《嘟嘟脸恶作剧》Epid 公司代表独家专访不惜抵押房屋、拼尽全力的重生之作

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由韩国团队Epid GAMES 研发的收藏型卡牌RPG 手机游戏《嘟嘟脸恶作剧》(英文:Trickcal:revive)日前宣布将参加2025 台北电玩展,并预计于年内在台港澳正式推出。而巴哈姆特GNN 也特别在游戏上市前专访到Epid 公司代表(CEO)韩正铉(입니다),与玩家分享《嘟嘟脸恶作剧》一路走来的点点滴滴以及接下来的规划。

 



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Q. 想先请您向玩家们简单自我介绍。

 

韩正铉:大家好,我是Epid 公司代表(CEO)韩正铉。刚开始在和游戏没有交集的物流和投资行业工作,且获得了不错的成果。 虽然事业不错,但因为自己非常喜欢游戏,且一直有投身游戏行业制作游戏的梦想。 最终不顾周围人的劝说自己建立了游戏公司,便开始了跌跌撞撞11 年的游戏开发生涯。

 

  我还是对二次元文化比较感兴趣。 韩国各种游戏、二次元活动,基本都去参加了,而且因为我身高比较高,所以常常会被很多人认出来,把看见我的事情或者照片发到社群软体上,虽然很感谢玩家们的热情但还是有点害羞呢。

 

  之前在现场有观察最近圈子里发生的的变化和一些主要作品,想努力跟上潮流。然后也会拜访很多同人展中有售卖《嘟嘟脸恶作剧》周边的展台,并购买这些周边。希望透过这种举动鼓励创作《嘟嘟脸恶作剧》的粉丝,其次也是真的很感谢粉丝的喜欢,也很感激特别制作我们游戏的周边。

 



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Q. 为什么会想投入游戏业/制作游戏?

 

韩正铉:「为什么想制作游戏」也是常被提及的话题,有段时间一直在想,如果有一天突然离开人世,有什么事情是后悔没去做的呢?我想答案应该就是做出一款自己和大家都喜欢的游戏吧?因此后来决定投身于游戏开发工作。这不是一种「赌上性命去开发!」的悲壮决心,而是更接近「想要做最有趣的事」的想法,如果这件事情没有乐趣,那我就不去做。

 

Q. 能否也分享一下这款作品的研发初心呢?与同类型作品相比,您觉得《嘟嘟脸恶作剧》最大的特色为何呢?

 

韩正铉:游戏英文名「Trickcal」的标题是「Trick(捣蛋)」和「Musical(音乐剧)」的合成,可以理解为“捣蛋剧” 的意思。生活在现实中充满了艰辛和连续不断的挑战,因此我有了这样的想法:「游戏里难道也要如此吗?」于是,我们决定创造一款能够让人轻松享受,并能带来快乐和治愈人心的游戏。

 

  在游戏中,发生的大多数事件都被设计得让人觉得「如果是《嘟嘟脸恶作剧》的话,这种事情也不算什么大事」,即使王国爆炸了也会让人觉得「嗯,这就是日常的嘟嘟脸世界」,并带着一种乐观的态度期待事情能被迅速解决。即便是在游戏中把整个王国弄得天翻地覆,所受到的惩罚也仅仅是写一篇反省文或者被打手心。这种无厘头、可爱、小巧且具有治愈效果的故事和与之相配的独特大脸蛋美术,就组成了《嘟嘟脸恶作剧》独有的特点。

 

  我们在所有内容中(从教学、提示到UI 等所有地方)都加入了捏脸蛋的元素,甚至抽卡动画也是透过捏沉睡中的女王的脸颊来进行的。此外,我们在游戏剧情以及对话内也埋入许多借鉴各地区、不同作品、IP 或一些生活上的哏/迷因小彩蛋,也欢迎大家来找找看!

 



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Q. 想请您分享一下开发本作的心路历程,以及目前Epid 公司的发展现况。

 

韩正铉:有些故事真的说多了都是泪。今年(2025 年)是我们公司创立的第12 个年头,但在众多发布的作品中,除了本作之外,老实说并没有特别成功的作品。我们有一款名为《罗格航海的开始》的游戏,曾经取得了还算不错的成绩,但由于营运期间出现伺服器连结错误的问题,最终决定全额退款,因此并未获得多少利润。

不过透过这些经历,我们从玩家那里获得了「Epid Games 虽然实力不足,但对游戏的热爱和服务态度是真心的」这样的评价。正是因为长期获得了这样的关注与喜爱,我们才能够坚持不懈地走到今天。

 

  这款游戏最初的前身,名为《Roll the Chess》。从《Roll the Chess》到《Trickcal》,再到现在的《Trickcal: Revive》(即《嘟嘟脸恶作剧》),相比《Roll the Chess》几乎所有的内容—— 包括游戏规则、UI、美术、背景设定以及角色等都被彻底翻新。但有一点,玩家喜欢的大脸蛋元素我们没有动,2021 年《Trickcal》发售,经历仅两小时就转成了beta 服务, 曾经有一位玩家批评我们说「除了大脸蛋,这款游戏没有其他优点」,对此我们的回应是「那我们就专注于脸蛋吧!」,我们在这款游戏中倾注了数年的心血,所以对这个IP 有着坚定的信心和深厚的感情,并且花费了两年的时间令它获得了“重生”。

 

  在我们决定开发《Trickcal: Revive》(即《嘟嘟脸恶作剧》)时,最先做的就是加强团队内部的凝聚力,因为对于《Trickcal》的重生来说,某些关键人才是必不可少的。

 

  大家达成了对公司愿景和对于《Trickcal》IP 潜力的一致看法,并以此为基础一路推进直至成功发布,公司也尽全力提供了支持,记得当初困难的时候,大家看到我个人甚至还以房屋作为抵押贷款就为了这款游戏,所有人更是拼尽全力,牺牲掉各种金钱、时间,甚至人生来确保游戏的成功。作为一家小型公司,我们的灵活性也在开发和营运中发挥了巨大作用。

 



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研发公布的抵押凭证

 

Q. 上一题回答中您提到有关公司的支持以及房屋抵押贷款这件事情,方便细说一下当时的状况吗?

 

韩正铉:最棘手的肯定是现实问题:物理空间、时间、物质(金钱)。这个世界是由预算支配的。身为二次元玩家和御宅族,我有很多想做的事情,但由于时间和金钱的不足,我不得不放弃一些想法。因此,在维持游戏韩国服务的同时,我会尽量用赚到的钱来开展额外开发、提升品质、添加内容。在亏损的情况下,我们又透过银行贷款来继续优化改进游戏。想着我们曾在零收入的情况下,也始终在进行开发,那有收入的话当然更没问题。

 

  抵押房屋肯定不是最好的选择,但也是没有办法的事情,当然,目前还没有拿回来,哈哈哈哈哈。另外,在筹备半周年活动时,预算状况并不乐观。通常情况下,如果游戏在上线后的半周年时营收不佳,开发团队会缩减开发规模。但我们却反其道而行。我们认为,越是这种时候,越应该不断改进游戏,这样我们的教主们(玩家)才会注意到我们的努力并给予支持。经过几个月的努力,教主们真的看到了我们的付出,游戏的营收开始逆袭。实际上,在一周年时,游戏的营收排名甚至超过了上线时的成绩,达到了Google 应用商店营收排名第5 位。这种营收成长一直持续到现在,这也让我们更加信任教主们(玩家),并且能够更专注于开发工作。

 

  其实所有员工都有着差不多的想法。大家都怀着不断调整游戏,提升游戏品质的决心,因此我们更多的是采取「还可以做得更好」的态度,而不是「这样就行了」。即使不是特别的赶工期间,即使某个角色不是一个能直接带来收入的角色,只要我们认为这个角色能让玩家觉得更有趣,我们就会毫不犹豫地加班加点投入时间。我的同事总是让我感到感激和安心。

 

Q. 《嘟嘟脸恶作剧》目前在韩国营运的状况如何,有收到哪些玩家回馈呢?

 

韩正铉:在《Trickcal》最初版本发布的当天内收到了许多批评,许多业内人士都预测《Trickcal: Revive》将会失败。但我们认为,这反而意味着这款游戏受到了极大的期待与关注。我们坚信,只要提供让用户满意的优质内容,他们就会回来。在开发过程中,我们透过『开发者日志』向玩家展示了游戏的变化,并根据回馈不断调整。最终,这些努力赢得了好评,而这份关注也持续到了游戏的正式发布。

 

  半周年线下活动也非常感谢有很多朋友大排长龙来参加并享受我们的活动。我们采用了全预约制进行活动安排,通常预约者的出席率大约是70%,但这次竟然有97% 的预约者来到了现场,远远超出了我们的预期。我们原本也担心副代表制作的独特周边是否能卖出去,结果这些商品比预想的更受欢迎,很快就销售一空了。

 

  这次活动持续了四天,销售额也非常可观,甚至进入了韩国举办的二次元游戏线下快闪店销售额排行榜的前三名。大部分的周边商品都售罄了,因此我们不久前透过线上商店进行了追加销售。即使在线上商店,很多商品也在一天内就卖光了,我们现在正在进行追加生产。

 

  在活动场所附近还有其他游戏的线下快闪店,由于我们的品牌形象非常亲民,很多顾客会先去其他游戏的快闪店,然后再来我们的店铺,或者先来我们的店铺再去其他游戏的快闪店。事实上,我们团队也去了其他游戏的快闪店。毕竟大家都是喜欢二次元文化的同伴。

 



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韩国线下活动

 

Q. 《嘟嘟脸恶作剧》在2024 年韩国游戏大奖中获得了肯定,您对此有什么看法呢?

 

韩正铉:真的是感慨万千。我们整个开发团队都感到非常感动,不禁思考我们是如何走到这一步的。韩国游戏大奖的颁奖典礼是在「G-STAR」的前一天举行的。原本想的是如果没能获奖的话,我们就计划租一辆装有大型扬声器的卡车,在「G-STAR」会场周围进行大规模的情绪宣泄。幸运的是,我们获得了奖项,所以只安静地进行了宣传。

 



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大型扬声器的卡车

 

  有趣的是,投票过程中出现了一些争议。颁奖典礼后公布了各游戏的得票数,《Trickcal: Revive》的专业评审得分不算很高的,但用户投票数却是最高的。甚至比其他获得大奖的游戏高出两倍以上。在众多强劲的竞争者中,正因为有这么多用户的支持和喜爱,我们才能够获奖,对此我们深感感激。

 



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韩国游戏大奖的颁奖典礼

 

  教主们(玩家)的活跃不仅体现在游戏中,在韩国知名的二次元活动中,如Comic World、AGF、Illustar Festa 等,相关的摊位也越来越多。在最近的一次活动中,超过35 个摊位展示了《嘟嘟脸恶作剧》的内容。为了回报这些支持,我和副代表亲自参加了大部分活动,并参观了所有摊位,并购买了所有的《嘟嘟脸恶作剧》周边。

 



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Q. 是如何决定要在台湾展开营运的呢?想请您分享一下来龙去脉。

 

韩正铉:对于这个形象,我们是非常有信心的。事实证明,在韩国收获了许多的粉丝,我们也希望有更多的人能够喜爱、认知《嘟嘟脸恶作剧》, 现实世界已经很艰苦了,大家也确实需要一款轻松、疗愈的游戏我们在角色的塑造,剧情的编写上都始终贯彻这一想法,看似是一场场无厘头的闹剧,却也许是每天工作后的一份快乐甜食。

 

  另外,我们也观察到一些核心的用户,在自己的小群组里面热烈讨论游戏的剧情以及喜爱的角色。他们也产出了许多有趣的表情包和同人内容,我们非常感动,也很欣慰。这也是我们觉得需要把《嘟嘟脸恶作剧》发行到各地区的原因,也希望能收获更多的关注与喜爱。

 

Q. 台版的运营方针和韩版会有落差吗?目前是否可以透露游戏上市时间或是接下来关于台版的时程规划呢?

 

韩正铉:游戏内有很多关于韩国地区的梗可能其他地区不一定完全能被看懂。因此,为了让所有地区玩家都能体验到最本土的故事内容,在文字、用语及部分剧情迷因上,我们预计会结合地区的文化,让每个地区版本都能更贴近当地。

 

  我们也注意到对许多其他游戏的玩家来说,有时候玩游戏会成为了一种负担。我自己在玩一些游戏的时候也会有这样的困扰。玩家在经历了初期的兴奋之后,慢慢地为了不落后进度,机械性地花费越来越多的时间清理日常,同时所获得的快乐也越来越少。我们并不希望给玩家带来负担,因此我们也会在游戏的营运上尽可能的轻量化,每天不需要占用玩家太多的时间,使大家能够更好地沉浸在艾利亚斯的世界和有趣的故事中。

 

  目前团队正在积极地做一些在地化工作和内容调整,希望能给玩家带来最棒最有趣的游戏体验,不过时程规划还尚未确定,目前团队会期望能在今年内正式与大家见面,实际若有任何消息都会在相关社群告知,大家可以追踪一下繁中地区的官网或FB 粉丝专页。不过,我们已经在准备开启繁体地区的测试。也希望大家多多关注我们,给我们越多的动力,我们就越快上线哦!

 

Q. 听说嘟嘟脸打算去TGS 台北电玩展「捣蛋」,甚至安排了法拉利免费接送幸运玩家去看展,主要是希望带给玩家什么样的感受呢?

 

韩正铉:其实我们很重视跟大家的初见。当初在和营运团队沟通时希望能在符合产品调性的情况下用“特别"的方式来跟大家打招呼。我们希望给玩家带来的是轻松、愉快的体验,而不是复杂繁琐的体验。所以我们的诉求非常简单,大家只要关注我们(追踪官方FB 社群),就能在现场领到我们的周边,如果你愿意与嘟嘟脸们合影,也会获得更多的礼物。

  除了送周边的活动以外,我们也特别派出了可爱的「奶油」法拉利痛车,免费接送玩家去看展,教主们(玩家)可以参与官方FB 社群的报名活动,也可以在现场去摊位报名成为每日幸运教主,搭乘法拉利回到市中心。真心希望大家能够多多关注我们。

 



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不关注的话小心被我们捣蛋哦ヘ(`▽´ ヘ*)!



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在TGS 活动期间会出没的法拉利痛车

 

Q. 最后,有没有什么想对玩家们说的话呢?

 

韩正铉:非常高兴能够在台湾启动《嘟嘟脸恶作剧》的首个海外服务。为了确保服务的顺利进行,我们正在全力以赴地开展工作,力求提供大家完善的游戏体验。我们会尽力提升完成度,让玩家能够享受最佳的游戏品质。同时,我们也正在开展针对台湾市场占有率较高的手机型号的最佳化工作,以确保游戏在这些装置上的表现达到最佳。

 

  此外,我们将把在(韩服)服务期间所改进的各项内容直接应用到台服,并以持续更新的方式为玩家提供更好的体验。不止如此,我们也会透过各方面措施来降低玩家的付费压力,让游戏中课金更加轻松愉快。

 

  作为首次在海外亮相的版本,我们准备的上线礼物也非常符合《嘟嘟脸恶作剧》的风格,希望能够带给玩家惊喜。最后,在正式开服前,我们正在筹备一个可以让大家提前了解《嘟嘟脸恶作剧》的活动,希望大家多多关注。

 

  最后,谢谢巴哈姆特与编辑们的协助,让我们有机会接受这个访谈并提前与玩家接触,也非常感谢大家愿意观看我们的访谈,希望大家都能来玩玩看这款我们呕心沥血的作品。

  

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评论(1)

拼搏踢故事

2025年01月24日 20:39

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