[采访]揭开面纱的网络游戏“V4”服务器中包含了核心内容

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2019年8月13日,第一届'V4'媒体会议在Pangyo Nexon总部举行。
v4是开发了“hit”和“over hit”Natgames的新作移动MMORPG。

该活动是一个简短的游戏介绍和问答。Natgame的Sonseok Seo PD和导演Lee Sun-ho参加了此次活动,游戏的描述主要集中在它与其他游戏的区别。
“V4”将在今年再次举办媒体展示,以揭示各种信息,并计划于11月推出。

■■介绍“V4”游戏

v4是一款以PC RPG为导向的移动MMORPG,用真实的风格艺术和图形装饰。玩家在游戏世界观中可以说是一种“恶魔猎人”,在战斗中按照概念采取恶魔猎人的形式,增添了优势。

“v 4”的主要优点包括“差别化概念的角色”,“多种相机模式”,“交叉功能”。首先看“角色”,v 4共准备了6个玩家级角色,每个角色都有自己特有的战斗资源和系统。另外,角色的自定义也得到了很大程度的加强,可以直接调整50多种参数来创建自己的角色。


V4中可玩类的特征可归纳如下。

共有6个级别,所有这些级别都是没有坦克/攻击者/治疗者分类的攻击者。
这些类中的每一类都有两种武器:主要武器和次要武器。
每个班级都有自己的战斗系统,所有战斗风格都不同

骑士:每次攻击都使用单手剑和盾牌获得一个标准,并在你拥有一定数量的标准时释放它。

魔术师:使用普通技能时获取战斗资源,每次消耗战斗资源时获取特殊资源,如果获得5种特殊资源,可以使用“自由技能”。

Blader:一把短匕首和单手剑专为连接技能设计的课程。

督军:使用双手锤的类,根据当前的HP,以不同的速度获取“Anger”资源,并消耗它们以获得buff和技能增强效果。

Axler:混合中,中级,使用斧头和***在街道上作战。

枪手:这是一个远程攻击类,使用总共10种技能来交换插槽。可以管理过热量表以提高技能。

“相机模式”是Natgame诀窍的一部分。根据战斗情况或方便,玩家总共可以选择5种相机模式。一般后视相机和游戏玩家熟悉的四元视图,角度固定的“预视图”为基本,存在自动捕捉最动态构图的“动作视图”,以及仅限于boss的“老板视图”。

▲可以根据自己的喜好设置相机

“互连服务器”是V4发展理念和方向的重中之重。您可以在V4中的所有领域和基地与其他服务器用户会面,您可以一起搜索现场老板或玩PVP。服务器显示在玩家昵称下以识别另一个用户的服务器,该服务器在游戏中也成为一种“所属”的概念。Natgames表示,在一个地方消化数百名游戏玩家很容易。



■'V4'问答
在简要介绍之后,'V4'的问答时间仍在继续。问题和答案包括Son Myeon-seok PD和李孙浩主任。

问:游戏标题'V4'是如何产生的?

虽然我不熟悉游戏的名称,但我想给它起一个名字,让玩家留意。'V4'的确切含义是'胜利'。如您所见,该对象是空的,我故意留下。不同的游戏玩家以不同的意图开始游戏。超越胜利对于,我希望每个玩家都有一个目标。

问:乍一看,规格似乎相当高,什么是开发引擎,硬件规格有多大?

用虚幻4引擎开发的。在游戏中引进了相当多的系统,体积也相当大,不能说是规格低的游戏。为了顺利地玩,需要galaxy S7和iphone 7左右的设备。当然,这是“无缝”游戏的要求,所以即使在较低的规格下,游戏本身也是可能的。我们非常努力优化,所以期待在上市时能展现出更加愉快的游戏体验。


问:听说在nexon公司内部测试中v 4得到了很好的评价。具体在哪些部分听到了好评?

在nexon测试之前,v 4只在natworks内部进行了小规模的测试,所以在测试前相当担心。
得到良好评价的部分首先是图形和艺术部分。在便利性方面也得到了很好的评价,不仅仅是将系统和内容编织在一起,并且在各种情况下以最小的触摸关注所需的操作。

Nexon新mmo《V4》地图视频


问:「internet server(互联网服务器)」究竟是什么技术?

多数是概念领域。选择和玩服务器与所有其他游戏一样,但引入互服务器概念的游戏可以与其他服务器的用户在现场沟通。当然,并不是所有的服务器都能在一起见面。几台服务器被捆绑形成“服务器系列”,同一个服务器系列中存在的服务器之间可以进行沟通。这与面向“尽可能多的游戏玩家聚在一起的游戏”的V4的方向也是一脉相承的。

问:其他MMORPG中没有常用的“派系系统”,服务器属于它。有原因吗?

还考虑了派系型RVR系统的引入。但是在连接和不连接非常容易的移动游戏中,得出结论认为很难向游戏玩家强烈注入阵营之间的身份。稍有不慎,阵营之间发生人口不平衡的可能性也很大,这样会导致游戏系统崩溃。

相比之下,服务器是物理上不同的单位,实际上它可以成为使服务器在各种游戏中感受到某种归属感的中心。因此,引进了将多台服务器绑定在一起的互服务器技术。因为如果在营地不存在的情况下进行以单服务器为中心的游戏,游戏将变得更加固定。

战斗画面


问:interserver实际影响的内容有哪些?而且,服务器之间的游戏玩家交互能达到什么程度? 

内容有一个系统,可以隐藏最好的公会和服务器上的最佳用户。这将类似于服务器的骄傲。还有一个系统以服务器为基础覆盖庄园的所有者。
用户之间的互动不应影响游戏玩家的游戏动机,例如经济崩溃或通过交易功能的物品价值。
出于这个原因,大多数交互将在同一服务器内进行,但已经进行了各种实验来考虑在服务器到服务器交互中不会出现问题的部分。

问:有人说V4是与“hit”世界观相关的作品。实际上是这样吗? 

第一次开发v 4时,有很多关于使用'Hit'ip的担忧。共享热门世界观的话也许是在这个苦恼的过程中出现的。
但是“hit”系列是动作RPG,是一款看待与v 4不同方向的游戏。因此,可以确认“hit”系列和“v 4”没有直接的联系。 

然而,它肯定受到动作方向和相机移动的影响。在以前的工作开发过程中获得的各种知识被用作参考资料。

问:所有类别都很积极。即使是戴盾牌的“骑士”也是具有攻击性的类别,难道没有单独负责探戈和治愈的角色吗?

我们不打算通过将类别分类为油轮,经销商和治疗师等角色来创建。然而,正在开发支持聚会或玩家本身的各种技能,例如脚跟,盾牌,buff。

人物大厅



问:按类别选择的体形和种族是固定的吗? 

为所有角色的标准体形提供单独的模拟器。因此会有显着的变化,但避免极端的体形定制。 

问:其他MMO RPG通常强调收集、生活内容、派对游戏等,v 4没有对这些因素的介绍。不是在游戏中安排的吗?

 v 4内也有收集和生活内容,还有“派对系统”。但是我们不希望“派对游戏”成为根据需要取舍的游戏方式,也不希望成为“派对游戏”必不可少的系统。因此,在游戏中,玩家即使不举行派对,也不会遭受重大损失。

问:PVP内容是如何准备的?另外,你如何通过掉落,构建或绘制获得游戏中的设备?

 在小型派对或单人比赛领域,不追求体育性质的PVP。我们认为PVP是在“资源争夺”概念中自然形成的用户之间的矛盾。
在公平的线上发生的PVP内容也在准备中,但v 4的主要PVP内容仍然是以公平为单位进行的领地争夺战,以及拥有现场老板的公平单位的PVP。 
对于设备,v 4强调现场打法,所以认为用现场打法获得将是最令人开心的经验。

问:您是否知道会有单独的PC版本的发布? 

目前还没有正式决定PC版本的问题














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