【转载】《剑灵2》开发总监与事业PD 专访以新游戏的心态开发针对台版进行多项改良
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NCSOFT 旗下东方奇幻风格游戏《剑灵Blade & Soul》的正统续作《剑灵2》即将于台湾上市,本次巴哈姆特编辑受邀前往位于韩国城南市的NCSOFT 总部采访,实机试玩到媒体体验版,并访问游戏开发总监Shin-Junho 与事业PD Lee-Jiyoun,请两位分享游戏的特色及台版与韩版的不同之处。
《剑灵2》是PC 线上游戏《剑灵Blade & Soul》(以下简称《剑灵》)的正统续作,延续了东方独有的华丽奇幻风格,同时具备引人入胜的角色与剧情,结合强大的战斗动作与自由度,带来手机游戏中超水准的体验。除了手机装置外,本作亦可于PC 上使用PURPLE 进行游玩。
《剑灵2》游戏开发总监Shin-Junho 与事业PD Lee-Jiyoun 专访
GNN:今天还请多多指教,首先想请两位简单做一下自我介绍,并分享平时负责的工作。
Shin:你好,我是《剑灵2》开发总监Shin-Junho,平时负责整个研发团队的任务及业务等等,目前正在准备各个玩法及内容,主要负责整个游戏的部分。
Lee:你好,我是《剑灵2》事业PD Lee-Jiyoun,负责为台湾玩家介绍《剑灵2》,做整体事业活动。
GNN:《剑灵2》已于韩国推出两年左右的时间,是什么原因让营运团队决定往海外推出呢?
Shin:《剑灵2》首次于韩国上市时,在我们追求的动作性和内容方面明显存在不足之处,这一点对研发团队来说一直都是个遗憾,因此这次于台湾推出我们并不是抱着旧游戏重新推出的心态,而是将它当作一款新的游戏进行开发。事实上,为了让玩家也能感受到两者的不同,游戏在很多方面都有做出变化。
GNN:《剑灵2》的哪些部分最受韩国玩家喜爱呢?这些内容是否能在台湾版本中看见?
Shin:喜欢《剑灵2》的玩家有给我们好评和支持,其中比较多人提到的是动作(Action)的华丽性。《剑灵2》的动作是透过灵魂和武功组合而完成的,尤其是武功的部分,为了让玩家可以享受成长的魅力,设计成如果玩家越成长,角色的动作也会越华丽。而且,还有一项有趣的要素是,装备狩猎获得的道具后,可以看到武功的功能和特效变化。
为了让台湾玩家能更早体验到这个受到好评的内容,我们改善了台湾版本的整体成长节奏,也很期待台湾玩家能喜欢这部分。
GNN:《剑灵2》作为《剑灵》的正统续作,在故事上是否与前作有所关联,还是说仅是继承了前作的精神?
Lee:《剑灵2》的世界观是前作《剑灵》的未来时间点,是前作风帝国选拔队发现《剑灵2》的海月大陆后的故事。
前作主要讲述角色为主的故事,《剑灵2》则是主要介绍剑灵的世界背景。此外,透过体验管理时间的神兽「若屡」的相关事件,在《剑灵2》中也可以遇到以前的人物。
为了能够让玩家能在《剑灵2》更加扩张的世界中,享受寻找前作连贯性的乐趣,我先讲到这边为止。
GNN:《剑灵》PC 版上市时以「半秒逆杀」为主题,强调反应与判断迅速。以手游形式发行的《剑灵2》是否也继承了这项设定?
Shin:《剑灵2》可以透过手机游玩,但也继承了PC《剑灵》的瞬间反应和迅速判断。动作系统上非常重视瞬间的差异,需要按照适当的时机使出拨挡和回避等。为了让玩家能够感受到这部分,团队付出了很多努力。
GNN:请问《剑灵2》是否有继承一些前作的特色或元素?
Lee:前作的最大特点应该是操作和攻略的乐趣吧,我们也为了继承这种乐趣本质,像是突破各种看起来无法攻略的副本和怪兽等,为此付出了很多努力。
虽然是在手机上游玩,但玩家还是可以透过Boss 的攻击节奏、拨挡和回避、反击和逃脱等要素,享受《剑灵2》提供的攻略乐趣。
GNN:那么游戏中又有哪些部分是前作所没有的呢?
Lee:应该是说,不是前作没有的部分,而是另一种不同的乐趣。《剑灵2》有独有的经典BOSS 和副本,也有以世界为单位的大规模战斗,这也一定是个不一样的乐趣。
GNN:能否介绍《剑灵2》的特色之一「自由动作」是什么样的概念呢?
Shin:可以说是让玩家能依照自己的想法进行战斗,这就是《剑灵2》追求的自由动作。简单来说,从武功的连接发动顺序和时机,乃至依据武器上装备的灵魂自由改变战斗风格等,这些都算是自由动作。
轻功和动作武功也是不可或缺的,在适当的时机发动翻滚、回避、逃脱等攻略战场,也是《剑灵2》独有的「自由动作」所带来的乐趣。
GNN:想请问本作与《剑灵》职业的差别?在动作上有作什么改变吗?
Shin:前作的话会因种族绑定职业,但《剑灵2》不分种族,可以自由游玩所有的职业。《剑灵2》独有的经典职业「法钟」也被设计成支援型多功能角色,可以打造多种战场形态的一种变化。
虽然队伍中有支援型职业会比较有利,但以目前副本的强度来说,如果有达到建议的能力值,即使没有辅助角色也可以顺利破关。制作的时候为了职业平衡,付出努力了。
说到动作上的改变就不能不提怪兽的设计。当初在设计游戏时,我们的本意不是让玩家能完美地应对怪兽的攻击,而是依照战况做出弹性的应对。与怪兽战斗时,即使拨挡也需承受一部分伤害,如果想完全规避伤害就要使用移动技能完全脱离怪兽的攻击范围。
因为怪兽的攻击节奏会要求玩家使用拨挡和回避等各种动作应对,所以设计上不希望让玩家总是计算技能的冷却时间,而是想要打造可以让玩家依据战况弹性做出动作的游戏。
GNN:本次的主角在设定上有点特别,属于半神半魔的角色,请问为什么会想做这样的设计?
Lee:主角人物设定的重点是「寻找自我的故事」。透过一系列的事件,主角将会知晓自己是「半神半魔」,而展开寻找自我的旅程,而在这过程中也将为玩家讲述神兽和修罗的故事。
主角是在这种不明自身身世的情况下开始冒险,所以希望玩家将自己代入主角时,也会抱着想了解真相的心情而投入在剧情中。
GNN:《剑灵2》用武器装灵的力量这个设定很有趣,能否介绍一下「灵」这个设定?
Shin:东方世界观中很常有古老物品具有灵魂、武器拥有自我等故事,所以《剑灵2》开发时,我们也在思考剑灵的剑跟灵到底怎么融入到战斗上,后来实现的结果就是「灵魂(Soul)」。
《剑灵2》的「灵魂」,算是这世界中生命的力量、威严、成就的核心。因为灵魂是由影响世界的力量所化成,所以像是初出茅庐的冒险家、远古的英雄等,都可化成灵魂。
每个灵魂都有自己的故事,并具有相对的外形和效果,且相同人物还能以「不同时间点、不同灵魂」的方式存在。这就是为什么四神兽之一的「莳孺」,和莳孺的轮回状态「饿狼」可以同时存在的原因。但是,灵魂会按照影响力的程度,拥有不同的力量。
GNN:《剑灵2》独有的角色与怪兽有哪些特别之处?
Lee:《剑灵2》的故事里可看到各种角色、所属势力、敌对势力和各种各样的怪兽。《剑灵2》的怪兽不像是一般RPG 中常见的哥布林、飞龙等,而是只有在《剑灵2》才能看到拥有独特风格的角色和怪兽。
GNN:《剑灵2》增加了游戏投入感的「Playable Story」,可以介绍一下这个设定吗?
Lee:《剑灵2》有故事包系统,玩家可以化身新的角色,遇到各种人物、经历全新事件,更加投入这角色的游戏内容。玩家可以透过故事包体验灵魂的战斗方式,也可以体验他的独有故事,而这部分的体验也是剧情上的另一个重点。
GNN:本作的「高投入技术型战斗」有哪些特色呢?
Shin:《剑灵2》提供的投入感,就是透过精致的攻击判定系统所感受到的每个战斗瞬间。当火焰球靠近人物的瞬间、Boss 的斧头即将落下的瞬间等,玩家需要掌握战斗的每个瞬间,享受使用回避和反击等适合技能的乐趣,这就是让玩家爱不释手的《剑灵2》独有的投入感。
GNN:《剑灵2》预计何时会在台湾推出呢?
Lee:现在还没办法公开正式的上市时间,但难得您特别来一趟NC 总部,这里可以偷偷说一个情报。回台湾后应该很快就能听到《剑灵2》宣布在台湾上市的消息,之后我们也会陆陆续续为游戏上市做准备,而且离正式推出应该不会太久。
GNN:台版与韩版会有什么差别呢?
Shin:这次准备在台湾上市,团队有针对游戏的创角捏脸、角色的品质进行改善,并且半月湖和其他地区也增加了很多可体验的全新内容。因为改善的部分真的很多,没办法特别指出哪一部分有很大的差别。为了让玩家从游戏一开始就能一步一步体验《剑灵2》的多种动作和成长过程,我们做了很多变化和改善。
希望我们准备的这些变化,可以让已经看过韩国版本的台湾玩家,能够有像是游玩全新游戏的感受。
GNN:您对《剑灵2》有什么期望吗?
Shin:以开发者的角度来说,我很期待能把《剑灵2》展现给台湾玩家,除了我们已经准备的内容以外,《剑灵2》还有很多内容正在准备中。有一句话叫「刮目相看」,希望《剑灵2》能如这句话的意思一样,成为让玩家重新看待的全新游戏,体验别的游戏无法感受到的乐趣。
GNN:最后有什么话想对台湾地区玩家说吗?
Shin:首先想再次感谢玩家对《剑灵2》的支持,我们为了让玩过前作的玩家还有第一次玩《剑灵2》的玩家都可以到满意,真的付出了很多努力。请大家多多关注,希望各位能感受到《剑灵2》的魅力。
GNN:感谢两位今天接受采访。
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