《假面骑士》最新游戏《Ride Kamens》制作关键人物专访 畅谈本作独有魅力与讲究之处
《Ride Kamens(ライドカメンズ)》(iOS / Android)是以《假面骑士(仮面ライダー)》为主题的原创新作智能手机项目身份发表的作品,因为在关键视觉美术设计图上,那个在假面底下以酷劲眼神注视着玩家,让人留下深刻印象的美形帅哥而引发许多话题,本作有参与众多《假面骑士》作品的高桥悠也(世界观建构、 主要剧本)以及武部直美(世界观监修、游戏制作)两位关键人物参与开发。

在本篇报导当中,就要和在《假面骑士 GEATS(暂译,仮面ライダーギーツ)》里也组成搭档联手制作的两位,请教有关就算是没看过《假面骑士》系列作也可以了解到的《Ride Kamens》魅力所在,以及游戏制作时的各种秘辛,在游戏官方网站上陆续公开的各个假面骑士视觉设计图也不容错过。

高桥悠也(照片左)与武部直美(照片右)
是作为让人踏入《假面骑士》系列的契机来制作,除了是挑战也是回归原点。
重点在这些新登场假面骑士之间的人性悲喜剧
4Gamer:《Ride Kamens》虽然身为以《假面骑士》为主题的全新手机游戏,但是关键视觉设计图的风格因为可说是过去前所未见而引发相当大的话题,所以想要请教本作在开始制作时的经过。
武部直美(以下简称为武部):因为《假面骑士》系列作真的是有很长久的历史,所以本公司东映与 BANDAI 公司之间,都一直有必须要针对全新客层,推出一些不一样的内容这种想法,就是开始制作本作的原点。
而在决定是要制作一款手机游戏时,就想说「游戏的话,应该是高桥悠也很擅长的领域才对」,于是就打电话联络以前在《假面骑士 Amazons(仮面ライダーアマゾンズ)》当中也有一起合作过的高桥悠也(笑)。 其实这是在我们开始一起制作《假面骑士 GEATS》很久之前的事情。

高桥悠也(以下简称为高桥):就是说啊,大概是在《假面骑士 01(仮面ライダーゼロワン)》快要播完的时候吧。 因为就时期来说,每一部《假面骑士》结束后就会先空一段时间,然后就开始谈到下一部《假面骑士》或者是外传作品等等的事情,所以当我接到武部直美打来的电话时,就直觉认为「应该是骑士吧」。
武部:(笑)。
高桥:因为我自己很喜欢玩游戏,而且也有参与《假面骑士 EX-AID(仮面ライダーエグゼイド)》这一部以游戏作为主题的作品,听到时就觉得应该是对我的经历有所期待,所以也打算要好好加油就马上同意接下这份工作。
4Gamer:所以就是以这一通电话拉开序幕呢。 那么为什么会取名为《Ride Kamens》呢?
高桥:一开始是先用暂定名称在构思企画,后来在一段波折之下才决定采用现在的名称。 本来搞不好会照以往习惯取个《假面骑士 ○○》之类的名字,但是因为这款游戏里玩家要带入的角色,是游戏主角「特务(エージェント)」,并不是一个会变身成假面骑士的角色。 而且负责辅助其他十六名假面骑士的定位。
再加上如果是用《假面骑士 ○○》这个名字的话,那○○就应该要是故事主角,因为「可以同时代表十六名假面骑士的○○到底是什么」,这真的是很难决定......。 虽然也有命名逻辑完全不同的名称候补存在,但是如果和《假面骑士》看起来差太多,搞不好会让人感觉并不是正式官方作品。 于是才决定要在一定程度上符合《假面骑士》这个关键词,然后就像是在玩字谜一样下去排列组合,再加上主题是在假面上,而且又会有很多帅哥(mens)登场,所以就叫《Ride Kamens》了。

武部:而且这名字看起来意外有《假面骑士》的感觉,感觉很有趣呢。
高桥:就命名逻辑来说重点就是假面啊,假面和帅哥。
武部:单纯说到特摄英雄故事的话,市面上还有很多其他作品存在。 因为我们希望更注重其他特摄英雄故事中没有,只有《假面骑士》里特有的要素,所以开会时常常会讨论到底要怎样才会成为一部《假面骑士》呢。
于是就在讨论的过程当中,逐渐把焦点放在假面这个部份上面。 《假面骑士》已经推出非常多部电视节目,就在这个有各种不同《假面骑士》设计主题和方针的前提下,本作算是个有一点回归到原点的作品。
4Gamer:因为在关键视觉设计图上出现的那个帅哥角色,让很多玩家认为「本作的目标客群是女性吗?」。 所以这次采用这种风格的目的是什么呢?

武部:其实我们倒是没有把自己限制成一款女性市场游戏,目标是要提供一款不论男女玩家都能够享受的作品。 除了已经非常喜欢特摄节目《假面骑士》系列,每一部作品都会看的忠实观众以外,也希望可以吸引到只是在电视上有偶然看过,知道《假面骑士》好像是很受欢迎,这样子的玩家进场。
高桥:就一般来说特摄节目《假面骑士》系列作的关键视觉设计图,首先一定是公开变身之后的造型,之后才会发表是由哪些演员来饰演等等的情报。 但这次我们反过来采用会先公开角色外观和人物表情的手法,变身之后会是什么样的造型等情报之后才会知道,可以说是感觉整个逆转过来,就是因为认为这样能够让与喜欢变身英雄造型的特摄爱好者不同,是喜欢角色、人物的玩家也能好好享受,成为他们接触作品的入口。

武部:也就是要有差异性啊,如果要在电视上播出的话,那一定是必须以儿童观众作为基础。 虽然我们制作时也会希望能够让家长世代一起观赏,让大人看了也可以好好享受,但儿童观众是绝对前提。 然而这款《Ride Kamens》,就是针对大人的作品了。
4Gamer:那么针对这款提供给大人的作品,能够请教一下本作的特征以及世界观等方面的情报吗? 除了吸引全新客群外,其中是不是包含能够让现有《假面骑士》忠实观众好好享受的要素呢?
高桥:就特摄节目《假面骑士》系列作来说,像《假面骑士 GOTCHARD(仮面ライダーガッチャード)》就是炼金术,而《假面骑士 GEATS》则是生存游戏与世界转生,每一部作品都会有一个不同的主题。 这次因为是要让完全没接触过《假面骑士》的玩家也可以乐在其中,所以采用系列原点的「假面」作为主题。
相信大家应该都和我一样,在自己的私生活或是公事上,会有感觉到自己正在扮演一个不同人物的瞬间。 所以我就希望能够写出,让大家对于戴上假面具,扮演一个不同人物去参与社会的角色,会感觉「真的很可以理解」的一段故事。 正因为有这种想法,所以在游戏标语当中才把「假面」标音成「面孔」。
武部:就东映的立场来说,是先采用了修卡(ショッカー)、背叛者、逃脱、以和敌人一样的力量来作战等等关键字,刻意打造出和初代《假面骑士》一样的世界观,然后才提供给高桥悠也。 然后就和刚才高桥悠也提到的一样,加入这种假面具,可以说是人类内心部份的要素。 包含是先经过人体改造,必须要使用变身腰带才可以变身等等的部份,都浓缩进许多《假面骑士》系列作的要素。
像是看起来很轻松有趣的《假面骑士 电王(仮面ライダー电王)》,也是利用名为异魔神(イマジン)的敌人力量在战斗,而作风华丽的《假面骑士 OOO(仮面ライダーオーズ)》,也有安库(アンク)这个敌人的背叛者登场,其实这些要素在电视节目中也常常有重覆利用,不过在本作当中, 则是重新强调到让人一开始接触游戏就会马上了解。
游戏故事先从一个乍看之下似乎很和平的校园生活开始,但马上就会发生非常严重的问题。 这样一想,其实就会觉得的确是很有《假面骑士》的风格,相信《假面骑士》的忠实观众应该也可以好好享受才对。
高桥:在游戏故事开始时,会和玩家有互动的大多是比较年轻的成员,他们是站在和玩家同时一起了解到事情真相的立场上,而还有一群老资格的前辈群组是已经大略对事实有所了解,在人物关系上是大致分成这两个不同的集团。
武部:虽然所有人都是假面骑士,但大家隶属的班级都不一样,所以各个角色的立场、态度以及知道的事情也都不同。
4Gamer:游戏故事中已经出现许多像是人体改造、丧失记忆等等,看起来不太安稳的关键词了,那是否可以在可能的范围内透露一下目前预定的故事发展呢?
武部:虽然是有些令人不安的关键词出现,但故事会从克服这些关键词的地方展开,并不会让人感觉恐怖! 大家可以放心! (笑)
高桥:就风格来说不管是严肃,还是轻松的桥段都会有。 因为剧本的份量很多,角色也一样多,不管是谁都有可能会成为故事主角。 这方面就和游戏官方网站上说得一样,会是一段「广大、长远、深入的『故事』」才对。
武部:一想到是从好几年前就开始写,就感觉真的是很长呢。 在制作《假面骑士 GEATS》时也是不停在写这段故事啊(笑)。
高桥:虽然在《假面骑士 GEATS》最忙碌的时候,可能是完全没办法分心来写《Ride Kamens》。 但在这种时候,我通常会站在负责监修的立场上,这应该是我能够好好兼顾两者的关键重点吧。
4Gamer:能够兼顾两者真是不容易。 那么想要请教本作和一般的《假面骑士》系列特摄节目有什么不一样的地方,反过来说又有什么共通之处,以及本作的「骑士风格」又是什么呢?
高桥:如果要对于并不了解《假面骑士》的人解释的话,我会说《假面骑士》作品虽然每一部都会有些许程度差异,但其中大多都有骑士同类之间的斗争,与修卡这个造出自己的组织之间的战斗,又或者是「自己到底应该要如何活下去才好」这种对本身存在的烦恼,这三种不同的支柱存在。
因为必须要让人当作《假面骑士》来享受游戏,所以我认为这些支柱对于本作来说也一样不可或缺。 特别是「Justice Ride」的成员,所有人都一定会在剧情上碰上感觉有烦恼的时刻,所以这个发展应该会是一个共通之处才对。
武部:至于不一样的地方,就和前面提到的一样,因为本作并不是针对儿童观众制作,所以世界观就比较成熟一点。 而且在故事将会一直连贯下去的部份也是不太一样。 电视节目会事先决定应该要在这个时候打倒敌人,或者是进入动作场面等等,在一定程度上已经有个固定的展开,但是在手机游戏软件里,就可以让故事有更长远的发展,去深入挖堀各个角色之间的故事。
高桥:就是说啊,我自己也感觉有更加聚焦在角色之间的人性悲喜剧上面。 就即使在变身后还是可以看到角色脸孔这点来说,也是因为目标是让人能够更加享受角色会不断改变的表情细节,并且搭配台词来看的乐趣。

游戏特有与真人电视剧不同的角色塑造手法
4Gamer:在本作中一共会有十六名原创的假面骑士登场,那可以简单说明一下他们隶属的班级各自有哪些特征吗?
Justice Ride(ジャスティスライド)(教育地區)

高桥:Justice Ride 是年轻一代的四人组班级,会和玩家一起行动,并且扮演假面骑士。 班级的主题是「和平」,他们是为了和平而战,最乐于无条件帮助化人,是最好理解的一种英雄形象。
除此之外还在经营会帮忙找走失的猫,逮捕一般强盗罪犯,只要有任何麻烦事都可以找我们帮忙,营业范围极广的便利店「假面骑士屋」。 虽然也有背景并不太单纯的角色在,但基本上都是一群好青年,是很平易近人的班级。
Mad Guy(マッドガイ)(工業地區)

高桥:Mad Guy 的主题是「力量」,里面的成员比起助人,实际上更注重「我才是最强!」。 目标是以自己的力量来打倒敌人「Chaos Ism(カオスイズム)」,以自力完成复仇的「狂野份子」。 成员自然都不是什么好青年,而是更粗暴狂野的人物。
Slam Days(スラムデイズ)(娛樂地區)

高桥:Slam Days 是以「自由」为主题的班级,比起要去打倒谁,还是要去帮助别人,更注重自己是不是有乐在其中,采取应该要活得有自己风格的态度。
本作的假面骑士在接受人体改造之后,所有人都失去了一部份过去的记忆,但 Slam Days 班级的成员比起其他人,更希望能够取去自己过去失去的记忆。
Wisdom Thinks(ウィズダムシンクス)(商業地區)

高桥:Wisdom Thinks 是以「真实」为主题的班级,虽然表面上是在经营酒吧「Wisdom」,但实际上是从来店的女性顾客口中收集情报。 正在追查 Chaos Ism 的真实目的,以及名为混沌石(カオストーン)的神秘石头等等各种不同的秘密情报。
Tower Emblem(タワーエンブレム)(企業地區)

高桥:我们基本上都是尽量让大家可以从各个班级的名称和所在区域名称,了解到班级整体的大致形象,像是 Justice Ride 就富有正义感,而 Mad Guy 就比较疯狂,关于 Slam Days 是打算「自由生活」,而 Wisdom Thinks 则是十分重视知识。
所以Tower Emblem是以「支配」为主题的班级,就像是从摩天大楼最上层俯瞰地面一样,自认为社会是由自己在负责运转的统治者,是一个追求社会地位与权力的班级。
4Gamer:每一个班级的个性都相当明显呢,那是从一开始就决定要为假面骑士们分班吗?
武部:在决定好各个角色要使用的模型以后,还有随时更换各个班级的成员,基本上就是配合整体的平衡感下去调整。
4Gamer:原来如此,那想要请教一下在设计各个假面骑士的时候有没有什么特别的秘辛呢?
武部:因为一开始就确定会推出非常多个假面骑士的关系,所以我们认为假面骑士名称应该要越简单越好。 所以才决定要采用「假面骑士才悟」或是「假面骑士荒鬼」等等,可以直接和角色名字连结起来的简单名称。 因为每一个角色的名字也都是高桥悠也绞尽脑汁想出来的名字,所以这样也能好好活用它们。
高桥:一开始就有十六个角色的确是很多呢。
武部:但是啊! 高桥悠也准备好十六个角色资料的时间真的是非常快哦! 在我第一次联络之后,大概才三个月就已经准备好了,真的是很惊人啊。
高桥:因为在参与《假面骑士》其他作品时,每次也都是必须要打造出独创的世界观和独创的角色才行,其实要设定这些数据是我自己很喜欢的一种工作。 虽然有十六位男性假面骑士,要塑造出差异性实在不是很容易,但透过分班就可以区分出各个角色要采用的风格,因此也能够令角色的类型更加多变。
4Gamer:那么想请教在看到由内绣子老师设计的一般状态下的角色设计时有什么感想呢?
高桥:像荒鬼狂介我就觉得真的是很有狂介的感觉(笑)。

武部:我们有看过角色露出各式各样不同表情的画稿,真的是让人感觉非常有趣。 而且每个角色的身高啦、体重等等情报都有详细设定,对于一直在拍真人特摄剧的我来说,实在是令人很感兴趣! 「原来如此,大家并排站在一起的话就会是这种感觉啊!」 ,这真的是很新鲜呢。
因为用真人拍片的话,假面骑士的身高就等于是演员的身高,所以在企画阶段就可以决定角色之间的身高差距,可以说是游戏特有的一种手法。 像是生日啦、喜欢的东西啦,也都是完全从零下去设定,这点也是让我有种恍然大悟的感觉。
拍真人戏剧的时候,多半都是先决定好大致故事情节后,才开始讨论大家喜欢怎样的要素,一点一点加进去最后完成。 但游戏应该是因为有一个各方面都分开作业的系统吧,所以才会采用这种一开始就决定好大部份要素的手法,这点让我也想要用在拍戏上面呢。 因为这样做的话,就不用怕点子重复了啊! (笑)

高桥:(笑)。

在 X 游戏官方帐号上公开的十六名假面骑士身高比较图
武部:虽然可能并不会全部都公开给大家知道,但关于人物塑造方面,真的是从初期开始就写了很多内容呢。 比如说喜欢的动作啦,最近迷上的事情等等。 对我来说是第一次的体验,真的是感觉很有趣。
高桥:我想在写出那些内容的时候,应该是时间还很有余裕的时期吧(笑)。 因为我自己也是有在参与原创动画作品制作时,去撰写这种角色表的经验,这次应该就是活用了当时的经验吧。 不过像这样连细节都加以设定,就可以让角色的形象更加鲜明,所以我也觉得是很重要的工作。
比如说隶属 Wisdom Thinks 的皇纪,是一个很擅长料理的人物,但擅长的部份其实不是「烹调」,而是「分切」、「解体」这个动作。 像这样精心挑选要使用的关键词,就可以更加强调出角色的个性。 比如说同样是料理,隶属 Justice Ride 的紫苑也一样很擅长,但他擅长的是家庭料理,和皇纪那种生存料理又不太一样。 像这种区分,也是因为有设定好细节,才有办法从中抽取出来的要素。
4Gamer:游戏主角是负责支持这十六位个性独特的假面骑士,不过站在这种立场上的角色,在过去的《假面骑士》系列作当中也有登场过吗? 因为本作登场的假面骑士个性都很强烈,所以很令人在意主角要如何支持他们耶。
武部:最早可以追朔到在初代《假面骑士》当中登场的立花藤兵卫吧,其实关于主角在故事中应该站在什么立场上,这点我们从一开始制作时就考虑过很多方面,像是可以平等对待所有骑士的人应该会处在什么立场上,能够在故事开始时和假面骑士站在同样位置上的存在又会是什么人等等。
高桥:因为在我负责撰写剧本的《假面骑士 EX-AID》和《假面骑士 01》当中,也是有可以算是秘书的女性角色登场,所以就这层意义上来说,应该是满熟悉这种辅助骑士的角色才对。 但话虽如此,由于本作的主角并没有决定是要由女性担任,实际上是采用不论设定成男性还是女性都可以的系统,所以我们在制作时,也是尽可能保持更中立自然的立场。
4Gamer:但游戏中感觉也有立场似乎比主角还要优势的假面骑士存在,那主角和他们会如何去互动呢?
高桥:假面骑士所有人都一样会有烦恼哦,就算是比较自我中心的角色,或者是乍看之下感觉不会有烦恼的角色都一样,大家都会有烦恼。 但是游戏主角并不是假面骑士,是一个比较自然中立的存在,正因为如此大家才会和他商量问他问题。 而游戏主角也正因为不是假面骑士,所以是唯一一个站在可以阻止他们失控立场上的人物,我是希望可以让他们在这种关系下去培养出彼此之间的感情。
武部:因为主角是财团的继承人,所以在资金方面上也能提供支持,这点果然是大家的梦想之一吧。
高桥:因为财团设定是武部直美的坚持,所以我记得从很初期就加进去了(笑)。
武部:因为我觉得特务一定是由财团培养出来的人物啊(笑)。 不管什么事都能做到,甚至还会一手盖出训练室呢! 因为在真人戏剧中没办法做这种事情,所以这也算是游戏特有的手法吧。 只能站在一旁去守望假面骑士,和实际介入其中对他们提供全面支持,果然还是不一样的事情。 我就是因为想要打造一个可以站在这种立场上提供支持的角色,所以才会把游戏主角设定成财团出身。 也因为想要过上有管家的生活,所以才会让蓝上里昂(蓝上レオン)这个管家角色登场。
高桥:真的是充满梦想呢(笑)。

4Gamer:要和英雄对抗的反派应该也会是十分重要的存在才对,那么关于和假面骑士为敌的邪恶秘密组织「Chaos Ism」,在制作时有没有什么特别重视的地方呢? 另外也想要请教一下,两位认为「邪恶美学」应该是什么。
高桥:他们是在数十年间一直都在干坏事的组织,但有自己的哲学,并不是单纯想要为非作歹大搞破坏而已,而是抱持一个非常庞大的哲学在活动。 在故事开始时的描写并不多,某些意义上也是一个神秘的秘密组织。
因为他们在故事开始时就是一个非常强大的组织了,就算是十六名假面骑士全部都同心协力也无法对抗。 正因为如此,假面骑士们才需要和特务交流,从中获得更多成长才行。 虽然关于「Chaos Ism」的活动以及理念,会随着游戏的发展而逐渐明朗化,但应该会让玩家有一种就像是被整个世界背叛一样的意外感吧。

武部:我认为其实修卡原本也是类似的存在才对,是处在这世界上无法观测到的地方,企图要把一切通通都推翻的存在。 我们在拍摄电视节目的时候,敌人到底应该要怎么设计,要让他们为了什么目的而战,也是常常会出现的话题,而这次就打造出一个实在是很难以对抗,可以说是非常强悍的敌人出来。
高桥:各个地区都是不同假面骑士班级的地盘,但是 Chaos Ism 也是会分散在各个地区,组织干部就像是在地下活动的头目一样,带领着当地的黑社会。 可以说是掌握住整个都市,根本就不知道哪里会有「Chaos Ism」潜伏,有一种不论是谁都不知道他背地里真面目的趣味性。
武部:Chaos Ism方的角色视觉设计也是非常精致,所以也希望大家可以密切注意后续情报。
高桥:说到邪恶美学,但毕竟到头来是为了让「假面骑士」看起来会更帅气的敌人,所以我每次都很注重必须要是作品主题的反衬。 以这次来说的话,因为游戏的主题是假面,所以就是去打造出会妨碍「假面骑士」希望自己能够如何渡过的邪恶哲学。 因为「Chaos Ism」的目的也是作品基础设定之一,所以这点就请大家在游戏中亲自见证了。
其实「现在这个时代的恐怖到底是什么?」 这个主题,也是每次都会在《假面骑士》系列中成为话题。 每一个时代一定都有不同的恐怖存在,所以我希望能够将这些恐怖设计为怪人,制作出让孩子们可以获得足以对抗这些恐怖之勇气的节目。
武部:我则是希望看到邪恶就一直是邪恶,比起看到敌人悔改,或者是敌人弱点的故事,我更希望专注在描写「假面骑士」上面。 所以我自己是认为,反派不太需要有所谓的人性。
4Gamer:那么在最后,请对正在等待游戏推出的读者们说几句话吧。
高桥:我们是打算制作一款不管是《假面骑士》爱好者,还是完全不了解的人都可以乐在其中的作品,所以也希望大家可以好好享受。 体验站在支持假面骑士的立场上,应该是过去从来没有尝试过的手法才对,所以希望大家都可以亲自来体验看看。
武部:《假面骑士》已经成为一款历史超过五十年的系列,即使只算在 2000 年后开始的平成、令和《假面骑士》系列,也是相当长的一段历史了。 我想本作应该是继承了这些作品,可以说是一款集其大成同时回归原点的作品才对。 能够强调「因为是《假面骑士》」的特色是我觉得最好的地方,如果大家觉得游戏有趣的话,可以回头去观赏包含目前正在电视上播放的历代《假面骑士》作品的话,那就再好也不过了,还请大家多多指教。
4Gamer:非常感谢两位今天接受采访!


在本篇报导当中,就要和在《假面骑士 GEATS(暂译,仮面ライダーギーツ)》里也组成搭档联手制作的两位,请教有关就算是没看过《假面骑士》系列作也可以了解到的《Ride Kamens》魅力所在,以及游戏制作时的各种秘辛,在游戏官方网站上陆续公开的各个假面骑士视觉设计图也不容错过。

高桥悠也(照片左)与武部直美(照片右)
是作为让人踏入《假面骑士》系列的契机来制作,除了是挑战也是回归原点。
重点在这些新登场假面骑士之间的人性悲喜剧
4Gamer:《Ride Kamens》虽然身为以《假面骑士》为主题的全新手机游戏,但是关键视觉设计图的风格因为可说是过去前所未见而引发相当大的话题,所以想要请教本作在开始制作时的经过。
武部直美(以下简称为武部):因为《假面骑士》系列作真的是有很长久的历史,所以本公司东映与 BANDAI 公司之间,都一直有必须要针对全新客层,推出一些不一样的内容这种想法,就是开始制作本作的原点。
而在决定是要制作一款手机游戏时,就想说「游戏的话,应该是高桥悠也很擅长的领域才对」,于是就打电话联络以前在《假面骑士 Amazons(仮面ライダーアマゾンズ)》当中也有一起合作过的高桥悠也(笑)。 其实这是在我们开始一起制作《假面骑士 GEATS》很久之前的事情。

高桥悠也(以下简称为高桥):就是说啊,大概是在《假面骑士 01(仮面ライダーゼロワン)》快要播完的时候吧。 因为就时期来说,每一部《假面骑士》结束后就会先空一段时间,然后就开始谈到下一部《假面骑士》或者是外传作品等等的事情,所以当我接到武部直美打来的电话时,就直觉认为「应该是骑士吧」。
武部:(笑)。
高桥:因为我自己很喜欢玩游戏,而且也有参与《假面骑士 EX-AID(仮面ライダーエグゼイド)》这一部以游戏作为主题的作品,听到时就觉得应该是对我的经历有所期待,所以也打算要好好加油就马上同意接下这份工作。
4Gamer:所以就是以这一通电话拉开序幕呢。 那么为什么会取名为《Ride Kamens》呢?
高桥:一开始是先用暂定名称在构思企画,后来在一段波折之下才决定采用现在的名称。 本来搞不好会照以往习惯取个《假面骑士 ○○》之类的名字,但是因为这款游戏里玩家要带入的角色,是游戏主角「特务(エージェント)」,并不是一个会变身成假面骑士的角色。 而且负责辅助其他十六名假面骑士的定位。
再加上如果是用《假面骑士 ○○》这个名字的话,那○○就应该要是故事主角,因为「可以同时代表十六名假面骑士的○○到底是什么」,这真的是很难决定......。 虽然也有命名逻辑完全不同的名称候补存在,但是如果和《假面骑士》看起来差太多,搞不好会让人感觉并不是正式官方作品。 于是才决定要在一定程度上符合《假面骑士》这个关键词,然后就像是在玩字谜一样下去排列组合,再加上主题是在假面上,而且又会有很多帅哥(mens)登场,所以就叫《Ride Kamens》了。

武部:而且这名字看起来意外有《假面骑士》的感觉,感觉很有趣呢。
高桥:就命名逻辑来说重点就是假面啊,假面和帅哥。
武部:单纯说到特摄英雄故事的话,市面上还有很多其他作品存在。 因为我们希望更注重其他特摄英雄故事中没有,只有《假面骑士》里特有的要素,所以开会时常常会讨论到底要怎样才会成为一部《假面骑士》呢。
于是就在讨论的过程当中,逐渐把焦点放在假面这个部份上面。 《假面骑士》已经推出非常多部电视节目,就在这个有各种不同《假面骑士》设计主题和方针的前提下,本作算是个有一点回归到原点的作品。
4Gamer:因为在关键视觉设计图上出现的那个帅哥角色,让很多玩家认为「本作的目标客群是女性吗?」。 所以这次采用这种风格的目的是什么呢?

武部:其实我们倒是没有把自己限制成一款女性市场游戏,目标是要提供一款不论男女玩家都能够享受的作品。 除了已经非常喜欢特摄节目《假面骑士》系列,每一部作品都会看的忠实观众以外,也希望可以吸引到只是在电视上有偶然看过,知道《假面骑士》好像是很受欢迎,这样子的玩家进场。
高桥:就一般来说特摄节目《假面骑士》系列作的关键视觉设计图,首先一定是公开变身之后的造型,之后才会发表是由哪些演员来饰演等等的情报。 但这次我们反过来采用会先公开角色外观和人物表情的手法,变身之后会是什么样的造型等情报之后才会知道,可以说是感觉整个逆转过来,就是因为认为这样能够让与喜欢变身英雄造型的特摄爱好者不同,是喜欢角色、人物的玩家也能好好享受,成为他们接触作品的入口。

武部:也就是要有差异性啊,如果要在电视上播出的话,那一定是必须以儿童观众作为基础。 虽然我们制作时也会希望能够让家长世代一起观赏,让大人看了也可以好好享受,但儿童观众是绝对前提。 然而这款《Ride Kamens》,就是针对大人的作品了。
4Gamer:那么针对这款提供给大人的作品,能够请教一下本作的特征以及世界观等方面的情报吗? 除了吸引全新客群外,其中是不是包含能够让现有《假面骑士》忠实观众好好享受的要素呢?
高桥:就特摄节目《假面骑士》系列作来说,像《假面骑士 GOTCHARD(仮面ライダーガッチャード)》就是炼金术,而《假面骑士 GEATS》则是生存游戏与世界转生,每一部作品都会有一个不同的主题。 这次因为是要让完全没接触过《假面骑士》的玩家也可以乐在其中,所以采用系列原点的「假面」作为主题。
相信大家应该都和我一样,在自己的私生活或是公事上,会有感觉到自己正在扮演一个不同人物的瞬间。 所以我就希望能够写出,让大家对于戴上假面具,扮演一个不同人物去参与社会的角色,会感觉「真的很可以理解」的一段故事。 正因为有这种想法,所以在游戏标语当中才把「假面」标音成「面孔」。
武部:就东映的立场来说,是先采用了修卡(ショッカー)、背叛者、逃脱、以和敌人一样的力量来作战等等关键字,刻意打造出和初代《假面骑士》一样的世界观,然后才提供给高桥悠也。 然后就和刚才高桥悠也提到的一样,加入这种假面具,可以说是人类内心部份的要素。 包含是先经过人体改造,必须要使用变身腰带才可以变身等等的部份,都浓缩进许多《假面骑士》系列作的要素。
像是看起来很轻松有趣的《假面骑士 电王(仮面ライダー电王)》,也是利用名为异魔神(イマジン)的敌人力量在战斗,而作风华丽的《假面骑士 OOO(仮面ライダーオーズ)》,也有安库(アンク)这个敌人的背叛者登场,其实这些要素在电视节目中也常常有重覆利用,不过在本作当中, 则是重新强调到让人一开始接触游戏就会马上了解。
游戏故事先从一个乍看之下似乎很和平的校园生活开始,但马上就会发生非常严重的问题。 这样一想,其实就会觉得的确是很有《假面骑士》的风格,相信《假面骑士》的忠实观众应该也可以好好享受才对。
高桥:在游戏故事开始时,会和玩家有互动的大多是比较年轻的成员,他们是站在和玩家同时一起了解到事情真相的立场上,而还有一群老资格的前辈群组是已经大略对事实有所了解,在人物关系上是大致分成这两个不同的集团。
武部:虽然所有人都是假面骑士,但大家隶属的班级都不一样,所以各个角色的立场、态度以及知道的事情也都不同。
4Gamer:游戏故事中已经出现许多像是人体改造、丧失记忆等等,看起来不太安稳的关键词了,那是否可以在可能的范围内透露一下目前预定的故事发展呢?
武部:虽然是有些令人不安的关键词出现,但故事会从克服这些关键词的地方展开,并不会让人感觉恐怖! 大家可以放心! (笑)
高桥:就风格来说不管是严肃,还是轻松的桥段都会有。 因为剧本的份量很多,角色也一样多,不管是谁都有可能会成为故事主角。 这方面就和游戏官方网站上说得一样,会是一段「广大、长远、深入的『故事』」才对。
武部:一想到是从好几年前就开始写,就感觉真的是很长呢。 在制作《假面骑士 GEATS》时也是不停在写这段故事啊(笑)。
高桥:虽然在《假面骑士 GEATS》最忙碌的时候,可能是完全没办法分心来写《Ride Kamens》。 但在这种时候,我通常会站在负责监修的立场上,这应该是我能够好好兼顾两者的关键重点吧。
4Gamer:能够兼顾两者真是不容易。 那么想要请教本作和一般的《假面骑士》系列特摄节目有什么不一样的地方,反过来说又有什么共通之处,以及本作的「骑士风格」又是什么呢?
高桥:如果要对于并不了解《假面骑士》的人解释的话,我会说《假面骑士》作品虽然每一部都会有些许程度差异,但其中大多都有骑士同类之间的斗争,与修卡这个造出自己的组织之间的战斗,又或者是「自己到底应该要如何活下去才好」这种对本身存在的烦恼,这三种不同的支柱存在。
因为必须要让人当作《假面骑士》来享受游戏,所以我认为这些支柱对于本作来说也一样不可或缺。 特别是「Justice Ride」的成员,所有人都一定会在剧情上碰上感觉有烦恼的时刻,所以这个发展应该会是一个共通之处才对。
武部:至于不一样的地方,就和前面提到的一样,因为本作并不是针对儿童观众制作,所以世界观就比较成熟一点。 而且在故事将会一直连贯下去的部份也是不太一样。 电视节目会事先决定应该要在这个时候打倒敌人,或者是进入动作场面等等,在一定程度上已经有个固定的展开,但是在手机游戏软件里,就可以让故事有更长远的发展,去深入挖堀各个角色之间的故事。
高桥:就是说啊,我自己也感觉有更加聚焦在角色之间的人性悲喜剧上面。 就即使在变身后还是可以看到角色脸孔这点来说,也是因为目标是让人能够更加享受角色会不断改变的表情细节,并且搭配台词来看的乐趣。

游戏特有与真人电视剧不同的角色塑造手法
4Gamer:在本作中一共会有十六名原创的假面骑士登场,那可以简单说明一下他们隶属的班级各自有哪些特征吗?
Justice Ride(ジャスティスライド)(教育地區)

高桥:Justice Ride 是年轻一代的四人组班级,会和玩家一起行动,并且扮演假面骑士。 班级的主题是「和平」,他们是为了和平而战,最乐于无条件帮助化人,是最好理解的一种英雄形象。
除此之外还在经营会帮忙找走失的猫,逮捕一般强盗罪犯,只要有任何麻烦事都可以找我们帮忙,营业范围极广的便利店「假面骑士屋」。 虽然也有背景并不太单纯的角色在,但基本上都是一群好青年,是很平易近人的班级。
Mad Guy(マッドガイ)(工業地區)

高桥:Mad Guy 的主题是「力量」,里面的成员比起助人,实际上更注重「我才是最强!」。 目标是以自己的力量来打倒敌人「Chaos Ism(カオスイズム)」,以自力完成复仇的「狂野份子」。 成员自然都不是什么好青年,而是更粗暴狂野的人物。
Slam Days(スラムデイズ)(娛樂地區)

高桥:Slam Days 是以「自由」为主题的班级,比起要去打倒谁,还是要去帮助别人,更注重自己是不是有乐在其中,采取应该要活得有自己风格的态度。
本作的假面骑士在接受人体改造之后,所有人都失去了一部份过去的记忆,但 Slam Days 班级的成员比起其他人,更希望能够取去自己过去失去的记忆。
Wisdom Thinks(ウィズダムシンクス)(商業地區)

高桥:Wisdom Thinks 是以「真实」为主题的班级,虽然表面上是在经营酒吧「Wisdom」,但实际上是从来店的女性顾客口中收集情报。 正在追查 Chaos Ism 的真实目的,以及名为混沌石(カオストーン)的神秘石头等等各种不同的秘密情报。
Tower Emblem(タワーエンブレム)(企業地區)

高桥:我们基本上都是尽量让大家可以从各个班级的名称和所在区域名称,了解到班级整体的大致形象,像是 Justice Ride 就富有正义感,而 Mad Guy 就比较疯狂,关于 Slam Days 是打算「自由生活」,而 Wisdom Thinks 则是十分重视知识。
所以Tower Emblem是以「支配」为主题的班级,就像是从摩天大楼最上层俯瞰地面一样,自认为社会是由自己在负责运转的统治者,是一个追求社会地位与权力的班级。
4Gamer:每一个班级的个性都相当明显呢,那是从一开始就决定要为假面骑士们分班吗?
武部:在决定好各个角色要使用的模型以后,还有随时更换各个班级的成员,基本上就是配合整体的平衡感下去调整。
4Gamer:原来如此,那想要请教一下在设计各个假面骑士的时候有没有什么特别的秘辛呢?
武部:因为一开始就确定会推出非常多个假面骑士的关系,所以我们认为假面骑士名称应该要越简单越好。 所以才决定要采用「假面骑士才悟」或是「假面骑士荒鬼」等等,可以直接和角色名字连结起来的简单名称。 因为每一个角色的名字也都是高桥悠也绞尽脑汁想出来的名字,所以这样也能好好活用它们。
高桥:一开始就有十六个角色的确是很多呢。
武部:但是啊! 高桥悠也准备好十六个角色资料的时间真的是非常快哦! 在我第一次联络之后,大概才三个月就已经准备好了,真的是很惊人啊。
高桥:因为在参与《假面骑士》其他作品时,每次也都是必须要打造出独创的世界观和独创的角色才行,其实要设定这些数据是我自己很喜欢的一种工作。 虽然有十六位男性假面骑士,要塑造出差异性实在不是很容易,但透过分班就可以区分出各个角色要采用的风格,因此也能够令角色的类型更加多变。
4Gamer:那么想请教在看到由内绣子老师设计的一般状态下的角色设计时有什么感想呢?
高桥:像荒鬼狂介我就觉得真的是很有狂介的感觉(笑)。

武部:我们有看过角色露出各式各样不同表情的画稿,真的是让人感觉非常有趣。 而且每个角色的身高啦、体重等等情报都有详细设定,对于一直在拍真人特摄剧的我来说,实在是令人很感兴趣! 「原来如此,大家并排站在一起的话就会是这种感觉啊!」 ,这真的是很新鲜呢。
因为用真人拍片的话,假面骑士的身高就等于是演员的身高,所以在企画阶段就可以决定角色之间的身高差距,可以说是游戏特有的一种手法。 像是生日啦、喜欢的东西啦,也都是完全从零下去设定,这点也是让我有种恍然大悟的感觉。
拍真人戏剧的时候,多半都是先决定好大致故事情节后,才开始讨论大家喜欢怎样的要素,一点一点加进去最后完成。 但游戏应该是因为有一个各方面都分开作业的系统吧,所以才会采用这种一开始就决定好大部份要素的手法,这点让我也想要用在拍戏上面呢。 因为这样做的话,就不用怕点子重复了啊! (笑)

高桥:(笑)。

在 X 游戏官方帐号上公开的十六名假面骑士身高比较图
武部:虽然可能并不会全部都公开给大家知道,但关于人物塑造方面,真的是从初期开始就写了很多内容呢。 比如说喜欢的动作啦,最近迷上的事情等等。 对我来说是第一次的体验,真的是感觉很有趣。
高桥:我想在写出那些内容的时候,应该是时间还很有余裕的时期吧(笑)。 因为我自己也是有在参与原创动画作品制作时,去撰写这种角色表的经验,这次应该就是活用了当时的经验吧。 不过像这样连细节都加以设定,就可以让角色的形象更加鲜明,所以我也觉得是很重要的工作。
比如说隶属 Wisdom Thinks 的皇纪,是一个很擅长料理的人物,但擅长的部份其实不是「烹调」,而是「分切」、「解体」这个动作。 像这样精心挑选要使用的关键词,就可以更加强调出角色的个性。 比如说同样是料理,隶属 Justice Ride 的紫苑也一样很擅长,但他擅长的是家庭料理,和皇纪那种生存料理又不太一样。 像这种区分,也是因为有设定好细节,才有办法从中抽取出来的要素。
4Gamer:游戏主角是负责支持这十六位个性独特的假面骑士,不过站在这种立场上的角色,在过去的《假面骑士》系列作当中也有登场过吗? 因为本作登场的假面骑士个性都很强烈,所以很令人在意主角要如何支持他们耶。
武部:最早可以追朔到在初代《假面骑士》当中登场的立花藤兵卫吧,其实关于主角在故事中应该站在什么立场上,这点我们从一开始制作时就考虑过很多方面,像是可以平等对待所有骑士的人应该会处在什么立场上,能够在故事开始时和假面骑士站在同样位置上的存在又会是什么人等等。
高桥:因为在我负责撰写剧本的《假面骑士 EX-AID》和《假面骑士 01》当中,也是有可以算是秘书的女性角色登场,所以就这层意义上来说,应该是满熟悉这种辅助骑士的角色才对。 但话虽如此,由于本作的主角并没有决定是要由女性担任,实际上是采用不论设定成男性还是女性都可以的系统,所以我们在制作时,也是尽可能保持更中立自然的立场。
4Gamer:但游戏中感觉也有立场似乎比主角还要优势的假面骑士存在,那主角和他们会如何去互动呢?
高桥:假面骑士所有人都一样会有烦恼哦,就算是比较自我中心的角色,或者是乍看之下感觉不会有烦恼的角色都一样,大家都会有烦恼。 但是游戏主角并不是假面骑士,是一个比较自然中立的存在,正因为如此大家才会和他商量问他问题。 而游戏主角也正因为不是假面骑士,所以是唯一一个站在可以阻止他们失控立场上的人物,我是希望可以让他们在这种关系下去培养出彼此之间的感情。
武部:因为主角是财团的继承人,所以在资金方面上也能提供支持,这点果然是大家的梦想之一吧。
高桥:因为财团设定是武部直美的坚持,所以我记得从很初期就加进去了(笑)。
武部:因为我觉得特务一定是由财团培养出来的人物啊(笑)。 不管什么事都能做到,甚至还会一手盖出训练室呢! 因为在真人戏剧中没办法做这种事情,所以这也算是游戏特有的手法吧。 只能站在一旁去守望假面骑士,和实际介入其中对他们提供全面支持,果然还是不一样的事情。 我就是因为想要打造一个可以站在这种立场上提供支持的角色,所以才会把游戏主角设定成财团出身。 也因为想要过上有管家的生活,所以才会让蓝上里昂(蓝上レオン)这个管家角色登场。
高桥:真的是充满梦想呢(笑)。

4Gamer:要和英雄对抗的反派应该也会是十分重要的存在才对,那么关于和假面骑士为敌的邪恶秘密组织「Chaos Ism」,在制作时有没有什么特别重视的地方呢? 另外也想要请教一下,两位认为「邪恶美学」应该是什么。
高桥:他们是在数十年间一直都在干坏事的组织,但有自己的哲学,并不是单纯想要为非作歹大搞破坏而已,而是抱持一个非常庞大的哲学在活动。 在故事开始时的描写并不多,某些意义上也是一个神秘的秘密组织。
因为他们在故事开始时就是一个非常强大的组织了,就算是十六名假面骑士全部都同心协力也无法对抗。 正因为如此,假面骑士们才需要和特务交流,从中获得更多成长才行。 虽然关于「Chaos Ism」的活动以及理念,会随着游戏的发展而逐渐明朗化,但应该会让玩家有一种就像是被整个世界背叛一样的意外感吧。

武部:我认为其实修卡原本也是类似的存在才对,是处在这世界上无法观测到的地方,企图要把一切通通都推翻的存在。 我们在拍摄电视节目的时候,敌人到底应该要怎么设计,要让他们为了什么目的而战,也是常常会出现的话题,而这次就打造出一个实在是很难以对抗,可以说是非常强悍的敌人出来。
高桥:各个地区都是不同假面骑士班级的地盘,但是 Chaos Ism 也是会分散在各个地区,组织干部就像是在地下活动的头目一样,带领着当地的黑社会。 可以说是掌握住整个都市,根本就不知道哪里会有「Chaos Ism」潜伏,有一种不论是谁都不知道他背地里真面目的趣味性。
武部:Chaos Ism方的角色视觉设计也是非常精致,所以也希望大家可以密切注意后续情报。
高桥:说到邪恶美学,但毕竟到头来是为了让「假面骑士」看起来会更帅气的敌人,所以我每次都很注重必须要是作品主题的反衬。 以这次来说的话,因为游戏的主题是假面,所以就是去打造出会妨碍「假面骑士」希望自己能够如何渡过的邪恶哲学。 因为「Chaos Ism」的目的也是作品基础设定之一,所以这点就请大家在游戏中亲自见证了。
其实「现在这个时代的恐怖到底是什么?」 这个主题,也是每次都会在《假面骑士》系列中成为话题。 每一个时代一定都有不同的恐怖存在,所以我希望能够将这些恐怖设计为怪人,制作出让孩子们可以获得足以对抗这些恐怖之勇气的节目。
武部:我则是希望看到邪恶就一直是邪恶,比起看到敌人悔改,或者是敌人弱点的故事,我更希望专注在描写「假面骑士」上面。 所以我自己是认为,反派不太需要有所谓的人性。
4Gamer:那么在最后,请对正在等待游戏推出的读者们说几句话吧。
高桥:我们是打算制作一款不管是《假面骑士》爱好者,还是完全不了解的人都可以乐在其中的作品,所以也希望大家可以好好享受。 体验站在支持假面骑士的立场上,应该是过去从来没有尝试过的手法才对,所以希望大家都可以亲自来体验看看。
武部:《假面骑士》已经成为一款历史超过五十年的系列,即使只算在 2000 年后开始的平成、令和《假面骑士》系列,也是相当长的一段历史了。 我想本作应该是继承了这些作品,可以说是一款集其大成同时回归原点的作品才对。 能够强调「因为是《假面骑士》」的特色是我觉得最好的地方,如果大家觉得游戏有趣的话,可以回头去观赏包含目前正在电视上播放的历代《假面骑士》作品的话,那就再好也不过了,还请大家多多指教。
4Gamer:非常感谢两位今天接受采访!





