FF14 开发团队监修桌游《FF XIV TTRPG》先行体验 兼顾容易上手与重现原作
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SQUARE ENIX公司预定在2024年5月25日发售的《Final Fantasy XIV TTRPG》(以下简称为《FF XIV TTRPG》)于2月17日在日本东京都内举办抢先体验会。 本作正如同名称所示,是以大型多人线上角色扮演游戏《Final Fantasy XIV》游戏世界作为舞台的桌上型角色扮演游戏(TTRPG)作品。
这次我们也有机会参与体验会,一起游玩了体验用的剧本,以下就要为大家带来试玩报道。 另外TTRPG是这类桌上型角色扮演游戏在欧美惯用的缩写,在亚洲国家多半是习惯用TRPG当作缩写。 因为在撰稿时有注意避免泄露剧情,因此将以游戏系统为中心进行介绍。 所以就算是有预定要参加未来其他场次体验会的玩家,也可以安心阅读下去。
动作不会出现「失误」
一定会先命中,再看运气更进一步提升效果
在开始体验《FF XIV TTRPG》时,必须要先从「战士」、「龙骑士」、「黑魔道士」以及「白魔道士」(基本规则书中收录的四种职业)当中,选择一张角色卡。
虽然每一种角色都拥有很多不同种类的技能,但因为这次是体验会,所以可以使用的技能有额外加上限制。 原本应该是写在角色卡上的所有技能,都可以直接使用才对。
角色卡上描绘的图案终究只是概念印象,玩家可以自由想象自己角色的造型外观。
照片上的透明压克力制棋子,是为了这次体验会而制作的小道具
另外本作并不存在经验值以及角色成长等等概念,虽然在角色卡上标有「Lv30」的字样,但这其实只是代表「这是一个具有原作三十级左右实力的角色」,在正式版产品当中,每一种职业都会准备相当于复数不同等级的角色卡。
也因为这样,每一个角色能够做到的事情都很多,就算是前锋职业,也拥有非常多变的技能。 可以说是一个比起一般的角色构建,更注重要去思考整体队伍搭配性,以队伍构建作为重心的系统。
虽然玩家对于这部份的评价恐怕会颇为两极化,但考虑到必须要重现出原作里对应各个不同等级的能力扩张幅度,以及作为一款桌上型角色扮演游戏的上手难度这两者之间的平衡,让人感觉到这的确是一个很好的折衷设计法。 包含只需要更换角色卡就可以轻易进行转职动作在内,可以说本作的游戏系统在设计上让初学玩家也很容易上手。
笔者选择的角色是要担任队伍伤害制造者的龙骑士,游戏大略流程和原作差不多,要配合剧本承接任务来推进故事。 在体验会上使用的剧本,是有个货运商忘记了一份行李,所以为了帮他送过去而要前往三重角营地(キャンプ・ドライボーン)。
虽然并不是本作附赠的道具,但准备了小张的白板、照片以及游戏内地图来和玩家说明情况。
游戏主持人(GM)能使用的素材很丰富,也可以说是以《FF XIV》为题材的优势
本作不管是在探索还是战斗等方面,都是使用二十面骰来执行判定。 玩家要事先宣告自己想要执行的行动,然后投掷二十面骰,只要骰出的数字加上补正值有超过目标值,就算是判定成功。
说到使用二十面骰的判定方式,应该大多数人都会联想到《龙与地下城(ダンジョンズ&ドラゴンズ)》的判定系统才对,但根据笔者在现场询问得到的答案,其实和本作的系统倒是没有直接关联。 虽然气氛的确是很相似,但特别是判定不会失败这点,的确是和《龙与地下城》有很大的差异(详细后面会提到)。
因为一些理由,所以冒出一个「赌博成瘾」设定的龙骑士,
为了还打德玛式麻将(ドマ式麻雀)而搞出来的欠债,必须要连忙赶去执行任务
在一番调查后来到的地点里,我们目击到那个货运商正在被一大群阿玛尔加族(アマルジャ族)袭击。 可以看出他已经有负伤,如果不马上出手相助的话,任务就会失败了啊! ...... 因为这样,就直接进入战斗。
在进入战斗后,笔者马上就因为用来决定行动顺序的系统而大吃一惊。 本作的回合是依照势力来分割,采用在所有玩家都依照顺序行动完毕之后,才会轮到敌人来行动的设计。 不存在所谓「行動值(イニシアチブ)」的概念,在没有特别指定的場合下,一定是由玩家抢先行动开始战斗,在玩家回合内的行动顺序也可以自由决定。
虽然是以桌上型角色扮演游戏来说相当罕见的设计,但是可以先让坦克或弱化者角色行动,再让伤害制造者跟上,打造出「很有大型多人在线游戏风格的行动逻辑」,所以反而让人不会感觉到很突兀。 不仅省略了计算行动值来决定行动顺序这个程序,而且还催生出要先和队友商量来决定行动顺序的战略性,其实是个很聪明的规则设计。
在决定好行动顺序后,直到战斗结束,又或者是因为某些特定理由而切换场面为止都无法变更。
必须要仔细观察敌人配置后再谨慎决定
在轮到角色行动时,每个角色都会分别有一次「行動(アクション)」、「輔助行動(サブアクション)」以及移動等三個動作,可以自由決定要在什麽时候执行。 笔者这次扮演的职业最多可以移动五格,这个格数也可以分开来使用。 玩家可以先接近敌人后执行一个行动,然后再使用剩余的格数向后退。
角色可以使用的行动,都会设定只要执行就一定会生效的「基本效果」,和在判定成功时才会触发的追加效果「正中红心(ダイレクトヒット)」。 比如说战士有一个名为「超越威力(オーバーパワー)」的行动,其基本效果就是可以对范围内的敌人施加弱化效果(敌视),而正中红心的效果则是可以给予两点伤害。
是否有正中红心或是大成功效果,要投掷二十面骰来判定,而在计算伤害或恢复量时则是大多使用六面骰
而且如果投骰掷出二十点的话,就会触发「大成功(クリティカル)」,之后用来计算伤害(或者是恢复)数值的骰子点数会变成两倍。 而在另一方面,因为并不存在投骰掷出一点会有惩罚(也就是大失败)的规则,所以不管怎么掷都不会产生负面效果。 也就是说不管今天投骰掷出什么点数,所有行动都一定会发挥固定的效果。
这样子的设计,不仅是重现出原作游戏在战斗中,施展特定技能时在「发动效果」上几乎不会出现失败状况的原样,而且也能够为整体游戏营造出更正面的游玩手感。 因为意料之外的状况,全都是对玩家自己有利的关系,在各个方面上都是一款毫无压力的游戏。
除了行动之外,各个职业还有准备固有的特殊能力。
像龙骑士就拥有可以连续执行复数不同行动的「连续技(コンボ)」,可以连续对复数不同敌人发动攻击
基本上敌人也是和玩家依照同一个规则来采取行动,但也有准备敌人特有的行动。 那就是利用《FF XIV》玩家在头目战中都已经耳熟能详的「予兆标志(予兆マーカー)」来发动的攻击。
这是在显示出予兆标志后经过一定时间(特定回合数等等),就会发挥效果的攻击手段,因为需要事前准备时间,所以大都拥有极为强悍的效果。 在这次的战斗当中,就发动了伤害会分摊到范围内所有玩家身上的「分摊攻击(头割り)」。
其合计伤害如果是单人承受的话,威力高到即使是前锋职业也会马上倒地。 而且攻击范围还是「以指定的角色为中心的五乘五格」,被指定的角色一定会受到伤害。
前锋职业想要攻击到敌人就一定要站上前线,但如果只有一个人站得离其他队友太远的话,在吃下这招时就无法避免受到严重的打击。 这次我们是队上所有成员都事先讨论好,尽可能调整战斗时的站位,由四个人来分摊伤害,才把损害控制在最小范围之内。
予兆标志的区域会以格线来标明,因为也可以使用标示出范围四个角落的标志来显示,这方面就看玩家喜好来选择
在撑过敌人的最后王牌之后,我们在移动时就不需要再额外担心,所以开始对率领敌军的头目「阿玛尔加‧席亞(アマルジャ・シーア)」发动集中攻击。 最后由龙骑士施展出的「跳跃(ジャンプ)」,打出合计二十点的大伤害,成功击退敌人。 货运商的伤势也不重,所以就算是成功达成任务。
跳跃的基本效果是两颗六面骰加三点伤害,但如果掷出正中红心效果就可以再追加两颗六面骰。
而且可以攻击到距离五格远的地方,在想要集中攻击的时候非常方便
本作在系统方面玩起来的手感可以说是相当轻快,即使是在一面进行游戏一面适时解说规则的情况下,游玩起来没有出现什么大问题。 笔者发现自己从对游戏完全没有认知的状态下开始游戏,直到攻略完一个剧本,才只过了一个小时,真的是相当惊讶。
不仅是为了配合原作而尽可能简化游戏规则而已,再加上在面对掷骰这个不确定要素时,采用非常接近数字电子游戏的思考逻辑,所以应该会是一款只要是《FF XIV》玩家,就可以轻松上手的游戏才对。
另外很有战略模拟游戏风格的战斗系统也很正统,如果可以用的技能数量更多的话,在决定出招时的思考应该会烦恼到让人十分享受才对吧。 因为在基本规则套件的正式版当中,将会收录一共三篇剧本,让笔者现在就开始期待,到底会看到什么风格的故事剧情。
另外《FF XIV TTRPG》的体验会,预定会在日本全国五个都市举办(https://www.square-enix-shop.com/ffxivttrpg/jp/)。 还准备了专门让参加者投稿感想的关键词「#FF14のTRPG」,只要在 X 上搜索就可以找到许多实际体验过的感想,希望事前能获得更多情报的玩家千万不要错过。
这次我们也有机会参与体验会,一起游玩了体验用的剧本,以下就要为大家带来试玩报道。 另外TTRPG是这类桌上型角色扮演游戏在欧美惯用的缩写,在亚洲国家多半是习惯用TRPG当作缩写。 因为在撰稿时有注意避免泄露剧情,因此将以游戏系统为中心进行介绍。 所以就算是有预定要参加未来其他场次体验会的玩家,也可以安心阅读下去。
动作不会出现「失误」
一定会先命中,再看运气更进一步提升效果
在开始体验《FF XIV TTRPG》时,必须要先从「战士」、「龙骑士」、「黑魔道士」以及「白魔道士」(基本规则书中收录的四种职业)当中,选择一张角色卡。
虽然每一种角色都拥有很多不同种类的技能,但因为这次是体验会,所以可以使用的技能有额外加上限制。 原本应该是写在角色卡上的所有技能,都可以直接使用才对。
角色卡上描绘的图案终究只是概念印象,玩家可以自由想象自己角色的造型外观。
照片上的透明压克力制棋子,是为了这次体验会而制作的小道具
另外本作并不存在经验值以及角色成长等等概念,虽然在角色卡上标有「Lv30」的字样,但这其实只是代表「这是一个具有原作三十级左右实力的角色」,在正式版产品当中,每一种职业都会准备相当于复数不同等级的角色卡。
也因为这样,每一个角色能够做到的事情都很多,就算是前锋职业,也拥有非常多变的技能。 可以说是一个比起一般的角色构建,更注重要去思考整体队伍搭配性,以队伍构建作为重心的系统。
虽然玩家对于这部份的评价恐怕会颇为两极化,但考虑到必须要重现出原作里对应各个不同等级的能力扩张幅度,以及作为一款桌上型角色扮演游戏的上手难度这两者之间的平衡,让人感觉到这的确是一个很好的折衷设计法。 包含只需要更换角色卡就可以轻易进行转职动作在内,可以说本作的游戏系统在设计上让初学玩家也很容易上手。
笔者选择的角色是要担任队伍伤害制造者的龙骑士,游戏大略流程和原作差不多,要配合剧本承接任务来推进故事。 在体验会上使用的剧本,是有个货运商忘记了一份行李,所以为了帮他送过去而要前往三重角营地(キャンプ・ドライボーン)。
虽然并不是本作附赠的道具,但准备了小张的白板、照片以及游戏内地图来和玩家说明情况。
游戏主持人(GM)能使用的素材很丰富,也可以说是以《FF XIV》为题材的优势
本作不管是在探索还是战斗等方面,都是使用二十面骰来执行判定。 玩家要事先宣告自己想要执行的行动,然后投掷二十面骰,只要骰出的数字加上补正值有超过目标值,就算是判定成功。
说到使用二十面骰的判定方式,应该大多数人都会联想到《龙与地下城(ダンジョンズ&ドラゴンズ)》的判定系统才对,但根据笔者在现场询问得到的答案,其实和本作的系统倒是没有直接关联。 虽然气氛的确是很相似,但特别是判定不会失败这点,的确是和《龙与地下城》有很大的差异(详细后面会提到)。
因为一些理由,所以冒出一个「赌博成瘾」设定的龙骑士,
为了还打德玛式麻将(ドマ式麻雀)而搞出来的欠债,必须要连忙赶去执行任务
在一番调查后来到的地点里,我们目击到那个货运商正在被一大群阿玛尔加族(アマルジャ族)袭击。 可以看出他已经有负伤,如果不马上出手相助的话,任务就会失败了啊! ...... 因为这样,就直接进入战斗。
在进入战斗后,笔者马上就因为用来决定行动顺序的系统而大吃一惊。 本作的回合是依照势力来分割,采用在所有玩家都依照顺序行动完毕之后,才会轮到敌人来行动的设计。 不存在所谓「行動值(イニシアチブ)」的概念,在没有特别指定的場合下,一定是由玩家抢先行动开始战斗,在玩家回合内的行动顺序也可以自由决定。
虽然是以桌上型角色扮演游戏来说相当罕见的设计,但是可以先让坦克或弱化者角色行动,再让伤害制造者跟上,打造出「很有大型多人在线游戏风格的行动逻辑」,所以反而让人不会感觉到很突兀。 不仅省略了计算行动值来决定行动顺序这个程序,而且还催生出要先和队友商量来决定行动顺序的战略性,其实是个很聪明的规则设计。
在决定好行动顺序后,直到战斗结束,又或者是因为某些特定理由而切换场面为止都无法变更。
必须要仔细观察敌人配置后再谨慎决定
在轮到角色行动时,每个角色都会分别有一次「行動(アクション)」、「輔助行動(サブアクション)」以及移動等三個動作,可以自由決定要在什麽时候执行。 笔者这次扮演的职业最多可以移动五格,这个格数也可以分开来使用。 玩家可以先接近敌人后执行一个行动,然后再使用剩余的格数向后退。
角色可以使用的行动,都会设定只要执行就一定会生效的「基本效果」,和在判定成功时才会触发的追加效果「正中红心(ダイレクトヒット)」。 比如说战士有一个名为「超越威力(オーバーパワー)」的行动,其基本效果就是可以对范围内的敌人施加弱化效果(敌视),而正中红心的效果则是可以给予两点伤害。
是否有正中红心或是大成功效果,要投掷二十面骰来判定,而在计算伤害或恢复量时则是大多使用六面骰
而且如果投骰掷出二十点的话,就会触发「大成功(クリティカル)」,之后用来计算伤害(或者是恢复)数值的骰子点数会变成两倍。 而在另一方面,因为并不存在投骰掷出一点会有惩罚(也就是大失败)的规则,所以不管怎么掷都不会产生负面效果。 也就是说不管今天投骰掷出什么点数,所有行动都一定会发挥固定的效果。
这样子的设计,不仅是重现出原作游戏在战斗中,施展特定技能时在「发动效果」上几乎不会出现失败状况的原样,而且也能够为整体游戏营造出更正面的游玩手感。 因为意料之外的状况,全都是对玩家自己有利的关系,在各个方面上都是一款毫无压力的游戏。
除了行动之外,各个职业还有准备固有的特殊能力。
像龙骑士就拥有可以连续执行复数不同行动的「连续技(コンボ)」,可以连续对复数不同敌人发动攻击
基本上敌人也是和玩家依照同一个规则来采取行动,但也有准备敌人特有的行动。 那就是利用《FF XIV》玩家在头目战中都已经耳熟能详的「予兆标志(予兆マーカー)」来发动的攻击。
这是在显示出予兆标志后经过一定时间(特定回合数等等),就会发挥效果的攻击手段,因为需要事前准备时间,所以大都拥有极为强悍的效果。 在这次的战斗当中,就发动了伤害会分摊到范围内所有玩家身上的「分摊攻击(头割り)」。
其合计伤害如果是单人承受的话,威力高到即使是前锋职业也会马上倒地。 而且攻击范围还是「以指定的角色为中心的五乘五格」,被指定的角色一定会受到伤害。
前锋职业想要攻击到敌人就一定要站上前线,但如果只有一个人站得离其他队友太远的话,在吃下这招时就无法避免受到严重的打击。 这次我们是队上所有成员都事先讨论好,尽可能调整战斗时的站位,由四个人来分摊伤害,才把损害控制在最小范围之内。
予兆标志的区域会以格线来标明,因为也可以使用标示出范围四个角落的标志来显示,这方面就看玩家喜好来选择
在撑过敌人的最后王牌之后,我们在移动时就不需要再额外担心,所以开始对率领敌军的头目「阿玛尔加‧席亞(アマルジャ・シーア)」发动集中攻击。 最后由龙骑士施展出的「跳跃(ジャンプ)」,打出合计二十点的大伤害,成功击退敌人。 货运商的伤势也不重,所以就算是成功达成任务。
跳跃的基本效果是两颗六面骰加三点伤害,但如果掷出正中红心效果就可以再追加两颗六面骰。
而且可以攻击到距离五格远的地方,在想要集中攻击的时候非常方便
本作在系统方面玩起来的手感可以说是相当轻快,即使是在一面进行游戏一面适时解说规则的情况下,游玩起来没有出现什么大问题。 笔者发现自己从对游戏完全没有认知的状态下开始游戏,直到攻略完一个剧本,才只过了一个小时,真的是相当惊讶。
不仅是为了配合原作而尽可能简化游戏规则而已,再加上在面对掷骰这个不确定要素时,采用非常接近数字电子游戏的思考逻辑,所以应该会是一款只要是《FF XIV》玩家,就可以轻松上手的游戏才对。
另外很有战略模拟游戏风格的战斗系统也很正统,如果可以用的技能数量更多的话,在决定出招时的思考应该会烦恼到让人十分享受才对吧。 因为在基本规则套件的正式版当中,将会收录一共三篇剧本,让笔者现在就开始期待,到底会看到什么风格的故事剧情。
另外《FF XIV TTRPG》的体验会,预定会在日本全国五个都市举办(https://www.square-enix-shop.com/ffxivttrpg/jp/)。 还准备了专门让参加者投稿感想的关键词「#FF14のTRPG」,只要在 X 上搜索就可以找到许多实际体验过的感想,希望事前能获得更多情报的玩家千万不要错过。
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