回合完成

还有些关卡需要利用到返回起始点来赶路的技巧
比如:
使用破碎的格子来达到目的
主线任务13-2关卡中就使用到了此技巧

使用移除格子来达到目的
主线任务9-5关卡中就使用到了此技巧



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评论(20)

d⊥N I PC

2024年03月21日 12:37 来自黑龙江省

振动打神秘的effective是比weak高还是低啊
她说表锅出来了weak200%,effective150%

#14

1 1

imagine WAP

2024年01月05日 23:37 来自湖北省

如果图表正确的话,公式里应该是承伤率而不是减伤率,正确的减伤率应该=1-1500/(1500+对象防御值)

#13

0 4

ジラーチ PC

2023年09月09日 15:48 来自福建省

有个问题想请教下,支援角色攻击加成的技能,像小玉的EX,那个百分比是算小玉的,还是算受益方的?
哇呜回复淡然/而]_[从容治疗力和等级有关系么?
淡然/而]_[从容算被加buff的角色的攻击力
2条回复

#12

2 0

好想天天9点起床 PC

2023年08月08日 22:12 来自浙江省

想问一下悬赏通缉的攻击力加成是全队加成还是只对该学院的学生有加成 如果是全队那岂不是可以凑到325?
PocHol全队,但是4人上限250%

#11

1 1

诚心向金鱼 PC

2023年08月01日 13:48 来自广西

减伤率公式是不是手误打错了?随防御增加怎么是个减函数?

#10

0 2

她说表锅出来了

千年的魔术师
WAP

2023年07月16日 09:50 来自山西省

作为一位58级没出mika就打穿21-5的国急服sensei提醒一下,后面逆天举盾怪都可以用狗盾嘲讽解除,当然也可以炮台放怪身后

#9

0 1

jacky PC

2023年06月14日 23:15 来自江苏省

关于嘲讽的问题,其实嘲讽、晕眩、恐惧都属于CC状态,陷入CC状态的非boss型敌人(这里包括主线的一些只提升数据就变boss的小怪)会强行改变行动模式(被嘲讽会强制向嘲讽者普攻,被晕眩则无法行动,被恐惧则会向远离恐惧者方向缓慢移动),所以可以用来打断技能。

#8

0 3

JK_wingming

拖把挂件kei
PC

2023年03月29日 15:36 来自广东省

回费那里可以做一点补充:一个学生的回费速度是700点,6个学生就是4200点,也就是一秒=4200点 当点数为10000时,就等于我们在游戏里看到的1cost 在没有任何回费速度加成的情况下,6人满编队恢复1cost需要2.38秒

#7

0 6

亚子好狗狗

卑卑卑起了行囊
WAP

2023年03月11日 10:23 来自辽宁省

好深奥

#6

0 1

太空草 网页

2021年11月30日 10:52

您好恭喜你碧蓝档案国际服开服冲刺活动中中奖请联系太空草**进行兑奖哦

#5

0 0